SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
О НЕКОТОРЫХ ОБРАЗЦАХ
ГЕНЕРАТИВНОГО ИСКУССТВА
Вступление
Творческий дух играет теми объектами, которые он любит
Карл Густав Юнг
Генеративное искусство - это форма искусства, полностью или частично
созданная с использованием автономной системы.
Математический алгоритм: например, игра «Жизнь» Джона Конвея описывает
разлинованное поле, в ячейках которого обитают клетки, по определённым
правилам передвигающиеся между ними. Данный алгоритм способен
генерировать неисчислимое количество уникальных пиксельных сцен, и до сих
пор вдохновляет и обеспечивает материалом художников и дизайнеров.
Механический алгоритм: например, в кинетическом искусстве, чтобы отразить в
своей работе движение, художник создаёт своеобразный механизм, который
колеблется от ветра. В данном случае автономная система — это алгоритм
поведения воздушных потоков
Биологический алгоритм: например, последователи био-арта используют в
работах закономерности поведения бактерий.
2
https://vc.ru/design/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern
Генеративное искусство
Генеративное искусство - это искусство,
понимаемое как умение создавать процессы,
способные генерировать результаты, отражающие
видение художника.
https://habr.com/ru/post/226337/
Русанов С.
Поиграем в эволюцию? Генетические
алгоритмы в скринсейвере. 16 июня 2014 12:01
3
Как появилось
генеративное искусство?
Рассмотрим примеры генеративного искусства в исторической ретроспективе, вкратце.
Musikalisches Würfelspiel
Одним из ранних образцов генеративного искусства можно считать популярное в Европе 18 века
развлечение Musikalisches Würfelspiel (Музыкальная игра в кости ), по правилам которой некая
заранее сочинённая музыкальная фраза ставилась в соответствие числу, выпавшему на игральной
кости. Каждый бросок дополнял композицию случайным отрезком, что превращало игру в
настоящий генеративный алгоритм.
Калейдоскоп
В 1816 году Дейвид Брюстер изобрёл калейдоскоп — карманный арт-генератор образца XIX века.
Впрочем, эстетика волновала Брюстера далеко не в первую очередь. Изобретатель преследовал
иные цели, и калейдоскоп явился побочным продуктом его исследований поляризации света.
Броски костей, закономерности поляризации света или поведения бактерий, клеточные автоматы
— всё это является алгоритмической основой для работ в генеративном искусстве.
https://vc.ru/design/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern
4
Музыкальная игра в кости
«Музыкальная игра в кости» - Musikalisches Würfelspiel - системы сочинения
музыкальных композиций с помощью игральных костей и других способов,
использующих элемент случайности. Применялись в качестве развлечения,
педагогического упражнения
Несмотря на кажущееся доминирование элемента случайности в подобных
развлечениях, эти техники сильно зависели от профессионального уровня и
предпочтений применявшего их музыканта, и в итоге принадлежали «перу
мастера, умело создававшего иллюзию самопроизвольного возникновения
произведения».
https://www.youtube.com/watch?v=fK2MCXpDWB4 5
https://www.youtube.com/watch?v=KHnZFAJQ9gI
6
Калейдоскоп
Шотландский физик Дэвид Брюстер
(1816 год) изобрел калейдоскоп.
Калейдоско́п — оптический прибор-
игрушка, чаще всего в виде трубки,
содержащей внутри три продольных,
сложенных под углом зеркальных
стеклышек; при поворачивании трубки
вокруг продольной оси цветные
элементы, находящиеся в освещённой
полости за зеркалами, многократно
отражаются и создают меняющиеся
симметричные узоры.
Различное взаимное расположение
зеркал позволяет получить разное
количество дублированных
изображений:
45° — 8, 60° — 6, 90° — 4.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Брюстер,Дэвид
7
Использование калейдоскопа
После изобретения калейдоскопа почти сразу же началось его практическое
применение. Художники пользовались им для создания декоративных узоров
для тканей, обоев или ковров.
Наиболее значительные успехи в составлении узоров для тканей с помощью
калейдоскопа приходятся на конец 19 и начало 20 веков.
8
Искусство алгоритмов
Алгоритм похож на рецепт. Это пошаговый метод решения проблемы. И это один из
фундаментальных строительных блоков информатики.
Компьютеры могут обрабатывать алгоритмы на более высоких скоростях и в большем масштабе,
чем человеческий мозг, что позволяет художникам раздвигать границы выражения совершенно
новыми способами – от генеративного фрактального искусства до новой иммерсивной геометрии,
которая реагирует на звук и движение.
Это также иногда называют искусством кода или процедурным искусством, потому что оно
создается компьютером в соответствии с набором процедур, изложенных в коде.
В начале 1960-х исследователи Bell Labs первыми начали использовать компьютеры для
творчества. Одним из самых активных исследователей был Майкл Нолл. В 1970 году он призвал к
действию: «Нам действительно нужно новое поколение художников-компьютерщиков».
IBM 7094 с консолью IBM 7151 (1962) / Творческое использование
компьютерной графики Майклом Ноллом, Bell Labs (1962).
9
Майкл Нолл
Американский художник Майкл Нолл был первым в истории компьютерного
искусства, кого интересовала исключительно эстетическая ценность
создаваемых цифровых изображений. Самую первую свою работу он создал в
1962 году. В одном из ранних экспериментов Нолл попытался сравнить картину
известного художника с созданным при помощи компьютера рисунком. Выставка
цифровых работ Нолла в 1965 году в Нью-Йорке стала первой подобной
экспозицией в Соединенных Штатах.
Позднее, в конце 1960-х — начале 1970-х, Нолл сконструировал интерактивное
устройство 3D-ввода, а также ряд других устройств, ставших предшественниками
современных систем виртуальной реальности.
Работа Нолла под названием «Созданный с помощью компьютера балет» стала
первой анимационной работой, выполненной на компьютере. «Балет»
представлял собой танец стилизованных фигурок на сцене.
Многие из работ Нолла экспонировались по всему миру, а некоторые из них по
праву заняли место в коллекциях крупнейших музеев. Сейчас Нолл преподает в
Южно-калифорнийском университете (University of Southern California).
10
11
Фридер Наке
Фридер Наке внес неоспоримый вклад
в развитие цифрового искусства.
Вместе с Майклом Ноллом он
организовал семинар по
компьютерному искусству в Германии
в 1965 году.
В 1967 году Наке начал
экспериментировать с
графопостроителем, создавая
визуальные отображения умножения
матриц, которые, вне всякого
сомнения, представляли огромный
художественный интерес.
Сейчас Наке преподает курс по
информационным системам в
Бременском университете (University
of Bremen).
12
Работы Фридера Наке
13
Фридер Наке: Случайный полигон, 1963. Frieder Nake. Walk-Through Raster. 1972
Георг Нис. Кубический беспорядок (1968)
Георг Нис - немецкий академик,
пионер в областях компьютерного
искусства и генеративной графики.
Он изучал математику, физику и
философию в Эрлангене и
Штутгарте, был научным
консультантом в SEMIOSIS,
Международном журнале по
семиотике и эстетике.
https://observablehq.com/@oluckyman/georg-nees-schotter
14
Выставка в галерее Кейт Васс (2020)
Выставка «Emergence in generative art» посвящена математику
Джону Хортону Конвею, создателю алгоритма игры Жизнь 15
Британский математик
Джон Конвей
Британский математик Джон Конвей
(John Horton Conway) известен как
создатель клеточного автомата
«Жизнь». Он описал сюрреальные
числа и три простые спорадические
группы, названные в честь него
группами Конвея.
Джон Конвей написал несколько книг
и, вместе с коллегами, «Атлас
конечных групп». Работа над атласом
продолжалась 15 лет.
Игра Жизнь - без игроков, то есть ее
эволюция определяется ее
начальным состоянием и не требует
дополнительных действий. Человек
взаимодействует с Игрой Жизни,
создавая начальную конфигурацию и
наблюдая, как она развивается.
16
Конвей. Игра «Жизнь»
Игра «Жизнь» происходит на клеточном поле. Каждая клетка поля может быть живой или
мёртвой. Поколения клеток сменяются синхронно по простым правилам:
в пустой клетке, рядом с которой ровно три живые клетки, зарождается жизнь;
если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в
противном случае, если соседей меньше двух или больше трёх, то клетка умирает,
соответственно, от одиночества или от перенаселённости.
17
Экспозиция выставки
В экспозицию выставки включены работы четырех генеративных
художников: Джареда С. Тарбелла, Александра Ребена, Кьетила Голида и
Маноло Гамбоа Наона.
В своих работах художник А.Ребен играет с правилами игры Жизнь в
гораздо большем масштабе, чем Конвей. Ребен запрограммировал
новые правила, которые со временем меняют цвета квадратов, а не
просто используют черный и белый цвета.
К.Голид из Норвегии создал серию работ, которые напоминают о
компьютерных истоках - жаккардовом ткацком станке, устройстве, в
котором использовались перфокарты для упрощения замысловатого
процесса ткачества текстиля 18-го века.
Джаред С. Тарбелл из Нью Мексико создал алгоритм Substrate, который,
как он говорит, был вдохновлен солнцем пустыни.
Художник Маноло Гамбоа Наон из Аргентины для своей интерпретации
игры Жизнь наложил на несколько слоев одновременно играющие
несколько версий игры, что создает иллюзию глубины и увеличивает
визуальную сложность игры.
18
19
Александр Ребен - художник и
робототехник
Ребен создавал роботов для НАСА и окончил Медиа-лабораторию Массачусетского
технологического института, где изучал симбиоз человека-робота и искусства. Он был научным
сотрудником WIRED в 2016-2017 годах, резидентом Stochastic Labs и исследователем на
факультете психологии Калифорнийского университета в Беркли. В настоящее время он является
сотрудником metaLAB Гарвардского университета.
20
Работы, созданные в результате сотрудничества человека и машины
1. Компьютерный алгоритм генерирует словосочетание "прилагательное-существительное".
2. Художник думает над этой фразой, пока компьютер считывает его мозговые волны и сигналы тела.
3. Компьютер использует эти данные для генерации фрактала.
4. Компьютер ищет в Интернете изображения фразы, которые он использует для создания цветовой палитры.
5. Компьютер показывает художнику несколько результатов, измеряя его мозговые волны и сигналы тела, он
использует искусственный интеллект (ИИ), чтобы выбрать, что ему больше всего нравится.
6. Окончательный результат отображается для печати
Доступны печатные издания ограниченного тиража, запросите дополнительную информацию на странице
контактов.
21
Александр Ребен
22
Джаред Тарбелл
Джаред Тарбелл родился в 1973 году в
высокогорном пустынном городе Альбукерке,
штат Нью-Мексико. Он впервые познакомился
с персональными компьютерами в 1987 году.
Интерес Джареда к вычислениям рос в прямой
зависимости от вычислительной мощности этих
машин.
Джаред получил степень бакалавра
компьютерных наук в Университете штата Нью-
Мексико.
Когда Джаред не занимается
программированием, он почти всегда пытается
выбраться на улицу, исследуя таинственные
пустыни Нью-Мексико.
Happy place. Узлы изначально размещаются по периметру
круга. Сразу после запуска подключенной системы
формируется элементарная оптимальная структура. Она
меняет свою конфигурацию в результате индивидуальных
желаний узлов, из которых состоит.
23
Последователи Тарбелла
https://habr.com/ru/post/507602/
24
Маноло Гамбоа Наон
Художник Маноло Гамбоа Наон из Аргентины - один из самых
талантливых и плодовитых художников, работающих сегодня. Он
выполняет работу почти ежедневно, никогда не повторяя себя, и его
образы сбивают с толку и удивляют даже самых опытных компьютерных
программистов. Как объясняет Маноло:«Мне нравится, когда простые
правила становятся действительно сложными ... Я чувствую, что они даже
объясняют мир в очень упрощенной форме.
Видео, которые я сделал, представляют собой несколько слоев Game of
Life разного размера. Сначала я хотел исследовать паттерны, которые
остаются статичными, живут какое-то время и достигают точки, когда они
больше не видоизменяются ... и со временем исчезают, а появляются
новые. Я снял эту работу на видео, потому что мне кажется, что время -
важный элемент Игры Жизни. Изначально я думал использовать Game of
Life для поиска интересных изображений (есть аспекты, которые
напоминают мне много пиксельной графики - я не могу перестать видеть
персонажей из Space Invaders). Но в конечном итоге я думаю, что
«жизнь» появляется вместе с движением / эволюцией / временем. Так
что мне понравилась идея иметь два момента. Сначала они развиваются
и оживают, а затем умирают и исчезают, а со временем рождаются
другие, и так навсегда». 25
Маноло Гамбоа Наон
Для своей интерпретации Игры Жизни Маноло Гамбоа Наон наложил на
несколько слоев одновременно несколько версий игры, играющих
одновременно, создавая иллюзию глубины и увеличивая ее визуальную
сложность и динамизм.
https://www.katevassgalerie.com/manolo-gamboa-naon
26
27
Маноло Гамбоа Наон использует
алгоритмические инструменты, включая
Processing, для создания своих работ.
Язык Processing изобретен Кейси Риасом и
Беном Фраем на основе языка Java.
Processing
Кьетил Голид
Кьетил Голид, генеративный художник из
Норвегии, создал серию работ,
вдохновленных одномерными
клеточными автоматами и шумовыми
полями.
Голид начинал учебу как студент-
дизайнер, а затем сменил направление и
получил степень бакалавра когнитивных
наук.
Он продолжил свое образование,
получив степень магистра компьютерных
наук. Он увлекся структурами и
системами, такими как машины
Тьюринга, регулярный язык и системы
дедукции, которые были в центре его
диссертации.
Он обнаружил, что использует
программирование, чтобы помочь себе
понять и визуализировать эти системы.
Но именно в школе дизайна он впервые
начал учиться программировать на языке
программирования Processing.
28
«Программирование - это
прекрасная платформа для
творческого самовыражения, и
поэтому большие части моего кода
открыты для изучения и
манипулирования ими»
Кьетил Голид объясняет процесс
его игры Жизнь
«Он основан на традиционном варианте, когда пиксели могут быть
живыми или мертвыми в 2D-сетке. Я подумал: «Что, если вы не
измените правила, а вместо этого измените визуализацию?»
Вместо использования черных и белых пикселей я использую
линии, которые могут идти в разных направлениях.
В то время как «стандартный» одномерный клеточный автомат
получает значение пикселя от трех своих северных соседей, этот
представляет собой гексагональную сетку с линиями в трех
направлениях.
Существование конкретной строки зависит от наличия трех ее
«предшествующих» строк. Линии разделяют всю область на
отдельные пространства, и я продолжаю заполнять эти
пространства цветами. Цвета выбираются с помощью
одномерного клеточного автомата, причем цвет каждого
пространства основан на левом и верхнем соседних
пространствах.
29
Кьетил Голид
30
И левый, и верхний край изображения имеют простой
повторяющийся узор, и создание каждой новой ячейки всегда
основывается на ее левом и верхнем соседе. Тем не менее,
узор, казалось бы, растворяется в хаосе всего за пару
итераций изображения.
Заключение
Все мы сейчас живем в компьютерном мире, и нам важно знать, как
компьютерные вычисления влияют на нашу жизнь. В этом нам могут
помочь выставки цифрового искусства.
Выставка Кейт Васс сосредоточена на искусстве и технологиях. В
экспозицию выставки включены работы четырех генеративных
художников: Джареда Тарбелла, Александра Ребена, Кьетила Голида и
Маноло Гамбоа Наона.
В целом, эта выставка исследует, как сложные визуальные системы могут
возникнуть из относительно простых алгоритмов для создания
произведений искусства, которые могут переосмыслить то, как мы видим
мир. Часть работ выставки доступна как в физическом виде, так и в
цифровом представлении.
Работы норвежского художника Кьетила Голида можно приобрести в
виде отпечатков или обменных жетонов на SuperRare, онлайн-рынке
коллекционных цифровых предметов. Репродукции Ребена всегда
включают QR-код и цифровой сценарий, напоминая зрителям, что работа
представляет собой визуализацию определенного компьютерного
процесса.
31
Использованные
интернет-источники
• Демин К. Что такое генеративное искусство и как создать свой собственный паттерн. 10 авг 2020.
https://vc.ru/design/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern
• Русанов С. Поиграем в эволюцию? Генетические алгоритмы в скринсейвере. 16 июня 2014.
https://habr.com/ru/post/226337/
• Musikalisches Wurfelspiel. 27 янв. 2014. https://www.youtube.com/watch?v=fK2MCXpDWB4
• https://en.wikipedia.org/wiki/Musikalisches_W%C3%BCrfelspiel
• Virtual Rachmaninoff. 30 мая 2020. https://www.youtube.com/watch?v=KHnZFAJQ9gI
• https://ru.wikipedia.org/wiki/Брюстер,Дэвид
• COMPUTER ART http://noll.uscannenberg.org/ComputerArt.htm
• M. Noll. Examples of computer art. 2014. http://noll.uscannenberg.org/CompArtExamples.htm
• M.Noll. First-Hand:Early Digital Art At Bell Telephone Laboratories, Inc. 2017. http://ethw.org/First-
Hand:Early_Digital_Art_At_Bell_Telephone_Laboratories,_Inc
• Генеративное искусство: лучшие примеры, инструменты и художники. 2021.
https://techblog.sdstudio.top/generativnoe-iskusstvo-luchshie-primery-instrumenty-i-hudozhniki-2021
• Алгоритмы как соавторы. Краткий дискурс в генеративное искусство | Aizek | Лекториум. 2016.
https://www.youtube.com/watch?v=wR2Qrlx4rAE
• https://www.artnome.com/news/2020/8/24/interview-with-generative-artist-jared-tarbell
• Визуализация генеративных алгоритмов: гифа, деревья, повторяющиеся и дифференциальные линии (на
Python). 2020. https://habr.com/ru/post/507602/
• https://www.katevassgalerie.com/
• https://vimeo.com/429616705
• https://www.katevassgalerie.com/manolo-gamboa-naon
• https://www.katevassgalerie.com/jared-tarbell
• https://www.artnome.com/news/2020/8/24/interview-with-generative-artist-jared-tarbell
32
Спасибо за внимание!

More Related Content

Similar to MicroCAD 2021

история Настюхи и Полли
история Настюхи и Поллиистория Настюхи и Полли
история Настюхи и ПоллиKumar000789
 
история Настюхи и Полли
история Настюхи и Поллиистория Настюхи и Полли
история Настюхи и ПоллиKumar000789
 
история вычислительной техники
история вычислительной техникиистория вычислительной техники
история вычислительной техникиliza2209
 
ледовских, бобровский
ледовских, бобровскийледовских, бобровский
ледовских, бобровскийlol235689
 
Загадочный миг фотографии
Загадочный миг фотографииЗагадочный миг фотографии
Загадочный миг фотографииcerulean1d
 
история фотографии
история фотографииистория фотографии
история фотографииElena_Polyakova
 
Лекция для Дачи Онегина, г. Омск
Лекция для Дачи Онегина, г. ОмскЛекция для Дачи Онегина, г. Омск
Лекция для Дачи Онегина, г. ОмскOlga Remneva (Levchenko)
 
история вычислительной техники 6 кл
история вычислительной техники  6 клистория вычислительной техники  6 кл
история вычислительной техники 6 клIvanG96
 
Чудеса современной робототехники. Засед В.В.
Чудеса современной робототехники. Засед В.В.Чудеса современной робототехники. Засед В.В.
Чудеса современной робототехники. Засед В.В.zased
 
физика и искусство
физика и искусствофизика и искусство
физика и искусствоtsvetkovatu58
 
Science-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиями
Science-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиямиScience-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиями
Science-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиямиOlga Remneva (Levchenko)
 
Istorija razvitija-je vm
Istorija razvitija-je vmIstorija razvitija-je vm
Istorija razvitija-je vmbonart2012
 
1 история вт
1 история вт1 история вт
1 история втzarechneva
 
лаптиев
лаптиевлаптиев
лаптиевlaptiev
 

Similar to MicroCAD 2021 (20)

история Настюхи и Полли
история Настюхи и Поллиистория Настюхи и Полли
история Настюхи и Полли
 
история Настюхи и Полли
история Настюхи и Поллиистория Настюхи и Полли
история Настюхи и Полли
 
история вычислительной техники
история вычислительной техникиистория вычислительной техники
история вычислительной техники
 
蔡国强
蔡国强蔡国强
蔡国强
 
ледовских, бобровский
ледовских, бобровскийледовских, бобровский
ледовских, бобровский
 
Загадочный миг фотографии
Загадочный миг фотографииЗагадочный миг фотографии
Загадочный миг фотографии
 
история фотографии
история фотографииистория фотографии
история фотографии
 
Лекция для Дачи Онегина, г. Омск
Лекция для Дачи Онегина, г. ОмскЛекция для Дачи Онегина, г. Омск
Лекция для Дачи Онегина, г. Омск
 
+1970 unik-2
+1970   unik-2+1970   unik-2
+1970 unik-2
 
история вычислительной техники 6 кл
история вычислительной техники  6 клистория вычислительной техники  6 кл
история вычислительной техники 6 кл
 
Чудеса современной робототехники. Засед В.В.
Чудеса современной робототехники. Засед В.В.Чудеса современной робототехники. Засед В.В.
Чудеса современной робототехники. Засед В.В.
 
физика и искусство
физика и искусствофизика и искусство
физика и искусство
 
Science-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиями
Science-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиямиScience-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиями
Science-Art: акутальное искусство во взаимодействии с наукой и технологиями
 
Istorija razvitija-je vm
Istorija razvitija-je vmIstorija razvitija-je vm
Istorija razvitija-je vm
 
1 история вт
1 история вт1 история вт
1 история вт
 
Искусство будущего
Искусство будущегоИскусство будущего
Искусство будущего
 
лаптиев
лаптиевлаптиев
лаптиев
 
History Pk
History PkHistory Pk
History Pk
 
History Pk
History PkHistory Pk
History Pk
 
Nano Art
Nano ArtNano Art
Nano Art
 

MicroCAD 2021

  • 2. Вступление Творческий дух играет теми объектами, которые он любит Карл Густав Юнг Генеративное искусство - это форма искусства, полностью или частично созданная с использованием автономной системы. Математический алгоритм: например, игра «Жизнь» Джона Конвея описывает разлинованное поле, в ячейках которого обитают клетки, по определённым правилам передвигающиеся между ними. Данный алгоритм способен генерировать неисчислимое количество уникальных пиксельных сцен, и до сих пор вдохновляет и обеспечивает материалом художников и дизайнеров. Механический алгоритм: например, в кинетическом искусстве, чтобы отразить в своей работе движение, художник создаёт своеобразный механизм, который колеблется от ветра. В данном случае автономная система — это алгоритм поведения воздушных потоков Биологический алгоритм: например, последователи био-арта используют в работах закономерности поведения бактерий. 2 https://vc.ru/design/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern
  • 3. Генеративное искусство Генеративное искусство - это искусство, понимаемое как умение создавать процессы, способные генерировать результаты, отражающие видение художника. https://habr.com/ru/post/226337/ Русанов С. Поиграем в эволюцию? Генетические алгоритмы в скринсейвере. 16 июня 2014 12:01 3
  • 4. Как появилось генеративное искусство? Рассмотрим примеры генеративного искусства в исторической ретроспективе, вкратце. Musikalisches Würfelspiel Одним из ранних образцов генеративного искусства можно считать популярное в Европе 18 века развлечение Musikalisches Würfelspiel (Музыкальная игра в кости ), по правилам которой некая заранее сочинённая музыкальная фраза ставилась в соответствие числу, выпавшему на игральной кости. Каждый бросок дополнял композицию случайным отрезком, что превращало игру в настоящий генеративный алгоритм. Калейдоскоп В 1816 году Дейвид Брюстер изобрёл калейдоскоп — карманный арт-генератор образца XIX века. Впрочем, эстетика волновала Брюстера далеко не в первую очередь. Изобретатель преследовал иные цели, и калейдоскоп явился побочным продуктом его исследований поляризации света. Броски костей, закономерности поляризации света или поведения бактерий, клеточные автоматы — всё это является алгоритмической основой для работ в генеративном искусстве. https://vc.ru/design/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern 4
  • 5. Музыкальная игра в кости «Музыкальная игра в кости» - Musikalisches Würfelspiel - системы сочинения музыкальных композиций с помощью игральных костей и других способов, использующих элемент случайности. Применялись в качестве развлечения, педагогического упражнения Несмотря на кажущееся доминирование элемента случайности в подобных развлечениях, эти техники сильно зависели от профессионального уровня и предпочтений применявшего их музыканта, и в итоге принадлежали «перу мастера, умело создававшего иллюзию самопроизвольного возникновения произведения». https://www.youtube.com/watch?v=fK2MCXpDWB4 5
  • 7. Калейдоскоп Шотландский физик Дэвид Брюстер (1816 год) изобрел калейдоскоп. Калейдоско́п — оптический прибор- игрушка, чаще всего в виде трубки, содержащей внутри три продольных, сложенных под углом зеркальных стеклышек; при поворачивании трубки вокруг продольной оси цветные элементы, находящиеся в освещённой полости за зеркалами, многократно отражаются и создают меняющиеся симметричные узоры. Различное взаимное расположение зеркал позволяет получить разное количество дублированных изображений: 45° — 8, 60° — 6, 90° — 4. https://ru.wikipedia.org/wiki/Брюстер,Дэвид 7
  • 8. Использование калейдоскопа После изобретения калейдоскопа почти сразу же началось его практическое применение. Художники пользовались им для создания декоративных узоров для тканей, обоев или ковров. Наиболее значительные успехи в составлении узоров для тканей с помощью калейдоскопа приходятся на конец 19 и начало 20 веков. 8
  • 9. Искусство алгоритмов Алгоритм похож на рецепт. Это пошаговый метод решения проблемы. И это один из фундаментальных строительных блоков информатики. Компьютеры могут обрабатывать алгоритмы на более высоких скоростях и в большем масштабе, чем человеческий мозг, что позволяет художникам раздвигать границы выражения совершенно новыми способами – от генеративного фрактального искусства до новой иммерсивной геометрии, которая реагирует на звук и движение. Это также иногда называют искусством кода или процедурным искусством, потому что оно создается компьютером в соответствии с набором процедур, изложенных в коде. В начале 1960-х исследователи Bell Labs первыми начали использовать компьютеры для творчества. Одним из самых активных исследователей был Майкл Нолл. В 1970 году он призвал к действию: «Нам действительно нужно новое поколение художников-компьютерщиков». IBM 7094 с консолью IBM 7151 (1962) / Творческое использование компьютерной графики Майклом Ноллом, Bell Labs (1962). 9
  • 10. Майкл Нолл Американский художник Майкл Нолл был первым в истории компьютерного искусства, кого интересовала исключительно эстетическая ценность создаваемых цифровых изображений. Самую первую свою работу он создал в 1962 году. В одном из ранних экспериментов Нолл попытался сравнить картину известного художника с созданным при помощи компьютера рисунком. Выставка цифровых работ Нолла в 1965 году в Нью-Йорке стала первой подобной экспозицией в Соединенных Штатах. Позднее, в конце 1960-х — начале 1970-х, Нолл сконструировал интерактивное устройство 3D-ввода, а также ряд других устройств, ставших предшественниками современных систем виртуальной реальности. Работа Нолла под названием «Созданный с помощью компьютера балет» стала первой анимационной работой, выполненной на компьютере. «Балет» представлял собой танец стилизованных фигурок на сцене. Многие из работ Нолла экспонировались по всему миру, а некоторые из них по праву заняли место в коллекциях крупнейших музеев. Сейчас Нолл преподает в Южно-калифорнийском университете (University of Southern California). 10
  • 11. 11
  • 12. Фридер Наке Фридер Наке внес неоспоримый вклад в развитие цифрового искусства. Вместе с Майклом Ноллом он организовал семинар по компьютерному искусству в Германии в 1965 году. В 1967 году Наке начал экспериментировать с графопостроителем, создавая визуальные отображения умножения матриц, которые, вне всякого сомнения, представляли огромный художественный интерес. Сейчас Наке преподает курс по информационным системам в Бременском университете (University of Bremen). 12
  • 13. Работы Фридера Наке 13 Фридер Наке: Случайный полигон, 1963. Frieder Nake. Walk-Through Raster. 1972
  • 14. Георг Нис. Кубический беспорядок (1968) Георг Нис - немецкий академик, пионер в областях компьютерного искусства и генеративной графики. Он изучал математику, физику и философию в Эрлангене и Штутгарте, был научным консультантом в SEMIOSIS, Международном журнале по семиотике и эстетике. https://observablehq.com/@oluckyman/georg-nees-schotter 14
  • 15. Выставка в галерее Кейт Васс (2020) Выставка «Emergence in generative art» посвящена математику Джону Хортону Конвею, создателю алгоритма игры Жизнь 15
  • 16. Британский математик Джон Конвей Британский математик Джон Конвей (John Horton Conway) известен как создатель клеточного автомата «Жизнь». Он описал сюрреальные числа и три простые спорадические группы, названные в честь него группами Конвея. Джон Конвей написал несколько книг и, вместе с коллегами, «Атлас конечных групп». Работа над атласом продолжалась 15 лет. Игра Жизнь - без игроков, то есть ее эволюция определяется ее начальным состоянием и не требует дополнительных действий. Человек взаимодействует с Игрой Жизни, создавая начальную конфигурацию и наблюдая, как она развивается. 16
  • 17. Конвей. Игра «Жизнь» Игра «Жизнь» происходит на клеточном поле. Каждая клетка поля может быть живой или мёртвой. Поколения клеток сменяются синхронно по простым правилам: в пустой клетке, рядом с которой ровно три живые клетки, зарождается жизнь; если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае, если соседей меньше двух или больше трёх, то клетка умирает, соответственно, от одиночества или от перенаселённости. 17
  • 18. Экспозиция выставки В экспозицию выставки включены работы четырех генеративных художников: Джареда С. Тарбелла, Александра Ребена, Кьетила Голида и Маноло Гамбоа Наона. В своих работах художник А.Ребен играет с правилами игры Жизнь в гораздо большем масштабе, чем Конвей. Ребен запрограммировал новые правила, которые со временем меняют цвета квадратов, а не просто используют черный и белый цвета. К.Голид из Норвегии создал серию работ, которые напоминают о компьютерных истоках - жаккардовом ткацком станке, устройстве, в котором использовались перфокарты для упрощения замысловатого процесса ткачества текстиля 18-го века. Джаред С. Тарбелл из Нью Мексико создал алгоритм Substrate, который, как он говорит, был вдохновлен солнцем пустыни. Художник Маноло Гамбоа Наон из Аргентины для своей интерпретации игры Жизнь наложил на несколько слоев одновременно играющие несколько версий игры, что создает иллюзию глубины и увеличивает визуальную сложность игры. 18
  • 19. 19
  • 20. Александр Ребен - художник и робототехник Ребен создавал роботов для НАСА и окончил Медиа-лабораторию Массачусетского технологического института, где изучал симбиоз человека-робота и искусства. Он был научным сотрудником WIRED в 2016-2017 годах, резидентом Stochastic Labs и исследователем на факультете психологии Калифорнийского университета в Беркли. В настоящее время он является сотрудником metaLAB Гарвардского университета. 20
  • 21. Работы, созданные в результате сотрудничества человека и машины 1. Компьютерный алгоритм генерирует словосочетание "прилагательное-существительное". 2. Художник думает над этой фразой, пока компьютер считывает его мозговые волны и сигналы тела. 3. Компьютер использует эти данные для генерации фрактала. 4. Компьютер ищет в Интернете изображения фразы, которые он использует для создания цветовой палитры. 5. Компьютер показывает художнику несколько результатов, измеряя его мозговые волны и сигналы тела, он использует искусственный интеллект (ИИ), чтобы выбрать, что ему больше всего нравится. 6. Окончательный результат отображается для печати Доступны печатные издания ограниченного тиража, запросите дополнительную информацию на странице контактов. 21
  • 23. Джаред Тарбелл Джаред Тарбелл родился в 1973 году в высокогорном пустынном городе Альбукерке, штат Нью-Мексико. Он впервые познакомился с персональными компьютерами в 1987 году. Интерес Джареда к вычислениям рос в прямой зависимости от вычислительной мощности этих машин. Джаред получил степень бакалавра компьютерных наук в Университете штата Нью- Мексико. Когда Джаред не занимается программированием, он почти всегда пытается выбраться на улицу, исследуя таинственные пустыни Нью-Мексико. Happy place. Узлы изначально размещаются по периметру круга. Сразу после запуска подключенной системы формируется элементарная оптимальная структура. Она меняет свою конфигурацию в результате индивидуальных желаний узлов, из которых состоит. 23
  • 25. Маноло Гамбоа Наон Художник Маноло Гамбоа Наон из Аргентины - один из самых талантливых и плодовитых художников, работающих сегодня. Он выполняет работу почти ежедневно, никогда не повторяя себя, и его образы сбивают с толку и удивляют даже самых опытных компьютерных программистов. Как объясняет Маноло:«Мне нравится, когда простые правила становятся действительно сложными ... Я чувствую, что они даже объясняют мир в очень упрощенной форме. Видео, которые я сделал, представляют собой несколько слоев Game of Life разного размера. Сначала я хотел исследовать паттерны, которые остаются статичными, живут какое-то время и достигают точки, когда они больше не видоизменяются ... и со временем исчезают, а появляются новые. Я снял эту работу на видео, потому что мне кажется, что время - важный элемент Игры Жизни. Изначально я думал использовать Game of Life для поиска интересных изображений (есть аспекты, которые напоминают мне много пиксельной графики - я не могу перестать видеть персонажей из Space Invaders). Но в конечном итоге я думаю, что «жизнь» появляется вместе с движением / эволюцией / временем. Так что мне понравилась идея иметь два момента. Сначала они развиваются и оживают, а затем умирают и исчезают, а со временем рождаются другие, и так навсегда». 25
  • 26. Маноло Гамбоа Наон Для своей интерпретации Игры Жизни Маноло Гамбоа Наон наложил на несколько слоев одновременно несколько версий игры, играющих одновременно, создавая иллюзию глубины и увеличивая ее визуальную сложность и динамизм. https://www.katevassgalerie.com/manolo-gamboa-naon 26
  • 27. 27 Маноло Гамбоа Наон использует алгоритмические инструменты, включая Processing, для создания своих работ. Язык Processing изобретен Кейси Риасом и Беном Фраем на основе языка Java. Processing
  • 28. Кьетил Голид Кьетил Голид, генеративный художник из Норвегии, создал серию работ, вдохновленных одномерными клеточными автоматами и шумовыми полями. Голид начинал учебу как студент- дизайнер, а затем сменил направление и получил степень бакалавра когнитивных наук. Он продолжил свое образование, получив степень магистра компьютерных наук. Он увлекся структурами и системами, такими как машины Тьюринга, регулярный язык и системы дедукции, которые были в центре его диссертации. Он обнаружил, что использует программирование, чтобы помочь себе понять и визуализировать эти системы. Но именно в школе дизайна он впервые начал учиться программировать на языке программирования Processing. 28 «Программирование - это прекрасная платформа для творческого самовыражения, и поэтому большие части моего кода открыты для изучения и манипулирования ими»
  • 29. Кьетил Голид объясняет процесс его игры Жизнь «Он основан на традиционном варианте, когда пиксели могут быть живыми или мертвыми в 2D-сетке. Я подумал: «Что, если вы не измените правила, а вместо этого измените визуализацию?» Вместо использования черных и белых пикселей я использую линии, которые могут идти в разных направлениях. В то время как «стандартный» одномерный клеточный автомат получает значение пикселя от трех своих северных соседей, этот представляет собой гексагональную сетку с линиями в трех направлениях. Существование конкретной строки зависит от наличия трех ее «предшествующих» строк. Линии разделяют всю область на отдельные пространства, и я продолжаю заполнять эти пространства цветами. Цвета выбираются с помощью одномерного клеточного автомата, причем цвет каждого пространства основан на левом и верхнем соседних пространствах. 29
  • 30. Кьетил Голид 30 И левый, и верхний край изображения имеют простой повторяющийся узор, и создание каждой новой ячейки всегда основывается на ее левом и верхнем соседе. Тем не менее, узор, казалось бы, растворяется в хаосе всего за пару итераций изображения.
  • 31. Заключение Все мы сейчас живем в компьютерном мире, и нам важно знать, как компьютерные вычисления влияют на нашу жизнь. В этом нам могут помочь выставки цифрового искусства. Выставка Кейт Васс сосредоточена на искусстве и технологиях. В экспозицию выставки включены работы четырех генеративных художников: Джареда Тарбелла, Александра Ребена, Кьетила Голида и Маноло Гамбоа Наона. В целом, эта выставка исследует, как сложные визуальные системы могут возникнуть из относительно простых алгоритмов для создания произведений искусства, которые могут переосмыслить то, как мы видим мир. Часть работ выставки доступна как в физическом виде, так и в цифровом представлении. Работы норвежского художника Кьетила Голида можно приобрести в виде отпечатков или обменных жетонов на SuperRare, онлайн-рынке коллекционных цифровых предметов. Репродукции Ребена всегда включают QR-код и цифровой сценарий, напоминая зрителям, что работа представляет собой визуализацию определенного компьютерного процесса. 31
  • 32. Использованные интернет-источники • Демин К. Что такое генеративное искусство и как создать свой собственный паттерн. 10 авг 2020. https://vc.ru/design/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern • Русанов С. Поиграем в эволюцию? Генетические алгоритмы в скринсейвере. 16 июня 2014. https://habr.com/ru/post/226337/ • Musikalisches Wurfelspiel. 27 янв. 2014. https://www.youtube.com/watch?v=fK2MCXpDWB4 • https://en.wikipedia.org/wiki/Musikalisches_W%C3%BCrfelspiel • Virtual Rachmaninoff. 30 мая 2020. https://www.youtube.com/watch?v=KHnZFAJQ9gI • https://ru.wikipedia.org/wiki/Брюстер,Дэвид • COMPUTER ART http://noll.uscannenberg.org/ComputerArt.htm • M. Noll. Examples of computer art. 2014. http://noll.uscannenberg.org/CompArtExamples.htm • M.Noll. First-Hand:Early Digital Art At Bell Telephone Laboratories, Inc. 2017. http://ethw.org/First- Hand:Early_Digital_Art_At_Bell_Telephone_Laboratories,_Inc • Генеративное искусство: лучшие примеры, инструменты и художники. 2021. https://techblog.sdstudio.top/generativnoe-iskusstvo-luchshie-primery-instrumenty-i-hudozhniki-2021 • Алгоритмы как соавторы. Краткий дискурс в генеративное искусство | Aizek | Лекториум. 2016. https://www.youtube.com/watch?v=wR2Qrlx4rAE • https://www.artnome.com/news/2020/8/24/interview-with-generative-artist-jared-tarbell • Визуализация генеративных алгоритмов: гифа, деревья, повторяющиеся и дифференциальные линии (на Python). 2020. https://habr.com/ru/post/507602/ • https://www.katevassgalerie.com/ • https://vimeo.com/429616705 • https://www.katevassgalerie.com/manolo-gamboa-naon • https://www.katevassgalerie.com/jared-tarbell • https://www.artnome.com/news/2020/8/24/interview-with-generative-artist-jared-tarbell 32