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ANGELO GINO VARRATI
ACADEMIC TOUR
L’AQUILA
6 NOVEMBRE 2015
MSP – MICROSOFT STUDENT PARTNER FY 2016
DIIE – DIPARTIMENTO INGEGNERIA INDUSTRIALE ED ECONOMIA
N.B. Tutto il materiale contenuto nelle slide è di pubblico dominio 1 di 18
CARATTERISTICHE DI UN OLOGRAMMA
• Immagine tridimensionale
stereoscopica
• Sullo stesso supporto possono
coesistere più ologrammi
• Difficili da contraffare (es.
protezione banconote o
documenti di riconoscimento)
• Non può essere spezzato
2
NINTENDO: «VIRTUAL BOY» (1995)
• Console stereoscopica
• Monocromatica
• Scarsa fluidità
• Solo 22 titoli (WW)
• Errori di marketing
3
GOOGLE: «GLASS» (2013)
• Realtà aumentata
• Problemi legislativi
• Commercializzati
solo in alcuni mercati
4
OCULUS VR: «OCULUS RIFT» (2014)
• Realtà virtuale
• Bassa latenza
• Ampia visuale
• 3D stereoscopico
5
MICROSOFT: «HOLOLENS» (2015)
• Presentato //Build2015
• VR + AR
• Bassa latenza
• Audio 3D
• Bassa autonomia
• Evoluzione di Kinect
6
«HOLOLENS»: SENSORI
• 18 sensori
• HPU (Holographic Processing Unit)
• Camera 120°x120°
7
• Microfono
• IMU (Inertial Measurement Unit)
• Traffico d’informazioni computate è
nell’ordine dei terabytes
«HOLOLENS»: MODALITÀ D’USO
• Manipolazione ed interazione con
l’ologramma tramite gesti
• Comandi vocali «naturali» (es.
Cortana, Siri, etc.)
• Tracciamento dello sguardo
8
«HOLOLENS»: HOLOBUILDER
Esperienza di gioco basata su Micrecraft
che si adatta all’ambiente circostante
9
«HOLOLENS»: PROJECT X-RAY
• Shooter Game
• Interazione con controller tipo
XboxOne
10
«HOLOLENS»: PROJECT X-RAY
11
«HOLOLENS»: HOLOSTUDIO
• Tramite interazione gestuale permette
di creare e modellare oggetti
tridimensionali
• Per mezzo di una stampante 3D, è
possibile stampare l’oggetto disegnato
12
«HOLOLENS»: ONSIGHT
• Microsoft e NASA hanno collaborato
per sviluppare Onesight,
un’applicazione ad HOC per Hololens
nata per simulare la superfice
marziana sfrtuttando i dati provenienti
da Curiosity
13
«HOLOLENS»: ONSIGHT
14
«HOLOLENS»: SCENARI D’UTILIZZO
• Olografia
• Simulazione di un ambiente
virtuale
• Realtà aumentata in un
ambiente reale
• Progettazione, apprendimento,
gioco, etc.
15
«HOLOLENS»: WINDOWS 10
• One Core, One OS: Windows 10
• Accesso allo store di Windows 10
16
«HOLOLENS»: COMMERCIALIZZAZIONE
• Annuncio a New York (06-10)
• Q1 2016
• Development Kit
• Inizialmente solo USA e Canada
• Richiesto Windows Insider
17
GRAZIE PER L’ATTENZIONE! 
@AngeloG_Varrati #MSPItaly #AcademicTourLAquila
18 di 18
HTTPS://YOUTUBE.COM/WATCH?V=ATHCR0PSYUA

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Microsoft Hololens (Novembre 2015)

Editor's Notes

  1. Un ologramma non è altro che un’immagine 3D stereoscopica (cambia prospettiva a seconda del punto di osservazione) L’immagine si registra mandando verso l’oggetto da riprodurre un fascio di luce laser e un altro identico si invia verso una lastra di materiale sensibile; la luce riflessa dall’oggetto e quella della fonte si incontrano per un gioco di specchi e il risultato di tale interferenza è la creazione di “frange” che si imprimono sulla lastra sensibile che registra le informazioni tridimensionali. Successivi sviluppi della tecnica hanno consentito di realizzare ologrammi visibili anche con luce bianca o solare e ologrammi stampati
  2. Console stereoscopica Presentata e commercializzata nel 1995, ritirata dal commercio un anno dopo Difetti: - monocromatica (rossa) - scarsissima fluidità - pochi titoli (solo 22 WW, di cui molti cloni) - giochi non incarnavano la possibilità di creare giochi a «realtà virtuale» Pubblicizzata come console portatile (piccola si, ma non portatile)
  3. 15 aprile 2014 commercializzati negli USA a circa 1500$ (solo un giorno e fino ad esaurimento scorte) Più tardi in Gran Bretagna tramite i Google Play Store 1000£ Prodotti in collaborazione con Luxottica Non verranno accettate, nello store, tutte quelle applicazioni che, inquadrando il viso di una persona, eseguano controlli per identificare e riconoscere persone
  4. HDM Head-mounted display Il campo di visione è di oltre 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale) 70% dello sviluppo
  5. Unisce realtà virtuale e realtà aumentata (camera che registra l’ambiente all’interno del quale vengono proiettati oggetti, siccome sono 3D -> ologramma) Non scotta la testa dell’utilizzatore Ampio angolo di visuale (120°x120°) 2 display trasparenti permetto il passaggio di fotoni che rimbalzano milioni di volte tra gli strati delle due lenti (cosiddetto motore di luce) prima di raggiungere l’occhio dell’osservatore Sistema di ottiche avanzate in grado di generare un’immagine multidimensionale colorata a bassissima latenza Altoparlanti integrati con effetto 3d (riproduce il modo in cui l’uomo percepisce i suoni basandosi sulle dimensioni dell’ambiente, la direzione da cui proviene il suono, il mobilio presente nell’ambiente)
  6. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  7. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  8. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  9. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  10. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  11. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  12. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  13. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  14. Ologramma -> immagine «ferma» che possiamo analizzare e scomporre Simulare ambienti virtuali (es. collaborazione con NASA per simulare superfice marziana tramite i dati provenienti dalla sonda «CURIOSITY» Realtà aumentata interattiva -> giochi, Holo studio (creazione di oggetti 3D che possono essere direttamente inviati alla stampante 3D)
  15. Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come “dispositivo di input” (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120°, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l’ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
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