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TESTES DE
USABILIDADE
www.danielez.com.br www.behance.net/danielez www.linkedin.com/in/danielez/ www.facebook.com/daniele.zandona
“São técnicas ETNOGRÁFICAS nas
quais os usuários interagem com um
produto ou sistema, em CONDIÇÕES
CONTROLADAS, para realizar uma
TAREFA, com OBJETIVOS definidos,
em um dado cenário, visando a coleta
de DADOS COMPORTAMENTAIS.”
A Etnografia é uma metodologia das ciências sociais, principalmente da disciplina de Antropologia,
em que o principal foco é o estudo da cultura e o comportamento de determinados grupos sociais.
http://www.ibpad.com.br/blog/comunicacao-digital/o-que-e-pesquisa-etnografica/
TESTES DE USABILIDADE
O objetivo principal de um
teste de usabilidade é
melhorar a facilidade de
uso de um produto/
sistema.
Com eles, a equipe de
desenvolvimento pode
saber imediatamente se as
pessoas compreendem o
design como se imaginava.
SE EU FOR AÍ E ACHAR,
VOU ESFREGAR NA
SUA CARA!
QUEM FAZ, NÃO TESTA.
PERGUNTE-ME E
EU RESPONDEREI.
VOCÊ VAI MANDAR
ALGUÉM JUNTO
COM O PRODUTO,
SISTEMA OU
APLICATIVO
PARA EXPLICAR
COMO USÁ-LO?
“Quanto mais cedo os testes
forem introduzidos no
processo de desenvolvimento,
menores serão os custos e
melhores os resultados.”
Amyris Fernandez
Especialista em Usabilidade
FONTE: https://julianaconstantino.files.wordpress.com/2011/06/421_1246010512_stationair-usability-lab.jpeg
TÉCNICAS
EMPÍRICAS
COM participantes
Técnicas Empíricas
• Avaliação cooperativa
• Card sorting
• Entrevistas e Questionários
• Teste de Usabilidade Simplificado
• Grupos de foco
• Observações de campo
• Registro verbal
• Registro de uso
Avaliação Cooperativa
• Promove a comunicação entre o usuário e o
especialista no projeto de interfaces.
• O usuário é encorajado a relatar suas impressões
sobre a interface.
• O especialista faz perguntas sobre a
compreensão do usuário em relação à interface.
• Envolvimento do usuário com o projeto. Ele
explica sua dificuldades, ações e experiências
relacionadas à interface.
Card Sorting
ETAPAS
• O usuário recebe uma série de cartões
embaralhados descrevendo conteúdos.
• O usuário agrupa os cartões que têm alguma
relação.
• O usuário recebe cartões de categorias para
nomear os grupos, e esses podem ser em branco
(aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado).
• As escolhas do usuário são registradas.
Card Sorting
• Técnica com o objetivo de abstrair o modelo
mental do usuário para estudar:
• Seu conhecimento
• Seus hábitos
• Seus procedimentos de organização da
informação e categorização do conteúdo
• Sua aplicação mostra a maneira que as pessoas
organizam as informações espaciais em suas
mentes. Resulta na arquitetura de informação de
uma interface.
Entrevistas e Questionários
• Fazemos o levantamento de uma série de
questões orais (as entrevistas) ou impressas (os
questionários) e perguntamos aos usuários para
levantar dados, normalmente com interesse em
algum assunto particular.
Teste de Usabilidade Simplificado
Participantes: 1 usuário, 1 hostess, 1 a 2 monitores.
• Anote o perfil do usuário
• Abra o site que o usuário terá que avaliar. Dê uma tarefa
específica para ele realizar no site.
• Escrever o cenário em um papel (você precisa pagar uma
conta com urgência, o prazo está se esgotando etc)
• Escrever a tarefa específica para o usuário executar em um
papel (pagar uma conta no banco online).
• O usuário é encorajado a falar sobre suas experiências
enquanto executa as tarefas.
• O hostess lerá o cenário e a tarefa para o usuário. Os
monitores somente observarão e anotarão as dificuldades
encontradas e os comentários feitos. Ninguém fala mais
nada depois além do usuário.
• É feito um relatório final da experiência.
Grupo de foco
• Técnica eficaz para desenvolver conceitos e
avaliar impressões.
• Pode ser utilizada para descobrir reações,
explicitar requisitos do participante, descobrir
prejuízos, além de traçar ideias sobre o que as
pessoas pensam em relação a uma interface.
• Consiste em reunir um grupo de pessoas que são
orientadas a discutir sobre um assunto pré-
determinado.
Obervações de campo
• Observação dos usuários no ambiente real onde
uma interface é utilizada, promovendo uma grau
de validade ambiental que pode ser perdido em
avaliações feitas em um laboratório, por exemplo.
• A ideia é perceber como a interface é usada sob
condições naturais de uso.
Registro verbal
• Consiste no usuário entrar em uma cabine e falar
para uma câmera de vídeo sobre um tópico pré
determinado.
• Ele pode falar de que forma utiliza uma
determinada interface, o quanto é fácil ou difícil
usá-la ou como essa interface se encaixa em sua
maneira de viver.
Registro de uso
• Realizado através da instalação de dispositivos de
registro automático que captam as interações dos
usuários com a interface. Todas as teclas digitadas
e comandos selecionados são registrados.
• É possível medir a extensão da interação de um
usuário com um aspecto da interface ou o
número de vezes que um comando particular foi
usado, por exemplo.
Versão
RYCAAAAAAAAAAAAAAAH
Planejamento do teste de usabilidade
De acordo com Albert Badre, o processo de condução do teste segue
as seguintes etapas:
1. Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas)
2. Organização dos materiais (site, script, formulários de
consentimento e outros materiais)
3. Preparação do local (local, equipamentos e sala)
4. Teste piloto (com um ou dois colaboradores)
5. Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas)
6. Condução do teste
7. Análise dos resultados (revisar os problemas encontrados,
priorizar os problemas baseados na frequência e na severidade e
identificar as soluções possíveis)
8. Correção do site/aplicativo (fazer as alterações e testar
novamente)
5 características principais dos testes
1. Objetivo principal
2. Os participantes representam usuário reais
3. Os participantes executam tarefas reais
4. Observa-se e registra-se o que os participantes
fazem e dizem
5. Os dados são analisados, os problemas reais
diagnosticados e, então, recomendam-se as
alterações para consertar tais problemas
Algumas métricas
• O tempo da tarefa
• A porcentagem de tarefas completadas
• A porcentagem de tarefas não completadas
• Número de erros
• Tempo de navegação em busca da informação
• Número de passos
• Número de cliques
• Quantidade de informações encontradas
• Número de acessos à ajuda
Tamanho da amostragem
• Se o objetivo do teste é validar resultados
estatísticos, é necessária uma quantidade de
participantes a fim de conduzir às análises
apropriadas e generalização de uma população
específica.
• Se o objetivo é tentar expor os problemas de
usabilidade do produto, de 4 a 5 participantes são
capazes de expor a maioria (85%) dos problemas
existentes, segundo Nielsen.
Autor
Número de
pessoas
Justificativa
Jakob Nielsen 5
Com 5 participantes, 85% dos problemas de
usabilidade são descobertos
Jeffrey Rubin 8
Embora a maioria dos problemas com 4
participantes possa ser evidenciada, também
alguns erros sérios de usabilidade poderão
passar despercebidos
Joseph Dumas de 6 a 12 3 participantes é o mínimo para um subgrupo
Steve Krug 3 ou 4
Com 3 ou 4, a maioria dos problemas é
detectada e torna possível fazer a análise no
mesmo dia. Testar com 1 participante é 100%
melhor do que testar com nenhum
Robert Virzi 10
Com 10 participantes, 90% dos problemas são
descobertos
Tabela comparativa
FONTE: Santa Rosa e Moraes, Avaliação e projeto no design de interfaces
TESTES
REMOTOS
Dicas para o teste remoto
• Há dois softwares que precisamos para testes
remotos de usabilidade:
• um aplicativo de gravação de tela
• um aplicativo de compartilhamento de tela
• Para gravação de telas podemos usar o
CamStudio, o Jing ou o EZVid.
• Para compartilhamento de tela, usar o Google
Hangouts.
• Há produtos que combinam o compartilhamento
e gravação de tela. O "Teste Moderado" do
Validately é, provavelmente, o melhor, mas requer
plano profissional que custa US$199/mês.
5 SECONDS TEST
TÉCNICAS
NÃO EMPÍRICAS
SEM participantes
O próprio especialista no projeto de
interfaces dá sua opinião como perito
sobre as telas analisadas, através de
checagens estruturadas.
Técnicas Não-empíricas
• Avaliação heurística
• Avaliação de perito
• Listas de verificação de propriedades
• Percurso cognitivo
Avaliação Heurística
• Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas
utilizam estratégias intuitivas chamadas de
heurísticas.
• A avaliação heurística é uma técnica de análise e
diagnótico. É considerada fácil, rápida e barata.
• Um pequeno grupo de especialista (de 3 a 5)
examina uma interface e procura por problemas
que vão contra as boas práticas. Também é
estabelecido o nível de gravidade e prioridade dos
problemas.
Avaliação de perito
• A interface é avaliada por um perito (ou mais), que
indica quais são os problemas e quais são mais
importantes, além de fornecer detalhes que
podem fazer diferença para a usabilidade dessa
interface.
• É uma análise mais aprofundada, resultando em
uma lista de problemas mais segmentada.
Listas de verificação
• É utilizada para verificar se o projeto de uma
interface está de acordo com as propriedades
apresentadas na lista.
• Essas listas apresentam uma série de
propriedades de projeto que asseguram que uma
interface é fácil de usar.
• As listas indicam as propriedades de nível elevado
para a usabilidade da interface (consistência,
compatibilidade, padrões etc) e as questões de
nível menos elevado (tamanho dos caracteres,
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mostradores e controles, entre outras).
Percurso cognitivo
• O especialista faz o percurso da navegação
passando por todas as telas da interface,
procurando erros e inconsistências.
• Ele tenta realizar a sua avaliação de acordo com o
ponto de vista de um usuário da interface,
buscando predizer se este indivíduo pode
enfrentar algum tipo de dificuldade para
completar a tarefa.
AVALIAÇÃO
HEURÍSTICA
Metodologia
• 3 a 5 avaliadores trabalhando individualmente.
• Cada avaliador deverá realizar a análise sem
contato com os outros avaliadores, evitando
quem se influenciem.
• Os relatos do avaliador podem ser feitos através
de gravação de áudio (narrando suas ações e
problemas encontrados) ou relato escrito
(planilha).
Metodologia
• Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o
produto e seus usuários, para melhor avaliar como
a interface atinge ou tenta atingir as expectativas
dos usuários.
• A avaliação pode ser acompanhada ou não por
um observador, que poderá retirar dúvidas dos
avaliadores, explicar sobre o funcionamento do
sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
Aplicação
• Em um primeiro momento, o avaliador deverá
navegar livremente pelo sistema/site/aplicativo e
relatar os erros que encontra.
• Sempre que possível, o avaliador deve relacionar
os erros encontrados com as heurísticas
apresentadas anteriormente.
• Pode ser solicitado que o avaliador realize
algumas tarefas específicas na interface,
executando ações julgadas importantes para o
produto ou sistema analisado.
Coleta de dados
• O resultado desta primeira etapa da análise será
uma lista com todos os problemas de usabilidade
encontrados pelos avaliadores.
• Este resultado deve ser organizado na forma de
uma planilha.
• Esta planilha contendo os erros encontrados por
todos os avaliadores será entregue para cada
avaliador para que quantifique o nível do
problema.
Fatores
Frequência É um problema comum ou raramente
experimentado?
Impacto Será fácil ou difícil para os usuários
superar o problema?
Persistência É um problema que só será
experimentado uma vez (usuários
conseguem superá-lo uma vez que
sabem sobre ele) ou será problema toda
vez que for encontrado?
Impacto de mercado Certos problemas de usabilidade
podem ter um efeito devastador sobre a
popularidade do produto, mesmo que
sejam objetivamente fáceis de superar.
Severidade do problema
0 Problema estético apenas. Deve ser reparado se houver
tempo disponível no projeto.
1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.
2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.
3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do
lançamento do projeto.
É obtida pela média dos fatores citados anteriormente.
Nielsen, 2003.
HEURÍSTICAS
DE NIELSEN
10AS
v
v
Visibilidade
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sistema
Feedback
Falar a
linguagem do
usuário
Controle do
usuário e
liberdade
Consistência e
padrões
Reconhecimento
em vez de
memória
Prevenção
de erros
Atalhos Mensagens de
erros claras
Estética e
design
minimalista
Ajuda e
documentação
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
CHECKLIST DE
USABILIDADE
BIBLIOGRAFIA
• Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais Eduardo Rangel
Brandão, M. Sc. (http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-brandao-
tecnicaspesquisaavaliacaousabilidadeinterfaces)
• Pesquisas Avaliação Heurística http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-
brandao-tecnicaspesquisaavaliacaoheuristica
• http://pt.slideshare.net/alandbh/ergo2-aula14aval-heuristica
• https://pt.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-slide-share-1
• Avaliação e projeto no design de interfaces
José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes
Editora 2AB, 2012, 1ª Edição, Teresópolis – RJ.
• Mini curso de usabilidade
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  • 3. “São técnicas ETNOGRÁFICAS nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em CONDIÇÕES CONTROLADAS, para realizar uma TAREFA, com OBJETIVOS definidos, em um dado cenário, visando a coleta de DADOS COMPORTAMENTAIS.” A Etnografia é uma metodologia das ciências sociais, principalmente da disciplina de Antropologia, em que o principal foco é o estudo da cultura e o comportamento de determinados grupos sociais. http://www.ibpad.com.br/blog/comunicacao-digital/o-que-e-pesquisa-etnografica/ TESTES DE USABILIDADE
  • 4. O objetivo principal de um teste de usabilidade é melhorar a facilidade de uso de um produto/ sistema. Com eles, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente se as pessoas compreendem o design como se imaginava.
  • 5. SE EU FOR AÍ E ACHAR, VOU ESFREGAR NA SUA CARA! QUEM FAZ, NÃO TESTA.
  • 6. PERGUNTE-ME E EU RESPONDEREI. VOCÊ VAI MANDAR ALGUÉM JUNTO COM O PRODUTO, SISTEMA OU APLICATIVO PARA EXPLICAR COMO USÁ-LO?
  • 7. “Quanto mais cedo os testes forem introduzidos no processo de desenvolvimento, menores serão os custos e melhores os resultados.” Amyris Fernandez Especialista em Usabilidade
  • 9. Técnicas Empíricas • Avaliação cooperativa • Card sorting • Entrevistas e Questionários • Teste de Usabilidade Simplificado • Grupos de foco • Observações de campo • Registro verbal • Registro de uso
  • 10. Avaliação Cooperativa • Promove a comunicação entre o usuário e o especialista no projeto de interfaces. • O usuário é encorajado a relatar suas impressões sobre a interface. • O especialista faz perguntas sobre a compreensão do usuário em relação à interface. • Envolvimento do usuário com o projeto. Ele explica sua dificuldades, ações e experiências relacionadas à interface.
  • 11. Card Sorting ETAPAS • O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo conteúdos. • O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação. • O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado). • As escolhas do usuário são registradas.
  • 12. Card Sorting • Técnica com o objetivo de abstrair o modelo mental do usuário para estudar: • Seu conhecimento • Seus hábitos • Seus procedimentos de organização da informação e categorização do conteúdo • Sua aplicação mostra a maneira que as pessoas organizam as informações espaciais em suas mentes. Resulta na arquitetura de informação de uma interface.
  • 13.
  • 14. Entrevistas e Questionários • Fazemos o levantamento de uma série de questões orais (as entrevistas) ou impressas (os questionários) e perguntamos aos usuários para levantar dados, normalmente com interesse em algum assunto particular.
  • 15. Teste de Usabilidade Simplificado Participantes: 1 usuário, 1 hostess, 1 a 2 monitores. • Anote o perfil do usuário • Abra o site que o usuário terá que avaliar. Dê uma tarefa específica para ele realizar no site. • Escrever o cenário em um papel (você precisa pagar uma conta com urgência, o prazo está se esgotando etc) • Escrever a tarefa específica para o usuário executar em um papel (pagar uma conta no banco online). • O usuário é encorajado a falar sobre suas experiências enquanto executa as tarefas. • O hostess lerá o cenário e a tarefa para o usuário. Os monitores somente observarão e anotarão as dificuldades encontradas e os comentários feitos. Ninguém fala mais nada depois além do usuário. • É feito um relatório final da experiência.
  • 16. Grupo de foco • Técnica eficaz para desenvolver conceitos e avaliar impressões. • Pode ser utilizada para descobrir reações, explicitar requisitos do participante, descobrir prejuízos, além de traçar ideias sobre o que as pessoas pensam em relação a uma interface. • Consiste em reunir um grupo de pessoas que são orientadas a discutir sobre um assunto pré- determinado.
  • 17. Obervações de campo • Observação dos usuários no ambiente real onde uma interface é utilizada, promovendo uma grau de validade ambiental que pode ser perdido em avaliações feitas em um laboratório, por exemplo. • A ideia é perceber como a interface é usada sob condições naturais de uso.
  • 18. Registro verbal • Consiste no usuário entrar em uma cabine e falar para uma câmera de vídeo sobre um tópico pré determinado. • Ele pode falar de que forma utiliza uma determinada interface, o quanto é fácil ou difícil usá-la ou como essa interface se encaixa em sua maneira de viver.
  • 19. Registro de uso • Realizado através da instalação de dispositivos de registro automático que captam as interações dos usuários com a interface. Todas as teclas digitadas e comandos selecionados são registrados. • É possível medir a extensão da interação de um usuário com um aspecto da interface ou o número de vezes que um comando particular foi usado, por exemplo.
  • 20.
  • 21.
  • 23. Planejamento do teste de usabilidade De acordo com Albert Badre, o processo de condução do teste segue as seguintes etapas: 1. Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas) 2. Organização dos materiais (site, script, formulários de consentimento e outros materiais) 3. Preparação do local (local, equipamentos e sala) 4. Teste piloto (com um ou dois colaboradores) 5. Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas) 6. Condução do teste 7. Análise dos resultados (revisar os problemas encontrados, priorizar os problemas baseados na frequência e na severidade e identificar as soluções possíveis) 8. Correção do site/aplicativo (fazer as alterações e testar novamente)
  • 24. 5 características principais dos testes 1. Objetivo principal 2. Os participantes representam usuário reais 3. Os participantes executam tarefas reais 4. Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem 5. Os dados são analisados, os problemas reais diagnosticados e, então, recomendam-se as alterações para consertar tais problemas
  • 25. Algumas métricas • O tempo da tarefa • A porcentagem de tarefas completadas • A porcentagem de tarefas não completadas • Número de erros • Tempo de navegação em busca da informação • Número de passos • Número de cliques • Quantidade de informações encontradas • Número de acessos à ajuda
  • 26. Tamanho da amostragem • Se o objetivo do teste é validar resultados estatísticos, é necessária uma quantidade de participantes a fim de conduzir às análises apropriadas e generalização de uma população específica. • Se o objetivo é tentar expor os problemas de usabilidade do produto, de 4 a 5 participantes são capazes de expor a maioria (85%) dos problemas existentes, segundo Nielsen.
  • 27. Autor Número de pessoas Justificativa Jakob Nielsen 5 Com 5 participantes, 85% dos problemas de usabilidade são descobertos Jeffrey Rubin 8 Embora a maioria dos problemas com 4 participantes possa ser evidenciada, também alguns erros sérios de usabilidade poderão passar despercebidos Joseph Dumas de 6 a 12 3 participantes é o mínimo para um subgrupo Steve Krug 3 ou 4 Com 3 ou 4, a maioria dos problemas é detectada e torna possível fazer a análise no mesmo dia. Testar com 1 participante é 100% melhor do que testar com nenhum Robert Virzi 10 Com 10 participantes, 90% dos problemas são descobertos Tabela comparativa FONTE: Santa Rosa e Moraes, Avaliação e projeto no design de interfaces
  • 29. Dicas para o teste remoto • Há dois softwares que precisamos para testes remotos de usabilidade: • um aplicativo de gravação de tela • um aplicativo de compartilhamento de tela • Para gravação de telas podemos usar o CamStudio, o Jing ou o EZVid. • Para compartilhamento de tela, usar o Google Hangouts. • Há produtos que combinam o compartilhamento e gravação de tela. O "Teste Moderado" do Validately é, provavelmente, o melhor, mas requer plano profissional que custa US$199/mês.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 34. TÉCNICAS NÃO EMPÍRICAS SEM participantes O próprio especialista no projeto de interfaces dá sua opinião como perito sobre as telas analisadas, através de checagens estruturadas.
  • 35. Técnicas Não-empíricas • Avaliação heurística • Avaliação de perito • Listas de verificação de propriedades • Percurso cognitivo
  • 36. Avaliação Heurística • Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas utilizam estratégias intuitivas chamadas de heurísticas. • A avaliação heurística é uma técnica de análise e diagnótico. É considerada fácil, rápida e barata. • Um pequeno grupo de especialista (de 3 a 5) examina uma interface e procura por problemas que vão contra as boas práticas. Também é estabelecido o nível de gravidade e prioridade dos problemas.
  • 37. Avaliação de perito • A interface é avaliada por um perito (ou mais), que indica quais são os problemas e quais são mais importantes, além de fornecer detalhes que podem fazer diferença para a usabilidade dessa interface. • É uma análise mais aprofundada, resultando em uma lista de problemas mais segmentada.
  • 38. Listas de verificação • É utilizada para verificar se o projeto de uma interface está de acordo com as propriedades apresentadas na lista. • Essas listas apresentam uma série de propriedades de projeto que asseguram que uma interface é fácil de usar. • As listas indicam as propriedades de nível elevado para a usabilidade da interface (consistência, compatibilidade, padrões etc) e as questões de nível menos elevado (tamanho dos caracteres, nomenclatura dos botões, posição de mostradores e controles, entre outras).
  • 39. Percurso cognitivo • O especialista faz o percurso da navegação passando por todas as telas da interface, procurando erros e inconsistências. • Ele tenta realizar a sua avaliação de acordo com o ponto de vista de um usuário da interface, buscando predizer se este indivíduo pode enfrentar algum tipo de dificuldade para completar a tarefa.
  • 41. Metodologia • 3 a 5 avaliadores trabalhando individualmente. • Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros avaliadores, evitando quem se influenciem. • Os relatos do avaliador podem ser feitos através de gravação de áudio (narrando suas ações e problemas encontrados) ou relato escrito (planilha).
  • 42. Metodologia • Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o produto e seus usuários, para melhor avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. • A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
  • 43. Aplicação • Em um primeiro momento, o avaliador deverá navegar livremente pelo sistema/site/aplicativo e relatar os erros que encontra. • Sempre que possível, o avaliador deve relacionar os erros encontrados com as heurísticas apresentadas anteriormente. • Pode ser solicitado que o avaliador realize algumas tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o produto ou sistema analisado.
  • 44. Coleta de dados • O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. • Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha. • Esta planilha contendo os erros encontrados por todos os avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
  • 45. Fatores Frequência É um problema comum ou raramente experimentado? Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema? Persistência É um problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado? Impacto de mercado Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente fáceis de superar.
  • 46. Severidade do problema 0 Problema estético apenas. Deve ser reparado se houver tempo disponível no projeto. 1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa. 2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante. 3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do lançamento do projeto. É obtida pela média dos fatores citados anteriormente. Nielsen, 2003.
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  • 50. v v Visibilidade do status do sistema Feedback Falar a linguagem do usuário Controle do usuário e liberdade Consistência e padrões Reconhecimento em vez de memória Prevenção de erros Atalhos Mensagens de erros claras Estética e design minimalista Ajuda e documentação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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  • 59. BIBLIOGRAFIA • Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais Eduardo Rangel Brandão, M. Sc. (http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-brandao- tecnicaspesquisaavaliacaousabilidadeinterfaces) • Pesquisas Avaliação Heurística http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo- brandao-tecnicaspesquisaavaliacaoheuristica • http://pt.slideshare.net/alandbh/ergo2-aula14aval-heuristica • https://pt.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-slide-share-1 • Avaliação e projeto no design de interfaces José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes Editora 2AB, 2012, 1ª Edição, Teresópolis – RJ. • Mini curso de usabilidade Edu Agni – Mergo User Experience