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OK UXentendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa
con Design Thinking y LEANUX
El problema
Metodologías y Frameworks
Cómo usar post-its y banderitas
(para organizar la información)
(y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
Entregables de Proyecto
nuestra
agenda
¡Hola! Soy Alysson Franklin
Licenciado en Sistemas de Gestión de la
Información & Producción Audiovisual.
Posgrado en Diseño de Interacción. Especializado
en Usabilidad, Arquitectura de Información y
Accesibilidad. Soy líder de la practica de User
Experience en IBM Interactive Mexico para
productos del sector financiero, seguros y
sportainment. Miembro fundador del Grupo de
Trabajo en Accesibilidad del W3C Brasil.
Aprendiz del español (perdóname!)
http://twitter.com/alyssonfranklinhttp://mx.linkedin.com/in/alyssonfrk
El mundo ha cambiado.
(Perotucreesquecontinúaigualito)
(incluso para tus productos)
El problema
http://bit.ly/lispain
500millones
2.9 mil millones online
90%del tráfico web
va a ser video en
2018
horas de vídeo
son vistos cada
mes en youtube
+6MM
40% es móvil
http://bit.ly/mobile-uber-alles
La era POST-PC ha llegado
0
20
40
60
80
2013 2014 2015
Tabletas / Móviles
Laptops / Desktops
1MMcada
2 días
143,199 TPS en Japón
+1.3MM usuarios/mes
81%
de los compradores
buscan consejos
en las redes sociales
90%
33%
Los compradores confían
más en recomendaciones
que en propaganda
Clientes o Prospectos
Conocer mi persona y mi contexto
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Facilitar la conexión e intercambio
de información con otras personas
Ofrecer una experiencia de
usuario agradable e inolvidable,
flexible y consistente a través de
los canales donde interactúa
Online
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Punto de venta
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PRESENCIA CONSISTENTE, AMPLIA Y TRANSPARENTE EN LOS MÁS DISTINTOS CANALES
“The last, best experience that anyone has
anywhere becomes the minimum expectation
for the experiences they want everywhere.”
– Paul Papas, Global Leader, IBM Interactive Experience
ES BUENA, ENTONCES
LA VOY A COMPARTIR
EXPERIENCIAYSILA
“Hay que tratar los datos como el nuevo recurso natural”
propiedad de la customer experience a través de los canales
adopcióndetecnologíasdeoptimizacióncross-channel
más proactivomenos proactivo
a través de
algunos o

todos canales
ninguno canal
Los líderes utilizan la
TECNOLOGÍA
en la experiencia
del cliente
para INFLUIR
y DATOS para respaldar DECISIONES
http://bit.ly/ginterstitial
ROI
Y están a medir el
para respaldar
su estrategia
incluso con una base
diaria vía
A/Bpruebas
odefinicióndeotrosKPIs
CAMBIARELCOLORDELBOTÓNCOMPRAR
100 CLIENTES POTENCIALESPORDÍA
AL HACER CLIC EN EL BOTÓN
45 NOLLEGANACERRAREL
EMBUDO DE COMPRA
30 NUMERODEABANDONOSDEL
CARRITO PREVIO AL CAMBIO $400MXNTICKETMEDIODELE-COMMERCE
DÍA SEMANA MES
PREVIO 12000 84000 360000
DESPUÉS 18000 126000 540000
OK UXnecesito una
estratégia
para la empresa
Metodologías y Frameworks
Prototipar
Evaluar
Entender
Explorar
http://www.ibm.com/design/
IBM Design Thinking
http://www.ideo.com/work/human-centered-
design-toolkit/
Deseable
Factible Viable
IDEO HCD
http://www.servicedesigntoolkit.org/
Namahn SDT
HAY MAS DE
30FRAMEWORKS
DISPONIBLES
Cuando buscamos en internet por
DESIGN THINKING
Sin embargo,
TODASllevana
LAMISMADIRECCIÓN
ENTENDER Y APRENDER
CON EL USUARIO
PENSAR Y EXPLORAR
LAS MAS DISTINTAS
SOLUCIONES
DEFINIR Y PROTOTIPAR
LA SOLUCIÓN
EVALUAR,
DOCUMENTAR EL
ERROR Y REITERAR
DIVERGIR CREAR
HIPOTESIS
ELIGIR
HIPOTESIS CONVERGER
CONVERGER HASTAEL
MINIMO VIABLE
PRODUCTOS
Lamierdaque
nadie va usar
ElFerrarique
quierescrear
Residuos de
un universo
enexpansión
MVPCaracterísticas para dar la cara
alosusuariosybuscarsufeedback
MVP
MVPque debe
apoyarauna(omás)
delas6
Conocer,probarycomprar
Primerospasos(first-bite)
Usodiario
Administración/
Actualización
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ampliación(API)
Apoyoalusuario
experiencias
experienciasconfocoen:
•Datoscomorecursonatural

•Extenderexperiencias

físicasparaeldigital

•Usodeldigitalparamejorar

elengagementdelusuario

•Crearexperienciaspara

conectarpersonas
DIVERGIRparaCONVERGER
hastallegarasolucionesenun
MVPqueapoyeaunadelas6
• Buscar y evaluar documentación disponible
• Benchmark de la competencia
• Investigación (Think Aloud, encuestas, entrevistas individuales)
• Workshop de Visión
• Desarrollar “Big Ideas”
• Definir alcance del prototipo
• Crear (o refinar) Personas & User Journeys
• Definición de KPIs
• Desarrollar Conceptos iniciales del diseño
• Conducir Iteraciones con el diseño y evolucionar los conceptos
• Crear el prototipo
• Conducir las revisiones del diseño y actualizar con el feedback
• Refinamiento de KPIs
• Definición de frameworks para el proyecto
• Incorporar el foundation code del prototipo a Build final
• Performance testing
• Device testing
• Revisiones con equipo de diseño
• Aplicación de correcciones de los UAT
• Revisiones con el equipo de Investigación y diseño

acerca de las pruebas de usabilidad
• Ejecución de pruebas unitarias en el código
• Revision del concepto bajo insights de la investigación
• Pruebas de usabilidad (paper / digital)
• Revision de Build bajo KPIs
• Revision de pruebas unitarias (white-box testing)
• Pruebas de funcionalidad (black-box testing)
• Conducción de los UAT con el equipo de investigación
Desarrollando un MVP en dos meses con LEAN & DT
Tu lista de prioridades con las hipótesis te va crear el camino que tienes que explorar.
Para eso, tienes que crear la MENOR COSA POSIBLE para validar sus hipótesis. Esto debe ser su MVP.
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8
Entendimento
Ideación y construcción del prototipo
Construcción del Build Version
UAT #1Revisión y Pruebas
prototipo (Usabilidad)
Pruebas Build
(Usabilidad)
UAT #2
Correcciones
Kickoff Producto
“Designers [...] don't try to search for a solution
until they have DETERMINED THE REAL PROBLEM,
and even then, instead of solving that problem,
they stop to consider a WIDE RANGE OF
POTENTIAL SOLUTIONS. Only then will they finally
CONVERGE UPON THEIR PROPOSAL.
This process is called ‘DESIGN THINKING.’”
—Don Norman
“Each design is a proposed business
solution — a hypothesis.Your goal is to
validate the proposed solution as efficiently
as possible by using customer feedback.”
—Jeff Gothelf
Gestión de Producto
Entender las oportunidades del
mercado y las necesidades de su
empresa
Definir, crear y mantener productos
o proyectos
Validar las métricas para los equipos
de Diseño e Ingeniería de los
siguientes pasos en la estrategia
Guiar y apoyar al usuario en la
creación de contenido especifico
para su producto
Diseño
Investigar, definir y mantener la
Experiencia del Usuario para la
empresa
Entender el escenario

as-is y definir el to-be
Definir y crear personas
Crear el diseño funcional de los
productos
Apoyar / Crear prototipos
Ingeniería
Crear el diseño técnico
de los productos
Crear el código executable
Definir y crear la arquitectura
técnica y especificaciones
Implementar prototipos
Arquitectura de

Información
Diseño

Visual
Métricas y
Analíticos
Estrategia de
contenido
Desarrollo
Front-End
Desarollo
Back-End
Investigación
del usuario
Scrum /
Metodología agile
Perfiles en un equipo de UX
Cómo usar post-its y banderitas
(para organizar la información)
(y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
POST -ITs
Colores(o formas) para clasificar información
Potenciales tipos de información
Pain Points
Oportunidades
Pregunta
Idea
Comentario
GRUPOS LINKS GRIDS
EJES CIRCULOS Y
RETOS METAFORAS
Banderitas: para cuantificar y clasificar(aka prioridad)


Importancia
¿Resulta un punto de dolor en una oportunidad? / ¿Hay propuesta de valor para el usuario? / ¿Se diferencia el producto?


Factibilidad
¿Podemos hacer esto como una organización? / ¿Podemos llevar esto al mercado (go-to-market)? / ¿Es técnicamente factible?
Entregables de Proyecto
Evaluación Heuristica
Investigaciones vía Focus Group, encuestas
y entrevistas
Feedback Grid y Reporte de investigación
Stakeholder map
Escenario as-is
Escenario to-be
Ideación
Matriz de prioridad
Personas regulares y cuantitativas
Mapa de Empatia
Customer Journey map
Mecánicas Sociales
Estratégias de Gamification
KPIs
Story map
Storyboard
Mapa del sitio
Flujo de navegación
Cuadriculas (grids) y viewports
Wireframes y prototipo
Pruebas de Usuario
Pruebas de Usabilidad
Código productivo (o montaje del producto)**Front / Back / Banco datos / app
“This	
  app	
  should	
  put	
  me	
  in	
  touch	
  with	
  
my	
  fans.	
  Specially	
  the	
  ones	
  that	
  loves	
  my	
  
voice	
  rather	
  than	
  the	
  air	
  guitar	
  
movements	
  from	
  Pete.“
Roger Daltrey - Lead Singer
“I	
  wanna	
  a	
  number	
  about	
  how	
  many	
  
fans	
  are	
  copying	
  my	
  windmill	
  during	
  the	
  
gigs.“
Pete Townshend - Lead Singer
“I	
  just	
  wanna	
  get	
  high.	
  Keep	
  this	
  s***	
  
away	
  from	
  me!	
  Or	
  maybe…	
  put	
  me	
  in	
  
touch	
  with	
  the	
  ones	
  with	
  the	
  munchies!“
Keith Moon - Drummer
“…“*	
  
*John	
  prefirió	
  quedarse	
  en	
  silencio	
  cuando	
  
cuesGonado	
  acerca	
  del	
  app
John Entwistle - Bassist
“The	
  app	
  should	
  put	
  all	
  kids	
  in	
  touch	
  with	
  
The	
  Who	
  biography,	
  albums,	
  stories.	
  It	
  
should	
  connect	
  their	
  millennial	
  spirit	
  with	
  
her	
  relaGves.	
  The	
  kids	
  are	
  always	
  right.“
Bill Curbishley - The Who Manager 74-nowadays
“I	
  wanna	
  an	
  app	
  that	
  might	
  decode	
  
complex	
  albums	
  into	
  something	
  that	
  the	
  
audience	
  must	
  love.	
  And	
  share.	
  And	
  
make	
  it	
  viral.	
  But	
  the	
  whole	
  thing.“
Kit Lambert - The Who Manager 66-74
“I	
  need	
  an	
  app	
  to	
  sexGng	
  with	
  the	
  band.	
  
What	
  abt	
  an	
  admin	
  module	
  just	
  for	
  me	
  
and	
  the	
  guys?“	
  
Pamela des Barres - Groupie
“I	
  need	
  immediate	
  access	
  to	
  the	
  band’s	
  
agenda.	
  I	
  also	
  hope	
  the	
  app	
  must	
  have	
  a	
  
red	
  buPon	
  so	
  they	
  can	
  easily	
  call	
  me	
  
when	
  a	
  helping	
  hand	
  is	
  necessary.“
Tommy Jimmy - Roadie
PARTNERS
STAKEHOLDERS PRIMARIOS
STAKEHOLDERS SECUNDARIOS
STAKEHOLDERMAP
FORAWHOAPP
Un mapa de stakeholders es una herramienta
para clasificar las personas que tienen poder
o pueden ejercer influencia para la toma de
decisiones o cambios en su proyecto.
monitorear mantener
informado
mantener
satisfecho
gestionar
muy de cerca
INFLUENCIA / INTERÉS
PODER
KM
RDPT
JE
KL
BC
TJ PB
Normalmente definidos por
SOCIOS
STAKEHOLDERS PRIMARIOS
STAKEHOLDERS SECUNDARIOS
Para crearlo, hay que identificar a las personas internas y externas que tienen un interés en el
resultado del proyecto. Con mucha frecuencia son las personas que van dar VoBo de su producto.
Una vez identificadas, hay que escribir una cita que exprese pensamientos de las partes interesadas,
opiniones, o las expectativas. Organizar las partes interesadas en un mapa basado en dimensiones
tales como relación o sentimiento organizacional.
Los mapas de escenario (as-is o to-be) permiten
documentación rápida la comprensión de los
flujos de trabajo de dicho producto.
Normalmente definidos por
AS-IS (actual)
TO-BE (futuro)
Crear una fila de post-its en una pared con todos los pasos identificados de un usuario
en su flujo de trabajo. Debajo de cada paso, crear una columna con preguntas y
comentarios relacionados con ese paso. (recuerda clasificar por color y forma ;)
Para los comentarios, considere las dimensiones de un Mapa de Empatía (hace,
piensa, siente,ve) así como tecnologías y su contexto.
PASOS
HACE
PIENSA
SIENTE
VE
Uno de los momentos mas divertidos del
proceso de creación, es una actividad que
necesita el foco del mediador para mantener
todos conectados con la tarea.
• Conocidos los escenarios, cada miembro del equipo genera al menos 3 ideas
para curar el dolor de su usuario
• Haga una "viñeta" para cada idea
• No es demasiado detalle: solo obtener la esencia de la idea
• Hay que generar al menos uno mas idea de que sea completamente absurda!
• Cada miembro del equipo "reproduce" sus ideas al resto del equipo
• Mantenga este alto nivel de forma rápida (15 segundos por viñeta)
• Manténgase alejado de las malas hierbas!
• Clasifique ideas similares y relacionadas con otras ya identificadas
Normalmente definidos por
GRANDES IDEAS: Amplias, conceptuales y centradas en las necesidades del usuario
CARACTERÍSTICAS: funcionales, discretas y tácticas
• Cada persona tiene 4 votos verdes y 4 votos naranjas.
• Cuenta los votos. (recuerda las banderitas!)
• Suma los votos en cada idea y colócalas en función del número de votos.
• Discutir y ajustar la colocación, según sea necesario.
• Evaluar cada "gran idea" de forma rápida y por su cuenta.Vota por los que son los más
importantes y factibles
• Dibuja dos ejes para clasificar la Importancia (de menor a mayor) y de viabilidad (Difícil / Caro a
Sencillo / barato)
Clasificar ideas es siempre complicado, pero
cuando se crea una metodología lúdica y
sencilla, hasta lo mas oscuro queda claro.
Normalmente usados para
Aplicar un método claro, rápido y democrático para todos
Aislar nichos de poder bajo las mismas reglas, para la toma de decisiones
Aterrizar el momento de ideación para traer la realidad del proyecto
FACTIBILIDAD
IMPORTANCIABajoImpactoAltoImpacto
Caro Barato
IGNORAR
DECISIÓN
DIFICIL
SELECCIÓN
OBVIA
uso errado del tiempo
diferenciación
estrategica
fortaleza en
los indicadores
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tactica
TO BE CONTINUED…
Investigaciones vía FOCUS GROUP
Investigaciones vía ENCUESTAS y ENTREVISTAS
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  • 1. OK UXentendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa con Design Thinking y LEANUX
  • 2. El problema Metodologías y Frameworks Cómo usar post-its y banderitas (para organizar la información) (y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas) Entregables de Proyecto nuestra agenda
  • 3. ¡Hola! Soy Alysson Franklin Licenciado en Sistemas de Gestión de la Información & Producción Audiovisual. Posgrado en Diseño de Interacción. Especializado en Usabilidad, Arquitectura de Información y Accesibilidad. Soy líder de la practica de User Experience en IBM Interactive Mexico para productos del sector financiero, seguros y sportainment. Miembro fundador del Grupo de Trabajo en Accesibilidad del W3C Brasil. Aprendiz del español (perdóname!) http://twitter.com/alyssonfranklinhttp://mx.linkedin.com/in/alyssonfrk
  • 4. El mundo ha cambiado. (Perotucreesquecontinúaigualito) (incluso para tus productos) El problema
  • 7. 90%del tráfico web va a ser video en 2018
  • 8. horas de vídeo son vistos cada mes en youtube +6MM 40% es móvil
  • 9. http://bit.ly/mobile-uber-alles La era POST-PC ha llegado 0 20 40 60 80 2013 2014 2015 Tabletas / Móviles Laptops / Desktops
  • 12. 81% de los compradores buscan consejos en las redes sociales 90% 33% Los compradores confían más en recomendaciones que en propaganda
  • 13. Clientes o Prospectos Conocer mi persona y mi contexto Reconocer mi comportamiento, actitud, humor y patrones Facilitar la conexión e intercambio de información con otras personas Ofrecer una experiencia de usuario agradable e inolvidable, flexible y consistente a través de los canales donde interactúa Online Email Mobile Call center Social Kiosk, ATM Punto de venta Correo fisico PRESENCIA CONSISTENTE, AMPLIA Y TRANSPARENTE EN LOS MÁS DISTINTOS CANALES
  • 14. “The last, best experience that anyone has anywhere becomes the minimum expectation for the experiences they want everywhere.” – Paul Papas, Global Leader, IBM Interactive Experience
  • 15. ES BUENA, ENTONCES LA VOY A COMPARTIR EXPERIENCIAYSILA
  • 16. “Hay que tratar los datos como el nuevo recurso natural”
  • 17. propiedad de la customer experience a través de los canales adopcióndetecnologíasdeoptimizacióncross-channel más proactivomenos proactivo a través de algunos o
 todos canales ninguno canal Los líderes utilizan la TECNOLOGÍA en la experiencia del cliente para INFLUIR
  • 18. y DATOS para respaldar DECISIONES http://bit.ly/ginterstitial
  • 19. ROI Y están a medir el para respaldar su estrategia incluso con una base diaria vía A/Bpruebas odefinicióndeotrosKPIs
  • 20. CAMBIARELCOLORDELBOTÓNCOMPRAR 100 CLIENTES POTENCIALESPORDÍA AL HACER CLIC EN EL BOTÓN 45 NOLLEGANACERRAREL EMBUDO DE COMPRA 30 NUMERODEABANDONOSDEL CARRITO PREVIO AL CAMBIO $400MXNTICKETMEDIODELE-COMMERCE DÍA SEMANA MES PREVIO 12000 84000 360000 DESPUÉS 18000 126000 540000
  • 23. Prototipar Evaluar Entender Explorar http://www.ibm.com/design/ IBM Design Thinking http://www.ideo.com/work/human-centered- design-toolkit/ Deseable Factible Viable IDEO HCD http://www.servicedesigntoolkit.org/ Namahn SDT HAY MAS DE 30FRAMEWORKS DISPONIBLES Cuando buscamos en internet por DESIGN THINKING
  • 25. ENTENDER Y APRENDER CON EL USUARIO PENSAR Y EXPLORAR LAS MAS DISTINTAS SOLUCIONES DEFINIR Y PROTOTIPAR LA SOLUCIÓN EVALUAR, DOCUMENTAR EL ERROR Y REITERAR DIVERGIR CREAR HIPOTESIS ELIGIR HIPOTESIS CONVERGER
  • 26. CONVERGER HASTAEL MINIMO VIABLE PRODUCTOS Lamierdaque nadie va usar ElFerrarique quierescrear Residuos de un universo enexpansión MVPCaracterísticas para dar la cara alosusuariosybuscarsufeedback MVP
  • 29. • Buscar y evaluar documentación disponible • Benchmark de la competencia • Investigación (Think Aloud, encuestas, entrevistas individuales) • Workshop de Visión • Desarrollar “Big Ideas” • Definir alcance del prototipo • Crear (o refinar) Personas & User Journeys • Definición de KPIs • Desarrollar Conceptos iniciales del diseño • Conducir Iteraciones con el diseño y evolucionar los conceptos • Crear el prototipo • Conducir las revisiones del diseño y actualizar con el feedback • Refinamiento de KPIs • Definición de frameworks para el proyecto • Incorporar el foundation code del prototipo a Build final • Performance testing • Device testing • Revisiones con equipo de diseño • Aplicación de correcciones de los UAT • Revisiones con el equipo de Investigación y diseño
 acerca de las pruebas de usabilidad • Ejecución de pruebas unitarias en el código • Revision del concepto bajo insights de la investigación • Pruebas de usabilidad (paper / digital) • Revision de Build bajo KPIs • Revision de pruebas unitarias (white-box testing) • Pruebas de funcionalidad (black-box testing) • Conducción de los UAT con el equipo de investigación Desarrollando un MVP en dos meses con LEAN & DT Tu lista de prioridades con las hipótesis te va crear el camino que tienes que explorar. Para eso, tienes que crear la MENOR COSA POSIBLE para validar sus hipótesis. Esto debe ser su MVP. S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 Entendimento Ideación y construcción del prototipo Construcción del Build Version UAT #1Revisión y Pruebas prototipo (Usabilidad) Pruebas Build (Usabilidad) UAT #2 Correcciones Kickoff Producto
  • 30. “Designers [...] don't try to search for a solution until they have DETERMINED THE REAL PROBLEM, and even then, instead of solving that problem, they stop to consider a WIDE RANGE OF POTENTIAL SOLUTIONS. Only then will they finally CONVERGE UPON THEIR PROPOSAL. This process is called ‘DESIGN THINKING.’” —Don Norman
  • 31. “Each design is a proposed business solution — a hypothesis.Your goal is to validate the proposed solution as efficiently as possible by using customer feedback.” —Jeff Gothelf
  • 32. Gestión de Producto Entender las oportunidades del mercado y las necesidades de su empresa Definir, crear y mantener productos o proyectos Validar las métricas para los equipos de Diseño e Ingeniería de los siguientes pasos en la estrategia Guiar y apoyar al usuario en la creación de contenido especifico para su producto Diseño Investigar, definir y mantener la Experiencia del Usuario para la empresa Entender el escenario
 as-is y definir el to-be Definir y crear personas Crear el diseño funcional de los productos Apoyar / Crear prototipos Ingeniería Crear el diseño técnico de los productos Crear el código executable Definir y crear la arquitectura técnica y especificaciones Implementar prototipos Arquitectura de
 Información Diseño
 Visual Métricas y Analíticos Estrategia de contenido Desarrollo Front-End Desarollo Back-End Investigación del usuario Scrum / Metodología agile Perfiles en un equipo de UX
  • 33. Cómo usar post-its y banderitas (para organizar la información) (y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
  • 34. POST -ITs Colores(o formas) para clasificar información Potenciales tipos de información Pain Points Oportunidades Pregunta Idea Comentario
  • 35. GRUPOS LINKS GRIDS EJES CIRCULOS Y RETOS METAFORAS
  • 36. Banderitas: para cuantificar y clasificar(aka prioridad) 
 Importancia ¿Resulta un punto de dolor en una oportunidad? / ¿Hay propuesta de valor para el usuario? / ¿Se diferencia el producto? 
 Factibilidad ¿Podemos hacer esto como una organización? / ¿Podemos llevar esto al mercado (go-to-market)? / ¿Es técnicamente factible?
  • 38. Evaluación Heuristica Investigaciones vía Focus Group, encuestas y entrevistas Feedback Grid y Reporte de investigación Stakeholder map Escenario as-is Escenario to-be Ideación Matriz de prioridad Personas regulares y cuantitativas Mapa de Empatia Customer Journey map Mecánicas Sociales Estratégias de Gamification KPIs Story map Storyboard Mapa del sitio Flujo de navegación Cuadriculas (grids) y viewports Wireframes y prototipo Pruebas de Usuario Pruebas de Usabilidad Código productivo (o montaje del producto)**Front / Back / Banco datos / app
  • 39. “This  app  should  put  me  in  touch  with   my  fans.  Specially  the  ones  that  loves  my   voice  rather  than  the  air  guitar   movements  from  Pete.“ Roger Daltrey - Lead Singer “I  wanna  a  number  about  how  many   fans  are  copying  my  windmill  during  the   gigs.“ Pete Townshend - Lead Singer “I  just  wanna  get  high.  Keep  this  s***   away  from  me!  Or  maybe…  put  me  in   touch  with  the  ones  with  the  munchies!“ Keith Moon - Drummer “…“*   *John  prefirió  quedarse  en  silencio  cuando   cuesGonado  acerca  del  app John Entwistle - Bassist “The  app  should  put  all  kids  in  touch  with   The  Who  biography,  albums,  stories.  It   should  connect  their  millennial  spirit  with   her  relaGves.  The  kids  are  always  right.“ Bill Curbishley - The Who Manager 74-nowadays “I  wanna  an  app  that  might  decode   complex  albums  into  something  that  the   audience  must  love.  And  share.  And   make  it  viral.  But  the  whole  thing.“ Kit Lambert - The Who Manager 66-74 “I  need  an  app  to  sexGng  with  the  band.   What  abt  an  admin  module  just  for  me   and  the  guys?“   Pamela des Barres - Groupie “I  need  immediate  access  to  the  band’s   agenda.  I  also  hope  the  app  must  have  a   red  buPon  so  they  can  easily  call  me   when  a  helping  hand  is  necessary.“ Tommy Jimmy - Roadie PARTNERS STAKEHOLDERS PRIMARIOS STAKEHOLDERS SECUNDARIOS STAKEHOLDERMAP FORAWHOAPP
  • 40. Un mapa de stakeholders es una herramienta para clasificar las personas que tienen poder o pueden ejercer influencia para la toma de decisiones o cambios en su proyecto. monitorear mantener informado mantener satisfecho gestionar muy de cerca INFLUENCIA / INTERÉS PODER KM RDPT JE KL BC TJ PB Normalmente definidos por SOCIOS STAKEHOLDERS PRIMARIOS STAKEHOLDERS SECUNDARIOS Para crearlo, hay que identificar a las personas internas y externas que tienen un interés en el resultado del proyecto. Con mucha frecuencia son las personas que van dar VoBo de su producto. Una vez identificadas, hay que escribir una cita que exprese pensamientos de las partes interesadas, opiniones, o las expectativas. Organizar las partes interesadas en un mapa basado en dimensiones tales como relación o sentimiento organizacional.
  • 41. Los mapas de escenario (as-is o to-be) permiten documentación rápida la comprensión de los flujos de trabajo de dicho producto. Normalmente definidos por AS-IS (actual) TO-BE (futuro) Crear una fila de post-its en una pared con todos los pasos identificados de un usuario en su flujo de trabajo. Debajo de cada paso, crear una columna con preguntas y comentarios relacionados con ese paso. (recuerda clasificar por color y forma ;) Para los comentarios, considere las dimensiones de un Mapa de Empatía (hace, piensa, siente,ve) así como tecnologías y su contexto. PASOS HACE PIENSA SIENTE VE
  • 42. Uno de los momentos mas divertidos del proceso de creación, es una actividad que necesita el foco del mediador para mantener todos conectados con la tarea. • Conocidos los escenarios, cada miembro del equipo genera al menos 3 ideas para curar el dolor de su usuario • Haga una "viñeta" para cada idea • No es demasiado detalle: solo obtener la esencia de la idea • Hay que generar al menos uno mas idea de que sea completamente absurda! • Cada miembro del equipo "reproduce" sus ideas al resto del equipo • Mantenga este alto nivel de forma rápida (15 segundos por viñeta) • Manténgase alejado de las malas hierbas! • Clasifique ideas similares y relacionadas con otras ya identificadas Normalmente definidos por GRANDES IDEAS: Amplias, conceptuales y centradas en las necesidades del usuario CARACTERÍSTICAS: funcionales, discretas y tácticas
  • 43. • Cada persona tiene 4 votos verdes y 4 votos naranjas. • Cuenta los votos. (recuerda las banderitas!) • Suma los votos en cada idea y colócalas en función del número de votos. • Discutir y ajustar la colocación, según sea necesario. • Evaluar cada "gran idea" de forma rápida y por su cuenta.Vota por los que son los más importantes y factibles • Dibuja dos ejes para clasificar la Importancia (de menor a mayor) y de viabilidad (Difícil / Caro a Sencillo / barato) Clasificar ideas es siempre complicado, pero cuando se crea una metodología lúdica y sencilla, hasta lo mas oscuro queda claro. Normalmente usados para Aplicar un método claro, rápido y democrático para todos Aislar nichos de poder bajo las mismas reglas, para la toma de decisiones Aterrizar el momento de ideación para traer la realidad del proyecto FACTIBILIDAD IMPORTANCIABajoImpactoAltoImpacto Caro Barato IGNORAR DECISIÓN DIFICIL SELECCIÓN OBVIA uso errado del tiempo diferenciación estrategica fortaleza en los indicadores ventaja tactica
  • 44. TO BE CONTINUED… Investigaciones vía FOCUS GROUP Investigaciones vía ENCUESTAS y ENTREVISTAS FEEDBACK Grid REPORTE de investigación