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Mateu Batle Sastre
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Metodología Scrum
Metodología Scrum 
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Metodología Scrum 
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● Cuenta 1 punto por cada naipe ordenado 
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Formación de equipos 
● Grupos de 10 personas máximo 
● 1 Scrum Master 
– Mezcla la baraja 
– Inicia / para al equipo, ver impedimentos 
– Control de tiempo 
– Rellena la hoja de resultados con puntos, comentarios mejora 
● 1 Product Owner 
– Fija objetivos 
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– Cuenta los puntos 
● 8 miembros del equipo auto-organizado
Cronograma 
● Formación de equipos (10 personas por equipo) 
● 2 min – iteración 1 
● 1 min – revisión del Product Owner 
● 1 min – inspección y mejora continua / planeamiento 
● hacer 3 iteraciones en total
Conceptos del juego 
● Iteraciones, flujo, entregable al final 
● Concepto de velocidad en la iteración 
● Timeboxing (tiempo límite) 
● Equipo auto-organizado emergente 
● Mejora continua 
● Roles Scrum Master, product owner, equipo 
● Reuniones:
Conclusiones 
● Innovación, de idea / visión a prototipo 
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● Ventajas metodologías ágiles 
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● Metodología SCRUM
Preguntas
Mateu Batle Sastre 
mateu@mbatle.com
Triángulo triple restricción
Estadísticas Proyectos Software
Ventajas Agile
Productividad en Scrum
Juego de “punto pelota”
Reglas del Juego 
● Objetivo: conseguir máxima puntuación 
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● No pasar la bola al vecino de la izquierda o derecha 
● Posición inicial = Posición final -> 1 punto
Cronograma 
● Formación de equipos 
● 2 min - equipo planea la estrategia 
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Prototipado Agil por Mateu Batle Sastre

  • 1. Prototipado Ágil Mateu Batle Sastre
  • 2. Uso informativo y confidencial
  • 3. Prototipado Ágil ● Prototipos ● Metodologías ágiles ● Metodología Scrum
  • 4. Definición de prototipo ● Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. ● Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad ● Palabra formada por raíces griegas – protos: primero – tipos: impresión, modelo
  • 5. Prototipos ● Una representación limitada de un producto ● Aproximación del producto a lo largo de una o más dimensiones de interés ● Uno de los pasos en el proceso de innovación: de idea a prototipo
  • 6. Finalidad de los Prototipos ● Aprender, explorar, pruebas, viabilidad ● Comunicar ideas o demostración para al cliente, usuario, inversor ● Integración con otros subsistemas ● Objetivos o hitos en un plan de desarrollo
  • 7. Características de los Prototipos ● Funcionalidad limitada ● Poca fiabilidad ● Características de operación pobres ● Rapidez de fabricación ● Costo bajo ● Útiles para aprendizaje y mejora continua ● Sujetos a pruebas y experimentación
  • 10. Tipos de Prototipos ● Exploratorio: no reutilizable para ver alternativas, investigar, evaluar requisitos ● Experimental: usado para validación, pruebas, análisis ● Operacional: iterativo progresivamente refinado hasta convertirse en el sistema final
  • 13. Metodología Tradicional (en cascada) Ventajas: ● Fácil de planificar ● Fácil de usar ● Basada en documentos ● Muy popular y usado ● Funciona si requisitos claros y hay pocos cambios
  • 14. Metodología Tradicional (en cascada) Desventajas: ● Poca tolerancia a cambios o incertidumbre ● Resultados al final del proceso ● Retro-alimentación cara y lenta ● 18% proyectos fracasan ● 43% se entregan mal ● Solo 39% de los proyectos tiene éxito
  • 16. Metodologías Ágiles ● Enfoque incremental e iterativo ● Se adaptan a los cambios ● Toleran la incertidumbre y suposiciones ● Involucran al usuario / cliente / interesados ● Feedback continuo ● Equipos auto-organizados ● Mejora continua del producto y proceso ● Buena comunicación y colaboración ● Transparencia ● Mejor control del riesgo
  • 17. Orígenes de las metodologías ágiles ● 1948 - Toyota Production System ● 1950 - Ciclo de Deming (PDCA = Plan-Do-Check-Act) ● 1986 - “The New New Product Development Game”, Takeuchi & Nonaka ● 1988 - Lean Manufacturing ● 2001 - Manifiesto ágil (Software)
  • 19. Metodología Scrum ● Basada en empirismo ● Enfoque iterativo e incremental (timeboxing) ● Atacar problemas complejos ● Entrega productos del máximo valor posible ● Flexible ● Creatividad ● Productividad
  • 20. Funcionalidad ● 80% valor viene del 20% de la funcionalidad (Pareto) ● 60% de funcionalidad es raramente usada
  • 21. Metodología Scrum ● Basada en sprints (iteraciones de tiempo fijo) ● Un sprint tiene un poco de cada una de las fases ● Objetivo de entregar un producto que funciona, testeado y potencialmente vendible
  • 24. Metodología Scrum 3 conceptos en Scrum: ● Roles ● Artefactos ● Rituales
  • 25. Scrum > Roles 3 roles ● Dueño del Producto (Product Owner) ● Equipo Scrum ● Scrum Master
  • 26. Scrum > Roles > Dueño del Producto ● Tiene la visión del producto ● Responsable del retorno de inversión (ROI) ● Árbitro final para preguntas sobre requerimientos ● Maximiza el valor del producto ● Se centra más en el qué que en el cómo
  • 27. Scrum > Roles > Equipo Scrum ● Multifuncional (miembros diferentes habilidades) ● Responsabilidad de entregar un producto potencialmente entregable cada sprint ● Colaboración ● Autoorganizado ● 3 a 9 personas
  • 28. Scrum > Roles > Scrum Master ● Es un facilitador ● Elimina obstáculos ● Líder al servicio del equipo, dueño del producto y organización ● Protege al equipo de distracciones e interrupciones ● Conduce a través de la metodología Scrum NO es: ● No es un gestor de proyectos ● No dirige, el equipo se autogestiona
  • 29. Scrum > Artefactos ● Pila del Producto (Product Backlog) ● Pila del Sprint (Sprint Backlog) ● Burndown chart
  • 30. Scrum > Rituales ● Reunión para refinar el backlog ● Reunión de planeamiento del Sprint ● Reunión diaria Scrum ● Reunión para la revisión del Sprint ● Reunión retrospectiva del Sprint
  • 33. Reunión diaria Scrum ● Tiempo: 15 minutos misma hora todos los días ● Asisten: Equipo, SM, (PO opcional) ● Lugar: cerca del tablero de tareas Scrum ● En círculo, de pie, sin sillas / teléfonos / portátiles ● Cada asistente responde a: – Qué hice ayer ? – Qué voy a hacer hoy ? – Qué obstáculos tengo ? ● Otros temas se discuten fuera de esta reunión
  • 34. Velocidad ● Cuanto trabajo se puede realizar por unidad de tiempo (story points) ● Se calcula empíricamente con la información de estimaciones y la información del trabajo generado en cada sprint
  • 37. Reglas del Juego Scrumitario ● Objetivo: ordenar baraja lo más rápido posible en grupo ● Barajar toda la baraja durante 30 segundos ● El resultado final ha de ser cuatro montones de naipes ● Cada montón solo tiene naipes del mismo palo ● Los naipes están ordenados del As al Rey (K) ● Todos los naipes están boca arriba ● Cuenta 1 punto por cada naipe ordenado ● 5 puntos adicionales por montón completo ordenada ● 1 punto por segundo si termina antes de tiempo
  • 38. Formación de equipos ● Grupos de 10 personas máximo ● 1 Scrum Master – Mezcla la baraja – Inicia / para al equipo, ver impedimentos – Control de tiempo – Rellena la hoja de resultados con puntos, comentarios mejora ● 1 Product Owner – Fija objetivos – Verifica el producto final – Cuenta los puntos ● 8 miembros del equipo auto-organizado
  • 39. Cronograma ● Formación de equipos (10 personas por equipo) ● 2 min – iteración 1 ● 1 min – revisión del Product Owner ● 1 min – inspección y mejora continua / planeamiento ● hacer 3 iteraciones en total
  • 40. Conceptos del juego ● Iteraciones, flujo, entregable al final ● Concepto de velocidad en la iteración ● Timeboxing (tiempo límite) ● Equipo auto-organizado emergente ● Mejora continua ● Roles Scrum Master, product owner, equipo ● Reuniones:
  • 41. Conclusiones ● Innovación, de idea / visión a prototipo ● Problemas con metodología tradicional ● Ventajas metodologías ágiles – Iterativo e incremental – Tolerancia al cambio ● Metodología SCRUM
  • 43. Mateu Batle Sastre mateu@mbatle.com
  • 48. Juego de “punto pelota”
  • 49. Reglas del Juego ● Objetivo: conseguir máxima puntuación ● La bola ha pasar por todos los miembros del equipo ● La bola debe pasar por el aire ● No pasar la bola al vecino de la izquierda o derecha ● Posición inicial = Posición final -> 1 punto
  • 50. Cronograma ● Formación de equipos ● 2 min - equipo planea la estrategia ● 2 min – iteración conseguir máximo de puntos ● 1 min – inspección y mejora continua ● hasta 5 iteraciones