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GameCreators,CyberAgent
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Unityプロジェクト開発現場のアニメーション実践ノウハウ
【アニメーションMEETUP】 2016.07.14 2016年7月14日に開催した、アニメーションMEETUPにて、アプリボットアニメーター 邑上がライトニングトークで発表した資料です。
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Unityプロジェクト開発現場のアニメーション実践ノウハウ
1.
S Unityプロジェクト開発現場のアニメーション実践ノウハウ Unityエフェクト・UIモーション Shuriken,Pupet2D,Shader,ポストフィルタ 2016/7/14 邑上貴洋 murakami_takahiro
2.
■自己紹介 名前:邑上 貴洋(ムラカミタカヒロ) 所属:アプリボット 新規プロジェクト開発 業務:Unity(Shuriken)エフェクト、UIモーション、3Dキャラモーション 使用アニメーションソフト: Unity,AfterEffects,Flash,CocosBuilder,Maya,MotionBuilder 言語:ActionScript1.0~3.0, C# 前職:webディレクター兼Flashデベロッパー
3.
■Unity,3Dはじめて1年くらい ●Maya, Unity講習会 希望した社員向けに、UnityのUI実装、 3Dの扱い、エフェクト、 アニメーションなどの講習会を受講でき ます。学んだことを次の日の開発で活か せたりと実践的な授業になってます。
4.
■UnityでのUIモーションの制作工程 仕様書 絵コンテ Vコンテ Unity実装 実機プレビュー プランナーによるフローチャートなどの遷移仕様 アートディレクターの絵コンテ ビデオコンテを作ってチームで共通理解を図る Unity上で、Assetなどを実装 Androidなどの実機で確認 ※シェーダーなどが正しく動作するか。
5.
■Vコン(ビデオコンテ) 勝利演出
6.
■Unity実装 勝利演出
7.
■実機で確認 ・アニメーションが出来たら、自分自身で実機プレビューテスト ・特にAndoridは、Asset,Shader,アルファチャンネルが正しく出ないことがある。 ・Assetを組み合わせることによって、正常動作しないこともある。 ・メモリ負荷も含めて責任を持つ。 ・正常動作確認してからデバックさんに渡す。
8.
■Unity実装のポイント ●特殊Shader系の制御用クラスのカスタマイズ ●Animationタイムラインからのクラス制御 ●Puppet2D 2D画像の表現力アップ ●ポストフィルタ(Bloom)の実装
9.
■特殊Shader系の制御クラスのカスタマイズ Shaderは社内で作成する時もあれば、 AssetStoreのものを使う場合もあります。 インゲームのエフェクトやUIモーションなどで、 キーフレームタイムラインから制御出来ない Shader用にタイムラインから制御するためのカ スタムクラスを個別に作成します。 初期化用、再生、停止、等々。 □Sinuous Sci-Fi Signs https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/26856
10.
■Animationタイムラインからの制御 個別のシェーダーのクラスでdelayのタイミングを使うと実機で タイムラインと誤差がでる。 タイムライン上から別prefabや別階層のメソッドをコールでき るクラスを作成。 タイムラインからのタイミングで特殊なShaderの再生停止がで きるのでAfterEffectsのフィルタ感覚で作業が可能。 using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using
System.Collections; //Auther Takahiro.Murakami 2015/12/21 public class AnimationEventControllerMethod : MonoBehaviour { public UnityEvent[] onPrefabMethod; void Start() { } public void OtherPrefabCallingMethod (int methodNum) { methodNum--; if (methodNum >= 0) { this.onPrefabMethod[methodNum].Invoke(); } } }
11.
■Puppet2D 2D画像の表現力アッ プ Puppet2Dとは2D画像をモーフィングさせることができるAsset。 Spineとほぼ同等の機能がある。 AEのパペットツールに近い。 ■メリット 2Dの表現力アップ、連番アニメーションに比べて容量削減 45ドルと安い(Spineやspritestudioに比べ安価) UnityのAinmation上で制御できる 操作が簡単(教育コストが低い) ■デメリット Unity以外に転用できない。
12.
■ポストフィルタ(Bloom)の実装 ポストフィルタはカメラにかけるフィルタ。Bloomなどは明るい部分を ボカしながら、広げる効果がある。処理が重くなるので、使用する場面は 要注意。 ポストフィルタ無し ポストフィルタ有り
13.
■まとめ ●AfterEffectsで作りたい表現を作ってしまう。 クォリティの共通目標を作る。 ●Unity単体ではできない表現をAssetやカスタマイズしたクラスから 制御し、補完することによって映像表現に近づける。 ●実機プレビューはアニメーター自身で行い、実装するShaderや Asset、メモリの責任を持つ。
Editor's Notes
#3
自分はUnity,3Dをはじめて1年くらいなのですが、 Unityはアニメーション、プログラミングの統合オーサリング環境なので、 前職のFlashデベロッパーの経験がとてもいかせています。
#12
今回だと勝利演出の翼の広げる部分にpuppet2dを使用しました。