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SECOND LIFE
AEC1: PRESENTACIONES DIGITALES
AUTOR: ÁLVARO NARANJO
RESUMEN
• Origen de Second Life
• Qué hizo crecer tanto a Second Life
• Situación actual de Second Life
• Futuro de Second Life
ORIGEN
• Desarrollado por Linden Lab en 2003
• Mundo virtual abierto gratuito (con extras de pago)
• Moneda propia para compras dentro de la aplicación
• Dirigido a un público mayor de 16 años
• Estilo único, motivo clave para triunfar
• Mundo 3D que permite una profunda inmersión
• Gran potencial para educación
RAZONES PARA EL ÉXITO
• USUARIO:
• Inmersión: Posibilidad de tener una vida virtual
• Enseñanza: Mostrar contenido educativo en 3D
• Interconexión: Conectar con usuarios de todo el mundo
• EMPRESAS:
• Negocio: Ventas online de contenido virtual
• Internacionalidad: Gran base de usuarios de todo el mundo
• Bajo coste: Más margen de beneficio en ventas
SITUACION ACTUAL
• Base activa de usuarios entre 400.000 y 600.000
• Las redes sociales causaron un descenso de actividad
• Negocios activos centrados en la noche y el sexo
• Más de 21 millones de cuentas de residentes registradas
• Las grandes empresas ya no lo consideran rentable
FUTURO
• Limitaciones frente a redes sociales impiden más crecimiento
• Necesaria renovación para volver a hacerlo rentable
• Modelos similares en misma situación (Habbo)
• Project Sansar en desarrollo para dispositivos VR
REFERENCIAS
• Bravo Agapito, J. et al. (2013). Tecnología y gestión de la información y del
conocimiento. Madrid: CEF
• Artículo de Wikipedia. Recuperado de
https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life
• Villareal, Antonio. La segunda vida de Second Life. Recuperado de
http://www.elespanol.com/ciencia/20160118/95490486_0.html
• Díez, Julián. Second Life intenta sobrevivir. Recuperado de
http://www.lanacion.com.ar/1157104-second-life-intenta-sobrevivir

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  • 1. SECOND LIFE AEC1: PRESENTACIONES DIGITALES AUTOR: ÁLVARO NARANJO
  • 2. RESUMEN • Origen de Second Life • Qué hizo crecer tanto a Second Life • Situación actual de Second Life • Futuro de Second Life
  • 3. ORIGEN • Desarrollado por Linden Lab en 2003 • Mundo virtual abierto gratuito (con extras de pago) • Moneda propia para compras dentro de la aplicación • Dirigido a un público mayor de 16 años • Estilo único, motivo clave para triunfar • Mundo 3D que permite una profunda inmersión • Gran potencial para educación
  • 4. RAZONES PARA EL ÉXITO • USUARIO: • Inmersión: Posibilidad de tener una vida virtual • Enseñanza: Mostrar contenido educativo en 3D • Interconexión: Conectar con usuarios de todo el mundo • EMPRESAS: • Negocio: Ventas online de contenido virtual • Internacionalidad: Gran base de usuarios de todo el mundo • Bajo coste: Más margen de beneficio en ventas
  • 5. SITUACION ACTUAL • Base activa de usuarios entre 400.000 y 600.000 • Las redes sociales causaron un descenso de actividad • Negocios activos centrados en la noche y el sexo • Más de 21 millones de cuentas de residentes registradas • Las grandes empresas ya no lo consideran rentable
  • 6. FUTURO • Limitaciones frente a redes sociales impiden más crecimiento • Necesaria renovación para volver a hacerlo rentable • Modelos similares en misma situación (Habbo) • Project Sansar en desarrollo para dispositivos VR
  • 7. REFERENCIAS • Bravo Agapito, J. et al. (2013). Tecnología y gestión de la información y del conocimiento. Madrid: CEF • Artículo de Wikipedia. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life • Villareal, Antonio. La segunda vida de Second Life. Recuperado de http://www.elespanol.com/ciencia/20160118/95490486_0.html • Díez, Julián. Second Life intenta sobrevivir. Recuperado de http://www.lanacion.com.ar/1157104-second-life-intenta-sobrevivir