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OK UX #1 - Entendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa con Design Thinking y LEAN UX

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En la primera sesión para Comunidad Platzi, Alysson enseña acerca de como aplicar la metodología de Design Thinking y LEAN UX para crear Experiencias en un MVP en 2 meses.

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OK UX #1 - Entendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa con Design Thinking y LEAN UX

  1. 1. OK UXentendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa con Design Thinking y LEANUX
  2. 2. El problema Metodologías y Frameworks Cómo usar post-its y banderitas (para organizar la información) (y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas) Entregables de Proyecto nuestra agenda
  3. 3. ¡Hola! Soy Alysson Franklin Licenciado en Sistemas de Gestión de la Información & Producción Audiovisual. Posgrado en Diseño de Interacción. Especializado en Usabilidad, Arquitectura de Información y Accesibilidad. Soy líder de la practica de User Experience en IBM Interactive Mexico para productos del sector financiero, seguros y sportainment. Miembro fundador del Grupo de Trabajo en Accesibilidad del W3C Brasil. Aprendiz del español (perdóname!) http://twitter.com/alyssonfranklinhttp://mx.linkedin.com/in/alyssonfrk
  4. 4. El mundo ha cambiado. (Perotucreesquecontinúaigualito) (incluso para tus productos) El problema
  5. 5. http://bit.ly/lispain 500millones
  6. 6. 2.9 mil millones online
  7. 7. 90%del tráfico web va a ser video en 2018
  8. 8. horas de vídeo son vistos cada mes en youtube +6MM 40% es móvil
  9. 9. http://bit.ly/mobile-uber-alles La era POST-PC ha llegado 0 20 40 60 80 2013 2014 2015 Tabletas / Móviles Laptops / Desktops
  10. 10. 1MMcada 2 días 143,199 TPS en Japón
  11. 11. +1.3MM usuarios/mes
  12. 12. 81% de los compradores buscan consejos en las redes sociales 90% 33% Los compradores confían más en recomendaciones que en propaganda
  13. 13. Clientes o Prospectos Conocer mi persona y mi contexto Reconocer mi comportamiento, actitud, humor y patrones Facilitar la conexión e intercambio de información con otras personas Ofrecer una experiencia de usuario agradable e inolvidable, flexible y consistente a través de los canales donde interactúa Online Email Mobile Call center Social Kiosk, ATM Punto de venta Correo fisico PRESENCIA CONSISTENTE, AMPLIA Y TRANSPARENTE EN LOS MÁS DISTINTOS CANALES
  14. 14. “The last, best experience that anyone has anywhere becomes the minimum expectation for the experiences they want everywhere.” – Paul Papas, Global Leader, IBM Interactive Experience
  15. 15. ES BUENA, ENTONCES LA VOY A COMPARTIR EXPERIENCIAYSILA
  16. 16. “Hay que tratar los datos como el nuevo recurso natural”
  17. 17. propiedad de la customer experience a través de los canales adopcióndetecnologíasdeoptimizacióncross-channel más proactivomenos proactivo a través de algunos o
 todos canales ninguno canal Los líderes utilizan la TECNOLOGÍA en la experiencia del cliente para INFLUIR
  18. 18. y DATOS para respaldar DECISIONES http://bit.ly/ginterstitial
  19. 19. ROI Y están a medir el para respaldar su estrategia incluso con una base diaria vía A/Bpruebas odefinicióndeotrosKPIs
  20. 20. CAMBIARELCOLORDELBOTÓNCOMPRAR 100 CLIENTES POTENCIALESPORDÍA AL HACER CLIC EN EL BOTÓN 45 NOLLEGANACERRAREL EMBUDO DE COMPRA 30 NUMERODEABANDONOSDEL CARRITO PREVIO AL CAMBIO $400MXNTICKETMEDIODELE-COMMERCE DÍA SEMANA MES PREVIO 12000 84000 360000 DESPUÉS 18000 126000 540000
  21. 21. OK UXnecesito una estratégia para la empresa
  22. 22. Metodologías y Frameworks
  23. 23. Prototipar Evaluar Entender Explorar http://www.ibm.com/design/ IBM Design Thinking http://www.ideo.com/work/human-centered- design-toolkit/ Deseable Factible Viable IDEO HCD http://www.servicedesigntoolkit.org/ Namahn SDT HAY MAS DE 30FRAMEWORKS DISPONIBLES Cuando buscamos en internet por DESIGN THINKING
  24. 24. Sin embargo, TODASllevana LAMISMADIRECCIÓN
  25. 25. ENTENDER Y APRENDER CON EL USUARIO PENSAR Y EXPLORAR LAS MAS DISTINTAS SOLUCIONES DEFINIR Y PROTOTIPAR LA SOLUCIÓN EVALUAR, DOCUMENTAR EL ERROR Y REITERAR DIVERGIR CREAR HIPOTESIS ELIGIR HIPOTESIS CONVERGER
  26. 26. CONVERGER HASTAEL MINIMO VIABLE PRODUCTOS Lamierdaque nadie va usar ElFerrarique quierescrear Residuos de un universo enexpansión MVPCaracterísticas para dar la cara alosusuariosybuscarsufeedback MVP
  27. 27. MVPque debe apoyarauna(omás) delas6 Conocer,probarycomprar Primerospasos(first-bite) Usodiario Administración/ Actualización Apalancamientoy ampliación(API) Apoyoalusuario experiencias
  28. 28. experienciasconfocoen: •Datoscomorecursonatural
 •Extenderexperiencias
 físicasparaeldigital
 •Usodeldigitalparamejorar
 elengagementdelusuario
 •Crearexperienciaspara
 conectarpersonas DIVERGIRparaCONVERGER hastallegarasolucionesenun MVPqueapoyeaunadelas6
  29. 29. • Buscar y evaluar documentación disponible • Benchmark de la competencia • Investigación (Think Aloud, encuestas, entrevistas individuales) • Workshop de Visión • Desarrollar “Big Ideas” • Definir alcance del prototipo • Crear (o refinar) Personas & User Journeys • Definición de KPIs • Desarrollar Conceptos iniciales del diseño • Conducir Iteraciones con el diseño y evolucionar los conceptos • Crear el prototipo • Conducir las revisiones del diseño y actualizar con el feedback • Refinamiento de KPIs • Definición de frameworks para el proyecto • Incorporar el foundation code del prototipo a Build final • Performance testing • Device testing • Revisiones con equipo de diseño • Aplicación de correcciones de los UAT • Revisiones con el equipo de Investigación y diseño
 acerca de las pruebas de usabilidad • Ejecución de pruebas unitarias en el código • Revision del concepto bajo insights de la investigación • Pruebas de usabilidad (paper / digital) • Revision de Build bajo KPIs • Revision de pruebas unitarias (white-box testing) • Pruebas de funcionalidad (black-box testing) • Conducción de los UAT con el equipo de investigación Desarrollando un MVP en dos meses con LEAN & DT Tu lista de prioridades con las hipótesis te va crear el camino que tienes que explorar. Para eso, tienes que crear la MENOR COSA POSIBLE para validar sus hipótesis. Esto debe ser su MVP. S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 Entendimento Ideación y construcción del prototipo Construcción del Build Version UAT #1Revisión y Pruebas prototipo (Usabilidad) Pruebas Build (Usabilidad) UAT #2 Correcciones Kickoff Producto
  30. 30. “Designers [...] don't try to search for a solution until they have DETERMINED THE REAL PROBLEM, and even then, instead of solving that problem, they stop to consider a WIDE RANGE OF POTENTIAL SOLUTIONS. Only then will they finally CONVERGE UPON THEIR PROPOSAL. This process is called ‘DESIGN THINKING.’” —Don Norman
  31. 31. “Each design is a proposed business solution — a hypothesis.Your goal is to validate the proposed solution as efficiently as possible by using customer feedback.” —Jeff Gothelf
  32. 32. Gestión de Producto Entender las oportunidades del mercado y las necesidades de su empresa Definir, crear y mantener productos o proyectos Validar las métricas para los equipos de Diseño e Ingeniería de los siguientes pasos en la estrategia Guiar y apoyar al usuario en la creación de contenido especifico para su producto Diseño Investigar, definir y mantener la Experiencia del Usuario para la empresa Entender el escenario
 as-is y definir el to-be Definir y crear personas Crear el diseño funcional de los productos Apoyar / Crear prototipos Ingeniería Crear el diseño técnico de los productos Crear el código executable Definir y crear la arquitectura técnica y especificaciones Implementar prototipos Arquitectura de
 Información Diseño
 Visual Métricas y Analíticos Estrategia de contenido Desarrollo Front-End Desarollo Back-End Investigación del usuario Scrum / Metodología agile Perfiles en un equipo de UX
  33. 33. Cómo usar post-its y banderitas (para organizar la información) (y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
  34. 34. POST -ITs Colores(o formas) para clasificar información Potenciales tipos de información Pain Points Oportunidades Pregunta Idea Comentario
  35. 35. GRUPOS LINKS GRIDS EJES CIRCULOS Y RETOS METAFORAS
  36. 36. Banderitas: para cuantificar y clasificar(aka prioridad) 
 Importancia ¿Resulta un punto de dolor en una oportunidad? / ¿Hay propuesta de valor para el usuario? / ¿Se diferencia el producto? 
 Factibilidad ¿Podemos hacer esto como una organización? / ¿Podemos llevar esto al mercado (go-to-market)? / ¿Es técnicamente factible?
  37. 37. Entregables de Proyecto
  38. 38. Evaluación Heuristica Investigaciones vía Focus Group, encuestas y entrevistas Feedback Grid y Reporte de investigación Stakeholder map Escenario as-is Escenario to-be Ideación Matriz de prioridad Personas regulares y cuantitativas Mapa de Empatia Customer Journey map Mecánicas Sociales Estratégias de Gamification KPIs Story map Storyboard Mapa del sitio Flujo de navegación Cuadriculas (grids) y viewports Wireframes y prototipo Pruebas de Usuario Pruebas de Usabilidad Código productivo (o montaje del producto)**Front / Back / Banco datos / app
  39. 39. “This  app  should  put  me  in  touch  with   my  fans.  Specially  the  ones  that  loves  my   voice  rather  than  the  air  guitar   movements  from  Pete.“ Roger Daltrey - Lead Singer “I  wanna  a  number  about  how  many   fans  are  copying  my  windmill  during  the   gigs.“ Pete Townshend - Lead Singer “I  just  wanna  get  high.  Keep  this  s***   away  from  me!  Or  maybe…  put  me  in   touch  with  the  ones  with  the  munchies!“ Keith Moon - Drummer “…“*   *John  prefirió  quedarse  en  silencio  cuando   cuesGonado  acerca  del  app John Entwistle - Bassist “The  app  should  put  all  kids  in  touch  with   The  Who  biography,  albums,  stories.  It   should  connect  their  millennial  spirit  with   her  relaGves.  The  kids  are  always  right.“ Bill Curbishley - The Who Manager 74-nowadays “I  wanna  an  app  that  might  decode   complex  albums  into  something  that  the   audience  must  love.  And  share.  And   make  it  viral.  But  the  whole  thing.“ Kit Lambert - The Who Manager 66-74 “I  need  an  app  to  sexGng  with  the  band.   What  abt  an  admin  module  just  for  me   and  the  guys?“   Pamela des Barres - Groupie “I  need  immediate  access  to  the  band’s   agenda.  I  also  hope  the  app  must  have  a   red  buPon  so  they  can  easily  call  me   when  a  helping  hand  is  necessary.“ Tommy Jimmy - Roadie PARTNERS STAKEHOLDERS PRIMARIOS STAKEHOLDERS SECUNDARIOS STAKEHOLDERMAP FORAWHOAPP
  40. 40. Un mapa de stakeholders es una herramienta para clasificar las personas que tienen poder o pueden ejercer influencia para la toma de decisiones o cambios en su proyecto. monitorear mantener informado mantener satisfecho gestionar muy de cerca INFLUENCIA / INTERÉS PODER KM RDPT JE KL BC TJ PB Normalmente definidos por SOCIOS STAKEHOLDERS PRIMARIOS STAKEHOLDERS SECUNDARIOS Para crearlo, hay que identificar a las personas internas y externas que tienen un interés en el resultado del proyecto. Con mucha frecuencia son las personas que van dar VoBo de su producto. Una vez identificadas, hay que escribir una cita que exprese pensamientos de las partes interesadas, opiniones, o las expectativas. Organizar las partes interesadas en un mapa basado en dimensiones tales como relación o sentimiento organizacional.
  41. 41. Los mapas de escenario (as-is o to-be) permiten documentación rápida la comprensión de los flujos de trabajo de dicho producto. Normalmente definidos por AS-IS (actual) TO-BE (futuro) Crear una fila de post-its en una pared con todos los pasos identificados de un usuario en su flujo de trabajo. Debajo de cada paso, crear una columna con preguntas y comentarios relacionados con ese paso. (recuerda clasificar por color y forma ;) Para los comentarios, considere las dimensiones de un Mapa de Empatía (hace, piensa, siente,ve) así como tecnologías y su contexto. PASOS HACE PIENSA SIENTE VE
  42. 42. Uno de los momentos mas divertidos del proceso de creación, es una actividad que necesita el foco del mediador para mantener todos conectados con la tarea. • Conocidos los escenarios, cada miembro del equipo genera al menos 3 ideas para curar el dolor de su usuario • Haga una "viñeta" para cada idea • No es demasiado detalle: solo obtener la esencia de la idea • Hay que generar al menos uno mas idea de que sea completamente absurda! • Cada miembro del equipo "reproduce" sus ideas al resto del equipo • Mantenga este alto nivel de forma rápida (15 segundos por viñeta) • Manténgase alejado de las malas hierbas! • Clasifique ideas similares y relacionadas con otras ya identificadas Normalmente definidos por GRANDES IDEAS: Amplias, conceptuales y centradas en las necesidades del usuario CARACTERÍSTICAS: funcionales, discretas y tácticas
  43. 43. • Cada persona tiene 4 votos verdes y 4 votos naranjas. • Cuenta los votos. (recuerda las banderitas!) • Suma los votos en cada idea y colócalas en función del número de votos. • Discutir y ajustar la colocación, según sea necesario. • Evaluar cada "gran idea" de forma rápida y por su cuenta.Vota por los que son los más importantes y factibles • Dibuja dos ejes para clasificar la Importancia (de menor a mayor) y de viabilidad (Difícil / Caro a Sencillo / barato) Clasificar ideas es siempre complicado, pero cuando se crea una metodología lúdica y sencilla, hasta lo mas oscuro queda claro. Normalmente usados para Aplicar un método claro, rápido y democrático para todos Aislar nichos de poder bajo las mismas reglas, para la toma de decisiones Aterrizar el momento de ideación para traer la realidad del proyecto FACTIBILIDAD IMPORTANCIABajoImpactoAltoImpacto Caro Barato IGNORAR DECISIÓN DIFICIL SELECCIÓN OBVIA uso errado del tiempo diferenciación estrategica fortaleza en los indicadores ventaja tactica
  44. 44. TO BE CONTINUED… Investigaciones vía FOCUS GROUP Investigaciones vía ENCUESTAS y ENTREVISTAS FEEDBACK Grid REPORTE de investigación
  45. 45. ¿PREGUNTAS?
  46. 46. ¡GRACIAS!

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