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Introduction aux enjeux de la
réalité virtuelle
Pôle Media Grand Paris, MSH Paris-Nord
Laurent MICHAUD
Head of game practice
l.michaud@idate.org
+33 (0)6 79 80 48 63
Le 25 octobre 2016
www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 2
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle
VR, MR, AR
Sourcedesillstrations:Wired.com
1/ Transporter l’utilisateur dans un
environnement virtuel
2/ Interagir avec les éléments virtuels
1/ Augmenter l’environnement réel
2/ Interagir avec les éléments virtuels
3/ Transporter l’utilisateur dans un
environnement mixte
1/ Augmenter l’environnement réel
VR
MR
AR
www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 3
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle
Applications: vers de nouveaux concepts
> Game VR
> Vidéo 360°
> Vidéo VR
VR Noir: A Day Before the Night Corridor Digital: GTA VR
Final Fantasy XV VR EVE: Valkyrie
Note on Blindness Space Girl 360
www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 4
1/ Maintenir le défi technologique de la VR
• Repenser les modes d’interactions,
• Poursuivre le développement des technologies de tracking.
2/ Stabiliser l’offre de casques
• Il faut s’attendre à voir se développer deux marchés oligopolistiques,
• Viser la convergence des technologies.
3/ Confirmer la complémentarité entre la VR mobile et la VR fixe
• La VR sur mobile devrait selon toute vraisemblance se développer plus rapidement,
• La VR sur terminal fixe promet des expériences plus spectaculaires.
4/ Faire accepter l’accessoirisation au grand public
• Elle n’est pas un frein lorsqu’elle sert l’expérience utilisateur.
• Ce peut être un facteur d’exclusion, mais les solutions les plus accessoirisées sont aussi les plus
concluantes.
5/ Accueillir les nouveaux entrants, créer de nouvelles IP
• Certains studios traditionnels ont pris le virage de la VR, d’autres vont se monter sur la base de
cette compétence,
• Les éditeurs vont développer une stratégie éditoriale sur la base de leurs franchises, puis sur de
nouvelles IP.
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle
10 Défis
www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 5
6/ Conquérir l’aval de la chaîne de valeur
• La distribution des contenus de VR sera principalement dématérialisée,
• Il y aura peu de places pour des nouveaux entrants.
7/ Rencontrer le premier succès mondial pour…
• Préciser le volume du marché adressable et son potentiel, estimer ses évolutions possibles et disposer
d’indices sur son rythme de croissance,
• Mieux appréhender le niveau du prix psychologique des équipements et des jeux.
8/ Convaincre le spectateur de l’expérience de VR
• Le besoin ou l’intérêt de regarder d’autres jouer à un jeu vidéo est désormais une pratique courante.
• Le spectateur doit avoir les moyens de juger la performance du joueur en VR.
9/ Faire converger eSport et VR, pour davantage de spectacle
• Le eSport s’impose comme une discipline très populaire auprès du jeune public.
• Les technologies de réalité artificielle exploitées dans le jeu vidéo ont une proximité naturelle avec le
eSport.
10/ Inventer des nouvelles formes de narration
• Ecrire pour la VR
• Raconter des histoires pour la VR
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle
10 Défis
www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 6
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle
Marché : un démarrage prudent
> Aujourd’hui ,les expériences de contenus en VR sont majoritairement déployées sur les
smartphones.
• 62% des revenus de ce marché sont générés sur les smartphones.
L’IDATE estime qu’à fin 2016, 3,9 millions de casques fixes trouveront acquéreurs dans le monde.
• A titre de comparaison, il s’est vendues presque 2 fois plus de Xbox One en 2014 et trois fois plus
de PS4 la même année.
> Une croissance significative jusqu’en 2020
• La croissance sur la période d’analyse sera importante (CAGR monde de 62,6% entre 2016 et
2020).
• D’ici à 2020, plus de 70 millions de casques se seront écoulés.
Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016
Evolution des ventes de casques de VR par zone géographique
(millions d’unités)
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2016 2017 2018 2019 2020
Asia Pacific
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www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 7
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Marché : un démarrage prudent
Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016
> Un marché estimé à 2,6 milliards d’EUR en 2016 et 16,5 milliards en 2020
Evolution du marché de la VR casque + jeux
(milliards d’EUR)
2,3
4,3
6,8
9,8
13,0
0,3 0,8 1,6
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-
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6,0
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10,0
12,0
14,0
2016 2017 2018 2019 2020
VR Headset Market VR Game Market
Estimation de l’évolution comparée de la vente de casque de VR
et de casques de MR
Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016
-
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2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
VR Headset Sales MR Headseat Sales
Les facteurs de changement à court / moyen terme :
• Emergence du segment de marché de la réalité mixte.
• D’ici 3-4 ans le fil des casques de RV pourrait disparaître au bénéfice de solutions « standalone ».
• Des nouvelles formes d’écritures adaptées aux différentes technologies de réalités artificielles.
• La multiplication des contenus jeux AAA.
• Le développement de contenus hors jeu et notamment de la vidéo interactive.
www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 8
RENDEZ-VOUS AU GAME SUMMIT 2016
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2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld

  • 1. Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle Pôle Media Grand Paris, MSH Paris-Nord Laurent MICHAUD Head of game practice l.michaud@idate.org +33 (0)6 79 80 48 63 Le 25 octobre 2016
  • 2. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 2 Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle VR, MR, AR Sourcedesillstrations:Wired.com 1/ Transporter l’utilisateur dans un environnement virtuel 2/ Interagir avec les éléments virtuels 1/ Augmenter l’environnement réel 2/ Interagir avec les éléments virtuels 3/ Transporter l’utilisateur dans un environnement mixte 1/ Augmenter l’environnement réel VR MR AR
  • 3. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 3 Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle Applications: vers de nouveaux concepts > Game VR > Vidéo 360° > Vidéo VR VR Noir: A Day Before the Night Corridor Digital: GTA VR Final Fantasy XV VR EVE: Valkyrie Note on Blindness Space Girl 360
  • 4. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 4 1/ Maintenir le défi technologique de la VR • Repenser les modes d’interactions, • Poursuivre le développement des technologies de tracking. 2/ Stabiliser l’offre de casques • Il faut s’attendre à voir se développer deux marchés oligopolistiques, • Viser la convergence des technologies. 3/ Confirmer la complémentarité entre la VR mobile et la VR fixe • La VR sur mobile devrait selon toute vraisemblance se développer plus rapidement, • La VR sur terminal fixe promet des expériences plus spectaculaires. 4/ Faire accepter l’accessoirisation au grand public • Elle n’est pas un frein lorsqu’elle sert l’expérience utilisateur. • Ce peut être un facteur d’exclusion, mais les solutions les plus accessoirisées sont aussi les plus concluantes. 5/ Accueillir les nouveaux entrants, créer de nouvelles IP • Certains studios traditionnels ont pris le virage de la VR, d’autres vont se monter sur la base de cette compétence, • Les éditeurs vont développer une stratégie éditoriale sur la base de leurs franchises, puis sur de nouvelles IP. Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle 10 Défis
  • 5. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 5 6/ Conquérir l’aval de la chaîne de valeur • La distribution des contenus de VR sera principalement dématérialisée, • Il y aura peu de places pour des nouveaux entrants. 7/ Rencontrer le premier succès mondial pour… • Préciser le volume du marché adressable et son potentiel, estimer ses évolutions possibles et disposer d’indices sur son rythme de croissance, • Mieux appréhender le niveau du prix psychologique des équipements et des jeux. 8/ Convaincre le spectateur de l’expérience de VR • Le besoin ou l’intérêt de regarder d’autres jouer à un jeu vidéo est désormais une pratique courante. • Le spectateur doit avoir les moyens de juger la performance du joueur en VR. 9/ Faire converger eSport et VR, pour davantage de spectacle • Le eSport s’impose comme une discipline très populaire auprès du jeune public. • Les technologies de réalité artificielle exploitées dans le jeu vidéo ont une proximité naturelle avec le eSport. 10/ Inventer des nouvelles formes de narration • Ecrire pour la VR • Raconter des histoires pour la VR Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle 10 Défis
  • 6. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 6 Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle Marché : un démarrage prudent > Aujourd’hui ,les expériences de contenus en VR sont majoritairement déployées sur les smartphones. • 62% des revenus de ce marché sont générés sur les smartphones. L’IDATE estime qu’à fin 2016, 3,9 millions de casques fixes trouveront acquéreurs dans le monde. • A titre de comparaison, il s’est vendues presque 2 fois plus de Xbox One en 2014 et trois fois plus de PS4 la même année. > Une croissance significative jusqu’en 2020 • La croissance sur la période d’analyse sera importante (CAGR monde de 62,6% entre 2016 et 2020). • D’ici à 2020, plus de 70 millions de casques se seront écoulés. Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016 Evolution des ventes de casques de VR par zone géographique (millions d’unités) - 2,0 4,0 6,0 8,0 10,0 12,0 2016 2017 2018 2019 2020 Asia Pacific EMEA Latin America North America
  • 7. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 7 Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle Marché : un démarrage prudent Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016 > Un marché estimé à 2,6 milliards d’EUR en 2016 et 16,5 milliards en 2020 Evolution du marché de la VR casque + jeux (milliards d’EUR) 2,3 4,3 6,8 9,8 13,0 0,3 0,8 1,6 2,5 3,5 - 2,0 4,0 6,0 8,0 10,0 12,0 14,0 2016 2017 2018 2019 2020 VR Headset Market VR Game Market Estimation de l’évolution comparée de la vente de casque de VR et de casques de MR Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 VR Headset Sales MR Headseat Sales Les facteurs de changement à court / moyen terme : • Emergence du segment de marché de la réalité mixte. • D’ici 3-4 ans le fil des casques de RV pourrait disparaître au bénéfice de solutions « standalone ». • Des nouvelles formes d’écritures adaptées aux différentes technologies de réalités artificielles. • La multiplication des contenus jeux AAA. • Le développement de contenus hors jeu et notamment de la vidéo interactive.
  • 8. www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 8 RENDEZ-VOUS AU GAME SUMMIT 2016 Programme Partie 1 Programme Partie 2 #DWS16