1. 1 27 Februari 2018 Edisi 524
DESAIN GRAFIS & PERPUSTAKAAN MASA DEPAN
EDISI 524
27 Februari 2018
MAJALAH
KITA
2. 2 27 Februari 2018 Edisi 524
DAFTAR ISI
E-JOURNAL DAN E-BOOK hal 3
DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS hal 4
TEKNIK PRODUKSI e-Book dan e-Journal hal 5
TEKNIK PRODUKSI e-Book dan e-Journal hal 6
Sistem Kebijaka PenerbitanDigital dan Peraturan di China hal 7
Adobe Master Collection hal 11
MENGENAL SOFTWARE DESAIN GRAFIS hal 12
LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN hal 8
INDEX BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL & HAK CIPTA hal 9
CLOUD COMUTING hal 17
BIG DATA PERUSTAKAAN hal 18
KNOWLAGE MANAGEMEN hal 20
PERPUSTAKAAN MASA DEPAN hal 21
KOMUNIKASI MULTIMEDIA hal 14
PENGEMBANGAN dan PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA hal 16
3. 3 27 Februari 2018 Edisi 524
E-JOURNAL DAN E-BOOK
Pesatnya perkem-
bangan teknologi informasi
dan komunikasi membawa dampak
terhadap berbagai aspek kehidupan indi-
vidu, masyarakat, dan institusi termasuk
didalamnya penerbitan jurnal dan buku
yang tidak lagi melulu dalam bentuk ter-
cetak, tetapi sudah dalam bentuk elek-
tronik, sehingga dapat diakses kapan dan
di mana saja serta hal ini menjadi suatu
peluang yang baik dalam menunjang
pembelajaran di lingkungan akademik.
Dengan perkembangan te-
knologi dewasa ini, bentuk komunikasi
ilmiah yang dulu umumnya konven-
sional atau melalui media tercetak, kini
berubah menjadi bentuk elektronik dan
virtual, seperti jurnal elektronik (e-jour-
nal) dan buku elektronik (e-book).
Jurnal merupakan kumpulan beberapa
artikel. Berdasarkan definisi dari beber-
apa para ahli yang berpendapat di luar
sana, maka dapat disimpulkan bahwa
e-journal merupakan publikasi ilmiah
yang memuat informasi tentang hasil ke-
giatan dalam bidang ilmu pengetahuan
dan teknologi yang mencakup kum-
pulan pengetahuan baru, pengamatan
empiris, dan pengembangan gagasan.
Jika dibandingkan dengan jurnal
tercetak, e-journal lebih banyak memi-
liki nilai lebih, baik dari aspek kemuk-
tahiran, penyimpanan, pemanfaatan,
serta temu kembali informasi yang lebih
efektif. Walaupun mempunyai banyak
kelebihan, e-journal juga memiliki keku-
rangan dikarenakan e-journal membu-
tuhkan komputer, listrik, dan jaringan.
Sejatinya dengan semakin mu-
dahnya akses e-journal tanpa batas,
maka pengguna harus memanfaatkan
hal ini dengan sebaik-baiknya dalam
mencari informasi yang dibutuhkan.
Adapun beberapa manfaat dengan adanya
e-journal diantaranya adalah merangsang
minat baca di mana pengguna dituntut
untuk selalu mengupdate informasi yang
sedang marak di masyarakat, memu-
dahkan akses dan publikasi secara luas
dengan adanya portal khusus untuk pen-
carian e-jornal yang isinya dapat diper-
tanggungjawabkan, meningkatkan daya
saing, kualitas, kreatifitas, serta ilmu dan
pengetahuan pengetahuan para peneli-
ti atau penulis, dan pembuktian kualitas
dan kredibilitas institusi penerbit yang
pada akhirnya menjadi media promosi.
Seperti yang baru saja dising-
gung di atas, seiring dengan berkem-
bangnya zaman yang semakin canggih,
maka informasi yang dulunya tertuang
dalam media konvensional sekarang ini
telah beralih ke media elektronik. Kita
tidak perlu lagi membawa buku ter-
cetak kemanapun, karena telah adan-
ya buku elektronik yang lebih efek-
tif, efisien, dan ekonomis tanpa perlu
mengeluarkan budget yang cukup besar
lebih ringan, serta mudah dibawa. E-book
merupakan bentuk digital dari sebuah
buku yang berisi informasi tertentu.
E-book memiliki format penyajian yang
runtut, baik bahasanya, tinggi kadar
keilmuannya, dan luas pembahasannya.
E-book tersedia dalam dua jenis.
Jenis pertama, yaitu e-book yang bersifat
tertutup dan hanya dapat dibaca dengan
alat juga program khusus. Setiap berkasn-
ya hanya dapat dibaca dengan perangkat
yang disiapkan khusus, seperti e-book
reader. Jenis kedua, yaitu e-book yang
dapat dibaca oleh berbagai peralatan dig-
ital. Ebook jenis ini tersedia di internet
yang dapat dibaca diberbagai alat digi-
tal, seperti komputer, laptop, dan smart-
phone.
Sampai saat ini e-book telah diadopsi oleh
banyak kalangan untuk menerbitkan dan
menyebarluskan karya-karya dari berb-
agai disiplin ilmu. E-book semakin disu-
kai karena memiliki banyak keunggulan
dibandingkan buku tercetak. Keunggulan
e-book adalah mudah dibawa bepergian
dan tidak membutuhkan ruang penyim-
panan yang besar, mudah didapatkan ka-
pan saja asal terhubung dengan internet,
menghemat biaya cetak, kertas dan tinta,
serta mudah dalam kegiatan promosi.
4. 4 27 Februari 2018 Edisi 524
DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS
Desain grafis umumnya diter-
apkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-
lain. Contoh macam-macam
desain grafis:
1. Desain website
2. Desain kaos distro
3. Desain mahar
4. Desain pamflet
5. Desain spanduk
6. Desain logo
7. Desain majalah, dan lain-
lain
Desain grafis diterapkan
dalam desain komunikasi dan
fine art. Seperti jenis komunikasi-
lainnya, desain grafis dapat meru-
juk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau punproduk yang
dihasilkan (desain/rancangan).
Desain grafis pada awalnya diter-
apkan untukmedia-media statis,
seperti buku, majalah, dan brosur.
Sebagai tambahan, sejalan den-
ganperkembangan zaman, desain
grafis juga diterapkan dalam me-
dia elektronik – yang seringkali
disebut sebagai “desain interaktif”
(interactive design), atau “desain
multimedia”(multimedia design’)
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi vi-
sual yang menggunakan teks
dan ataugambar untuk men-
yampaikan informasi atau pe-
san. Seni desain grafis men-
cakupkemampuan kognitif
dan keterampilan termasuk
tipografi, pengolahan gambar,
dan pagelayout. Desain graf-
is melingkupi segala bidang
yangmembutuhkan pener-
jemahan bahasa verbal men-
jadi perancangan secara visu-
al terhadapteks dan gambar
pada berbagai media publika-
si guna menyampaikan pe-
san-pesan kepadakomunikan
seefektif mungkin.
5. 5 27 Februari 2018 Edisi 524
Terkadang orang yang mempunyai
ide besar dan ingin menghasilkan banyak uang
lewat internet . kebanyakan mereka membuat-
nya dalam bentuk ebook. Ini dilakukan kare-
na hanya dengan sekali buat kita sudah bisa
menghasilkan puluhan juta. Untuk itu diper-
lukan tata cara membuat ebook atau teknik
produksi ebook, guna mendapatkan ebook
yang baik yaitu dengan cara:
yaitu dengan cara:
1.Membuat kerangka
Ebook bukan sekedar artikel atau kumpulan
artikel. ebook adalah kumpulan kata- kata
yang membahas suatu masalah atau informasi
dengan detail, biasanya terdiri dari ribuan ka-
ta-kata
2.Menentukan tipografi dan Layout
Tipografi adalah desain dari ebook anda .
Beberapa prinsip dasar mengenai tipografi:
Gunakan ukuran font yang lebih besar dari-
pada standarnya, supaya lebih mudah dibaca
(18-22pt untuk paragraf biasa)
1. Jangan gunakan font yang terlalu umum
seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma,
atau Arial
2. Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk jud-
ul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus
lainnya
3. Gunakan maksimal 3 warna, untuk judul/
subjudul, paragraf (biasanya putih dan/atau
hitam), dan hyperlink.
4. Biasakan menggunakan formatting style
yang ada di Word, Pages, atau Google Docs.
Jika anda tidak mau repot mengatur tipografi
gunakan bantuan dari Template ebook
3. Menulis isi ebook
Ini tahapan utamanya.
Menulis isi ebook biasanya memakan waktu
paling lama dibanding tahapan lain, kecuali
kalau PDF anda cuma 1-2 lembar.
Kalau ebook anda isinya panjang, permasalah-
an terbesarnya adalah bagaimana supaya pem-
baca tidak bosan di tengah jalan.
Ini beberapa tip:
1. Gunakan subjudul (header 2 & 3) supaya
paragraf tidak bertumpuk-tumpuk
2. Gunakan list untuk menjelaskan lebih dari
satu poin, seperti yang sedang anda baca se-
karang ini
3. Hindari paragraf yang terlalu panjang
4. Gunakan gambar yang bisa membantu pen-
jelasan. Ini wajib. Tulisan panjang tanpa gam-
bar pasti membosankan.
Gunakan kreativitas di sini, lihat beberapa
contoh ebook yang menurut anda bagus. Lalu
tiru caranya
Bagaimana Cara Membuat Ebook dengan
Software?Caranya cukup cari kata kunci di
bawah ini dimesin pencari, biasanya sudah ada
yang menyediakan free alias gratis.
>Active Ebook Compilerversi 4.2.2
>E-book Builder 4
>Natata Ebook Complier Gold versi 3.0
>Shockbuilder 10
>E-book Writers Lite
>Dan sebagainya.
Software pembuat ebook di atas um-
umnya berbayar, tapi sekarang karena begitu
banyaknya hacker, jadi software semacam itu
sudah banyak yang beredar dalam versi gratis
di blog-blog.
4. Membuat halaman call to action
Karena ebook ini merupakan bagian dari
strategi pemasaran, pasti kita ingin supaya
pembaca melakukan sesuatu setelah mereka
selesai membaca. Tata cara membuat halaman
call to action:
1. Ukuran tombol
Hal pertama yang perlu Anda perhatikan ada-
lah mengenai ukuran, bukan berarti ukuran
yang lebih besar lebih baik.
2. Manfaatkan Warna Yang Menonjol
Warna membantu dalam proses persuasi
menurut buku psikologi warna. Oleh sebab
itu, sudah saatnya Anda memanfaatkan infor-
masi ini dengan baik.
3. Gunakan Kata Sesuai
Meskipun mungkin Anda tergoda untuk
melakukannya tetapi jangan pernah menggu-
nakan Kata Gaul atau Jaron pada tombol atau
sisa landing pageAnda. Buatlah sebisa mun-
gkin wajar.
4. Jangan terlalu banyak pilihan
Bila Anda menempatkan terlalu banyak tom-
bol pada landing page, hal tersebut berisiko
menciptakan pilihan yang membingungkan
dalam pikiran pengunjung. Jangan tawarkan
mereka terlalu banyak pilihan dan membuat
mereka bingung dalam pengambilan keputu-
san.
5.. Membuat halaman sampul
6. Membuat mock-up buku
TEKNIK PRODUKSI e-Book dan e-Journal
6. 6 27 Februari 2018 Edisi 524
Perkembangan Industri Kreatif
Istilahindustrikreatiftelahmulaibanyakdibicarakan-
olehkalayakramai.Tetapipengertianindustriinimasihsamar-sa-
marbagikebanyakan orang.Secaraumumekonomikreatifadalah-
sistemkegiatanmanusia yang berkaitandengankreasi, produksi,
distribusi, pertukaran, dankonsumsibarangdanjasa yang berni-
laikultural, artistik, estetika, intelektual, danemosionalbagipara-
pelanggan di pasar.
Ekonomikreatifterdiridarikelompokluasprofesion-
al, terutamamereka yang berada di dalamindustrikreatif, yang
memberikansumbanganterhadapgarisdepaninovasi. Inteligenk-
reatifantara lain seniman, artis, pendidik, mahasiswa, insinyur,
danpenulis. Merekaseringkalimempunyaikemampuanberpikir-
menyebardanmendapatkanpolayangmenghasilkangagasanbaru.
Karenaitu, ekonomikreatifdapatdikatakansebagaisistemtransak-
sipenawarandanpermintaan yang bersumberpadakegiatanekon-
omidariindustrikreatif.
Di Indonesia dalam halini DepartemenPerdagangan
RI lebihdekatdenganklasifikasi yang digunakanolehHowkins
(2001),terdapat 14 Bidangusaha yang bergerak di sektorindus-
trikreatifantara lain: (1) periklanan, (2) arsitektur, (3) pasarseni-
danbarangantik, (4) kerajinan, (5) desain, (6) fesyen, (7) video,
film, danfotografi, (8) permainaninteraktif, (9) musik, (10) seni-
pertunjukan, (11) penerbitandanpercetakan, (12) layanankom-
puterdanpirantilunak, (13) televisidan radio, dan (14) risetdan-
pengembangan.
Ekonomikreatifmemberikangambarankepadaki-
tatentangsituasibisnis yang persaingannya paling kejam.Ke-
laskreatif di dalamindustriinitidakpernahberpuasdiridanse-
lalumencarijalanuntukberinovasikalauinginterusbertumbuh.
Kuncisuksesnyaantara lain kepiawaiandalammembacapeluang,
kecepatanmenghadirkanprodukdalammerebutpeluang, kecer-
matandalammemperhitungkantingkatrisikoberikutdengan-
rencanacadangan, kemampuanberkolaborasidenganpihaklain,
dansiasat yang jitudalammenghadapipersaingan. Tidakheran-
bahwaindustrikreatifmempunyaiciri-ciriantaralainsiklushidup-
produknya yang semakinpendekdantidakdapatdiprediksidenga-
nakurat, variasiproduk yang semakinbanyak,bersifat musiman
-ataumenurutperistiwatertentu, produk yang mudahdibaja-
katauditiru, dantingkatpersaingan yang ketat.
Lulusan PT sebaiknyasudahdipersiapkansejakberada
di bangkukuliahuntukmengenalmedanlagaindustrikreatif yang
penuhdenganrisikotetapidenganimbalan yang luarbiasa.
Semangatkewirausahaansudahharusditumbuhka-
nuntukmengenaldanmenangkappeluang yang adadanbukan di
saatparalulusanmemasukiduniakerja.Lulusan yang cendering-
bekerja di sektor formal bukankarenamerekatidakmampumen-
jadipewirausahatetapimerekatidakmemperolehkesempatanun-
tukberlatihdanberlaga di medanindustrikreatif.
Ada kecenderunganbahwapengangguranterdidikterus-
meningkatsejaktahun 2003.Kontribusi PT setiaptahunnyasekitar
5-7% darijumlah total penganggur. Sudah terlalu berlimpahatau
jenuh untuk beberapa program studiterutamauntukilmusosial,
ekonomi, politik, danhukum (Kompas, 6/2/2008).
7. 7 27 Februari 2018 Edisi 524
istem Kebijaka Penerbitan
Digital dan Peraturan di
China
S
Pengembangan industri penerbitan digital telah men-
jadi aspek penting dalam mendorong pengembangan
industri budaya. Kebijakan dan peraturan penerbitan
digital memainkan peran yang sangat penting da-
lam membimbing industri penerbitan digital, yang
merupakan sarana penting bagi pemerintah untuk
mengelola kegiatan penerbitan digital. Jadi artikel ini
diteliti berdasar pada kebijakan dan peraturan pener-
bitan digital yang mana memiliki arti sangat penting
untuk memastikan pembangunan berkelanjutan in-
dustri penerbitan digital.
Kerangka kebijakan dan peraturan penerbitan
digital China mengandung tiga lapisan, lapisan perta-
ma hukum industri penerbitan digital, lapisan kedua
kebijakan dan peraturan sumber daya penerbitan dig-
ital , dan lapisan ketiga pembagian spesifik lapisan
kedua dalam arah melintang, yang didasarkan pada
perbedaan objek penyesuaian atau tujuan legislat-
if dari kebijakan dan peraturan. Semua kerangka ini
dapat saling dikoordinasikan dan dilengkapi dengan
dengan perintah undang-undang industri penerbitan
Saat ini di China telah diterbitkan serangkaian
kebijakan dan peraturan penerbitan digital yang rel-
evan yaitu Kebijakan makro penerbitan digital, yang
mana kebijakan ini menunjukkan bahwa China akan
berfokus pada pengembangan industri penerbitan
digital dan meneliti proyek teknologi inti. Selanjutnya
Kebijakan industri e-book, pemerintah akan melaku-
kan persetujuan dan pengelolaan kategori untuk pe-
rusahaan yang bergerak dalam bisnis e-book dan juga
akan mengatur standar kerja buku e-book kelompok
dan siapkan sistem akses industri e-book. Kebijakan
industri musik digital, kebijakan industri kartun anis-
masi jaringan, kebijakan industri game yang diupaya-
kan relevan dalam bidang-bidang terkait.
Sedangkan dari sistem peraturannya sendiri saat ini di
China peraturannya diringkas menjadi hukum yaitu
“Undang-Undang Hak Cipta Republik Rakyat Cina”
(revisi 2001 dan 2010), Peraturan administrasi “Pera-
turan tentang Administrasi Publikasi”, “Peraturan
tentang Administrasi Pelayanan Informasi Internet”,
“Peraturan tentang Perlindungan Perangkat Lunak
Komputer”,”Peraturan mengenai Perlindungan atas
Penyebaran Informasi untuk Informasi”. Selanjutnya
aturan Departemen dan Penafsiran Yudisial.
Meskipun sistem dan sistem peraturan pener-
bitan digital China memiliki banyak masalah, pemer-
intah China secara aktif menangani masalah ini. De-
wan Negara, Kementerian Kebudayaan, Kementerian
Perindustrian dan Teknologi Informasi, GAPP dan
instansi pemerintah lainnya telah mengumumkan ke-
8. 8 27 Februari 2018 Edisi 524
LANGKAH PRAKTIS
BAGAIMANA BUKU DITERBIKAN Kalian suka menulis? Kalian
ingin mempunyai cita-cita sebagai
seorang penulis? atau kalian ingin
karya kalian dapat dilirik publik? Ei-
tss. Jangan diskip dulu dong bacaan-
nya karena pada artikel kali ini kita
akan membahas tentang bagaimana
Cara Praktis Menerbikan Buku dan
Apa saja syarat-syaratnya. So, buat
kalian yang bercita-cita ingin menja-
di seorang penulis dan karya kalian
ingin dikenal publik so diperhatiin
baik-baik ya guys. Jadi, ada beberapa
langkah yang perlu kalian ketahui ya
guys.
Langkah pertama, yang pal-
ing penting dan mendasar buat kalian
agar dapat diterbitkan adalah buatlah
sebuah naskah yang siap naik cetak.
Artinya, naskah yang kalian buat ha-
ruslah bener-bener rampung mulai
dari cover, isi sampai dengan memilki
konsep layout dan format sendiri. Ei-
tssss guys info penting nih!!! biasanya
para penerbit menginginkan format
dalam PDF, DOC, atau ODS. Catet
yaaa!!
Langkah kedua, yang tidak
kalah penting dari semua langkah
adalah siapakan informasi tentang
buku kamu. Apa informasi buku? In-
formasi buku dapat berupa kata pen-
gantar, pendahuluan, daftar isi/ bab
dan juga jangan lupa untuk mencan-
tumkan sinopsis, editor review, dan
biografi daru penulis. So, di catet baik-
baik ya guys supaya apa menyiapkan
informasi tentang buku kita secara
detail ? Karena, dapat mempercepat
proses penerbitan buku hasil karya
kamu. Catet lagi nihhh!!!
Langkah ketiga, setelah nas-
kah harus rampung lalu menyiapkan
informasi buku setelah itu apa yang
harus dilakukan? Setelah temen-te-
men mengikuti langkah 1 & 2 lalu
langkah selanjutnya adalah men-
cari penerbit yang fleksibel. Bagi te-
men-temen yang penasaran mengapa
dikatakan fleksibel? Karena pihak pe-
nerbit sudah pasti akan bisa menerbit-
kan karya bukuku kamu tanpa terkec-
uali dan memberikan kebebasan bagi
kamu sebagai penulis untuk berkreasi
. Menurut penulis Penerbit Self Publishing adalah jasa penerbit buku
yang fleksibel mandiri yang menerbitkan naskah buku sesuai dengan
permintaan penulis. Salah satu self Publishing yang membantu para
dosen untuk menerbitkan naskah buku adalah Penerbit Buku Pendi-
dikan Deepublish.
Langkah terakhir yang kalian harus perhatikan dalam proses
penerbitan buku secara praktis adalah dengan melibatkan bantuan
pihak ketiga. Disini mimin mau kasih tau sebuah rahasia jitu hehe,
jika kalian kesulitan dalam mencari penerbit mimin sarankan untuk
langsung cuss ke www.BukuPedia.com. Jadi, situs tersebut merupakan
situs menjual buku secara online dan juga situs tersebut membuka
kesempatan untuk kamu-kamu yang jago dalam menulis untuk bekerja
sama dengan BukuPedia dalam penerbitan buku. Jadi, mimin saranin
sama kalian-kalian nih situs ibaratnya sebagai pencarian bakat-bakat
baru dalam menulis dan kalian akan dibantu untuk mewujudkan mim-
pi kalian menjadi seorang penulis dan dikenal oleh publik.
9. 9 27 Februari 2018 Edisi 524
INDEX
BUKU, ISBN,
KATALOG
INDUK
NASIONAL &
HAK CIPTA
Indeks Buku
Pastinya kalian pernah dong denger
yang namanya “Indeks Buku”, tapi kalian tau
nggak sih indeks buku itu apa?
Jadi, indeks buku merupakan kunci
untuk menemukan informasi yang terkand-
ung di dalam sebuah buku. Biasanya lebih
dikenal dengan nama Indeks Belakang Buku
karena memang kebanyaka ditemukan pada
akhir halaman buku. Kata-kata yang terdapat
dalam indeks selalu disusun secara alfabetis.
Kata-kata yang terindeks haruslah relevan dan
menarik bagi pembaca buku tersebut, karena
indeks berfungsi untuk menuntun kita men-
cari informasi yang kita cari di dalam buku
dengan lebih mudah.
Istilah yang dicantumkan dalam in-
deks bisa berupa nama, tempat, peristiwa, atau
istilah lainnya yang berhubungan dengan isi
dari buku. Istilah-istilah tersebut bisa terdiri
dari satu kata maupun beberapa kata.
International Standard Book Num-
ber (ISBN)
Ketika kalian membeli buku atau
meminjamnya di perpustakaan, pasti pernah
dong melihat tulisan ISBN disertai 13 digit an-
gka di belakangnya; tapi kalian tau nggak sih
ISBN itu sebenarnya apa?
I
Jadi ISBN itu sendiri merupakan ak-
ronim dari International Standard Book Num-
ber, terdiri dari deretan 13 digit angka yang
berguna sebagai identifikasi unik secara inter-
nasional terhadap satu buku maupun produk
seperti buku yang diterbitkan oleh penerbit.
Sebenarnya sampai akhir Desember 2006,
ISBN itu hanya memiliki 10 digit angka unik,
tapi sejak 1 Januari 2007, ISBN mulai menggu-
nakan 13 digit angka.
ISBN terdiri dari 13 digit angka dan
ditambah huruf ISBN di depannya. Nah, ke-
13 angka ini sebenarnya terdiri dari 5 bagian.
Masing-masing bagian dicetak dengan dipi-
sahkan dengan tanda hubung (-).
ISBN 978-602-8519-93-9
Untuk masalah letak, pada terbitan cetak,
ISBN dicantumkan pada:
•Bagian bawah pada sampul belakang (back
cover)
•Verso (di balik halaman judul) (halaman
copyright)
•Punggung buku (spine) utnuk buku tebal,
bila keadaan memungkinkan.
Tadi kan katanya mengurus ISBN di Perpus-
takaan Nasional RI itu gratis, tapi ada nggak
sih syarat yang harus dipenuhi untuk mengu-
rus ISBN?
Pastinya ada dong!
Syaratnya nggak rumit kok, untuk
anggota baru, kalian bisa melakukan permo-
honan pembuatan secara online dengan me-
lengkapi:
1.Mengisi formulir surat pernyataan disertai
dengan stempel penerbit dengan menunjuk-
kan bukti legalitas penerbit atau lembaga yang
bertanggung jawab (akta notaris)
2. Membuat surat permohanan atas nama pe-
nerbit (berstempel) untuk buku yang akan di-
terbitkan
3.Mengirimkan atau melampirkan fotokopi:
Sementara untuk anggota lama, hanya perlu
mengirimkan nomor 2 dan 3 saja ke Tim ISBN
Perpustakaan Nasional RI.
Sebagai penutup, kita nggak perlu ISBN untuk
proyek pribadi dimana kita hanya mencetak
beberapa eksemplar saja. Kita butuh ISBN
apabalia kita berencana mendistribusikan/
menjual buku kita ke toko buku atau melalui
situs jual beli seperti Amazon, karena semua
buku yang diperdagangkan harus memiliki
ISBN.
Katalog Induk Nasional
Pasti sudah tau dan pernah liat kan
yang namanya katalog, tapi tau nggak kalau
ada juga yang namanya Katalog Induk Nasion-
al atau yang biasa disingkat jadi KIN?
Katalog Induk Nasional itu merupakan gabun-
gan data katalog koleksi seluruh perpustakaan
di Indonesia.
Tujuan dari pembuatan Katalog In-
duk Nasional itu sendiri, supaya masyarakat
bisa menemukan data bahan pustaka yang
diperlukannya, sekaligus tau lokasi bahan pus-
taka tersebut. Dalam lingkup nasional, Katalog
Induk Nasional diharapkan dapat mencer-
minkan kondisi koleksi bahan pustaka dalam
skala nasional.
Katalog Induk Nasional memiliki tiga fungsi,
yaitu:
1.Mempermudah penyalinan katalog (copy
cataloging)
10. 10 27 Februari 2018 Edisi 524
2. Mendukung pengawasan bibliografi (bibliographic control)
Kalau fungsi yang ini harus dilaksanakan oleh Perpustakaan Nasional RI. Perpustakaan Na-
sional dalam melaksanakan pengawasan bibliografi biasanya dengan mekanisme pemberian
ISBN (International Standard Book Number) dan menerapkan Undang-Undang tentang serah
simpan karya cetak dan karya rekam serta dengan cara mengumpulkan bahan rujukan berupa
bibliografi atau indeks.
3. Menopang silang layan (inter library loan)
Perpustakaan itu nggak ada yang sempurna, dalam konteks ini, memiliki bahan pustaka atau
koleksi lengkap yang bisa memenuhi kebutuhan tiap penggunanya. Sedangkan kebutuhan
pengguna itu pasti banyak dan berbagai macam.
Apabila bahan pustaka yang dicari pengguna tidak tersedia di suatu perpustakaan, sebaiknya
pustakawan membantu pengguna mencarinya melalui Katalog Induk Nasional. Dengan cara
tersebut, pengguna akan mengetahui di perpustakaan mana bahan pustaka yang ia perlukan itu
berada dan bagaimana cara untuk mendapatkannya.
Hak Cipta
Setelah sebelumnya kita membahas Indeks Buku, ISBN dan Katalog Induk Nasional, sekarang
yuk kita bahas yang terakhir, yaitu Hak Cipta.
Mengutip dari web milik Direktorat Jendral Kekayaan Intelektual, hak cipta merupakan hak
eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan-
nya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Dengan adanya hak cipta ini, memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi peng-
gandaan tidak sah atas suatu ciptaan.
Hak cipta itu berlaku untuk berbagai jenis karya cipta, mencakup karya seperti puisi, drama,
film, karya koreografis, komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perang-
kat lunak, siaran radio dan televisi, dan desain industri.
Hak cipta masih termasuk kedalam hak kekayaan intelektual loh! Namun berbeda dengan yang
lain, hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu (misalnya paten yang
memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi) melainkan hak untuk mencegah orang
lain melaukannya.
Ada beberapa hak yang tercakup dalam hak cipta, yaitu
1. Hak Eksklusif
Hak eksklusif merupakan hak yang dimiliki oleh pemegang hak cipta untuk:
Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (terma-
suk, pada umumnya, salinan elektronik)
Mengimpor dan mengekspor ciptaan
Menciptakan karya turunan atau
derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan)
Menampilkan atau memamerkan cip-
taan di depan umum
Menjual atau mengalihkan hak eksk-
lusif tersebut kepda orang atau pihak lain
2. Hak Ekonomi dan Hak Moral
Hak moral secara umum mencakup hak agar
ciptaan tidaj diubah atau dirusak tanpa per-
setujuan, dan hak untuk diakui sebagai pen-
cipta ciptaan tersebut. Sedangkan hak ekonomi
merupakan hak untuk mendapatkan manfaat
ekonomi atas ciptaannya.
Indonesia sendiri punya loh peraturan perun-
dang-undangan yang khusus mengatur perihal
hak cipta, untuk yang penasaran bisa di cek
pada Undang Undang Republik Indonesia No-
mor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta.
11. 11 27 Februari 2018 Edisi 524
Adobe Master Collection
Master Collection adalah koleksi lengkap produk Adobe yang tersusun
dalam 1 paket sehingga semua produk Adobe yang biasa kita pakai sudah
tercakup didalamnya. Adobe CS6 Master Collection juga mempermu-
dah kita untuk melakukan semua pekerjaan yang berhubungan dengan
desain grafis maupun audio video. Berikut fitur-fitur yang ada di Adobe
Master Collection :
1Adobe photoshop
Adobe photoshop merupakan
salah satu software editor desain
grafis untuk gambar atau photo
berbasis bitmap. Sebagai editor de-
sain grafis, adobe memiliki bebera-
pa fungsi, yaitu:
- Membuat tulisan dengan efek ter-
tentu (bermacam-macam karak-
teristik)
- Membuat tekstur dan material
yang beragam
- Mengedit foto dan gambar yang
sudah ada, manipulasi yang dilaku-
kan dapat berupa megubah posisi
gambar, mengatur pencahayaan,
komposisi warna, dan lain-lain
- Memproses materi web, seperti
membuat web photo gallery.
2. Adobe premiere
Jika adobe photoshop berfokus
dalam mengedit gambar atau
foto, maka adobe premiere mer-
upakan software yang populer
untuk pengeditan video. Sebagai
editor video, memiliki kelebihan
seperti mudah untuk dipelajari
dalam waktu singkat. Fungsi
utama adobe premiere untuk
merangkai gambar, video, dan
audio, bukan untuk animasi.
3.Adobe Ilustrator
Selain adobe photohop, Adobe
ilutrator juga merupakan aplika-
si editing desain berbasis bitmap
dan sering digunakan dalam
pembuatan desain, seperti logo,
brosur, pamflet, dan segala jenis
desain promosi lainnya. Ado-
be ilustrator memiliki beberapa
kelebihan, seperti user friend-
4. Adobe Indesign
Adobe indesign adalah perang-
kat lunak desktop publishing yang
diproduksi oleh adobe systems
yang dapat digunakan untuk mem-
buat poster, brosur, bahkan ma-
jalah atau buku. Adobe indesign
adalah aplikasi yang digunakan
untuk desain layout atau publika-
si. Kelebihan adobe indesign yang
menjadi nilai lebih, seperti mudah
didapat dan dapat didownload tri-
alnya di internet, mudah untuk di-
kuasai, mudah untuk mendapat tu-
torialnya, dan merupakan software
yang umum digunakan.
5. Adobe Acrobat
Adobe acrobat adalah program
aplikasi bisnis yang berguna un-
tuk mebuat dokumen PDF dari
sumber file dengan format apapun
secara cepat dan mudah. Software
ini banyak diaplikasikan dan di-
gunakan oleh kalangan pengguna
komputer di bidang bisnis, perkan-
toran, dan pendidikan.
6. Adobe Dreamweaver
Adobe dreamweaver adalah pro-
gram yang digunakan untuk
membuat atau menyunting hala-
man web. Software ini banyak
digunakan oleh para program-
mer, desainer, dan developer web
dikarenakan kemudahan dalam
penggunanya, kelengkapan fiturn-
ya, dan juga dukungannya terh-
adap teknologi terkini. Sebagai
sebuah aplikasi, adobe dream-
weaver memiliki kegunaan, seper-
ti mendesain situs web, membuat
program berbasis web, membuat
template blog, membuat situs web
tanpa bersentuhan langsung den-
gan bahasa pemrograman.
7. Adobe After Effect
Adobe after effect sangat popular di
kalangan animator karena memili-
ki fasilitas yang sangat beragam.
Mulai dari pengaturan pergerakan,
pencahayaan, kamera, objek 3D,
dan didukung oleh plugin yang
sangat banyak
12. 12 27 Februari 2018 Edisi 524
MENGENAL SOFTWARE
DESAIN GRAFIS
Hal-hal apa yang Anda pikirkan ketika pertama kali mendengar kalimat desain grafis
? Pasti sebagian besar dari kita memikirkan gambar-gambar, perpaduan warna-warna yang unik
serta mengedit foto supaya lebih menarik. Yupsss benar sekali, desain grafis memang identik
dengan hal-hal tersebut. Namun ada penjelasan spesifik mengenai desain grafis. Jadi sebenarnya
apakah yang dimaksud dengan desain grafis ?lalu bagaimanakah sejarah dari desain grafis sendiri
?
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Hal
ini dikarenakan produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di
Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk
ideogram ini kemudian berkembang menjadi huruf-huruf modern seperti yang kita lihat seka-
rang.
Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan
kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan,
dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada kha-
layak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.
Seperti yang kita ketahui, banyak sekali soft-
aware yang digunakan untuk mengolah desain
grafis. Terdapat software desain grafis yang di-
fokuskan dalam pengolahan desktop publish-
ing, kemudian web design, audio visual serta
rendering 3D. Selain itu terdapat pula bebera-
pa software desain grafis terbaik, baik itu yang
berbayar maupun gratis. Kemudian kita akan
membahas masing-masing software desain
grafis secara singkat:
Software Desain Grafis untuk Desktop Pub-
lishing
• • Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan software yang
digunakan untuk membuat gambar dengan
tipe vektor. Hasil karya yang dimaksud seperti
pembuatan logo perusahaan, media promo-
si, media promosi bisa berbentuk hasil print
maupun dalam bentuk digital.
• Adobe InDesign
Adobe InDesign adalah perangkat lunak desk-
top publishing (DTP) yang diproduksi oleh
Adobe Systems yang dapat digunakan untuk
membuat poster,brosur, bahkan majalah atau
•Corel Draw
Software ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam
lustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa ko
lengkung.
• GIMP
GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Progr
pada platform Linux. Program aplikasi pengolah bitmap da
digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi
• Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vek
GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi pe
SVG, dan CSS.
• Adobe Image Ready
Adobe Imageready, software yang satu ini digunakan untuk
membuat gambar tampak lebih menarik untuk dilihat yan
tersebut. Gambar yang dihasilkan oleh Adobe Imageready b
• Adobe Page Maker
Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujua
publikasi, baik cetak maupun non cetak, seperti: majalah, bu
• Paint Tool SAI
Paint Tool SAI merupakan salah satu software desain grafis,
bar ataupun mewarnai.
13. 13 27 Februari 2018 Edisi 524
m bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagaiIl-
ombinasibeberapa garis, baik berupa garis lurus maupun
ram yang dikembangkan dan didistribusikan secara gratis
an digital imaging GIMP dapat dikatakan paling populer
( sistem operasi) Linux.
ktor yang bersifat perangkat lunak bebas di bawah lisensi
erangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML,
k membuat gambar bergerak/animated picture sehingga
ng bisa memancing banyak orang untuk melihat gambar
bereksttensi .GIF
an utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi
uku bulletin, koran, dan sebagainya.
, yakni software yang dapat digunakan untuk menggam-
Software Desain Grafis untuk Web Design
• Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk mendesain web. Versi ter-
baru program ini adalah Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada
kemudahan penggunaannya. Pembuatan website dapat dilakukan secara visual, sehingga hasilnya dapat
langsung terlihat.
• Microsoft Frontpage
Microsoft FrontPage adalah sebuah program yang digunakan untuk membuat, mendesain, dan mengedit
halaman web, dengan FrontPage kita dapat melihat secara langsung apa yang akan tampil di web browser
sewaktu kita mengedit halaman web di FrontPage.
• Notepad
Noteped di gunakan untuk sekedar belajar, mengetik HTML, membuat blog, bahkan ada saja untuk kejailan
contohnya membuat virus. Tentunya di sarankan bagi setiap orang agar tidak di salah gunakan karena dapat
merugikan orang lain.
Software Desain Grafis untuk Audio Visual
• Adobe After Effect
After Effects adalah sebuah program yang dibuat oleh Adobe untuk menciptakan animasi,
motion graphics, compositing, dan efek visual.
• Adobe Premiere
Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profe-
sional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusa-
haan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian.
• Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak
komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan un-
tuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
• Ulead Video Studio
Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperlu-
an editing video. Program ini dirancang untuk dapat digunakan pada komputer dengan
Sistem Operasi Windows XP, maupun 7 dan Vista.
• Magic Movie Edit Pro
Movie Edit Pro Premium adalah software video editing professional yang dikembangkan
oleh MAGIX. Software ini memiliki banyak sekali plugin yang berfungsi untuk menam-
bahkan efek video, efek audio, design elements, dan masih banyak lagi.
Software Desain grafis untuk Rendering 3D
• 3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat
lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment
(dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat
lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggu-
naan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur
plugin yang banyak.
• Maya
Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan da-
lam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur.
• Google SketchUp
Google sketchup merupakan aplikasi desain grafis 3D (3 Dimensi ) yang biasanya sering
digunakan untuk membuat rumah dan beberapa aplikasi lainnya.
• Light Wave
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer
untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi
• Blender
Blender adalah produk profesional gratis dan perangkat lunak komputer open-source 3D
grafis yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, 3D model, aplikasi
3D interaktif dan video game.
14. 14 27 Februari 2018 Edisi 524
Komunikasi Multimedia
bergerak misalnya : gif, swf, dat, mpeg, avi, mov, dll.
Perangkat
Dalam melakukan komunikasi Multimedia diperlukan
perangkat multimedia sebagai berikut:
•Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak merupakan sebuah program untuk men-
jalankan fungsi multimedia pada komputer. Misalnya Win-
dows Media Player, Winamp, VLC, dan program lainnya yang
dapat digunakan untuk memutar CD atau DVD.
•Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras merupakan alat (fisik) untuk menjalankan
fungsi multimedia pada komputer. Misalnya: CD/ DVD play-
er, Speaker, TV Tuner, dkk.
•Pengguna (Brainware)
Brainware merupakan orang yang membuat pesan multi-
media untuk menyampaikan suatu ide, gagasan, ataupun
informasi yang ingin disampaikannya. Brainware mencakup
kreativitas dan kemampuan dalam mengelola dan meman-
faatkan multimedia agar dapat menyampaikan pesan secara
interaktif dan menarik. Contoh brainware misalnya: seseo-
rang atau organisasi pembuat pesan multimedia.
Semua manusia melakukan komunikasi dengan sesamanya agar dapat saling bertukar informasi, ide, gagasan
atau pesan lainnya. Dengan seiring perkembangan waktu, proses komunikasi ini berkembang semakin canggih, dengan
adanya dukungan teknologi. Komunikasi dewasa ini dapat dilakukan dengan lebih mudah, murah, dan efektif.
Terdapat bermacam jenis komunikasi, salah satunya adalah komunikasi multimedia. Dalam komukasi mul-
timedia, proses komunikasi dilakukan dengan memanfaatkan multimedia. Sehingga pesan dapat disampaian dengan
menggunakan kombinasi teks, gambar, atau animasi dan dengan dilengkapi audio video. Dengan begitu penyampaian
pesan dapat dilakukan dengan lebih menarik.
Berdasarkan penelitian, seseorang cenderung lebih mudah menangkap dan mengingat apa yang didengar
serta dilihatnya; dari pada hanya mendengar atau melihatnya saja. Dengan menggunakan multimedia, hal tersebut
dapat dilakukan. Oleh sebab itu, penggunaan komunikasi multimedia akan membuat proses komunikasi menjadi lebih
efektif. Penerima pesan (komunikan) bisa mendapatkan sesuatu yang lebih dari topik yang dipelajari. Pada artikel kali
ini Pakar Komunikasi akan memaparkan mengenai Komunikasi Multimedia.
Komunikasi sendiri merupakan sebuah proses penyampaian pesan, baik itu berupa ide, gagasan, ataupun
suatu informasi dari suatu individu kepada individu lainnya. Sedangkan multimedia merupakan sebuah gabungan dari
beberapa media. Kombinasi dari teks, seni, suara, gambar, animasi serta audio video yang dapat dimanipulasi secara
digital dan dapat dikontrol secara interaktif dengan mengunakan komputer, ataupun perangkat elektronik lainnya.
Elemen
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, komunikasi multimedia mengkombinasikan berbagai elemen seperti teks, gambar,
animasi, suara serta video. Berikut penjelasan elemen-elemen tersebut:
15. 15 27 Februari 2018 Edisi 524
Saatini, orang – orang berkomunikasidenganberbagaicara. Dalamistilah “multimedia” itusendiridapatdi-
artikandalamberbagaibentuk, tetapibiasanyaberkaitandengan computer darisegielemen – elemen yang berbeda.
Komunikasimelaluiteksmerupakansalahsatucara yang paling seringdigunakanoleh orang – orang, biasanyadigu-
nakanuntukmembaca website, membacadanmenulis email dansosial media. Laluadajugakomunikasimelaluigam-
bar yang memilikikegunaan yang sama, tetapidapatmembuatsebuah album fotosecara online. Komunikasimelalui
audio yang sering kali digunakanoleh orang – orang untukmendengarkan music atau radio online. Lalu, yang ter-
akhiradalahkomunikasimelalui video yang seringdijumpaisaatinisalahsatunyaadalah YouTube dan website televisi
yang menggunakanmetodeini.Jadi, pengertiandarikomunikasi multimedia adalah proses penyampaian pesan yang
dilakukan secara interaktif dengan mengkombinasikan teks, gambar, audio, video, ataupun animasi yang dapat
dimanipulasi secara digital. Pesan tersebut disajikan dan dikontrol melalui komputer maupun media elektronik
lainnya.
Karakteristik:
• Pesan atau informasi disajikan dalam bentuk digital,
• Penyajian pesan dapat dikontrol melalui komputer,
• Komunikasi dapat dilakukan secara interaktif,
• Dapat disimpan dan dilihar berulang – ulang (replay),
• Proses komunikasi berjalan secara sistematis dan terintergrasi.
Komunikasi multimedia memilikibeberapaelemen – elemen yang dibutuhkan, sepertiteks, gambar, suara, animasi-
dan video. Komunikasi multimedia jugamemerlukanperangkat – perangkat yang dibutuhkanyaitu software, hard-
ware danbrainware (pengguna).
K
o
m
u
n
i
k
a
s
i
M
u
l
t
i
m
e
d
i
a
Komunikasi multimedia memilik-
ibeberapajenis yang terbagimenjadi
2 yaitu: 1. Berdasarkanakses; dan 2.
Berdasarkansifat.
a) Berdasarkanakses
a. Komunikasi Multimedia
Online
b. Komunikasi Multimedia
Offline
b) Berdasarkansifat
a. KomunikasiMultmediaInt-
eraktif;
b. Komunikasi Multimedia
Hiperaktif; dan
c. Komunikasi Multimedia
Linear.
16. 16 27 Februari 2018 Edisi 524
Pengembangan dan Pro-
duksi Konten
Multimedia
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai d 3. Mate-
rial Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip
art, foto, animasi, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya.
engan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar
4. Assembly
Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
Pembuatan ini didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir,
dan/atau struktur navigasi. Kemudian dilakukan proses editing video meng-
gunakan aplikasi yang sudah ditentukan. Contohnya proses editing meng-
gunakan aplikasi PowToon. Selain itu, pada tahap ini juga menentukan jenis
huruf (font), ukuran font, warna tampilan (background) dan bahasa yang
digunakan dalam proses pembuatan video. Contohnya menggunakan jenis
huruf Times New Roman, ukuran huruf 20pt, menggunakan warna tampilan
merah dan kuning dan bahasa menggunakan bahasa yang formal.
5. Testing
Testing adalah tahap yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly
(pembuatan) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada
Proses produksi konten multimedia
Siklus Hidup Proses Produksi Produk Multimedia Ter-
diri dari 3 sub proses yaitu Pre-Production, Production,
dan Post Production.
1. Pre-Production
Pada prinsipnya proses ini meliputi:
a. Proses penuangan ide (proposal) produk
b. Perencanaan produk
c. Perencanaan proses produksi
d. Penyusunan dokumentasi
e. Penyusunan tim
f. Membangun prototip
g. Pengurusan hak cipta dan
h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan.
Multimedia memiliki pengembangan yang sering disebut dengan
Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki
6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, test-
ing, dan distribution.(Luther, 1994)
1. Concept
Pada tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan sia-
pa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna
akhir berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan
dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada
pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis
aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi
(hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Maka berdasar-
kan konsep yang akan dikembangkan, pengembang harus membuat
deskripsi video, antara lain:
a. Judul: Judul adalah nama yang dipakai untuk video yang bersifat
menjelaskan diri secara pendek isi atau maksud video.
b. Audiens: Audiens merupakan sasaran orang yang akan menjadi
penonton video yang dikembangkan, contohnya mahasiswa dan
umum.
c. Durasi: Durasi merupakan waktu yang akan ditentukan dalam se-
buah pembuatan video, contohnya durasi ± 30 menit.
d. Image: Image ditentukan untuk merencanakan bentuk visualisasi
yang akan dimasukkan dalam video serta format dari gambar terse-
but, contohnya image dari CD Content HMCW dengan format bit-
map.
e. Audio: Audio ditentukan untuk mengetahui bentuk musik atau su-
ara yang akan dimasukkan dalam video beserta format audio. Con-
tohnya vokal dan intrumen dengan format .MP3.
f. Animasi: Animasi direncanakan untuk menentukan, apakah ani-
masi menggunakan 2 dimensi atau 3 dimensi dan animasi membuat
sendiri atau menggunakan animasi yang sudah tersedia dari aplikasi,
contohnya menggunakan animasi 2D dan efek transisi yang dibuat
sendiri.
g. Interaktivitas: Interaktivitas merupakan komponen sebuah pem-
buatan video bagaimana video akan saling berhubungan dengan satu
scene ke scene yang lain. Contoh dari interaktivitas adalah pause,
skip, continue.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan perangkat yang dibutuhkan
untuk program, seperti hardware dan software. Spesifikasi dibuat
serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material col-
lecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan
lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada
tahap ini.
17. 17 27 Februari 2018 Edisi 524
Cloud Computing
Dampakcloud computingterhadap media peny-
impananyaitu Hard disk, DVD, flashdiskdan lain-
lain tidaklagimenjadi media tunggaldalampenyim-
pananinformasi. Saatini,sudahbanyak orang yang
menyimpaninformasisecara online.Denganberb-
agaikemajuanteknologisaatini, para peneliti-pe-
nelitipakarITtelahmengembangkanmediainternet
sebagaikaloborasiteknologisebagaiperantarauntuk-
menjadikansebagai media penyimpananseperti-
contoh DropBox, Google Drive, danSkyDrive. Me-
dia penyimpanan online tersebutmerupakan media
penyimpanan yang sudahberbasiscloud computing.
Adanyaperkembangansarana media penyim-
pananonline yang semakinmaju, dengansei-
ringperkembangn zaman dandarihasillogika
ide manusiamembuatteknologi yang dianggap-
kurangefisienmenjadidibatasibahkanditing-
galkanuntukhalkemajuandankemudahankhu-
susnya media penyimpananonline (cloud
computing) yang sekaranginisemakindikenaloleh-
masyarakatatauperusahaanuntukmeningkatkan-
dayasaingbahkanmenekankerugian yang didapat-
kandariperkembanganteknologi.
Melihatdampak yang akandansedangter-
jaditerhadap media penyimpanan, membuatkeru-
gianatauminatkonsumenuntukmembeliflashdisk,
CD/DVD dan media penyimpanan lain menjad-
iberkurang. Di dalampengaruhdandampaknya-
terhadap persainganteknologi yang berkembang,
cloud computing adalahmedia pemberianlayanan
moderndanefisien yang masihdanterusmengalami-
perkembanganuntukmempermudahkehidupan-
manusiakedepannya
Kelebihan Cloud Computing
1. Lebihefisienkarenamenggunakananggaran
yang rendahuntuksumberdaya.
2. Bisamenghematwaktusehinggaperusa-
haanbisalangsungfokuske profit danberkembang-
dengancepat.
3. Membuatoperasionaldanmanajemen-
lebihmudah, dimungkinkankarena system priba-
diatauperusahaan yang terkoneksidalamsatu cloud
dapatdimonitordandiaturdenganmudah.
4. Menjadikankolaborasi yang terpercayadan-
lebih ramping.
5. Membantudalammenekanbiayaoperasi-
biaya modal padasaatkitameningkatkan reliability
dankritikalsisteminformasi yang kitabangun.
Kekurangan Cloud Computing
Komputerakanmenjadilambatatautidakbisadipakaisa-
masekalijika internet bermasalahataukelebihanbebandi-
tambahinfrastrukturjaringan internet yang belummema-
dai di Negara-negaraberkembang. Dan jugaperusahaan
yang menyewalayanandari cloud computing tidakpu-
nyaakseslangsungkesumberdaya. Jadi, semuatergantung-
darikondisi vendor/penyedialayanan cloud computing.
Jika server vendor rusakataupunyalayanan backup yang
buruk, makaperusahaanakanmengalamikerugianbesar.
Sekianpembahasanmengenaicloud computing kali ini.
Setelahmembacaini, apa kalian sudahmemahamiapaitu-
Cloud Computing?
18. 18 27 Februari 2018 Edisi 524
Big Data di Perpustakaan
Readers,sekarang ini sudah tidak asing lagi mendengar istilah “Big Data”. Big data san-
gat erat kaitannya dengan teknologi yang berkembang di jaman now ini. Salah satu in-
stansi yang sekarang sudah menggunakan big data adalah perpustakaan. Nah, perpus-
takaan yang notabennya menjadi sebuah instansi penyedia informasi yang memegang
peranan penting dalam pemerintahan, universitas, institusi penelitian, dan masyarakat
umum tentulah memiliki banyak data, informasi, dan juga pengetahuan yang berupa
buku, jurnal, artikel penelitian, dan masih banyak lagi, dalam format cetak maupun
elektronik. Semuanya harus diproses dan diatur sedemikian rupa agar nantinya mu-
dah digunakan bagi masyarakat umum termasuk Readers, atau khususnya para peneli-
ti untuk memenuhi kebutuhannya akan informasi. Jadi,pada artikel kali ini, kami akan
membahas tentang penggunaan big data yang ada di perpustakaan.
Kalau Readersbertanya apa itu pengertian dari big data, big data merupakan
istilah untuk kumpulan data dalam jumlah yang sangat besar dan kompleks sehingga
menjadikannya sulit untuk ditangani atau diproses jika hanya menggunakan manaje-
men basis data biasa atau aplikasi pemroses data tradisional. Awalnya, big data memi-
liki tiga karakterisktik utama yang biasa disebut three Vs, yakni; Volume (Isi), Velocity
(Kecepatan), dan Variety (Keragaman). Namun setelah ada studi lebih lanjut mengenai
hal tersebut ada pengembangan yang kemudian merubah Three Vs menjadi Five Vs
dengan menambahkan Veracity (Integritas data), dan Value (Nilai kegunaan data).
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa perpustakaan memiliki
data yang sangat banyak, maka big data bertujuan untuk meningkatkan efektivitas dan
efisiensi waktu dan menghemat biaya. Perangkat keras dan perangkat lunak yang di-
gunakan untuk menyimpan dan menganalisis big data juga lebih murah dan tersedia
untuk sector bisnis dan pemerintahan, yang membuat teknik dari big data sangatlah
menarik bagi para penggunanya termasuk perpustakaan.
Selanjutnya, ada beberapa hal yang membuat perpustakaan berkaitan dengan big data.
Isi
Ukuran dari big data tergantung dari disiplin sebuah bidang.Beberapa aplikasi big
data baru-baru ini dikembangkan termasuk perawatan, kesehatan, transportasi, dan
hiburan, yang semuanya melibatkan kumpulan data yang sangat besar. Menurut kami,
setiap perpustakaan memiliki koleksi terbatas. Misalnya, National Geological Library
Kecepatan
Karakteristik kecepatan big data juga dapat ditemukan pada data dari perpustakaan. Perpustakaan menyimpan banyak salinan file di server dan
tape, di lokasi yang didistribusikan secara geografis. Oleh karena itu, ada pergerakan file di antara dan di dalam organisasi. Ada lebih banyak
penelitian yang sedang berlangsung dan data penelitian masuk dan bergabung dengan dataset secara dinamis. Di sisi lain, perpustakaan perlu
dikelola dengan cepat sehingga peneliti bisa menggunakan informasi dari perpustakaan dengan baik dan pengguna biasa bisa menerima hasil
pencarian yang mereka butuhkan dengan sangat cepat..
Keragaman
Perpustakaan awamnya terdiri dari berbagai macam jenis koleksi. Misalnya, buku, jurnal, laporan, catatan, peta, film, gambar, suara. Beberapa
tidak terstruktur (catatan, pesan twitter, buku). Beberapa lagi terstruktur (gambar, suara, video, slides).
Data yang kurang diatur
Data seperti buku, jurnal di perpustakaan sudah dikatakan diatur dengan baik apabila pengguna dapat menggunakan kategori tertentu untuk
mencari yang mereka butuhkan. Namun, situasinya berbeda dengan data penelitian yang tersimpan di perpustakaan. Data penelitian di perpus-
takaan nampaknya tidak terorganisir, kurang dijelaskan, dan dalam format yang tidak sesuai untuk penggunaan kembali jangka panjang. Peneliti
terbiasa dengan proses mereka sendiri untuk menghasilkan data yang tidak terorganisir ini. Data tersebut sering dikelola oleh proyek. Begitu
proyek selesai dengan publikasi artikel atau laporan data penelitian kerap terkunci ke dalam lemari digital yang tidak terorganisir.
Data Non-Standard dan Data Format
Data penelitian seringkali kurang standar dan format. Mereka bergantung pada disiplin dan perpustakaan masing-masing. Meskipun beberapa
disiplin ilmu mungkin telah menciptakan standar data, karena penyimpanan data terpusat yang kuat, seperti penelitian politik dan sosial, keban-
yakan disiplin, seringkali tidak ada standar data, terutama untuk penelitian yang bersifat individual: yaitu masing-masing peneliti mendefinisikan
parameter yang penting bagi sebuah proyek.
19. 19 27 Februari 2018 Edisi 524
Teknologi big data dapat digunakan di perpustakaan. Pros-
es utamanya mencakup seleksi koleksi, organisasi, deskripsi,
penyimpanan, persentasi atau visualisasi. Big data dapat mem-
bantu perpustakaan untuk lebih efektif biaya, dan inovasi yang
diharapkan pengguna. Big data saat ini hanya cocok untuk or-
ganisasi dengan data yang besar dan pembiayaan yang besar
pula. Banyak perpustakaan mulai memperkenalkan teknologi
big data. Sangat penting untuk menyadari bahwa isu biaya dan
isu teknis perlu diberi perhatian lebih. Isu lain yang menjadi
perhatian big data, yaitu kesalah pahaman antardata, skala big
data, ketidakmampuan analisis big data untuk berhubungan
dengan data dinamis dan non-linear, pertanyaan sebab-akibat
dan tantangan interdisipliner.
Selain isu penting yang menjadi perhatian, big data
berguna sebagai pedoman untuk mengambil keputusan. Se-
bagai contoh, berdasarkan data transaksi, pustakawan dapat
melihat kolesi apa saja yang sering dicari dan dipinjam peng-
guna. Dari data tersebut, pustakawan dapat memberikan saran
koleksi dan menyediakan jasa yang lebih baik. Selain itu, big
data merupakan sebuah format baru dalam teknologi informasi
yang eksistensinya memungkinkan berbagi data lebih mudah.
Tidak hanya perpustakaan, bidang lain pun menggunakan big
data untuk memudahkan pekerjaan mereka. Misalnya, dalam
dunia bisnis, big data digunakan untuk meningkatkan penjua-
lan dan pelayanan, pemerintah menganalisis telekomunikasi
dan data finansial untuk mendeteksi money laundry dan ter-
orisme ,rumah sakit menggunakan big data sebagai aplikasi
sistem informasi yang berguna untuk mengetahui riwayat pen-
yakit, industri finansial menggunakan big data untuk mende-
teksi penipuan kartu kredit, penerbangan menggunakan big
data untuk mengisi data kursi penumpang.
Ringkasan
Kesimpulannya, data perpustakaan dapat dikatakan sebagai big data tanpa diragukan
lagi karena propertinya berisi sangat banyak: kecepatan (untuk ditemukan) tinggi dan
variasi yang jelas. Selain itu, data perpustakaan seringkali kurang terorganisir, kurang
standar dan format yang unik
Setelah tau apa relasi antara big data dan perpustakaan, maka selanjutnya yang Read-
ers harus tau selanjutnya adalah isu-isu penerapan big data yang ada di perpustakaan.
Mulai dari kekurangan ahli data, kemampuan perpustakaan dalam hal mengadopsi
big data, isu anggaran, tangangan teknis, privasi, bahkan big data yang ternyata tidak
diperuntukan bagi semua organisasi.
Pertama, kekurangan ahli data, yang ditunjukan oleh hasil penelitian di
Amerika Serikat. Penelitian tersebut mengatakan bahwa Amerika Serikat tidak mem-
punyai sumber daya manusia seorang ahli data dan manajer pada tahun 2018. Hal
tersebut akan terjadi pula pada perpustakaan. kursus singkat untuk pustakawan diang-
gap tidak cukup karena sumber daya manusia tidak hanya dituntut memiliki kemam-
puan statistik dan komputer, tetapi kemampuan pengetahuan domain dan kemam-
puan kolabrasi.
Kedua, berkaitan dengan kemampuan mengadopsi big data. Berdasarkan
penelitian, lebih dari setengah organisasi tidak dapat menangani big data karena
karena keterbatasan sumber daya manusia dan platform. Penelitian tentang big data
perpustakaan sangat lambat dibandingkan pengetahuan lain. Alasan utamanya adalah
perpustakaan digital cenderung menjadi unit organisasi yang mandiri dan justru men-
coba menjauh dari teknologi baru.
Ketiga, isu anggaran tampaknya tidak hanya menjadi kendala pada perpus-
takaan di Indonesia, tetpai terjadi pula pada perpustakaan mancanegara. Sebagian
besar administrasi perpustakaan belum menempatkan big data pada prioritas utama
karena penyusutan biaya.
Keempat, Tantangan teknis. Big data meliputi teknik seperti, menangkap,
menyimpan, memproses, dan menampilkan data. Data perpustakaan terdiri dari be-
berapa tipe dan status yang bervariasi. Data dengan format yang bervariasi menuntut
usaha integrasi yang besar pula. Misalnya, mengintegrasikan ilmu bumi merupakan
kegiatan yang menantang karena ilmu bumi terdiri dari beberapa disiplin ilmu, yakni
geologi, geografi, biologi, dan hidrologi yang telah dihimpun, dikelola, dan didoku-
mentasikan pada beragam cara.
20. 20 27 Februari 2018 Edisi 524
knowledge management
Saat ini merupakan era berkembangnya Information Communication
Technology (ICT) yang ditandai dengan adanya ledakan pengetahuan
dan informasi yang berjalan sangat cepat. Hal tersebut juga berdampak
pada perpustakaan. Perkembangan ICT pada Perpustakaan dapat dilihat
dari akses informasi di seluruh dunia yang lebih mudah. Peran perpus-
takaan harus dapat memberikan informasi yang unggul secara kompeti-
tif bagi pemustaka. Kondisi yang sangat kompetitif seperti sekarang ini
menyebabkan Pustakawan harus dapat mengembangkan skillnya dan
juga memanfaatkan perkembangan ICT agar Perpustakaan dapat mem-
berikan pelayanan yang maksimal kepada pemustaka. Untuk memudah-
kan pengembangan SDM di Perpustakaan diperlukan Knowledge Man-
agement agar dapat menghadapi persaingan dan tuntutan pelayanan yang
semakin tinggi. Menurut Townley (2001) Knowledge Management ada-
lah seperangkat proses menciptakan dan berbagi pengetahuan ke seluruh
organisasi untuk mengoptimalkan pencapaian misi dan tujuan organisa-
si. Jadi, manajemen pengetahuan adalah mengenai meningkatkan peng-
gunaan pengetahuan organisasional melalui praktik-praktik manajemen
informasi dan pembelajaran organisasi untuk mencapai keunggulan
kompetetitif dalam pengambilan keputusan.
Dalam jurnal tersebut, tujuan utama dari KM adalah untuk
memastikan bahwa suatu informasi disampaikan secara tepat dan dapat
dipergunakan untuk mengambil keputusan. Sedangkan tujuan KM di
Perpustakaan adalah :
• Untuk mempromosikan pengumpulan, pengolahan, penyim-
panan dan distribusi pengetahuan
• Untuk mempromosikan penelitian ilmiah
• Untuk mempromosikan hubungan antara perpustakaan dan
pengguna
• Untuk melindungi hak kekayaan intelektual pada era ICT
• Untuk membuat repositori pengetahuan dan mengelola penge-
tahuan sebagai asset perpustakaan
• Untuk mengatur nilai pengetahuan dan meningkatkanpeneli-
tian yang efektif
Menurut pendapat saya terdapat empat asmpek penting hambatan
KM di perpustakaan, yaitu :
1. Budaya. Berkaitan dengan budaya baca masyarakat yang
masih rendah dan minat masyarakat untuk berkunjung ke Perpus-
takaan.
2. Infrastruktur. Penerapan KM di perpustakaan membutuh-
kan infrastruktur ICT yang cukup canggih.
3. Struktural. Terkadang pemerintah menilai keberadaan
perpustakaan masih kurang dibutuhkan.
4. Sumber Daya Manusia. SDM harus selalu ditingkatkan dan
dapat mengikuti perkembangan zaman di era ICT.
Jika hambatan tersebut dapat diatasi dengan baik, maka adanya KM
dapat membantu pustakawan dalam meningkatkan pelayanan yang
diberikan kepada pemustaka secara maksimal. Penerapan KM di
Perpustakaan dapat dilakukan dalam berbagai hal dan pada segala
bidang baik di perpustakaan maupun di lembaga riset. KM menjajikan
suatu perubahan yang berfokus pada pengembangan dan penggunaan
teknologi informasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas suatu
organisasi. Manajemen pengetahuan menawarkan suatu peluang
bagi profesional informasi dan perpustakaan untuk menjadikan diri
mereka relevan terhadap tuntutan jaman. Pustakawan harus dapat
membaca peluang agar dapat mengimplementasikan KM di Perpus-
takaan dengan baik.
Menurut pendapat saya terdapat empat asmpek penting hambatan
KM di perpustakaan, yaitu :
1. Budaya. Berkaitan dengan budaya baca masyarakat yang
masih rendah dan minat masyarakat untuk berkunjung ke Perpus-
takaan.
2. Infrastruktur. Penerapan KM di perpustakaan membutuh-
kan infrastruktur ICT yang cukup canggih.
3. Struktural. Terkadang pemerintah menilai keberadaan
perpustakaan masih kurang dibutuhkan.
4. Sumber Daya Manusia. SDM harus selalu ditingkatkan dan
dapat mengikuti perkembangan zaman di era ICT.
Jika hambatan tersebut dapat diatasi dengan baik, maka adanya KM
dapat membantu pustakawan dalam meningkatkan pelayanan yang
diberikan kepada pemustaka secara maksimal. Penerapan KM di
Perpustakaan dapat dilakukan dalam berbagai hal dan pada segala
bidang baik di perpustakaan maupun di lembaga riset. KM menjajikan
suatu perubahan yang berfokus pada pengembangan dan penggunaan
teknologi informasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas suatu
organisasi. Manajemen pengetahuan menawarkan suatu peluang
bagi profesional informasi dan perpustakaan untuk menjadikan diri
mereka relevan terhadap tuntutan jaman. Pustakawan harus dapat
21. 21 27 Februari 2018 Edisi 524
Perpustakaan Masa Depan
Untukmenunjangperkembanganperpustakaan digital, peranpustakawansangat-
penting.Karenapustakawanlah yang harusmengikutiperkembanganteknologi.
Pustakawantidakhanyadapatmenjalankan program yang ada, tetapisebaiknya-
pustakawandilibatkandalamperancanngansistemdalampengembanganperpus-
takaan digital tersebut.Pustakawandiharapkandapatmengertisistemapa yang
dapatmempermudahpenelusuraninformasipadasistemperpustakaan digital, dan-
pustakawanmelakukankerjasamaperancangansistemperpustakaan digital dengan-
pakarTeknologiInformasi yang lebihdalammemahamitentangTeknologiInformasi-
danKomunikasi.
Perpustakaan yang memilikikoleksidalambentukcetakdan digital seringdisebut-
denganperpustakaan hybrid (hibrida), bukanperpustakaan digital sepenuhnya.
Koleksicetakdikembangkandenganfasilitasautomasi, sedangkankoleksi digital
dilayankansecara online.
Secarasingkatdapatdigambarkansebagaiberikut:
- Perpustakaan Digital: Sepenuhnyadalam format digital
- Perpustakaan Hybrid: Koleksicetaktetapada, ditambah digital
- PerpustakaanKonvensionalTerautomasi: koleksicetakdgnlayananterauto-
masi
- PerpustakaanKonvensional: koleksicetakdgnlayanan manual.
Padadasarnyaperpustakaanharusmengikutikebutuhanmasyarakat-
penggunanya.Perpustakaan yang menyediakaninformasiharusmemilikisum-
berdayamanusiaataupustakawan yang mengikutijugaperkembanganteknologi-
informasitersebut.Sehinggadisinidiharapkanpustakawanpadamasakinidan yang
akandatangbenar-benarmengertiteknologiinformasi.
Perpustakaanmasadepanadalahperpustakaan yang mampumemadu-
kanfungsi-fungsiperpustakaandenganteknologi yang sedangberkembangsaatini.
Perpustakaanini yang biasadisebutsebagaiperpustakaan
3.0.Ataubisadiartikanjugabahwaperpustakaanmasadepanadalahsebuah-
perpustakaanberbasis digital.
Perpustakaan digital yang padaumumnyamemuatciri-ciriperpustakaan digital,
sbb:
•Merupakanlembaga/organisasi yang melaksanakanfungsi-fungsiperpustakaan.
• Merupakanperpustakaantradisional yang meningkatkanlayanananny-
amelaluipenerapanteknologiinformasidankomunikasi (TIK), khususnya Internet.
Artinya, tidakadaperpustakaan yang terbangunsepenuhnya digital, tanpamemilik-
iorganisasikonvensionaldankoleksi manual.
• Diselenggarakanolehlebihdarisatuperpustakaan yang memilikikoleksi-
bahanperpustakaanatausumberinformasi yang bersifatunikataulokal (local con-
tent) danmenyediakanaksessecara digital kekoleksimasing-masinguntukdiman-
faatkansecarabersama (shared).
• Memiliki portal di web sebagaititikakseslayanan digital.