1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: INTEGRACIÓN DE LAS TICS EN EL
GRADO 1º A TRAVÉS DE VIDEOS Y REPRESENTACIONES
LÚDICAS
Curso:
Duración:
1º
2 MESES
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
En los centros educativos el niño y la niña aprenden muchas cosas, adquieren hábitos, juegan,
cantan y son muy felices porque están dentro de un mundo de niños y niñas. La educación inicial
promueve el desarrollo y el aprendizaje del niño de 0 a 6 años, considerándolo como ser social,
persona y sujeto de derechos, participe activo de su proceso de formación integral, integrante de una
familia y una comunidad que posee unas características de desarrollo, sociales y culturales
particulares, elementos que se incorporan en la planificación del nivel. Los aprendizajes generados
en el nivel, se promueven, desde el punto de vista curricular, mediante áreas de desarrollo: el
lenguaje, desarrollo del pensamiento, social, emocional y moral y psicomotricidad. La experiencia
temprana de socialización resulta determinante para el desarrollo posterior de los niños, experiencia
que se adquiere en un centro de educación preescolar1.
La educación en la institución educativa Técnica agropecuaria de San Fernando quiere evolucionar
en las estrategias educativas, integrando las tics como herramientas importantes en la adquisición
de los nuevos saberes; pero la falta de oportunidades limita las facultades de nuestros estudiantes.
Los problemas en la infraestructura, el mal estado de las TICS y de las redes interfieren en el
proceso de su incorporación en la labor escolar, trayendo como consecuencia el atraso en la
implementación de las tics como herramientas facilitadoras del aprendizaje a nivel institucional.
2. Es importante estar consciente de que el uso de las TICS en la educación ayuda al niño a desarrollar
destrezas para el manejo del uso del computador. Siendo una estrategia didáctica que pone a
trabajar gran parte de sus sentidos (auditivo, visual, táctico).Por eso las necesita; ya que la clase se
vuelve más interactiva y se hace más atractiva para el niño. Se les debe de enseñar desde
pequeños que el internet no es solo para chatear o jugar, para que le tomen la debida importancia
que esta tiene. También, ayudan al niño para su desarrollo cognitivo; porque este mismo contiene,
sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha atención para ellos. Los
docentes del nivel inicial debemos estar capacitados para poder afrontar estos nuevos avances, ya
que son necesarios para estar a la par de las exigencias del mundo moderno y futuro.
La computadora es una herramienta de trabajo habitual en nuestra sociedad de hoy en día, por ello
es necesario estimular a los niños y niñas para que lleguen a conocerla y utilizarla. Pero en los
ámbitos educativos, donde no centramos la atención en la computadora como objeto de estudio sino
como un recurso que ponemos a disposición de nuestros alumnos y alumnas que son los sujetos de
aprendizaje. Por tanto utilizamos la computadora para aprender letras, palabras,nociones espaciales
y temporales, conceptos lógicos- matemáticos, cuentos, etc., al mismo tiempo que van adquiriendo
otra serie de aprendizajes y habilidades como son: • Manejo del ratón (Mouse). • Conocimiento y
manejo del teclado, entre otros. Prácticamente, podemos trabajar todos los contenidos curriculares
pero además la información les llega de una nueva manera.
Pregunta de investigación
¿Cómo integrar las tics en el trabajo literario del primero de la de la Institución Educativa Técnica
Agropecuaria de San Fernando para lograr una mejor comprensión de las situaciones y vivencias
contempladas en los textos formando también bases sólidas en el manejo práctico de los
computadores y su aprovechamiento en el proceso de enseñanza – aprendizaje?
Exploración previa
¿Para qué nos sirven los computadores?
¿Cómo trabajar con reproductores de video en el computador?
¿Qué cuentos infantiles te gustan?
3. ¿Cómo ver cuentos infantiles en la web o en los archivos del computador?
¿Cómo crear y montar videos propios para verlos en el computador?
Objetivos del proyecto
GENERAL
Desarrollar estrategias para mejorar el trabajo educativo a través de aplicaciones lúdicas y la
apropiación de las tics como facilitadoras de los procesos en las actividades escolares.
ESPECIFICOS
Promover las TICS como complemento motivador para el desarrollo de trabajos en el aula.
Desarrollar aplicaciones lúdicas apoyadas en las tics que contribuyan al aprendizaje
significativo de los estudiantes
Promover el uso ético y responsable de las herramientas del computador.
Disminuir la brecha tecnológica en la comunidad, en cuanto al manejo de las tics y de la web.
Desarrollar la comprensión literaria a partir del trabajo de la literatura infantil a través de
videos.
Promover el juego de roles en la presentación lúdica de obras literarias sencillas a nivel
infantil.
Competencias
Lenguaje 1º - 3º
PRODUCCIÓN TEXTUAL
1.
Producción
de
textos
orales
que
respondan
a
distintos
propósitos
comunicativos.
Para lo cual el estudiante:
1.1 Utilizará, de acuerdo con el contexto, un vocabulario adecuado para expresar sus Ideas.
1.2 Expresará en forma clara sus ideas y sentimientos, según lo amerite la situación comunicativa.
4. 1.3 Utilizará la entonación y los matices afectivos de voz para alcanzar su propósito en diferentes
situaciones comunicativas.
1.4 Tendrá en cuenta aspectos semánticos y morfosintácticos, de acuerdo con la situación
comunicativa en la que intervenga.
1.5 Describirá personas, objetos, lugares, etc., en forma detallada.
1.6 Describirá eventos de manera secuencial.
1.7 Elaborará instrucciones que evidencien secuencias lógicas en la realización de acciones.
1.8
Expondrá
y
defenderá
sus
ideas
en
función
de
la
situación
comunicativa.
2. Producción de textos escritos que respondan a diversas necesidades comunicativas.
Para lo cual el estudiante:
2.1 Determinará el tema, el posible lector de su texto y el propósito comunicativo que lo lleva a
producirlo.
2.2 Elegirá el tipo de texto que requiere su propósito comunicativo.
2.3 Buscará información en distintas fuentes: personas, medios de comunicación y libros, entre otros
2.4 Elaborará un plan para organizar sus ideas.
2.5 Desarrollará un plan textual para la producción de un texto descriptivo.
2.6 Revisará, socializará y corregirá sus escritos, teniendo en cuenta las propuestas de sus
compañeros y profesor, y atendiendo a algunos aspectos gramaticales de la lengua castellana
(concordancia, tiempos verbales, pronombres) y ortográficos (acentuación, mayúsculas y signos de
puntuación).
INTERPRETACIÓN TEXTUAL
5. 1.
Comprensión
de
textos
que
tengan
diferentes
formatos
y
finalidades.
Para lo cual el estudiante:
1.2 Leerá diferentes clases de textos: manuales, tarjetas, afiches, cartas, periódicos, etc.
1.2 Reconocerá la función social de los diversos tipos de textos que lee.
1.3 Identificará la silueta o el formato de los textos que lee.
1.4 Elaborará hipótesis acerca del sentido global de los textos, antes y durante el proceso de lectura;
para el efecto, se apoyará en sus conocimientos previos, las imágenes y los títulos.
1.5 Identificará el Propósito comunicativo y la idea global de un texto.
1.6 Elaborará resúmenes y esquemas que den cuenta del sentido de un texto.
1.7 Comparará textos de acuerdo con sus formatos, temáticas y funciones.
2. Reconocimiento de los medios de comunicación masiva y caracterización de la información que
difunden.
Para lo cual el estudiante:
2.1 Identificará los diversos medios de comunicación masiva con los que interactúa.
2.2 Caracterizará algunos medios de comunicación: radio, televisión, prensa, entre otros.
2.3 Comentará sus programas favoritos de televisión o radio.
2.4 Identificará la información que emiten los medios de comunicación masiva y la forma de
presentarla.
2.5 Establecerá diferencias y semejanzas entre noticieros, telenovelas, anuncios comerciales,
dibujos animados y caricaturas, entre otros.
2.6 Utilizará los medios de comunicación masiva para adquirir información e incorporarla de manera
6. significativa a sus esquemas de conocimiento.
Temática a estudiar
Análisis e interpretación de textos e imágenes.
Referentes conceptuales:
Ante las crecientes necesidades de supervivencia a largo plazo (funcionamiento de cualquier
sociedad) es necesario considerar un modelo de aprendizaje que pueda aportar cambio, renovación,
reestructuración y formulación de nuevos problemas. Esta es nuestra propuesta: un aprendizaje
innovador cuyas principales características serían:
Anticipación, entendida por contraste a adaptación; supone crear perspectivas de futuro, una
posición prospectiva, una visión adelantada de los acontecimientos que se avecinan y, en
consecuencia, un plan de acción orientado a lograr determinados objetivos de conocimiento.
Participación, asociada a rasgos de cooperación, diálogo y colaboración del individuo en los
asuntos sociales.
Desde la proyección teórica del constructivismo, el individuo se concibe como un sujeto autónomo,
cuyos procesos de aprendizaje se vislumbran como procesos invariantes de asimilaciónacomodación de nuevas estructuras mentales a las anteriores (procesos de desequilibrio
cognoscitivo) apuntando en este sentido al logro de aprendizajes significativos (procesos de
equilibrio cognoscitivo).
La postura del constructivismo se alimenta con las aportaciones de las corrientes psicológicas
asociadas genéricamente a la psicología cognoscitiva: el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría
de los esquemas cognoscitivos, la teoría ausbeliana de la asimilación y el aprendizaje significativo, la
psicología sociocultural de Vigotsky, algunas teorías instruccionales... puesto que todas estas teorías
comparten el principio de la importancia de la actividad constructiva del alumno en la realización de
aprendizajes escolares.
La concepción constructivista del aprendizaje escolar se sustenta en la idea de que las finalidades
de la educación que se imparten en nuestro Centro (ver más adelante), es promover los procesos de
7. crecimiento personal del alumno en el marco de su entorno.
Centrándonos en la teoría del construccionismo (Papert, 1993, reconstrucción del constructivismo),
nuestra propuesta pedagógica invita a la innovación desde el diseño de ambientes de aprendizaje
para favorecer el desarrollo cognoscitivo del educando.
Según Falbel, el construccionismo es una teoría de la educación en donde las nuevas tecnologías
son vistas como objetos con los cuales pensar. Además comporta la connotación de juegos de
construcciones... la construcción tiene lugar en la cabeza que se verá potenciada si va acompañada
de la construcción de algo público en el mundo: un castillo de arena, un poema, un cuento, un CD...
Fundamentándonos en todas estas teorías psicopedagógicas, consideramos que es fundamental la
elaboración de un entorno de aprendizaje. La labor educativa, el diseño de tal ambiente, adquiere
relevancia en tanto que se convierte en la guía que orienta la continuidad de las acciones, el
establecimiento y adecuada distribución de las actividades en el tiempo, anticipa los recursos
materiales y humanos así como las relaciones que surgen entre los diferentes agentes involucrados.
Siguiendo el modelo de Aprendizaje Contextual de Dierkingis, existen tres variables que deben
considerarse al diseñar un ambiente de aprendizaje:
1.- El contexto personal
Los seres humanos somos personas con historia y nos desarrollamos en un contexto social y
cultural que mediatiza las formas de acercarnos al conocimiento. Estos aspectos dan diferente
caracterización a los ambientes de aprendizaje y en ello hay que considerar:
- La motivación
- Conocimientos y experiencias previas.
- Quiénes son nuestros alumnos.
- «Elección» y control: no se trata de promover la libre «escogencia», sino de entrar en ambientes de
8. negociación ofreciendo la posibilidad a los niños de participar en la planificación de su enseñanza
(aumenta el interés, la motivación y el compromiso por aprender).
2.- El contexto social
De la integración con el medio y las personas que nos rodean no sólo resultan aprendizajes a nivel
cognitivo, sino afectivo, que nos permiten desarrollar actitudes frente al trabajo y la vida misma.
Atendiendo a esta premisa, el ambiente de aprendizaje que se diseñe debe promover la interacción
permanente, ya que ésta hace posible el aprendizaje de la actitud, valores, habilidades e información
específica que de otra forma no se podrían proporcionar.
3.- El contexto físico.
En este apartado intervienen una serie de variables que van desde el mobiliario, ubicación de
recursos, materiales, organización y distribución de contenidos, temporalización... todos estos
componentes median el proceso de aprendizaje.
Nuestra propuesta se encamina a conseguir un ambiente de aprendizaje concebido como una
organización social donde los educadores (docentes, familias y demás agentes educacionales) se
relacionan entre sí y con las nuevas tecnologías según formas de interacción que enriquezcan las
oportunidades de aprendizaje, socialización y fomento de valores. Un ambiente de aprendizaje que
promueva estrategias que permitan el desarrollo de habilidades para aprender a aprender.
Nuestro diseño promueve una serie de características que constituyen los ejes de la innovación:
* Expresión: la mediación pedagógica y los nuevos recursos tecnológicos orientarán a los alumnos
hacia la creación de productos expresivos. La elaboración externa se relaciona con la elaboración
mental interna, ya que los esquemas de conocimiento se usan para interpretar los contenidos
tratados y crear una representación que ayuda a socializar los aprendizajes.
* Profundización: la creación de representaciones externas motivará a los alumnos/as a realizar
investigaciones acudiendo a diversas fuentes, cuyas informaciones serán organizadas buscando una
9. teorización del alumno. Mediante el intercambio, las teorías entran en unas validaciones que
sugerirán focos de investigación trascendiendo el abordaje superficial.
* Reflexión: reconstruir e interpretar experiencias de comprensión y de elaboración, ayuda al
alumnado a conocer sus formas de pensar y resolver problemas. Se promueve de esta forma la
relación entre «Aprender de la Experiencia» «Aprender a Aprender», pero desde una perspectiva
vivencial.
* Comprensión y tratamiento de los problemas: el error es una fuente de aprendizaje que puede
usarse para mejorar nuestra comprensión de los problemas. Una mejor comprensión de las
características del problema, ayuda a adelantar el camino en las formas de tratar el problema.
* Aprendizaje a corto y mediano plazo: La utilización de las nuevas tecnologías como medios
expresivos se vuelve más rica si el proceso de interpretación y comprensión trasciende el corto
plazo, permitiendo al alumno/a madurar sus puntos de vista y alcanzar mayor profundización.
* Integración e interrelación con las áreas curriculares: Mediante el enfoque del trabajo por
proyectos, en el que grupos de niños productores investigan un área de contenido que contempla
sus intereses, y expresan su comprensión mediante proyectos multimediales, va a enriquecerse el
aprendizaje, profundizando en diferentes apartados de las áreas curriculares, potenciando la
autonomía cognitiva y la metacognición. Así mismo les brindará la oportunidad significativa de tratar
fenómenos de su entorno natural y social, la utilización del lenguaje como recurso de comunicación,
la incorporación atractiva e intuitiva, desde una construcción creativa y expresiva, las posibilidades
expresivas del lenguaje digital… y todo ello de forma integrada.
Los contenidos curriculares en cualquiera de sus áreas son ilimitados en sus posibilidades de
aprendizaje y abordaje desde este paradigma educativo innovador, mediado por los nuevos recursos
tecnológicos.
La adecuación de este paradigma a nuestra realidad concreta pasa por su interrelación con el
Proyecto de Centro.
10. La metodología se encarga de proporcionar al docente criterios generales, que le permitan construir
el método o métodos, que bajo nuestra perspectiva pedagógica, cubran las expectativas planteadas
en cada situación didáctica concreta.
Con estos antecedentes, planteamos una serie de principios y estrategias que, a nuestro juicio,
constituyen pilares de una didáctica que pretende integrar las NNTT de una manera congruente con
el paradigma innovador y constructivicionista en el que nos apoyamos:
- Principio de actividad: «En la base del aprendizaje está la actividad del alumnado». La actividad
del alumnado es una condición imprescindible para que la educación sea efectiva.
- Principio de interés: «En la base de la actividad están el interés y las necesidades del alumnado».
La clave de este asunto es la vinculación de los propósitos curriculares con los intereses del
alumnado, aprovechando los recursos motivacionales de las NNTT.
- Principio de los antecedentes del conocimiento y relación entre conceptos: Según Ausubel, una
persona aprende significativamente cuando es capaz de relacionar las nuevas ideas con algún
aspecto esencial de su estructura cognoscitiva. En consecuencia, para enriquecer las estructuras, se
utilizaran varios procesos básicos:
- La diferenciación progresiva: ampliación conceptual y de ámbito de aplicación.
- La reconciliación integradora: vinculación entre sí del conjunto de conceptos.
- Provocar conflictos cognitivos en el alumnado.
- La estructuración de nuevos contenidos (significatividad lógica).
- Estrategia de aprendizaje por descubrimiento: Adquisición del conocimiento por la vía de
interacción con el objeto y con otros sujetos (dentro de los cuales se encuentra el educador como
mediador). Para un buen desarrollo, el docente debe tener presente los componentes básicos de la
Situación de Aprendizaje Cooperativo (SIACO). La importancia del SIACO está en el planeamiento
11. didáctico, en donde las situaciones de aprendizaje se relacionan unas con otras (enfoque de
sistemas) y tienen en común:
- Interrelación de los integrantes del grupo.
- Mediación entre los alumnos y los contenidos.
- Identificación y autoidentificación de las zonas de desarrollo próximo.
- Identificación de las potencialidades del alumnado en el área del desarrollo.
- Establecimiento de metas, propósitos y actividades atendiendo a intereses de los alumnos.
- Presentar y aclarar cuáles son los resultados y productos esperados en cada una de las tareas a
emprender por el grupo.
- Promover el trabajo autogestivo así como el desarrollo de la responsabilidad, creatividad y
compromiso en forma individual y grupal.
- Evaluar a través de la expresión de aprendizajes por diferentes vías comunicativas.
Estos principios se constituyen en líneas estratégicas de acción didáctica que, para los fines de
nuestro proyecto, pueden orientar el diseño de las diferentes experiencias de aprendizaje que se
basan en él y la evaluación de los resultados obtenidos entre otros aspectos
Recursos didácticos
Libretas de apuntes, lápices de colores, cámaras fotográficas, papel periódico, periódico, laminas.
Recursosdigitales
1.Juego del khangman.
2.Juego de letras sencillas.(GCOMPRIS)
3.Lluvia de palabras. (GCOMPRIS)
4.El abc de los colores. (GCOMPRIS)
5. Escucha y escribe. (GCOMPRIS)
6. Los números. (GCOMPRIS)
12. 7. La letra que falta. (GCOMPRIS)
8. Lectura vertical y horizontal. (GCOMPRIS)
9.¿ Cual es su nombre? (GCOMPRIS)
10. Ubico la imagen. (GCOMPRIS)
11. Elige un dibujo. (GCOMPRIS)
12. Memoria de palabras. (GCOMPRIS)
13. El ahorcado. (GCOMPRIS)
Metodología
Este es un tipo de investigación aplicada, tiene como finalidad primordial la resolución de problemas
prácticos inmediatos que fortalecerán el desarrollo de los procesos escolares en la Institución
Educativa Técnica Agropecuaria de San Fernando; además el hecho de realizarse en una situación
natural permite la generalización de los resultados a situaciones afines. Orientado al estudio de las
acciones humanas y de la vida social utilizando la metodología interpretativa encausando la
tecnología a la solución de las falencias promoviendo el uso de las tics para interactuar con la
literatura infantil evidenciando el trabajo en videos sencillos compartido por los estudiantes a través
de la web en las páginas y blogs de la institución.
Actividades propuestas
Actividad 1: LITERATURA INFANTIL
Narración de cuentos y fabulas infantiles
Juegos recreativos a partir de cuentos y fabulas infantiles
Juego de roles interpretando personajes literarios
Cuentos de los hermanos Grimm por tv o YouTube
Libros gráficos, plegables o frisos, láminas, cuentos para colorear
Actividad 2: CONOCIMIENTO Y MANEJO BÁSICO DEL COMPUTADOR
Que es computador
Partes del computador
13. Manejo del teclado y del ratón
Aplicaciones didácticas: GCOMPRIS, circo didáctico, paint, tuxpaint, otras…
Manejo de reproductor Windows.
Actividad 3:EXPRESIONES LITERARIAS
Anécdotas familiares
Cuentos de abuelos
Expresiones teatrales
Títeres
Montajes de videos y galerías fotográficas
Desempeño libre ante los computadores
Visitas web a videos relacionados.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
Actividad1:
Docente y estudiantes Computadores,
LITERATURA INFANTIL
cuadernos, lápices,
marcadores
Narración de cuentos
y fabulas infantiles
Juegos recreativos a
partir de cuentos y
fabulas infantiles
Juego de roles
interpretando
personajes literarios
Cuentos de los
hermanos Grimm por
tv o YouTube
Libros gráficos,
plegables o frisos,
láminas, cuentos para
DURACIÓN
10 horas
14. colorear
Actividad 2:
CONOCIMIENTO Y MANEJO
BÁSICO DEL
COMPUTADOR
Estudiantes
Computadores,
cuadernos y lápices.
10 horas
Cuadernos de notas,
lápices,
computadores
8 horas
Que es computador
Partes del computador
Manejo del teclado y
del ratón
Aplicaciones
didácticas:
GCOMPRIS, circo
didáctico, paint,
tuxpaint, otras…
Manejo de reproductor
Windows.
Actividad 3:
Estudiantes, docente y
EXPRESIONES LITERARIAS padres de familia
Anécdotas familiares
Cuentos de abuelos
Expresiones teatrales
Títeres
Montajes de videos y
galerías fotográficas
Desempeño libre ante
los computadores
Visitas web a videos
relacionados.
15. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
El desarrollo de las distintas actividades del proyecto, contiene la Evaluación y una
selección de los comentarios. Al mismo tiempo, enlaza con los vídeos de los diferentes
talleres de escritura elaborados, los encuentros, el desarrollo de actividades colectivas
que nuestros alumnos/as y sus familias realizan de manera integral, las diferentes
propuestas de investigación con una selección de diferentes trabajos realizados, así
como las autorrúbricas, rúbricas y matrices de valoración que se han ido desarrollando.
EVALUACIÓN
Se evaluará en todo momento en el que se esté realizando una actividad, se tendrá en cuenta los
avances de los estudiantes, de igual manera se tendrá como referencia para evaluar los resultados
del proceso mismo.
La evaluación estará basada en el seguimiento de procesos teniendo en cuenta manejo apropiado
de las TICS, herramientas ofimáticas, web, productos virtuales, talleres complementarios,
capacidades adquiridas durante el proceso, compromiso.
Evidencias de aprendizaje:
En las etapas finales del proyecto del proyecto se desarrollara un concurso de cuento y poesía
dentro de los estudiantes del curso, esto con el fin de estimularlos y verificar el desarrollo de sus
habilidades comunicativas y de redacción
Instrumentos de evaluación
Para el desarrollo de la actividad se elaborará un Banco de actividades quede en la red, en los
espacios virtuales dispuestos para ello, facilita la observación directa de los estudiantes, de nuestros
lectores, colegas y coordinador, así como de toda la comunidad educativa involucrada, quienes
podrán dejar sus comentarios, incluso. También, la socialización del proyecto se convirtió en un paso
crucial para evaluar al mismo, y fue el primer espacio preciso para atender sugerencias y
recomendaciones de nuestros directivos y colegas, así como de Computadores para Educar.