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Juegos Serios
Desde enseñar Matemáticas hasta combatir el Ciberacoso escolar
Antonio Calvo Morata
antcal01@ucm.es
Grupo e-UCM www.e-ucm.es
Universidad Complutense de Madrid
Índice
Los videojuegos y sus características
Los videojuegos como herramientas educativas
Ejemplos de juegos serios
Uso de los juegos dentro de clase
Learning Analytics, validación y seguimiento
Juegos y Educación
Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje
● Los humanos aprendemos comportamientos complejos
jugando
○ E.g. habilidades sociales
Permiten desarrollar aspectos deseables:
Resiliencia
Persistencia
Tolerancia (al fracaso)
Resistencia (a circunstancias adversas)
Los videojuegos como sinónimo de aprendizaje
El aprendizaje en los juegos es:
● Continuo
● Progresivo / Incremental
Siempre enseñan algo nuevo:
● Nuevas mecánicas
● Nuevos elementos
● Nuevas habilidades
● Nuevas formas de interactuar
Dejan de ser divertidos cuando:
● Dejan de ser un reto
● Dejan de mostrar cosas nuevas
Los videojuegos pueden ser un instrumento adecuado para adquirir tanto
conocimientos como habilidades y capacidades.
Videojuegos como herramienta educativa
● Reconocimiento y percepción espacial
● Pensamiento crítico ● Lógica inductiva
● Descubrimiento inductivo
● Resolución de problemas
● Colaboración y comunicación
● Desarrollo cognitivo
Los juegos son motivantes
Adiós al límite de los 10 minutos de atención
Los buenos videojuegos son inmersivos
Vinculan la educación con el entretenimiento
Aprendizaje activo
Proporcionan práctica y
retroalimentación
Ventajas de los videojuegos
Fantasía
¿Por qué motivan?
Aumento progresivo
de la dificultad
Ciclo muy corto
de
retroalimentación
Desafío y conflicto
Percepción de progresión
Exploración libre
(y segura)
Juegos comerciales como herramienta educativa
Juegos comerciales como herramienta educativa
Juegos comerciales con versión educativa
Juegos comerciales con versión educativa
Juegos Serios
Llamamos juego serio a:
● Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea únicamente el
entretenimiento
● Juegos con propósitos educativos
No es lo mismo usar gamificación a
usar juegos serios
Juegos Serios Enseñando Matemáticas
Juegos Serios Concienciación en el ahorro de agua
y enseña cómo se obtiene y procesa el agua del grifo en la ciudad de París
Juegos Serios Prevención de Drogodependencias
y comportamientos de riesgo en adolescentes
Juegos Serios Información sobre el cáncer y su
tratamiento
SERIOS
COMERCIALES
Juegos comerciales VS Juegos Serios
Ventajas
● Ilustran más temas de los que el profesor
se puede imaginar
● Muy entretenido
● Alta calidad gráfica
Ventajas
● Diseño enfocado en la educación
● Fácil de integrar en la clase.
Desventajas
● Cómo extraemos un valor pedagógico?
● Cómo usamos el juego en la clase?
● Su diseño no es enfocado a la educación
● No posee herramientas de
control/monitorización
Desventajas
● Diseñados para escenarios educativos
concretos
● No poseen herramientas de
control/monitorización
¿Es razonable utilizar videojuegos?
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers &
Education. 2006;46(2):174–191.
Mala reputación → “Incitan a la violencia”
Visión negativa en los medios
● Noticias exageradas y con poca base
científica
Las noticias positivas sobre juegos
tienen poca repercusión
Juegos VS Cine
● Trato muy diferenciado a los mismos
tipos de contenidos
● En juegos, muchos padres ignoran la
recomendación de edad
¿De verdad hay correlación videojuegos-violencia?
Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1)
Los videojuegos han demostrado ser beneficiosos
El uso de juegos en la escuela (USA)
62% de los profesores han usado juegos para estimular y complementar el
aprendizaje.
(Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers K12, USA)
Las barreras de usar los juegos en la escuela
La tecnología
● Coste elevado (en desarrollo y/o en licencias)
● Falta de dispositivos donde ejecutar los juegos
● Dificultad de despliegue
○ Juegos para distintas plataformas (Windows, Ios, Android…)
● Herramientas y modelos colaborativos para la creación de videojuegos
● Modelo BYOD (Bring your own device)
● Tecnología HTML5
El rol del profesor
● Subversión de autoridad (Alumnos que saben más que el profesor)
● Esfuerzo para el que no se siente preparado
● Falta de dominio en las tecnologías
● Evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos
● Estructurar el uso que se va dar el videojuego
● Integrar el videojuego dentro de la asignatura
Herramientas de autoría para crear juegos serios
Necesidades
● Hacer más sencilla la creación de
videojuegos serios
● Reducir la necesidad de conocimientos
tecnológicos
● Reducir el coste de desarrollo
● Proporcionar herramientas de evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc.
Juegos creados usando eAdventure
Actualizar las tecnologías
Las tecnologías se quedan obsoletas y hace falta
actualizarse
Diseñar un juego educativo
El Bullying
El bullying
● Históricamente se ha visto como una experiencia normal y aceptada
○ Experiencia con la que los niños y jóvenes tenían que lidiar por
sí mismos
● Es un riesgo para la salud mental y física
○ Problemas asociados
■ con la atención
■ con el comportamiento
■ con la regulación emocional
○ Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en
centros educativos
○ Trastornos psicológicos
○ Suicidios
El Ciberbullying
El ciberbullying como forma de bullying
● Ocasionado por
○ la aparición de las nuevas tecnologías
○ la expansión de internet y de las redes sociales
○ la temprana edad a la que se empiezan a usar nuevas tecnologías
● Las víctimas son ahora también vulnerables en cualquier lugar y de forma
continuada en el tiempo
El objetivo educativo del videojuego
Concienciar sobre los efectos del ciberbullying y mostrar cómo afrontarlo
Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor
https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0
Escenarios de uso
Usuarios de 11-16 años
En clase y en casa (la duración tiene que ajustarse a una clase de 1h)
Pensado para suscitar la reflexión y dar lugar a la conversación sobre
el tema tanto en casa como en escuelas
Es necesario tener en cuenta el público objetivo
Dónde se va a usar el juego, cómo, cuándo, duración
Afrontar y concienciar mediante un videojuego
Género : Aventura gráfica
● 1ª persona con el objetivo de hacerlo más inmersivo
● Conversaciones
● Interacción con personajes y objetos
Minijuegos y puzzles variados
● Añaden diferentes dinámicas para mantener al jugador entretenido
Elegir las características que mejor se adaptan al objetivo educativo
Usar el videojuego para transmitir sentimientos
Minijuegos imposibles de superar
Escenarios más oscuros según avanza la trama
Personajes que a pesar de ser acosados siguen queriendo ser amigos
● Mostrar situaciones basadas en la realidad
● Representar los distintos roles que intervienen en el ciberacoso
○ Víctima
○ Agresor
○ Observador
● Dinámicas que muestren cómo se debe actuar en caso de ser víctima de acoso
y/o ciberacoso
● Enseñar las consecuencias que puede tener en una persona y en los que le
rodean una situación de bullying y/o ciberbullying
Otras características
Desarrolladores → validar los videojuegos educativos que desarrollan
Learning Analytics
Profesores → Comprobar que los estudiantes aprenden jugando
Desarrolladores y profesores necesitan conocer
donde fallan los estudiantes
● Discernir las partes bien diseñadas de
las malas para mejorarlas
● Saber dónde fallan más los
jugadores, conocer que les
cuesta más aprender
Referencias
Premios FS-2014 a juegos serios
http://www.funandseriousgamefestival.com/aislados-dragonbox-ele-ments-drivesim-y-les-maitres-de-leau-elegidos-mejores-
se-rious-games-de-2014/
Plataforma para compartir planes y herramientas educativas -
http://educade.org/teaching_tools/sid-meiers-civilization-v
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American
Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
Juego Délfiez Les Maitres de l’Eau
http://eau.paris/game/
Juego Aislados
http://aislados.es
Recursos gráficos
http://www.freepik.com
Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at
and When. Journal of Communication, 65(1) -
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education
technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education.
2006;46(2):174–191.
GRACIAS!
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Zaragoza 23 11-2016 ciclo tecnologias para la educación

  • 1. Juegos Serios Desde enseñar Matemáticas hasta combatir el Ciberacoso escolar Antonio Calvo Morata antcal01@ucm.es Grupo e-UCM www.e-ucm.es Universidad Complutense de Madrid
  • 2. Índice Los videojuegos y sus características Los videojuegos como herramientas educativas Ejemplos de juegos serios Uso de los juegos dentro de clase Learning Analytics, validación y seguimiento
  • 3. Juegos y Educación Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje ● Los humanos aprendemos comportamientos complejos jugando ○ E.g. habilidades sociales Permiten desarrollar aspectos deseables: Resiliencia Persistencia Tolerancia (al fracaso) Resistencia (a circunstancias adversas)
  • 4. Los videojuegos como sinónimo de aprendizaje El aprendizaje en los juegos es: ● Continuo ● Progresivo / Incremental Siempre enseñan algo nuevo: ● Nuevas mecánicas ● Nuevos elementos ● Nuevas habilidades ● Nuevas formas de interactuar Dejan de ser divertidos cuando: ● Dejan de ser un reto ● Dejan de mostrar cosas nuevas
  • 5. Los videojuegos pueden ser un instrumento adecuado para adquirir tanto conocimientos como habilidades y capacidades. Videojuegos como herramienta educativa ● Reconocimiento y percepción espacial ● Pensamiento crítico ● Lógica inductiva ● Descubrimiento inductivo ● Resolución de problemas ● Colaboración y comunicación ● Desarrollo cognitivo
  • 6. Los juegos son motivantes Adiós al límite de los 10 minutos de atención Los buenos videojuegos son inmersivos Vinculan la educación con el entretenimiento Aprendizaje activo Proporcionan práctica y retroalimentación Ventajas de los videojuegos
  • 7. Fantasía ¿Por qué motivan? Aumento progresivo de la dificultad Ciclo muy corto de retroalimentación Desafío y conflicto Percepción de progresión Exploración libre (y segura)
  • 8. Juegos comerciales como herramienta educativa
  • 9. Juegos comerciales como herramienta educativa
  • 10. Juegos comerciales con versión educativa
  • 11. Juegos comerciales con versión educativa
  • 12. Juegos Serios Llamamos juego serio a: ● Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea únicamente el entretenimiento ● Juegos con propósitos educativos No es lo mismo usar gamificación a usar juegos serios
  • 13. Juegos Serios Enseñando Matemáticas
  • 14. Juegos Serios Concienciación en el ahorro de agua y enseña cómo se obtiene y procesa el agua del grifo en la ciudad de París
  • 15. Juegos Serios Prevención de Drogodependencias y comportamientos de riesgo en adolescentes
  • 16. Juegos Serios Información sobre el cáncer y su tratamiento
  • 17. SERIOS COMERCIALES Juegos comerciales VS Juegos Serios Ventajas ● Ilustran más temas de los que el profesor se puede imaginar ● Muy entretenido ● Alta calidad gráfica Ventajas ● Diseño enfocado en la educación ● Fácil de integrar en la clase. Desventajas ● Cómo extraemos un valor pedagógico? ● Cómo usamos el juego en la clase? ● Su diseño no es enfocado a la educación ● No posee herramientas de control/monitorización Desventajas ● Diseñados para escenarios educativos concretos ● No poseen herramientas de control/monitorización
  • 18. ¿Es razonable utilizar videojuegos? Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
  • 19. Mala reputación → “Incitan a la violencia” Visión negativa en los medios ● Noticias exageradas y con poca base científica Las noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusión Juegos VS Cine ● Trato muy diferenciado a los mismos tipos de contenidos ● En juegos, muchos padres ignoran la recomendación de edad
  • 20. ¿De verdad hay correlación videojuegos-violencia? Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1)
  • 21. Los videojuegos han demostrado ser beneficiosos
  • 22. El uso de juegos en la escuela (USA) 62% de los profesores han usado juegos para estimular y complementar el aprendizaje. (Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers K12, USA)
  • 23. Las barreras de usar los juegos en la escuela
  • 24. La tecnología ● Coste elevado (en desarrollo y/o en licencias) ● Falta de dispositivos donde ejecutar los juegos ● Dificultad de despliegue ○ Juegos para distintas plataformas (Windows, Ios, Android…) ● Herramientas y modelos colaborativos para la creación de videojuegos ● Modelo BYOD (Bring your own device) ● Tecnología HTML5
  • 25. El rol del profesor ● Subversión de autoridad (Alumnos que saben más que el profesor) ● Esfuerzo para el que no se siente preparado ● Falta de dominio en las tecnologías ● Evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos ● Estructurar el uso que se va dar el videojuego ● Integrar el videojuego dentro de la asignatura
  • 26. Herramientas de autoría para crear juegos serios Necesidades ● Hacer más sencilla la creación de videojuegos serios ● Reducir la necesidad de conocimientos tecnológicos ● Reducir el coste de desarrollo ● Proporcionar herramientas de evaluación, accesibilidad, despliegue, etc.
  • 27. Juegos creados usando eAdventure
  • 28. Actualizar las tecnologías Las tecnologías se quedan obsoletas y hace falta actualizarse
  • 29. Diseñar un juego educativo
  • 30. El Bullying El bullying ● Históricamente se ha visto como una experiencia normal y aceptada ○ Experiencia con la que los niños y jóvenes tenían que lidiar por sí mismos ● Es un riesgo para la salud mental y física ○ Problemas asociados ■ con la atención ■ con el comportamiento ■ con la regulación emocional ○ Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos ○ Trastornos psicológicos ○ Suicidios
  • 31. El Ciberbullying El ciberbullying como forma de bullying ● Ocasionado por ○ la aparición de las nuevas tecnologías ○ la expansión de internet y de las redes sociales ○ la temprana edad a la que se empiezan a usar nuevas tecnologías ● Las víctimas son ahora también vulnerables en cualquier lugar y de forma continuada en el tiempo
  • 32. El objetivo educativo del videojuego Concienciar sobre los efectos del ciberbullying y mostrar cómo afrontarlo Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0
  • 33. Escenarios de uso Usuarios de 11-16 años En clase y en casa (la duración tiene que ajustarse a una clase de 1h) Pensado para suscitar la reflexión y dar lugar a la conversación sobre el tema tanto en casa como en escuelas Es necesario tener en cuenta el público objetivo Dónde se va a usar el juego, cómo, cuándo, duración
  • 34. Afrontar y concienciar mediante un videojuego Género : Aventura gráfica ● 1ª persona con el objetivo de hacerlo más inmersivo ● Conversaciones ● Interacción con personajes y objetos Minijuegos y puzzles variados ● Añaden diferentes dinámicas para mantener al jugador entretenido Elegir las características que mejor se adaptan al objetivo educativo
  • 35. Usar el videojuego para transmitir sentimientos Minijuegos imposibles de superar Escenarios más oscuros según avanza la trama Personajes que a pesar de ser acosados siguen queriendo ser amigos
  • 36. ● Mostrar situaciones basadas en la realidad ● Representar los distintos roles que intervienen en el ciberacoso ○ Víctima ○ Agresor ○ Observador ● Dinámicas que muestren cómo se debe actuar en caso de ser víctima de acoso y/o ciberacoso ● Enseñar las consecuencias que puede tener en una persona y en los que le rodean una situación de bullying y/o ciberbullying Otras características
  • 37. Desarrolladores → validar los videojuegos educativos que desarrollan Learning Analytics Profesores → Comprobar que los estudiantes aprenden jugando Desarrolladores y profesores necesitan conocer donde fallan los estudiantes ● Discernir las partes bien diseñadas de las malas para mejorarlas ● Saber dónde fallan más los jugadores, conocer que les cuesta más aprender
  • 38. Referencias Premios FS-2014 a juegos serios http://www.funandseriousgamefestival.com/aislados-dragonbox-ele-ments-drivesim-y-les-maitres-de-leau-elegidos-mejores- se-rious-games-de-2014/ Plataforma para compartir planes y herramientas educativas - http://educade.org/teaching_tools/sid-meiers-civilization-v Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857 Juego Délfiez Les Maitres de l’Eau http://eau.paris/game/ Juego Aislados http://aislados.es Recursos gráficos http://www.freepik.com Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1) - Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.