Adobe Flash adalah perangkat lunak untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang digunakan untuk membangun situs web interaktif. Flash dirancang untuk membuat animasi 2D ringan yang sering digunakan dalam website, CD interaktif, dan aplikasi web lainnya.
1. PENERBITAN GRAFIS &
ELEKTRONIK
FEBRUARI 2018
EDISI - 1
MAGAZINE
EXCLUSIVE
Penjelasan Adobe
dan fungsinya
MAHASISWA
Program Studi
Imu Perpustakaan
Angkatan 2015
AGUS PUTRA
UNIVERSITAS BRAWIJAYA,
FAKULYAS ILMU ADMINISTRASI
GRAPHIC
DESIGN
2. 2 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
ADOBE SYSTEMS
A
dobe merupakan peru-
sahaan perangkat lunak
dalam bidang video, an-
imasi, grafis dan juga
pengmbangan website.
Perusahaan ini merupakan salah satu
perusahaan terbesar di dunia dalam
hal perangkat lunak.
Design Grafis
(Penjelasan dan perbedaaan)
Hadoop
(Penjelasan dan kegunaan)
Perkembangan
Industri
Percetakan
Industri &
Penerbitan
(Sejarah dan Perkembangan)
HAL.3 HAL.12
HAL.13
HAL.22
HAL.15HAL.14
Perkembangan
Multimedia
(Perkembangan dan
Penggunaanya)
HAL.16 HAL.17
Jurnal Elektronik
(Perkembangan dan Dampak)
HAL.19HAL.18
Proses Penerbitan
(Indeks, ISBN, dan Katalog)
HAL.21HAL.20
Knowledge Managament
(Indeks, ISBN, dan Katalog)
HAL.23
DAFTAR ISI
“GRAPHIC
DESIGN”
3. 3 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
ADOBE SYSTEMS
A
dobe merupakan peru-
sahaan perangkat lunak
dalam bidang video, an-
imasi, grafis dan juga
pengmbangan website.
Perusahaan ini merupakan salah satu
perusahaan terbesar di dunia dalam
hal perangkat lunak. Adobe berpusat
di California dengan berbagai produk
unggulan diantaranya Flash, Photo-
shop dan Acrobat. Flash adalah salah
satu produk Adobe yang sangat ter-
kenal dan kita sering menggunakan-
nya. Hampir semua laptop, komputer
dan gadget telah dilengkapi dengan
perangkat lunak ini.
Adobe Systems (NASDAQ: ADBE)
adalah perusahaan perangkat lunak
yang bergerak di bidang grafis, ani-
masi, video, dan pengembangan web.
Adobe adalah salah satu perusahaan
perangkat lunak yang paling besar di
dunia. Perusahaan ini didirikan pada
tahun 1982 dan berpusat di San
Jose, California, AS. Beberapa dari
produk-produknya yang terkenal dan
mendunia adalah Photoshop, Flash,
dan Acrobat.
Adobe telah berkembang pesat da-
lam beberapa tahun terakhir baik dari
segi penjualan maupun jumlah peng-
guna. Pada tahun 2005 perusahaan
Macromedia telah dibeli oleh Adobe.
Produk-produk yang di-
hasilkan oleh Adobe Systems :
1. Aplikasi desktop : Adobe Photo-
shop, Adobe Lightroom, Adobe In-
Design, Adobe Illustrator, Adobe Fire-
works, Adobe Soundbooth, Adobe
Acrobat and Adobe Audition
2. Aplikasi server : Adobe ColdFu-
sion, Adobe Content Server and Ado-
be LiveCycle Enterprise Suite, Adobe
BlazeDS
3. Format : Portable Document For-
mat (PDF), PDF’s predecessor Post-
Script, ActionScript, Shockwave Flash
(SWF), Flash Video (FLV), and Film-
strip (.flm)[32]
4. Pelayanan web-hosted : Adobe Ku-
ler, Photoshop Express, and Acrobat.
com
5. Aplikasi web design : Adobe Dream-
weaver, Adobe Contribute, Adobe
Muse, Adobe Flash Builder, Adobe
Flash Catalyst, Adobe Flash, and Ado-
be Edge
6. Aplikasi pengedit video editing dan
efek visual : Adobe Premiere Pro,
Adobe After Effects, Adobe Prelude,
and Adobe SpeedGrade
7. Aplikasi eLearning
8. Aplikasi organizational : Adobe Af-
ter Effects
9. Aplikasi web content management :
Adobe Experience Manager (AEM 6.0)
Adobe Systems sudah mempunyai
sekitar 13.500 pegawai di tahun 2015.
40% pegawai merupakan pegawai
yang bekerja di San Jose. Adobe Sys-
tems juga mempunyai operasi pem-
bangunan besar di San Luis Obispo,
San Francisco, Washington, Seattle,
Utah, Lehi, Minnesota, Minneapolis,
Florida, Orlando, New York, New York
City, Massachusetts, Newton, dan Cal-
ifornia di Amerika Serikat.
APORAN
UTAMAL
Sumber : Ivan Syahrul Mufid
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
4. APORAN
UTAMAL
S
oftware ini biasa disebut
dengan Photoshop. Produk
Adobe yang satu ini sudah
tidak asing lg ditelinga kita.
Karena sudah banyak seka-
li orang yang mengedit foto meng-
gunakan software ini. Software ini
banyak digunakan oleh fotografer
digital dan perusahaan iklan sehing-
ga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lu-
nak pengolah gambar/foto, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe Systems. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan
nama Photoshop CS (Creative Suite),
versi sembilan disebut Adobe Photo-
shop CS2, versi sepuluh disebut Ado-
be Photoshop CS3 , versi kesebelas
adalah Adobe Photoshop CS4 , versi
keduabelas adalah Adobe Photoshop
CS5 , dan versi yang terakhir (ketiga-
belas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Pada awalnya Adobe Photoshop ha-
nya diperuntukkan khusus Macintosh
yang merupakan awal atau versi per-
tama dari Adobe Photoshop yang diri-
lis pada tahun 1990. Namun, sebelum
versi pertama dirilis Photoshop per-
nah berganti-ganti nama dari Display,
ImagePro hingga kini yang dikenal
sebagai Adobe Photoshop. Meskipun
pada awalnya Photoshop dirancang
untuk menyunting gambar untuk ce-
takan berbasis kertas Photoshop yang
ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk
(World Wide Web). Beberapa versi
terakhir juga menyertakan aplikasi
tambahan, (Adobe ImageReady),un-
tuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan
yang erat dengan beberapa perang-
kat lunak penyunting media, animasi,
dan authoring buatan adobe lainn-
ya. File format asli Photoshop, .PSD,
dapat diekspor ke dan dari Adobe
ImageReady, Adobe illustrator, Ado-
be Premiere Pro, Adobe After Effect
dan Adobe Ecore DVD untuk mem-
buat DVD professional, menyediakan
penyuntingan gambar non-linear dan
layanan dan special effect seper-
ti background, tekstur, dan lain-lain
untuk keperluan televisi, film, dan si-
tus web. Photoshop dapat menerima
penggunaan beberapa model warna
1. ADOBE
PHOTOSHOP
4 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
5. yaitu :
1. RGB color model,
2. Lab color model,
3. CMYK color model,
4. Grayscale,
5. Binary imageBitmap,
6. Duotone.
Versi terbaru dikeluarkan, yang dir-
ilis pada tahun 2005, adalah versi 9.
Program ini dipasarkan dengan nama
“Photoshop CS2”. CS merefleksikan
intergrasi produk Photoshop dengan
aplikasiAdobe Creative Suite buatan
Adobe dan disebut”2” karena program
ini adalah versi rilis ke-2 sejak adobe
mengintergrasikan kedua produk. Ada
beberapa tambahan pada Photoshop
CS2 seperti “multiple layer selecting”
dan “warp”, versi kurva dari “trans-
form tool” dan “color replacement
tool”, yang sebelumnya hadir sebagai
“plug-in”. Untuk para penggemar fo-
tografi,Adobe menyediakan filter “re-
duce grain”(mengurangi grain) yang
dapat membantu mengoptimalkan
foto yang diambil pada kondisi keku-
rangan cahaya.
Untuk memperjelas perbedaan pro-
duk CS dengan produk-produk photo-
shop sebelumnya, Adobe menghilan-
gkan lambang mata photoshop, yang
dipresentasikan dalam bentuk yang
berbeda-beda sejak versi 3 sampai 7.
Photoshop Cs dan CS2 kini menggu-
nakan bulu sebagai ikon dan bentuk
identifikasi. Versi Photoshop CS3 telah
diliris untuk pengguna CS2. Berbeda
dengan Photoshop CS danCS2 yang
menggunakan bulu sebagai logonya,
Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk
tipografi, dengan huruf ‘PS’ berwarna
putih dan berlatar belakang biru-gra-
dient. Versi terakhir dilengkapi dengan
“Adobe Camera RAW”, sebuah plugin
yang dikembangkan oleh Thomas
Knoll yang dapat membaca beberapa
format file RAW dari kamera digital
dan mengimpornya langsung kePho-
toshop. Versi awal RAW plugin ini juga
tersedia untuk Photoshop 7.0.1.
Secara Photoshop adalah sebuah
program penyunting gambar stan-
dar indrustri yang ditunjukan untuk
para professional “raster grafik”, har-
ga yang ditawarkan pun cukup ting-
gi. Keadaan ini memancing beberapa
programmer untuk merancang per-
alatan grafik (grafik tools) dengan
harga yang lebih terjangkau. Untuk
menghadapi persaingan ini, dan un-
tuk menghadapi pembajakan produk
yang dimiliki, Adobe memperkenal-
kan Photoshop Elements, sebuah
versi lain dari Photoshop yang leb-
ih minimalis, pembajakan produk,
Adobe memperkenalkan Photoshop
Elements, sebuah versi lain dari Pho-
toshop yang lebih minimalis, dengan
harga terjangkau dibawah. Produk ini
ditunjukkan untuk pengguna rumah-
an dan menghilangkan beberapa fitur
professional.
Photoshop memiliki kemampuan un-
tuk membaca dan menulis gambar
berformat raster danvector seperti,
.png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photo-
shop juga memiliki beberapa format
file khas .PSD(“Photoshop Docu-
ment”) format yang menyimpan gam-
bar dalam bentuk “layer”, termasuk
teks, “mask”, “opacity”, “blend mode”,
“channel warna”, “channel alpha”,
“clipping paths”, dansetting duotone.
Kepopuleran photoshop membuat
format ini digunakan secara luas, seh-
ingga memaksa programmer program
penyunting gambar lainnya menam-
bahkan kemampuan untuk membaca
format PSD dalam perangkat lunak
mereka. “.PSB” adalah versi terba-
ru dari PSDyang didesain untuk file
yang berukuran lebih dari 2 (dua) GB.
“.PDD” adalah versi lain dari PSDyang
hanya dapat mendukung fitur perang-
kat lunak PhotoshopDeluxe.
Adobe Photoshop mendukung for-
mat-format seperti png, jpg/jpeg, gif
dan format lainnya. Yang unik dari
Photoshop adalah software ini sendiri
memiliki format yang menjadikan ciri
khas dari software ini yaitu :
1. PSD yang merupakan singkatan
dari Photoshop Document, format ini
berguna untuk menyimpan hasil ker-
ja kita yang belum selesai. Termasuk
layer, teks, mask, dan lain-lain pun
tersimpan dalam format ini. Maka dari
itu, ketika kita ingin melanjutkan hasil
kerja kita, dapat di save ke format ini
serta bisa dilanjut lagi dilain waktu
2. PSB merupakan format lain dari
.PSD namun format .PSB ini digu-
nakan untuk file yang berukuran lebih
dari 2 GB
3. PDD adalah format .PSD yang ha-
nya bisa digunakan untuk Photoshop
Deluxe
Layers, Fitur ini merupakan fitur yang
paling penting dalam Adobe Photo-
shop, mengapa tidak ? semua proses
editing yang menggunakan Photo-
shop selalu memakai fitur layers ini.
Layers atau jika kita terjemahkan be-
rarti lapisan. Dalam dunia photoshop,
layer merupakan lapisan-lapisan yang
berfungsi untuk penempatan suatu
APORAN
UTAMAL
5 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
6. APORAN
UTAMAL
A
dobe Flash (awal namanya
Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak
komputer yang merupakan
produk unggulan dari Ado-
be Systems. Adobe Flash digunakan
untuk membuat gambar vektor mau-
pun animasi gambar tersebut. Berkas
yang dihasilkan dari perangkat lunak
ini mempunyai file extension swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash merupakan salah satu program
untuk membuat animasi yang sangat
handal dibandingkan dengan program
lain karena dalam hal ukuran file dari
hasil animasinya lebih kecil. Hasil an-
imasi Flash banyak digunakan untuk
membuat sebuah web agar tampilan-
nya menjadi lebih interaktif.
Adobe Flash merupakan sebuah
program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar
authoring tool professional yang di-
gunakan untuk membuat animasi dan
bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan
untuk membuat animasi 2 dimen-
si yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk mem-
bangun dan memberikan efek animasi
pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat an-
imasi logo, movie, game, pembuatan
navigasi pada situs web, tombol an-
imasi, banner, menu interaktif, inter-
aktif form isian, e-card, screen saver
dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya.
Flash sekarang bukan hanya sebagai
software saja dengan nama Adobe
Flash, tetapi juga merupakan suatu
teknologi animasi di web. Jadi untuk
membuat animasi web dengan format
Flash (SWF) kita tidak harus menggu-
nakan software Adobe Flash, tetapi
bisa menggunakan software lain sep-
erti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D,
Amara, Kool Moves dan masih banyak
lagi.
6 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
7. APORAN
UTAMAL
A
dobe Flash merupakan se-
buah program yang dide-
sain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar
authoring tool professional
yang digunakan untuk membuat ani-
masi dan bitmap yang sangat menarik
untuk keperluan pembangunan si-
tus web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan
untuk membuat animasi 2 dimen-
si yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk mem-
bangun dan memberikan efek animasi
pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat an-
imasi logo, movie, game, pembuatan
navigasi pada situs web, tombol an-
imasi, banner, menu interaktif, inter-
aktif form isian, e-card, screen sav-
er dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasil-
itas action script, filter, custom easing
dan dapat memasukkan video leng-
kap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash
ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan un-
tuk berkomunikasi dengan program
lain seperti HTML, PHP, dan Database
dengan pendekatan XML, dapat di-
kolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain
kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-move flash memiliki ukuran
file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat dis-
esuaikan dengan keingginan. Aplika-
si Flash merupakan sebuah standar
aplikasi industri perancangan animasi
web dengan peningkatan pengaturan
dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih baik. Banyak fiture-fiture
baru dalam Flash yang dapat mening-
katkan kreativitas dalam pembuatan
isi media yang kaya dengan meman-
faatkan kemampuan aplikasi tersebut
secara maksimal. Fiture-fiture baru
ini membantu kita lebih memusatkan
perhatian pada desain yang dibuat
secara cepat, bukannya memusatkan
pada cara kerja dan penggunaan ap-
likasi tersebut. Flash juga dapat digu-
nakan untuk mengembangkan secara
cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya
dengan pembuatan script tingkat lan-
jut. Di dalam aplikasinya juga tersedia
sebuah alat untuk men-debug script.
Dengan menggunakan Code hint un-
tuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash
ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML, PHP, dan Database den-
gan pendekatan XML, dapat dikolab-
orasikan dengan web, karena mem-
punyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya. Aplikasi
Flash merupakan sebuah standar ap-
likasi industri perancangan animasi
web dengan peningkatan pengaturan
dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih baik. Flash juga dapat di-
gunakan untuk mengembangkan se-
cara cepat aplikasi-aplikasi web yang
kaya dengan pembuatan script ting-
kat lanjut.
2. ADOBE FLASH
7 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
8. APORAN
UTAMAL
8 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
3. ADOBE DREAMWEAVER
A
dobe Dreamweaver adalah
program yang digunakan
untuk membuat atau
menyunting halaman web.
Software Dreamweaver
dikeluarkan oleh Adobe System. Ap-
likasi ini banyak digunakan oleh para
programmer, desainer dan developer
web dikarenakan kemudahan dalam
penggunaanya, kelengkapan fiturnya
dan juga dukungannya terhadap te-
knologi terkini.
Adobe Dreamweaver menyediakan
fitur editor WYSIWYG (What You See
is What You Get) atau dalam baha-
sa kesehariannya disebut Design
View. Maksudnya adalah, tampilan
hasil akhir web kita nanti akan sama
dengan tampilan pada saat proses
perancangan halaman web. Dengan
segala fitur yang ada pada Adobe
Dreamweaver, membuat suatu web
bukanlah hal yang sulit. Kita tidak
perlu menguasai berbagai macam
bahasa pemrograman web seperti
HTML, CSS, Javascript, PHP, dan se-
bagainya. Cukup mengetahui dasar
dasarnya saja, karena didalam ap-
likasi ini sudah disediakan alat alat
otomatis. Selain itu, aplikasi ini juga
menyediakan 3 macam tampilan yai-
tu Code View, Design View dan Split
View. Code View cocok untuk para
programmer yang terbiasa dengan
kode kode pemrograman web. Se-
dangkan Design View cocok untuk
para Designer yang terbiasa den-
gan visual. Jika ingin menggunakan
keduanya, bisa memilih Split View.
Fungsi Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver mempunyai
berbagai macam kegunaan. Ini dia
kegunaan Adobe Dreamweaver:
- Untuk mendesain situs web
- Untuk membuat program berbasis
web
- Untuk membuat template blog
- Untuk membuat situs web tanpa
bersentuhan langsung dengan baha-
sa pemrograman.
Dulunya, program ini bernama Mac-
romedia Dreamweaver, dan dikelola
oleh Macromedia. Versi pertamanya
dirilis pada Desember 1997 dengan
nama Macromedia Dreamweaver 1.0
untuk sistem operasi Mac. Kemudian
pada Maret 1998, muncul versi per-
tama untuk sistem operasi windows
yaitu Macromedia Dreamweaver 1.2.
Macromedia Dreamweaver terus
berkembang sampai dengan tahun
2005 dengan versi terbarunya yaitu
Macromedia Dreamweaver 8. Kemu-
dian Dreamweaver diambil alih oleh
Adobe System sehingga namanya
berubah menjadi Adobe Dreamweav-
er. Pada 16 April 2007, Dreamweaver
mengeluarkan versi terbarunya den-
gan nama Adobe Dreamweaver CS3.
Dengan hadirnya HTML5, Dream-
weaver kembali merilis versi terbarun-
ya dengan nama Adobe Dreamweaver
CS5.5 . Sedangkan sekarang ini, versi
terakhir Dreamweaver adalah Dream-
weaver CC yang dirilis pada 21 April
2012. Dreamweaver memiliki ban-
yak kelebihan. Berikuti ini beberapa
kelebihan dreamweaver atau keun-
tungan dreamweaver:
1. Dapat membuat kerangka website
dengan mudah dan cepat
2. Tersedia berbagai macam tema/
template
3. Memiliki 3 tampilan yaitu Code
View, Design View dan Split View
4. Memiliki Fitur Preview/Live View
5.Kode yang dihasilkan ditulis secara
rapi
6. Memiliki alat alat khusus untuk
membuat program berbasis web
7. Mudah dioperasikan oleh pemula
Memiliki banyak plugin
Adobe Dreamweaver terus melaku-
kan pembaharuan. Berikut ini adalah
fitur fitur terbaru yang disertakan da-
lam Adobe Dreamweaver CC
1. CSS Designer : Fitur visual editing
untuk membantu membuat standar
kode web dan menerapkan properti
CSS seperti gradient dan shadows.
2. Starter Templates : Template khu-
sus web yang bersifat responsif dan
dapat diubah tata letaknya
3. Extract : Dapat mengubah desain
web yang sudah dibuat di photoshop
menjadi kode web secara otomatis
4. Live View : Tersedia berbagai
penambahan fitur seperti insert pan-
el, keyboard shortcut dan HTML Tag
Editor yang membuat proses editing
lebih cepat dari sebelumnya
5. Full Support HTML5 : Mendukung
secara penuh penggunaan HTML5,
seperti streaming audio dan video.
M
enurut Alexander F.K. Si-
bero, 2011, dikutip dalam
(Utomo & Bakara, 2013)
Adobe Dreamwaver CS3
adalah suatu produk
Web Developer yang dikembangkan
oleh Adobe System Inc. Sebelumnya
produk Dreamweaver dikembangkan
oleh Macromedia Inc. Yang kemudian
sampai saat ini pengembangaannya
diteruskan oleh Adobe System Inc.
Setelah diambil oleh Adobe Systems
Inc, dreamweaver dikembangkan dan
dirilis dengan kode nama Creative Suit
(CS). Ruang kerja atau Workspace
adalah bagian keseluruhan tampilan
Adobe dreamweaver yang terdiri dari
Welcome Screen, Menu, Insert bar,
Document Window, CSS Panel, Appli-
9. APORAN
UTAMAL
9 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
cation Panel, Tag Inspector Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel, masing–masing dari komponen tersebut
memiliki fungsi dan aturan. Adobe dreamweaver merupakan web editor yaitu progam aplikasi yang berfungsi untuk
mengetikkan perintah-perintah dokumen web baik client slide scripting maupun server side scripting.
4. ADOBE
ILLUSTRATOR
A
dobe Illustrator adalah se-
buah program perangkat
lunak menggambar dicip-
takan oleh Adobe Systems
yang menggunakan vek-
tor. Ini pertama kali diciptakan pada
tahun 1986, dan dirancang untuk
bekerja dengan komputer Macintosh.
Pertama kali dirilis Adobe Illustrator,
mereka pasti keberhasilan program.
Perusahaan tidak memiliki persen-
tase besar dari pasar, dan alat-sat-
unya perangkat lunak yang mampu
menantang Adobe Illustrator adalah
LaserWriter, alat yang diproduksi oleh
Apple. Adobe Illustrator adalah alat
yang ampuh yang memiliki kurva be-
lajar rendah. Meskipun ini, terkenal
dengan tingkat presisi. Banyak orang
telah menemukan Adobe Illustrator
untuk menjadi alternatif yang bergu-
na untuk alat desain kompleks seperti
AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator
tempat penekanan pada lukisan, ses-
uatu yang hilang dari AutoCad ketika
pertama kali diperkenalkan.
Alat utama yang digunakan di Illus-
trator adalah kurva Bezier.. Sebuah
kurva dapat dibuat, dan lingkaran
atau busur dapat dibuat dari itu. Illus-
trator juga mendukung file PostScript
juga. Dukungan untuk PostScript
diperbolehkan pengembang untuk
menciptakan program yang secara
khusus dirancang untuk membuat file
Illustrator. Ketika Adobe Illustrator 1.1
diperkenalkan, itu menampilkan vid-
eo yang menunjukkan John Warnock
pengajaran penggunaan program.
Satu-satunya fitur yang Illustrator
kekurangan untuk jangka waktu yang
panjang adalah campuran atau gra-
dien mengisi. Bahkan, fitur ini tidak
akan sering terlihat sampai rilis dari
Adobe Illustrator 5. Sebagai sebuah
perusahaan, Adobe dikenal karena
mengambil risiko dengan rilis Illustra-
tor, terutama ketika datang ke antar-
muka.
Sementara Illustrator awalnya dirilis
untuk Macintosh, ia dirancang untuk
platform lainnya pada awal 1990-an.
Beberapa platform yang didukung
adalah Adobe Illustrator Sun Solaris,
SGI IRIX, dan MS Windows. Namun,
perangkat lunak tidak melakukan
dengan baik pada banyak platform,
dan dukungan bagi mereka dijatuh-
kan. . Program menggambar yang
ideal untuk OS Windows CorelDraw.
Beberapa perubahan besar dibuat ke
versi 6 Illustrator yang diperkenalkan
pada tahun 1996. Banyak perubahan
ini ditangani dengan editings jalur.
TrueType didukung selama waktu ini,
dan ini menyebabkan persaingan an-
tara itu dan PostScript yang lebih tua.
Kelebihan adobe illustrator:
1. Fitur gabungan dari coreldraw
maupun photoshop hanya saja dibuat
lebih simple
2. Resolusi hasih akhir tinggi
3. Sangat cocok untuk illustrasi, logo,
dan vector image lainnya.
4. Garis terlihat jelas dan di bantu
dengan guide rules
5. Mampu untuk load file besar, diatas
50mb.
6. Hasil cetakan dengan resolusi ting-
gi
7. Warna lengkap dan lebih halus
8. Ukuran file setelas di save lebih ke-
cil
9. Terintegrasi dengan software ado-
be yang lain, seperti adobe photo-
shop, dll.
Dan kekurangannya:
- Meskipun fitur lengkap tapi untyuk
pekerjaan me layout memnjadi san-
gat riber
- Hasil akan terlihat datar jika tidak di
otak atik lagi
- Gambar tidak terlihat realistis
- Tidak terlalu baik penggunaan fitur
power clip-nya.
Sumber : Irma Dwi Maulida
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
10. 5.ADOBEFIREWOKS
M
ungkin dari beberapa
teman-teman familiar
dengan “Photoshop” dan
Adobe family. Tapi per-
nahkah mencoba meng-
gunakan Fireworks untuk mendesain
sebuah kerangka web? Untuk yang
sudah pernah, mungkin tahu bahwa
dengan menggunakan Fireworks un-
tuk mendesain web sangat membantu
ketimbang menggunakan Photoshop,
terutama untuk front end web de-
veloper seperti saya. Sebelum mem-
bahas lebih lanjut tentang mengapa
para desainer perlu menggunakan
Fireworks untuk mendesain sebuah
web, ada baiknya anda paham ten-
tang tahap dalam pembuatan sebuah
template web. Berikut tahapannya:
1. Strukturisasi Web
2. Layout Web
3. Slicing Desain
4. Convert to HTML
Fireworks tidak berbeda jauh dengan
saudara-saudaranya, Photoshop, Il-
lustrator, InDesign. Namun Fireworks
diciptakan khusus untuk melakukan
pekerjaan Desain Web. Fireworks
memiliki fitur dari kedua pendahulun-
ya yaitu Photoshop yang bersifat pixel
dan Illustrator yang bersifat vektor.
Secara desain, Fireworks menganut
vektor tetapi sebenarnya sama haln-
ya dengan Photoshop bentuk vektor
yang dianut adalah pixel.
Adobe Fireworks merupakan salah
satu aplikasi paling populer yang di-
gunakan untuk mendesain sebuah
web. Fireworks memberikan fasilitas
desain secara visual serta berbagai
teknologi desain yang mumpuni un-
tuk menghasilkan sebuah desain web
yang profesional. Melalui software ini,
Anda akan mampu menghasilkan se-
buah karya desain web yang tampak
profesional dalam waktu singkat.
Untuk saya sarankan bagi Anda yang
sedang belajar desain web sebaikn-
ya belajarlah dengan software ini.
Serta Adobe Fireworks jgua dapat
digunakan untuk membuat dan men-
goptimalkan gambar yang digunakan
dalam web dengan lebih cepat dan
akurat. Software ini sangat diperun-
tukan untuk seorang yang memiliki
pekerjaan sebagai web desainer, web
developer, dan desainer tampilan.
Salah satu kegunaannya untuk mock-
up interactive. Apa itu mockup inter-
activity, mockup interactivity adalah
semacam miniatur yang bertujuan
menggambarkan sistem dan biasanya
dipakai dalam mendesain tampilan
dan program, dari suatu aplikasi yang
bertujuan untuk mengetahui keingi-
nan user dan memberikan gambaran
kepada programmer dalam penger-
jaannya. Dengan adanya mockup
ini diharapkan persepsi yang berbe-
da akan hasil akhir aplikasi semakin
mengecil.Intinya aplikasi yang dibuat
akan sesuai dengan keinginan client
dan user.
10 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
APORAN
UTAMAL
11. 6.ADOBEPREMIEREPRO
A
dobe Premiere Pro adalah
sebuah program penyunt-
ing video. Ia adalah ba-
gian dari Adobe Creative
Suite, sebuah rangkaian
dari desain grafis, video editing, dan
pengembangan aplikasi web yang
dibuat oleh Adobe Systems. Premiere
Pro mendukung banyak kartu video
editing dan plug-in untuk percepatan
proses, tambahan mendukung for-
mat file, dan video / audio efek. Pre-
miere Pro CS4 adalah versi pertama
yang akan dioptimalkan untuk 64-bit
sistem operasi meskipun tidak native-
ly 64-bit.
Premiere Pro merupakan penerus
untuk mendesain ulang Adobe Pre-
miere, dan diluncurkan pada tahun
2003. Premiere Pro merujuk ke versi
dirilis pada tahun 2003 dan kemudian,
sedangkan Premiere merujuk pada ri-
lis sebelumnya. Meskipun dua versi
Premiere Pro hanya didukung Win-
dows, Premiere Pro CS3 tersedia baik
untuk Windows dan Mac OS (hanya
berbasis Intel Mac yang didukung),
membuatnya menjadi salah satu dari
beberapa lintas platform NLEs ter-
sedia. Premiere Pro digunakan oleh
broadcasters seperti BBC dan The
Tonight Show. Telah digunakan da-
lam fitur film, seperti Dust to Glory,
Captain Abu Raed, dan Superman Re-
turns (untuk video capture proses),
dan tempat-tempat lainnya seperti
Madonna’s Confessions Tour.
Premiere Pro mendukung editing
video berkualitas tinggi di hingga 4K
x 4K resolusi, di hingga 32-bit per
channel warna, baik dalam dan RGB
YUV. Audio-contoh tingkat mengedit,
VST audio plug-in mendukung, dan
5,1 surround sound pencampuran
tersedia untuk audio fidelity tinggi.
Premiere Pro dari arsitektur plug-in
memungkinkan untuk impor dan ek-
spor format diluar dari kendala atau
QuickTime DirectShow, mendukung
berbagai jenis file audio dan video
format dan codec pada kedua MacOS
dan Windows.
Versi 1,5 ditingkatkan dukungan
untuk video definisi tinggi konten, dan
manajemen proyek baru ditambah-
kan alat dan filter baru. Hal ini juga
termasuk dukungan untuk 24p pan-
jangnya. Versi 1.5.1 menambahkan
dukungan untuk HDV. Versi 2.0 leb-
ih refines 24p dan HDV editing, dan
merupakan yang pertama NLE utama
untuk mendukung natively Canon 24F
format pada kamera seperti Canon XL
H1, dengan tambahan update. Se-
jak versi 2.0, Premiere Pro telah me-
merlukan prosesor yang mendukung
SSE2, yang tidak tersedia di beberapa
prosesor tua.
Premiere Pro CS3 ditambahkan
dukungan untuk output ke Blu-ray
Disc, dan Flash MPEG-4/H.264 ber-
basis situs web, serta Waktu Remap-
ping, yang mudah-di-gunakan varia-
bel Fram rate pelaksanaan. Dimulai di
Premiere Pro CS3, Adobe Encore dis-
ertakan untuk authoring menu dan in-
teraktivitas untuk DVD, Blu-ray discs,
dan Flash untuk proyek web. Adobe
OnLocation (sekarang lintas platform
pada CS4) juga termasuk untuk di-
rect-to-disc rekaman dan monitoring.
Perbaruan untuk Premiere Pro CS3
asli telah menambahkan dukungan
untuk kamera format file baru. 3,1 di-
tambahkan asli Panasonic P2 MXF im-
por, mengedit, dan ekspor DVCPRO,
DVCPRO HD DVCPRO50 dan material.
3,2 ditambahkan asli XDCAM HD EX
dan impor dan mengedit.
Premiere Pro diintegrasikan dengan
berat Adobe After Effects, sebuah
standar industri untuk motion graf-
is dan compositing. Komposisi dari
Setelah Efek dapat diimpor ke Pre-
miere Pro dan diputar ulang secara
langsung pada waktu. Setelah Efek
komposisi yang dapat diubah, dan
kembali setelah beralih ke Premiere
Pro, klip akan segera diperbaharui
dengan perubahan. Demikian pula,
proyek Premiere Pro dapat diimpor ke
Setelah Efek. Klip dapat disalin antara
dua aplikasi sambil melestarikan klip
atribut. Premiere Pro juga mendukung
banyak Setelah Effects plug-in.
Premiere Pro juga terintegrasi den-
gan baik dengan Adobe Photoshop.
Photoshop file dapat dibuka langsung
dari Premiere Pro yang akan diedit di
Photoshop. Setiap perubahan akan
segera diperbarui bila Photoshop file
yang disimpan dan fokus kembali ke
Premiere Pro. Ada integrasi fung-
si-fungsi lainnya, seperti Edit dalam
Adobe Soundbooth, Ekspor ke En-
core, dan mengungkapkan dalam
Bridge. Tambahan dengan efek dan
transisi yang disertakan dengan Pre-
miere Pro, sejumlah komersial kedua
pihak bebas dan plug-in yang terse-
dia untuk meningkatkan kemampuan
perangkat lunak.
Keuntungan atas Premiere Elements
Entri level versi, Adobe Premiere El-
ements, tersedia untuk pasar kon-
sumen pada Windows. Beberapa
tokoh kelebihan Premiere Pro lebih
Premiere Elements adalah beberapa
urutan mendukung, tingginya sedik-
it mendalam rendering, multicamera
mengedit, waktu remapping, lingkup,
alat koreksi warna, audio mixer an-
tarmuka, dan bezier keyframing. Pre-
miere Pro Encore termasuk juga untuk
lebih rumit dan DVD authoring menu
Blu-ray Disc authoring, dan OnLoca-
11 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
APORAN
UTAMAL
12. 7. ADOBE
AFTER
EFFECTS
A
fter Effects adalah sebuah
software yang sangat pro-
fesional untuk kebutuhan
Motion Graphic Design.
Dengan perpaduan dari
bermacam – macam Software Design
yang telah ada, After Effects menjadi
salah satu software Design yang han-
dal. Standart Effects yang mencapai
sekitar 50 macam lebih, yang sangat
bisa untuk merubah dan menganima-
sikan obyek. Disamping itu, membuat
animasi dengan After Effects, juga
bisa dilakukan dengan hanya men-
getikkan beberapa kode script yang
biasa disebut Expression untuk meng-
hasil pergerakan yang lebih dinamis.
After Effects lebih lengkap fasilitasnya
bila kita bandingkan dengan software
Video Editing lain. Pada After Effects,
terdapat beberapa fasilitas yang di-
miliki oleh beberapa software lain.
Misalnya; Di After Effects terdapat
tool untuk membuat Shape ( seper-
ti yang terdapat pada Adobe Photo-
shop ). Pada After Effects terdapat
Keyframe seperti yang terdapat pada
Flash ( cara menganimasikannya juga
hampir sama ). Terdapat juga Expres-
sion yang hampir mirip dengan Action
Script pada Flash, dan masih banyak
lagi yang lain.
After Effects dan beberapa sistem
editing non-linear (NLEs) adalah lay-
er-berorientasi, yang berarti bah-
wa setiap individu objek media (klip
video, klip audio, gambar diam, dll)
menempati jalur (track)-nya sendiri.
Sebaliknya, NLEs lain menggunakan
sistem di mana individu dapat men-
empati objek media jalur yang sama
selama mereka tidak tumpang tindih
pada waktunya. Sistem Track-Beror-
ientasi ini lebih cocok untuk menge-
dit dan dapat menyimpan file proyek
jauh lebih ringkas.
After Effects terintegrasi dengan
software-sofware Adobe yang lain
seperti Adobe Illustrator, Photoshop,
Premiere Pro, Encore, Flash, dan sof-
ware 3D dari pihak ketiga seperti Cin-
ema 4D.
After Effects awalnya diciptakan
oleh Company of Science and Art di
Providence, RI, ( CoSA) USA. Versi
1.0 dirilis pada Januari 1993. Versi
2.1 memperkenalkan PowerPC Accel-
eration pada tahun 1994. CoSA ber-
sama dengan After Effects kemudian
diakuisisi oleh perusahaan Aldus pada
bulan Juli 1993; perusahaan ini kemu-
dian diakuisisi oleh Adobe pada tahun
1994, dan dengan itu Page Maker dan
After Effects. Rilis pertama oleh Adobe
untuk After Effects adalah versi 3.0.
After Effects telah luas dalam men-
dukung Plug-In, dan berbagai plug-in
pihak ketiga yang tersedia. Berbagai
plug-in gaya ada, seperti sistem par-
tikel untuk efek realistis untuk hu-
jan,salju,kebakaran,dll.
Dengan atau tanpa pihak plug-in ke-
tiga , After Effects dapat me-render
(kalkulasi matematis) efek 3D. Be-
berapa dari plug-3D menggunakan
layer dasar 2D dari After Effects. Il-
lustrator grafis juga dapat dipanggil
(di-load : red) dan dirender dalam
3D menggunakan plug-in seperti
Zaxwerks Invigorator 3D Pro. Beber-
apa Vendor plug-in terkenal : Auto-
matic Duck, BorisFX, Conoa, Cycore
Effects, DigiEffects, Digital Anarchy,
Digital Film Tools, Digital Trove, The
Foundry,FXhome, GenArts, GridIron
Software, Noise Industries, RE:Vision
Effects, Red Giant Software, Syn-
thetic Aperture, Trapcode, Video Co-
pilot, and Zaxwerks. Selain efek 3D,
ada plug-in untuk membuat tampilan
video seperti film atau kartun, simu-
lasi kebakaran, asap, atau air, sistem
partikel, gerak lambat; grafik animasi
membuat, grafik, dan lain visualisasi
data; menghitung gerakan 3D kamera
dalam shot video 2D; meliuk meng-
hilangkan, kebisingan, atau tali-temali
baris; jadwal menerjemahkan dari
FCP atau Avid; menambahkan korek-
si warna high-end dan perbaikan alur
kerja dan efek visual lainnya.
Beberapa fitur yang terdapat di ado-
be after effects diantaranya :
1). Preset yaitu ukurang yang akan
digunakan pada project anda (ka-
lau anda memilih preset maka akan
mempengaruhi “Width And Height”
secara otomatis akan muncul sesuai
yang anda pilih) misalnya anda mau
membuat project untuk tune telivisi
atau periklanan telivisi maka anda ha-
rus menggunakan (PAL D1/DV Square
Pix, 768 x 576), apabila untuk pem-
belajaran dapat menggunakan ukuran
(Medium, 320 x 240) Pixel Aspect Ra-
tio gunakan “Square Pixels”.
2). Frame Rate yaitu perhitungan
frame per second artinya misalnya
anda menggunakan 30 FPS jadi anda
dalam satu detik menggunakan 30
gambar, tapi standar Televisi Indo-
nesia menggunakan 25 FPS. Jepang
juga menggunakan 25 FPS untuk
pembuatan film kartun.
3). Resolution yaitu untuk menentu-
kan hasil gambar yang akan dibuat
nantinya, didalamnya terdapat berb-
agai pilihan diantaranya, Full, Half,
Third, Quarter, dan Custom. Ini juga
mempengaruhi besar kecilnya RAM.
Apabila kita menggunakan RAM yang
standar misalnya 128 maka kita dapat
memilih resolution “Full” tapi dengan
catatan tidak menggunakan image
yang banyak, karena dapat menam-
bah berat ketika pengerjaan.
4). Start Time Code yaitu jika anda
mengakses project dengan menulis
0.00.01.00, maka pembuatan project
anda akan mulai pada menit ke 1.
5). Duration yaitu untuk menentukan
akhir waktu project yang dikerjakan
(perlu diketahui dalam suatu perikla-
nan 1 detik saja adalah uang maka
harus berhati-hati dalam memper-
hitungkan ini, jika perusahaan televisi
meminta untuk membuatkan project
15 detik maka anda harus membuat-
nya tepat 15 detik, tidak boleh lebih
atau kurang)
6). Anchor Point yaitu untuk meng-
geser image tetapi tidak berjalan.
7.) Position yaitu untuk mengges-
er dari arah samping kanan atau kiri
atau juga bisa dari atas kebawah.
8). Scala yaitu untuk mengecilkan
atau memperbesar image
12 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
APORAN
UTAMAL
13. 13 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
Design Grafis
DESIGN GRAFIS
Apa itu desain grafis dan
apa bedanya dengan desain
yang lain?
D
esain Grafis atau biasa
dikenal dengan desain ko-
munikasi, adalah seni dan
praktek dalam menyusun
dan menampilkan ide dan
perasaan menggunakan konten tek-
stual dan visual. Bntuk dari desain
grafis sendiri bisa dalam bentuk fisik
maupun visual dan bisa melingk-
upi gambar, kata, atau grafis. Dan
perasaan itu sendiri dapat dirasakan
pada saat itu juga ataupun dalam
jangka waktu yang panjang. Dan ska-
la pengerjaannya dapat terjadi mulai
dari skala personal hingga skala nasi-
onal, bisa ditujkan untuk sedikit orang
seperti untuk lukisan eksibisi, buku
edisi terbatas dan juga bisa ditujukan
untuk banyak orang seperti berita in-
ternasional. Desain grafis juga bisa
digunakan untuk bernagai tujuan baik
komersial, edukasional, kultural mau-
pun political.
Ilustrasi
Desain yang bisa dirasakan den-
gan sekejap adalah yang paling
mudah untuk dikenali. Para de-
sainer menyusun kata, bentuk,
dan gambar kedalam sebuah
poster, iklan, brosur, koran, ma-
jalah dan bentuk tercetak lain-
nya. Bentuk desain ini sering kali
di salah artikan sebagai ilustrasi.
Illustrator hanya menggambar /
membuat sebuah gambar se-
bagai respon dari sebuah ide
dan hasilnya disebut ilus-
trasi, sedangkan desainer
menggabungkan ilustrasi,
fotografi, dan kata untuk
memberitahukan sebuah
gagasan.
Untuk lebih mudahnya il-
lustrator kita anggap sebagai
tukang furniture dan desainer se-
bagai desain interior. Tukang furniture
membuat sesuatu untuk keperluan
yang dibutuhkan contohnya meja,
sedangkan desain interior membuat
lingkungan dimana meja itu berada.
Walaupun demikian keduanya sangat
sulit untuk dibedakan karna biasanya
seorang illustrator bisa men-desain
dan begitu pula sebaliknya.
Desain grafis
Desainer grafis mungkin ada-
lah salah satu pekerjaan pal-
ing terkenal di dunia desain
dan teknologi. Seperti yang
sudah disebutkan diatas
Para desainer menyusun
kata, bentuk, dan gambar
kedalam sebuah poster, iklan,
brosur, koran, majalah dan
bentuk tercetak lainnya untuk mem-
beritahukan sebuah gagasan. Namun
appa yang dilakukan oleh desainer
dari hari ke hari?? Walaupun biasanya
desainer lebih focus kepada desain
tercetak seperti poster, brosur, undan-
gan, kartu nama dan lainnya desainer
juga terkadang juga mendesain logo
dan icon berbagai macam produk dan
perusahaan.
Desainer grafis juga dikenal den-
gan teori warna dan seni tulisan mer-
eka, mereka juga bisa membentuk
brand assets (logo) dan membuat
logo itu bisa masuk dalam setiap de-
sainnya. Mereka melakukan banyak
pekerjaan mereka di aplikasi seper-
ti Photoshop, CorelDraw, Indesign
(3 aplikasi ini adalah basic dari
desainer). Gaji rata rata seo-
rang desainer biasanya
mencapai 30 juta/bu-
lan nya.
User Inter-
face
Berbeda den-
gan 2 sebelumnya,
user interface (UI)
desainer bertang-
gung jawab atas
bagaimana keliha-
tannya sebuah web-
site, aplikasi dan
produk lainnya. UI desainer beker-
ja secara khusus di web dan jarang
bekerja di bidang desain tercetak
seperti desainer. Oleh karna itu mer-
eka harus memiliki pemahaman yang
mendalam tentang perasaan penggu-
na dan desain web.
Mereka mebuat website, web app
dan web layout. Dan merekaharus
memiliki wireframing (keahlian) yang
kuat di aplikasi desain mereka. Maka
dari itu mereka harus ahli meng-
gunakan HTML, Javascript dan
CSS sehingga hasil desain mer-
eka dapat berhasil diterrapkan
pada website, aplikasi dan pro-
duk lainnya. Sama halnya den-
gan desainer grafis, desainer
UI juga harus mengerti tentang
teori warna dan seni tulisan. Bi-
asanya Gaji seoran desainer UI dapat
mencapai 50 juta/bulan nya.
Desain Visual
Desainer visual adalah pemecah
masalah di dunia perdesainan. Tidak
hanya menghidupkan brand mereka
mempunyai peran penting untuk me-
nentukan apa yang membuat brand
Sumber : Talita Gifa
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
14. Percetakan & Penerbitan
Perkembangan Industri Percetakan dan Penerbitan
P
erkembangan yang saat ini di-
alami oleh industri percetakan
yaitu mengikuti perkemban-
gan teknologi dan ekonomi.
Dengan menggunakan te-
knologi yang ada dapat mempercepat
pekerjaan yang menggunakan perce-
takan. Perkembangan industri perce-
takan saat ini menggunakan dua tipe
teknologi yaitu digital printing dan
screen printing. Teknologi percetakan
yang sangat berguna bagi perekono-
mian, tekstil dan industri. Perkemban-
gan percetakan juga sejalan dengan
penerbitan. Percetakan dengan pe-
nerbitan yang saling berhubungan.
Sebuah majalah haruslah dicetak
terlebih dahulu sebelum diterbitkan.
Industri percetakan dan penerbitan
mencakup printer, penerbit, surat ka-
bar dan lain sebagainya. Indsutri ini
sangat dibutuhkan dalam kehidupan
sehari-hari serta semakin tingginya
kebutuhan informasi masyarakat yang
terdapat dalam surat kabar. Industri
percetakan dan penerbitan juga su-
dah banyak berdiri.
Untuk mendapatkan teknologi yang
canggih tentu saja membutuhkan
biaya yang cukup besar. Dalam in-
dustri percetakan dan penerbitan
berhubungan dengan perangkat lu-
nak dan perangkat keras. Perangkat
keras yang digunakan seperti print,
komputer, semakin canggih perangkat
keras yang digunakan maka hasilnya
pun akan semakin bagus. Perkem-
bangan industri percetakan dan pe-
nerbitan ini dipengaruhi segala as-
pek kehidupan, mulai dari teknologi,
ekonomi, ketenagakerjaan dan lain
sebagainya. Jika dahulu warna tinta
print hanya sebatas warna hitam,
tetapi sekarang sudah berkembang
dan berinovasi menjadi beragam
warna. Bahan yang digunakan dalam
mencetak sebuah surat kabar juga su-
dah berkembangan dengan beragam
jenis. Perusahaan-perusahaan pen-
erbitan dan percetakan juga semakin
banyak berdiri dari yang menerbitkan
majalah, koran, buku dan lain-lain.
Perkembangan teknologi percetakan
yang secara umum dikenal sebelum
adanya komputer adalag mesin tik.
Mesin tik bekerja dengan manual dan
membutuhkan waktu yang banyak
serta hanya dapat mengetik tulisan
yang berwarna hitam dan tidak dapat
mencetak gambar. Para ilmuwan pun
berinovasi untuk mengembangkan
agar informasi dapat dicetak dengan
cepat dan lebih berwarna. Teknologi
saat ini yang sering digunakan dalam
percetakan adalah komputer. Komput-
er yang sudah dapat memberi warna
pada tulisan dan dapat menyertakan
gambar, agar memperjelas informasi
yang akan disampaikan. Bukan han-
ya dalam benda dan alat yang akan
digunakan, tetapi tenaga kerja juga
sangatlah mempengaruhi dalam in-
dustri percetakan dan penerbitan.
Dalam industri percetakan dan
penerbitan membutuhkan tena-
ga kerja yang banyak dan ahli
dalam bidang IT. Orang-orang
yang bekerja dalam industri
tersebut harus dapat mengo-
perasikan teknologi yang digu-
nakan, baik itu software mapun
hardware. Perkembangan
percetakan dan mesinn-
ya berkembang pesat
pada tahun 1800-
an seiringn dengan
munculnya revolusi
industri. Mesin yang
berkembang antara
lain, mesin bertena-
ga uap, mesin pem-
buat kertas, mesin
rotari dan mesin
typeset otomatis ser-
ta dapat mengurangi
biaya produksi bahan
cetak. Pada masa ini
juga munculnya tinta
berwarna, fotografi,
photoengraving dan
coal-tardyces.
Sejarah percetakan dan penerbitan
berbeda. Dalam sejarah percetakan
terdapat informasi gambar pada gua
yang berumur lebih dari 30.000 ta-
hun. Pada 2500 B.C, orang mesir
mengukir hieroglyphics pada batu.
Penemu sistem cetak yaitu Johannes
Gutenberg dengan menggesekkan
uang logam dan arang diatas kertas.
Namun, masyarakat cina menemukan
Sejarah Percetakan
kertas pada abad pertama dan move-
able type yang terbuat dari tanah liat
sekitar pada abad ke-11.
D
esain grafis adalah cabang ilmu
dari seni desain yang dalam
perkembangannya desain grafis
dibantu oleh komputer dalam mende-
sain sebuah objek. Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban
manusia saat ditemukan tulisan dan
mesin cetak. Perkembangan graf-
is komputer, atau biasa disebut CG,
telah membuat kita dapat berinter-
aksi dengan mudah dengan komput-
er , dan lebih baik untuk memahami
dan menafsirkan berbagai jenis data.
Perkembangan komputer graf-
is memiliki dampak yang be-
sar pada banyak jenis media
dan telah merevolusi industri
dibidang animasi dan video
game. Istilah komputer graf-
is telah digunakan dalam arti
luas untuk menggambarkan
“segala sesuatu pada
komputer yang bu-
kan berupa teks
atau suara”.
Penemu perta-
ma Media Cetak
adalah Johannes
Gutenberg pada
tahun 1455 ter-
utama di Negara
Eropa. Perkem-
bangan awal ter-
lihat dari penggu-
naan daun atau
tanah liat sebagai
medium, bentuk
media sampai per-
cetakan. Johannes
Gutenberg menemu-
kan teknologi mesin
cetak yang bisa digerakkan dengan
model tekanan menyerupai disain
yang digunakan di Rhineland, Jer-
man, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolu-
sioner yang memungkinkan produk-
si buku secara massal dengan biaya
rendah, yang menjadi bagian dari le-
dakan informasi pada masa kebangk-
itan kembali Eropa.
Aloys Senefelder (1771-1834) men-
emukan teknik cetak Lithografi. Ber-
beda dengan mesin cetak Guterberg
yang memanfaatkan teknik cetak
14 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
15. Percetakan & Penerbitan
Sejarah Industri
D
alam suatu pembuatan buku
pastinya memiliki 2 unsur in-
dustri. Pembuatan buku harus
adanya percetakan dan penerbitan.
Percetakan untuk di kalangan sendi-
ri dan penerbitan di kalangan luas.
Di dalam 2 hal tersebut adanya ket-
erkaitan di dalam pembuatan suatu
buku tersebut. Hal ini percetakan dan
penerbitan memiliki 2 perbe-
daan tersendiri.dimana suatu
percetakan harus memerlu-
kan suatu biaya bukan
malah mendapatkan
suatu keuntungan
di dalam suatu ha-
sil cetak sedangan
penerbit sudah adan-
ya informasi yang
terseleksi dan mampu
mendapatkan keuntun-
gan dengan hasil yang
sudah dibuat di dalam
pembutan buku terse-
but. Hal yang membe-
dakan penerbitan dan
percetakan. Fase pe-
nerbitan Modern. Dunia
penerbitan buku di indonesia
mengalami berbagai masa dan fase
yang menunjukan bagaimana perjala-
nan bangsa ini juga terbangun dari
perjalanan intelektual lewat indus-
tri perbukuan. Pasang surut terjadi
dalam konteks industri perbukuan.
Namun, tidak jarang juga ada gerik
dinamis yang memberikan secercah
harapan.
Hasil Perkembangan Industri
(Desain dan Grafis) Terhadap
Percetakan Saat Ini
1.Jurnal adalah terbitan berkala yang
berbentuk pamflet berseri berisi ba-
han yang sangat diminati orang saat
diterbitkan . Bila dikaitkan dengan
kata ilmiah di belakang kata jurnal
dapat terbitan berarti berkala yang
berbentuk pamflet yang berisi bah-
an ilmiah yang sangat diminati orang
saat diterbitkan.
2.X- banner Jika kita mengacu kepada
kaidah dasar poster, X banner ini ada-
lah karya seni atau desain grafis yang
memuat komposisi gambar dan huruf
di atas kertas berukuran besar. Pen-
gaplikasiannya dengan ditempel di
dinding atau permukaan datar lainnya
dengan sifat mencari perhatian mata
sekuat mungkin. Karena itu X banner
biasanya dibuat dengan warna-warna
kontras dan kuat.
3.Brosur adalah terbitan tidak ber-
kala yang tidak dijilid keras, lengkap
(dalam satu kali terbitan), memiliki
paling sedikit 5 halaman tetapi tidak
lebih dari 48 halaman, di luar per-
hitungan sampul.
Adanya perkembangan penerbitan
buku dan sejenisnya semakin ban-
yak masalah yang dihadapi, dipihak
penerbitan hak dan kewajiban
penulis maupun penyuntingan
yang mewakili penerbitan di-
tuntut untuk lebih berpotensi.
Industri penerbitan ada-
lah industri gagasan yang
memerlukan banyak seka-
li waktu dan orang. Industri
penerbitan berbeda dengan
industri percetakan meskipun
keduanya saling terkait dan
tidak terpisahkan. Industri
penerbitan selain tujuannya
mencari keuntungan seban-
yak-banyaknya, juga mem-
punyai tujuan yang mulia
yakni menyebarkanluaskan pen-
getahuan.
tinggi, teknik cetak lithografi meng-
gunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak
antara air dengan minyak. Nama
lithografi tersebut dari master ce-
tak yang menggunakan media batu
litho. Teknik ini memungkinkan untuk
melakukan penggambaran secara leb-
ih leluasa dalam bentuk blok-blok ser-
ta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna.
Dari Masa Setelah Gutenberg Hing-
ga Sekarang Teknologi percetakan
terus berkembang dan berkembang.
Setelah masa Gutenberg berakhir bu-
kan berarti teknologi percetakan tak
berkembang lagi dan jalan ditempat.
Meskipun memakan waktu yang cuk-
up lama yakni 400 tahun, perkemban-
gan teknologi percetakan menunju-
kan progres tersendiri.
Berbagai Tahap dan Jenis Perce-
takan
a). Publishing
Perkembangan lain dari teknologi ini
adalah inovasi atas custom publishing
dimana penerbitan suatu tulisan atau
buku dengan tujuan yang khusus dan
hasil produksi akhirnya bukan bertu-
juan untuk dipasarkan secara luas na-
mun berubah menjadi produksi untuk
tujuan pesanan dari konsumen.
b). E-Publishing
Internet telah memasuki kehidupan
kita dengan sangat cepat dan
menyentuh hampir semua aspek ke-
hidupan. Dampak dari internet bagi
lembaga penerbitan adalah mun-
culnya E-publishing atau penerbitan
elektronik. Contoh dari E-publishing
dapat kita lihat pada situs amazon.
com. Situs ini menawarkan berbagai
macam buku untuk dijual dan selay-
aknya sebuah toko, amazon.com juga
menampilkan buku dalam format dig-
ital.
c). Newsgathering Trends
Dalam mencari berita, seorang jurna-
lis mengumpulkan berbagai macam
sumber berita melalui berbagai ma-
cam alat komunikasi yang mungkin.
Pada awalnya, jurnalis mendapat
dan mengirim berita dengan meng-
gunakan pony express, kemudian
ditemukan telegraf yang membuat
berita menjadi lebih cepat disajikan.
Telegraf kemudian berkembang di-
gunakan dan akhirnya menghasilkan
sistem pengumpulan berita dengan
nama newswire dengan prinsip kerja
seperti berita online sekarang.
d). Production Trends
Dalam proses produksi berita media
cetak, terjadi perubahan besar ketika
digunakannya typesetting pada tahun
1950an dalam mencetak kertas.
Hasil dari typesetting yang berben-
tuk paper tape ini kemudian dijadikan
data master yang akan diperbanyak
dengan mesin typesetting dan hasiln-
ya mendekati bentuk aslinya.
e). Online Newspaper
Sekarang banyaknya bermunculan
surat kabar online lokal, regional,
maupun internasional.Surat kabar
online merupakan pasar yang poten-
sial bagi pengusaha media untuk ber-
15 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
Perkembangan Industri Percetakan dan Penerbitan
16. Multimedia
Perkembangan
Multimedia
M
ultimedia memiliki arti
yang luas. Multimedia
merupakan keterpaduan
teknologi informasi (mis-
alnya komputer) den-
gan teknologi komunikasi (misalnya
jaringan kabel coaxial atau satelit).
Kalau dipisahkan berdasarkan eti-
mologi kata multimedia terdiri dari
“multi” dan “media”. “Multi” berarti
“beragam”, sedangkan “media” be-
rarti “sarana penyampaian informasi”.
Multimedia terdiri atas (1) unsur
suara, (2) unsur gambar atau
video, (3) unsur teks/data, (4)
terpadu dalam satu media pen-
yampaian, (5) Interaktif/bukan
informasi satu arah. Jenis jasa
multimedia terdiri dari
dua, yaitu berdiri sendiri
(stand alone/off line),
dan terhubung dengan
jaringan telekomuni-
kasi (network-online).
Microsoft dengan be-
berapa perusahaan
juga telah merambah
pada industri satelit
layanan komunikasi
yang lain, seperti In-
ternet, video conference
atau video on demand.
Proyeknya yang terkenal
sekarang ini adalah CyberStar atau
“Internet di Angkasa” yang mungkin
akan menyediakan layanannya di In-
donesia.
Industri Multimedia diam-diam
telah menjadi ladang baru yang
menggiurkan dan dibutuhkan, seba-
liknya industri lain, seperti pesawat
terbang dan otomotif hingga kini ter-
us diliputi masalah yang berkepan-
jangan. Barangkali memang pondasi
informasi yang kuat harus lebih dulu
diletakkan sebelum kita menjejakkan
kaki dan bertarung di medan industri
yang lain.
Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan
pada alat telekomunikasi seperti tele-
pon belum seperti sekarang, teruta-
ma di kota besar. Ketika jalan-jalan
semakin macet dan waktu terasa
semakin pendek, komunikasi melalui
telepon menjadi kebutuhan yang tak
terelakkan untuk tetap lancar da-
lam melakukan kegiatan sehari-hari.
Perkembangan industri multimedia
yang demikian cepat harus didukung
oleh tersedianya sumber daya manu-
sia Indonesia yang kompetitif, sehing-
ga lahan yang empuk ini tidak diserbu
oleh tenaga kerja asing yang sudah
terlalu banyak merambah di Indo-
nesia.
Teknologi multimedia merupa-
kan profesi baru yang sedang
dibutuhkan pada saat seka-
rang dan yang akan datang.
Imajinasi yang kuat diper-
lukan di bidang ini untuk
dapat membayangkan,
melihat potensi, men-
ciptakan apa yang ti-
dak terbayangkan oleh
kebanyakan orang saat
ini. Ciri_ciri Perkemban-
gan multimedia saat ini
sudah tidak lagi terba-
tas pada sebuah kon-
sep ruangan saja, tetapi
mengarah pada sebuah
pengalaman multimedia
di mana saja.
Seperti yang dilakukan oleh pe-
merintah Perancis di Beijing pada
tahun 2008 silam dalam rangka mer-
ayakan Hari Kebudayaan Perancis
yang kerap diadakan setiap tahun
di Tiongkok, dengan mengandalkan
perangkat multimedia sebagai ajang
pertukaran pameran kebudayaan di
kedua negara masing-masing, setelah
Proses produksi konten
Multimedia:
Ada 2 kategori multimedia berdasar-
kan definisi dari media/medium sendi-
ri sebagai entitas yang dilewati oleh
sesuatu, yaitu :
1.Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan
dan pemrosesan beberapa media
(text, audio, graphics, animation,
video, and interactivity) yang ber-
beda untuk menyampaikan infor-
masi atau menghasilkan produk
multimedia (music, video, film,
game, entertaiment, dll)
2.Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan
media (masa), seperti televisi, ra-
dio, cetak, dan internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/
mengkomunikasikan material ad-
vertising, publicity, entertaiment,
Komunikasi Multimedia
Komunikasi adalah proses penyam-
paian pesan dari suatu individu kepa-
da individu lainnya. Sedangkan multi-
media merupakan sebuah gabungan
dari beberapa media.dapat disimpul-
kan bahwa komunikasi multimedia
adalah proses penyampaian pesan
yang dilakukan secara interaktif den-
gan mengkombinasikan teks, gambar,
audio, video, ataupun animasi yang
dapat dimanipulasi secara digital.
Pesan tersebut disajikan dan dikon-
trol melalui komputer maupun media
elektronik lainnya,
1.Karakteristik
-Pesan atau informasi disajikan dalam
bentuk digital,
-Penyajian pesan dapat dikontrol
melalui komputer,
-Komunikasi dapat dilakukan secara
interaktif,
-Dapat disimpan dan dilihar berulang
– ulang (replay),
-Proses komunikasi berjalan secara
sistematis dan terintergrasi.
2.Elemen
-Teks
Teks merupakan elemen dasar dalam
komunikasi multimedia. Teks terdi-
ri dari kumpulan huruf, angka, serta
symbol tertentu yang merepresenta-
sikan data. Format elemen ini misaln-
ya: txt, doc, rtf, dkk.
-Gambar
Gambar merupakan data non karakter
yang terdiri dari kumpulan titik-titik
kecil yang membentuk suatu jaringan
(grid). Gambar sendiri dibagi menjadi
dua yaitu gambar Bitmap dan Vektor.
Gambar bitmap dibentuk dari kumpu-
16 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
17. Multimedia
lan matrik warna (pixel), kualitasnya
sangat bergantung pada tingkat kera-
patan pixel (resolusi). Format gambar
bitmap misalnya: jpeg, tiff, bmp, png,
dkk. Sedangkan gambar vektor diben-
tuk dari sekumpulan garis lurus dan
lengkung, dan tidak bergantung pada
tingkat resolusi. Contoh format gam-
bar vektor misalanya: ai, fh, cdr, dkk
-Suara
Suara merupakan gelombang atau
sinyal analog (berbentuk sinusoidal)
yang dalam penggunaannya akan
diubah kedalam bentuk sinyal digital
(audio). Contoh format file audio mis-
alnya: wave, mp3, midi, wma, dkk.
-Animasi dan video
Animasi dan video merupakan kum-
pulan gambar yang dibuat bergerak
dalam satu satuan waktu. Bedanya
animasi merupakan kumpulan gam-
bar yang digambar oleh seseorang,
misanya film kartun. Sedangkan vid-
eo merupakan kumpulan gambar
hasil tangkapan kamera, misalnya
film yang dibuat dari rekaman akris
yang berakting. Contoh format gam-
bar bergerak misalnya : gif, swf, dat,
mpeg, avi, mov, dll.
3.Perangkat
Dalam melaku- kan komunikasi
Multimedia diper- lukan perangkat
multimedia sebagai berikut:
-Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak merupakan
sebuah program untuk men-
jalankan fungsi multimedia
pada komputer. Misalnya
Windows Media Play-
er, Winamp, VLC, dan
program lainnya yang
dapat digunakan untuk
memutar CD atau DVD.
-Perangkat keras
(hardware)
Perangkat keras mer-
upakan alat (fisik) un-
tuk menjalankan fungsi
multimedia pada komput-
er. Misalnya: CD/ DVD player, Speaker,
TV Tuner, dkk.
-Pengguna (Brainware)
Brainware merupakan orang yang
membuat pesan multimedia untuk
menyampaikan suatu ide, gagasan,
ataupun informasi yang ingin dis-
ampaikannya. Brainware mencakup
kreativitas dan kemampuan dalam
mengelola dan memanfaatkan mul-
timedia agar dapat menyampaikan
pesan secara interaktif dan
menarik. Contoh brainware mis-
alnya: seseorang atau organisa-
si pembuat pesan multime-
dia.
4.Pemanfaatan Multi-
media
-Pendidikan
Dalam bidang pendidikan,
multimedia dapat digunakan
oleh guru dalam menyam-
paikan bahan pelajaran kepa-
da muridnya. Dengan bantu-
an multimedia pengajar dapat
menampilkan objek berukurang
sangat kecil (mikroskopis) seperti vi-
rus hingga objek yang sangat vesar
seperti tata surya, membuat bahan
ajar yang menarik, dan banyak lagi
manfaat lainnya. Contoh bahan ajar
ini msalnya: cd pengajaran interak-
tif, video pembelajaran, ensiklopedia,
dkk.
-Bidang Kesehatan
Dengan multimedia, seornag dokter
dapat memperoleh informasi menge-
nai kondisi pasien melalui data detak
jantung, aliran darah, permukaan pa-
ru-paru yang ditampilkan monitor.
Contoh lain misalnya hasil scan-
ning sinar-x yang dapat men-
yampaikan informasi mengenai
letak penyakit, dkk
-Bidang Bisnis
Dalam bisnis multimedia
dapat dugunakan untuk mem-
perkenalkan produk baru pe-
rusahaan kepada konsumen,
sebagai alat promosi, melakukan pe-
masaran, menampilkan iklan.
-Bidang Teknik
Dalam bidang teknik, multimedia
dapat dimanfaatkan untuk melakukan
simulasi berbasis teknik. Misalkan da-
lam bidang elektro, dapat menampil-
kan simulasi rangkaian yang mencak-
up tampilan gelombang, angka, serta
persamaan sistematis nya.
-Bidang Ilmu Pengetahuan dan
Penelitian
Sama seperti dalam bidang
teknik, dalam bidang ilmu
pengetahuan serta pe-
nelitiannya, multimedia
dapat dimanfaatkan untuk
melakukan simulasi. Mis-
alnya simulasi mengenai
bentuk model yang baru
ditemukan, mencakup tek-
stur, ukuran, dimensi dan
karakternya dalam bentuk
multimedia berupa gambar,
animasi dan bahkan suara
untuk kemudian dipelajari, diteliti dan
di kembangkan.
-Bidang Seni dan Hiburan
Dalam dunia hburan multimedia san-
gat banyak berperan. Mulai dari ber-
ita, film, klip lagu, hingga hiburan
lainnya yang kita lihat melalui layar
televisi atau internet merupakan ha-
sil pemanfaatan multimedia. Contoh
hiburan dalam bentuk multimedia
lainnya adalah Game, baik game da-
lam PC, smatphone, ataupun game
konsol.
-Bidang Tranportasi
Dalam bidang tansportasi multimedia
dapat menginformasikan koordinat
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA
17 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
Sumber : Fahrizal Alwan Supriadi
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
18. Jurnal Elektronik
Perkembangan Jurnal Elektronik dan Dampaknya bagi
Perpustakaan
PENDAHULUAN
I
nternet menjadi salah satu me-
dia penerbitan dalam hasil-ha-
sil karya ilmiah yang dulunya
tercetak menjadi elektronik.
Peralihan dari media tercetak
menjadi elektronik disebabkan akan
dua hal, yaitu pertama meningkatnya
biaya berlangganan jurnal tercetak,
dan kedua stagnasi anggaran yang
dialokasikan untuk pengadaan jurnal
ilmiah, atau menurunnya anggaran
yang telah membuat beberapa per-
pustakaan memutuskan untuk men-
gurangi biaya berlangganan jurnal
tercetak (Hawbaker,1996: 105- 109).
Jurnal elektronik menjadi alternatif
bagi perpustakaan dalam mengatasi
keterbatasan anggaran. Pada artikel
ini akan menjelaskan perbandingan
dari jurnal tercetak dan elektronik.
Adanya jurnal elektronik sangat
menguntungkan perpustakaand-
ikarenakan akses jurnal elektronik
yang memungkinkan para penggu-
na perpustakaan untuk menelusuri
berdasarkan subjek, pengarang atau
judul dan dalam proses penelusu-
ran yang akan memungkinkan untuk
mendapatkan materi-materi peneli-
tian yang diinginkan. Perkembangan
teknologi memudahkan pengguna
dalam mendownload artikel keda-
lam komputer mereka baik di kantor
ataupun dirumah. Kelebihan lain dari
format elektronik adalah tidak mem-
butuhkan tempat penyimpanan yang
besar sebagaimana versi tercetak se-
bab ribuan jurnal yang membutuhkan
beberapa rak di perpustakaan dapat
disimpan hanya didalam satu unit
server.
Biaya langanan jurnal yang mening-
kat tajam menjadi salah satu pemba-
hasan pada artikel ini, yang menjadi
salah satu faktor beralihnya jurnal
tercetak ke elektronik. Menurut Pe-
riodical Price Index Amerika, harga
terbitan berkala rata-rata meningkat
7,7 persen pada tahun 2003, sedik-
it agak lebih tinggi dari peningkatan
pada dua tahun sebelumnya (Dingley,
2003: 192-207). Akibat dari harga
jurnal tercetak yang meningkat men-
jadikan beberapa perpustakaan aka-
demik menurunkan biaya untuk ber-
langganan jurnal tercetak.
K
esimpulan pada artikel ini adalah penghematan biaya dalam peker-
jaan akan tergantung pada apakah perpustakaan tersebut mampu
mengalihkan waktu pegawai ke aktifitas produktif lainnya. Perpus-
takaan yang memutuskan untuk beralih melanggan jurnal elektronik
akan menghemat biaya non subscription, semua itu tergantung kepa-
da praktek di perpustakaan tersebut, bagaimana mereka mengelolanya. Pen-
garsipan koleksi digital menjadi hal penting dengan pengembangan infrastruk-
tur untuk mengakomodasi perkembangan perilaku informasi dan menjamin
keberlanjutan akses terhadap bahan-bahan tersebut sehingga terus tumbuh
berkembang. Menurut Schonfeld dan kawan-kawan, karena biaya memban-
gun dan memelihara arsip elektronik terlalu besar untuk diserap oleh sebuah
lembaga, usaha kerjasama perlu diadakan. Para penerbit mempertahankan
hak kepemilikan informasi digital, mereka memegang kunci utama untuk men-
ciptakan arsip elektronik mutakhir dimasa depan. Maka usaha-usaha dalam
pengembangan arsip elektronik menjadi sangat penting dan perpustakaan ha-
rus mendukung usaha-usaha tersebut.
Sumber : Putri Fiona
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
Contoh dari jurnal elektronik
1.Emerald Insight
Merupakan jurnal elektronik yang
didirikan pada tahun 1967. Jurnal-jur-
nal yang ada pada Emerald Insight
meliputi segala macam ilmu penge-
tahuan baik dari sains, sosial, teknik,
akuntansi, ekonomi, kesehatan,
bisnis, manajemen, informasi, dan
perpustakaan.
2.Proquest
Merupakan jurnal elektronik yang
menyediakan layanan dalam perole-
han, pengelolaan, dan penemuan
koleksi informasi dari berbagai bidang
ilmu pengetahuan.
3.Science Direct
Adalah jurnal elektronik ilmiah yang
menyediakan data penelitian ilmiah
dan medis. Jurnal-jurnalnya dikelom-
pokan menjadi empat bagian yaitu
Physical Sciences and Engineering,
Life Sciences, Health Sciences, Social
Sciences and Humanities.
18 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
19. Jurnal Elektronik
4. J Stor adalah singkatan dari Jour-
nal Storage merupakan perpustakaan
digital yang didirikan pada tahun
1995. Menyediakan jurnal elektronik,
buku dan sumber utama informasi
lainnya.
5. InfoTrac
Merupakan konten jurnal elektron-
ik akademis yang berbahasa inggris,
akses pada jurnal ini hanya dapat
dilakukan oleh perpustakaan akade-
mis, publik, dan sekolah yang telah
berlangganan.
M E N G E N A L E L E K T R O N I K J U R N A L D A N
M A N F A AT N YA B A G I P E N G E M B A N G A N
PENDAHULUAN
J
urnal merupakan bagian pent-
ing dari koleksi perpustakaan
yang menjadi kendaraan yang
paling penting untuk komu-
nikasi ilmiah global. E-jurnal,
oleh karena itu, adalah istilah yang
digunakan untuk menggambarkan
sebuah publikasi berkala yang diter-
bitkan dalam bentuk digital yang akan
ditampilkan di layar komputer. Siapap-
un dapat mengakses jurnal dengan
menggunakan komputer yang dileng-
kapi dengan modem dan perangkat
lunak yang melalui jaringan komputer.
E-jurnal dapat diakses secara gratis,
namun banyak pula yang dilangganan
dengan membayar biaya nominal ber-
sama dengan berlangganan tercetak-
nya. Akses ke e-jurnal umumnya dise-
diakan baik oleh penerbit atau melalui
agen. Fitur lain dari e-jurnal meliputi
pencarian teks lengkap, fasilitas mul-
timedia dan link hypertext.
Perpustakaan mengelola dan menye-
diakan e-jurnal guna memenuhi kebu-
tuhan pengguna perpustakaan yang
selalu berubah dan terus berkembang
mengikuti perkembangan kemajuan
ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada
umumnya pengguna perpustakaan
membutuhkan informasi yang cepat
dan beragam, artinya pengguna per-
pustakaan tidak hanya membutuhkan
informasi sesuai bidang yang sedang
didalami tetapi juga sering kali mem-
butuhkan informasi lain untuk mem-
perkaya ilmunya, untuk itu dibutuh-
kan adanya pelayanan perpustakaan
yang senantiasa dapat memuaskan
pengguna perpustakaan. Bila penge-
lola informasi bisa memahami kebutu-
han informasi pengguna, maka akan
membantu dalam pengembangan
layanan perpustakaan
Pengguna perpustakaan perguruan
tinggi dapat dikategorikan sebagai
pengguna potensial online journal.
Mereka adalah civitas akademika dan
para peneliti di perguruan tinggi yang
bersangkutan. Selain itu, dari segi ke-
butuhannya pun lebih jelas yaitu in-
formasi terkini (current information)
dalam bentuk hasil-hasil penelitian
atau pendapat para ahli di bidangn-
ya. Sudut pandang yang melandasi
layanan ejournal bagi perpustakaan
perguruan tinggi adalah kebutuhan
pemustaka yang memiliki sifat dan
karakter berbeda dalam hal mendapa-
tkan layanan informasi yang terkini,
cepat dan tepat, oleh karena itu per-
pustakaan sudah seharusnya melak-
sanakan tindakan strategi digital un-
tuk meningkatkan mutu dan layanan
pemanfaatan ejournal. Bentuk strate-
gi digital tersebut berupa konsep
strategi pemasaran produk secara
umum yang memiliki kaitan dengan
pengembangan layanan e-journal di
perpustakaan perguruan tinggi.
Jurnal elektronik, dalam Wikipedia,
(the free encyclopedia) juga dikenal
sebagai ejournals, e-jurnal, dan se-
rial elektronik, adalah jurnal ilmiah
atau majalah intelektual yang dapat
diakses melalui transmisi elektronik.
Jurnal sebenarnya merupakan pub-
likasi ilmiah yang memuat informasi
tentang hasil kegiatan dalam bidang
ilmu pengetahuan dan teknologi min-
imal harus mencakup kumpulan atau
akumulasi pengetahuan baru, pen-
gamatan empiris dan pengembangan
gagasan atau usulan ilmiah.
Sumber : Gita Fioristin
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
19 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
20. Menerbitkan Buku
20 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
BAGAIMANA LANGKAH PRAKTIS
DALAM MENERBITKAN SEBUAH
BUKU DAN INDEKS BUKU, ISBN,
KATALOG, HAK CIPTA?
“LANGKAH PRAKTIS PENERBITAN
BUKU”
1.Buatlah naskah dengan MS Word atau software editor lainnya
2.Yang anda ajukan cukup naskahnya dalam bentuk ketikan (misalnya
Ms Word) dan bisa disertai print outnya agar memudahkan Penerbit da-
lam memproses naskah tersebut
Penerbit biasanya memberikan banyak kemudahan bagi pengarang yg
sudah banyak mengarang buku. Penerbit mau saja menerima kiriman
naskah melalui email, dan tidak harus dalam bentuk printout. Jangan
lupa untuk mencantumkan biodata selengkap-lengkapnya. Kontak Per-
son, nomor HP, email, dll.
3.Gambar-gambar disertakan menggunakan kualitas tertinggi yang bisa
didapatkan. Bila meng-capture dari komputer, simpan kedalam file for-
mat .TIFF kemudian gunakan menu ‘Insert>Picture’ untuk mengikut
sertakan gambar kedalam naskah Anda. Gambar-gambar dalam format
.TIFF disimpan kedalam folder tersendiri.
Gambar-gambar yang mempunyai tanda panah, serta atribut lain yang
ditambahkan secara manual di word (tanda panah digambar menggu-
nakan word)
4.Kirimkan naskah Anda ke email admin
5.Penerbit akan menentukan apakah naskah tsb layak
diterbitkan dan kira2 dibutuhkan masyarakat (ada penilaian
terhadap isi naskah maupun kwalitas/bobot pengarang-
nya)
6.Lalu Penerbit akan men- gontak pengarang dan
membicarakan isi naskah maupun honor
7.Dengan menggunakan softcopy naskah yg
diberikan dalam ben- tuk ketikan MsWord
tersebut, Penerbit akan mengolahnya dan
mengatur layout ser- ta membuat desain
covernya. Desain cover bisa juga diajukan
oleh pengarang bila pen- garang juga seo-
rang yg ahli dalam desain. Setelah desain cov-
er dan layout isi buku tel- ah selesai, maka akan
dimulai proses cetak.
8.Proses cetak sering dimulai dengan mencetak contoh (dummy) dulu
dan melihat hasilnya agar kelak tidak terjadi kesalahan besar. Setelah
itu akan dilakukan proses cetak sejumlah yg diinginkan (misalnya: 5.000
buah buku)
9.Penerbit akan memberikan buku contoh hasil cetakan bagi pengarang
untuk file pribadinya dan kemudian
10.Penerbit akan melakukan pembayaran kepada pengarang sesuai Per-
janjian yg telah disepakati/ditandatangani.
Bila buku tersebut ingin dicetak terus dan ternyata pengarangnya telah
meninggal, maka perjanjian dan hak pembayaran royalti akan diberikan
kepada ahli waris (istri/ anaknya) dan seterusnya. Penerbit akan beruru-
san dengan ahli warisnya
11.Penerbit akan menyebarkan buku tsb ke toko buku untuk dibeli oleh
“INDEKS BUKU”
I
ndeks adalah kata atau istilah pent-
ing yang tersusun berdasarkan abjad
yang memberikan informasi menge-
nai halaman tempat kata atau istilah
ditemukan. Indeks sangat berguna
untuk mempermudah mencari keterangan
di dalam buku karena dengan segera akan
ditemukan informasi yang kita cari. Pada
umumnya, indeks buku diletakkan pada
halaman akhir buku.
BAGIAN-BAGIAN INDEKS BUKU:
1.Indeks nama (pengarang), merupakan
susunan atau kumpulan nama-nama orang
dalam sebuah indeks.
2.Indeks topik (subjek/istilah), merupakan
kumpulan subjek atau istilah yang disusun
berdasarkan abjad yang istilah tersebut be-
rada dalam buku atau bersangkutan den-
gan isi buku tersebut. Dalam sebuah buku
geografi, indeks topik yang ada biasanya
adalah istilah-istilah yang ada kaitannya
dengan ilmu geografi.
3.Perincian indeks topik, merupakan isti-
lah-istilah atau subjek yang ada kaitannya
dengan subjek yang ada dalam sebuah in-
deks topik.
4.Nomor halaman, merupakan bagian in-
deks buku yang bertuliskan nomor-nomor
halaman dimana sebuah sebuah istilah itu
berada.
MACAM-MACAM INDEKS:
Indeks dibedakan menjadi 2 yaitu indeks
subjek dan indeks pengarang. Silahkan
baca uraian dibawah ini untuk mengetahui
perbedaan serta pengertian macam indeks
buku ini
FUNGSI INDEKS:
1.Mempermudah pembaca memahami
suatu kata yang belum dimengerti.
2.Mempercepat pembaca ketika ingin men-
emukan suatu topik pembicaraan.
LANGKAH-LANGKAH MENGGUNAKAN
INDEKS:
1. Tetapkan subjek/ nama pengarang yang
dicari
2. Kemudian bukalah daftar indeks
Sumber : Adella Putri
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
21. Menerbitkan Buku
21 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
I
SBN (International Standard Book
Number) adalah kode pengidentifika-
sian buku yang bersifat unik. Informa-
si tentang judul, penerbit, dan kelom-
pok penerbit tercakup dalam ISBN.
ISBN terdiri dari deretan angka 13 digit,
sebagai pemberi identifikasi terhadap satu
judul buku yang diterbitkan oleh penerbit.
Oleh karena itu satu nomor ISBN untuk satu
buku akan berbeda dengan nomor ISBN un-
tuk buku yang lain.
ISBN diberikan oleh Badan Internasion-
al ISBN yang berkedudukan di London. Di
Indonesia, Perpustakaan Nasional RI mer-
upakan Badan Nasional ISBN yang berhak
memberikan ISBN kepada penerbit yang
berada di wilayah Indonesia. Perpustakaan
Naasional RI mempunyai fungsi member-
ikan informasi, bimbingan dan penerapan
pencantuman ISBN serta KDT (Katalog Da-
lam Terbitan). KDT merupakan deskripsi
bibliografis yang dihasilkan dari pengolah-
an data yang diberikan penerbit untuk di-
cantumkan di halaman balik judul sebagai
kelengkapan penerbit.
FUNGSI ISBN
Memberikan identitas terhadap satu judul
buku yang diterbitkan oleh penerbit
Membantu memperlancar arus distribusi
buku karena dapat mencegah terjadinya
kekeliruan dalam pemesanan buku
Sarana promosi bagi penerbit karena in-
formasi pencantuman ISBN disebarkan
oleh Badan Nasional ISBN Indonesia di Ja-
karta, maupun Badan Internasional yang
berkedudukan di London.
PENYANTUMAN ISBN
ISBN ditulis dengan huruf cetak yang jelas
dan mudah dibaca. Singkatan ISBN ditulis
dengan huruf besar mendahului penulisan
angka pengenal kelompok, pengenal pen-
erbit, pengenal judul dan angka pemeriksa.
Penulisan antara setiap bagian pengenal di-
batasi oleh tanda penghubung, seperti con-
toh berikut:
ISBN 978-602-8519-93-9
Untuk terbitan cetak, ISBN dicantumkan
pada:
Bagian bawah pada sampul belakang (back
cover)
Verso (dibalik halaman judul) (halaman
copyright)
Punggung buku (spine) untuk buku tebal ,
bila keadaan memungkinkan
“ISBN”
K
atalog berasal dari bahasa Indonesia berasal dari kata Catalog
dalam bahasa Belanda, serta Catalogue dari bahasa Inggris.
Istilah katalog itu sendiri berasal dari frase Yunani Katalogos.
Kata bermakna sarana atau menurut, sedangkan logos memi-
liki berbagai arti seperti kata, susunan, alasan dan nalar. Jadi
katalog dari segi kata bermakna sebuah karya dengan isinya disusun
menuruit cara yang masuk akal. Menurut sebuah simpanan rencana
atau hanya berdasarkan kata demi kata.(strout 1957).
Tujuan Katalog
Menurut Sulistyo-Basuki (1991) tujuan dari Katalog adalah sebagai beri-
kut:
•Memungkinkan seorang menemukan sebuah buku yang diketahui pen-
garangnya, judulnya atau subjeknya.
•Menunjukan buku yang dimiliki perpustakann oleh pengarang tertentu,
berdasarkan subjek tertentu dan dalam jenis literatur tertentu.
•Membantu dalam pemilihan buku berdasarkan edisinya dan berdasar-
kan karakternya (sastra ataukah berdasarkan topik).
Fungsi Katalog
Charles Ammi Cutter menyebutkan tiga fungsi katalog yaitu :
•Memungkinkan seseorang menemukan sebuah buku yang diketahui
dari pengarang, judul atau subyeknya.
•Menunjukkan apa yang dimiliki suatu perpustakaan oleh pengarang
tertentu, pada subyek tertentu, dalam jenis literatur tertentu.
•Membantu dalam pemilihan buku berdasarkan edisinya atau berdasar-
kan karakternya (bentuk sastra atau berdasarkan topik)
BENTUK FISIK KATALOG
Horgan mengatakan bahwa bentuk katalog yang digunakan di perpus-
takaan mengalami perkembangan dari masa ke masa. Perkembangan
katalog perpustakaan nampak dari perubahan bentuk fisiknya. Sebe-
lum katalog terpasang (online) muncul, telah dikenal berbagai bentuk
katalog perpustakaan, dan bentuk yang paling umum digunakan ialah
katalog kartu. Sedangkan menurut Tylor, katalog perpustakaan yang
ada pada saat ini terdiri dari berbagai bentuk fisik antara lain, katalog
berbentuk buku (book catalog), katalog berbentuk kartu (card catalog),
katalog berbentuk mikro (microform catalog), katalog komputer terpas-
ang (online komputer catalog).
PROSES PEMBUATAN KARTU KATALOG
Proses pembuatan kartu katalog dilakukan sesudah bahan pustaka be-
nar-benar telah menjadi milik perpustakaan atau telah diinventarisir.
Proses ini bisa diawali dengan pembuatan T-slip (Temporary-Slip) yaitu
informasi mengenai bahan pustaka yang nantinya akan menjadi bahan
pembuatan kartu utama (Main Entry). Informasi tersebut dapat dibuat
didalam kertas ¼ folio dan meliputi :
•Nama pengarang
•Judul
•Edisi
•Imprint/impresium (informasi tentang Kota terbit, penerbit dan tahun
terbit)
•Kolasi (informasi tentang jumlah halaman, ada tidaknya : bibliografi,
indeks, ilustrasi, table dan ukuran buku)
•Anotasi ( infoemasi mengenai judul seri)
•Traicing (informasi lain yang berhubungan dengan berapa banyak kar-
tu katalog dibuat)
“KATALOG”
22. 22 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
Hadoop
Apa Itu
Hadoop?
Big data mulai jadi trend teknologi
saat ini. Salah satu software platform
yang bisa digunakan untuk menge-
lola Big Data adalah Hadoop. Secara
ringkas Hadoop adalah software yang
mampu menghubungkan banyak
komputer untuk dapat bekerja sama
dan saling terhubung untuk menyim-
pan dan mengelola data dalam satu
kesatuan.
Hadoop meyimpan dan mengolah
big data menggunakan model pem-
rograman MapReduce. Map Reduce
adalah model pemrograman rilisan
google yang bisa digunakan untuk
memproses data dalam ukuran besar-
secara terdistribusi dan paralel dalam
cluster yang terdiri dari komputer ber-
jumlah ribuan.
Sejarah muncul Hadoop
P
embuatan Hadoop adalah se-
buah inspirasi setelah terbitn-
ya paper Google File System
(GFS) pada Oktober 2003.
Isi dari paper tersebut ada-
lah gambaran tentang Big Data yang
digunakan untuk menampung data
milik Google yang sangat besar. Pada
tahun 2005, Doug Cutting dan Mike
Cafarella menciptakan Hadoop saat
bekerja pada perusahaan Yahoo!.
Perbedaan dari Big Data yang dimiliki
Google dan Hadoop terlihat dari si-
fatnya yang closed source dan open
source. Siapa sangka, ternyata kata
Hadoop adalah inspirasi yang didapa-
tkan dari mainan gajah kecil berwar-
na kuning milik anak Doug Couting.
Hadoop versi 0.1.0 akhirnya rilis pada
bulan April 2006, sampai versi terakh-
ir Hadoop yang rilis pada Maret 2017
adalah Apache Hadoop 2.8. Pada ver-
si terbaru ini, layanan yang diberikan
Hadoop juga termasuk untuk HDFS
(Hadoop Distributed File System),
Yarn (Yet Another Resource Negotia-
tor) dan MapReduce (https://hadoop.
apache.org/docs/r2.8.0/).
Implementasi
Hadoop
Hadoop digadang-gadang mam-
pu menyelesaiakan permasalahan
yang berkaitan dengan data dengan
jumlah yang sangat besar atau Big
Data. Dengan banyaknya aliran data
dalam perkembangan internet saat
ini, Hadoop dapat menjadi solusi
saat diperlukan model penyimpanan
dan pengelolaan data dalam jumlah
yang sangat besar. Selain itu, dengan
adanya variasi data yang sangat ban-
yak serta kebutuhan akses data yang
harus cepat pula, Hadoop diharapkan
dapat menyelesaikan permasalahan
tersebut.
Beberapa perusahaan besar meng-
gunakan Hadoop untuk mengelola
data mereka dalam jumlah sangat
besar. Perusahaan tersebut diantara-
nya Yahoo! dan Facebook dengan
klaim bahwa Facebook memiliki Clus-
ter Hadoop terbesar di dunia, yakni
per 13 Juni 2012 mereka memiliki 100
petabyte dan per tanggal 8 November
2012, penggunaan data di Facebook
naik kurang lebih setengah Petabyte
per hari. 1 Petabyte setara dengan
1.000.000 Gigabyte. Tidak heran,
karena jumlah pengguna Faecbook
di seluruh dunia hampir mencapai 2
milyar. Bayangkan jumlah data yang
mengalir dan disimpan setiap harinya.
Teknologi Dibalik Hadoop
1. Core Hadoop
Core Hadoop terdiri dari Hadoop
Distributed File System (HDFS) dan
MapReduce yang bisa diunduh di
website Apache Hadoop. HDFS ber-
fungsi untuk mendukung pengolahan
data yang besar karena ketika data
diproses melalui HDFS, data terse-
but dibagi-bagi ke dalam bagian yang
lebih kecil dan akan diproses secara
paralel. Sedangkan Map digunakan
untuk melanjutkan proses dari HDFS
untuk diubah menjadi tuple, yakni
pasangan key dan valuenya. Selanjut-
nya melalui tahap Reduce, data yang
berasal dari Map dilakukan tahap
Shuffle dan reduce untuk dikemba-
likan lagi ke HDFS.
2. Data Mining
Contoh data mining yang dapat di-
gunakan dengan Hadoop diantaranya
Apache Pig dan Apache Hive. Data
mining sebenarnya merupakan API
(Application Programming Interface)
untuk menjalankan MapReduce.
3.Database NoSQL (Not Only SQL)
Tidak seperti database relasional, da-
tabase NoSQL merupakan database
yang tidak menggunakan relasi antar
tabel dan data yang disimpan fleksi-
bel. Database NoSQL dibutuhkan agar
akses data dapat dilakukan dengan
lebih cepat. Contoh database NoSQL
adalah Apache HBase.
4.Software pendukung lainnya
Software lainnya yang digunakan se-
bagai perangkat pendukung misalnya
untuk mengatur distribusi data dan
pemrosesan data, mengatur input ke
dalam Hadoop dari sumber data yang
bersifat streaming. Ada banyak soft-
ware pendukung lainnya yang memili-
ki fungsi masing-masing. Anda dapat
memilih software apa yang akan di-
instal tergantung dari kebutuhan
Anda.
Proses instalasi Hadoop tidak terla-
lu sulit. Setelah Anda mengunduh
core Hadoop, akan ada petunjuk un-
tuk menjalankannya. Sebelum Anda
menggunakan Hadoop, pastikan kom-
puter Anda memiliki Java terlebih da-
hulu. Hadoop bisa digunakan untuk
satu komputer maupun untuk banyak
komputer.
Sumber : Hafizul Wahdi
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
Sumber : Ilfanda
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
Sumber : Syahrizal Fahmi
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
23. Knowledge Managament
Pengertian Knowledge
Management
Knowledge Management ialah suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh
organisasi atau perusahaan untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan
dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui dan
dipelajari dalam sebuah organsisai. Kegiatan ini biasanya terkait dengan objektif
organisassi dan ditujukan untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengeta-
huan bersama, peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif atau tingkat inova-
si yang lebih tinggi. Konsep Knowledge Management ini meliputi pengelolaan
Sumber Daya Mansuia (SDM) dan teknologi informasi (IT) dalam tujuannya un-
tuk mencapai organisasi perusahaan yang semakin baik sehingga mampu me-
menangkan persaingan bisnis
Jenis Penerapan Knowledge Management
•Tacit Knowledge
Tacit knowledge adalah manajemen pengetahuan yang sulit dilihat secara kasat
mata, atau bersifat personal. Pengetahuan ini dikembangkan memlalui pengala-
man yang sulit untuk diformulasikan dan dikembangkan. Pengetahuan ini bi-
asanya tidak terlihat dalam bentuk tulisan namun dapat terukur melalui kinerja
seseorang.
•Explicit Knowledge
Explicit knowledge bersifat formal dan sistematis yang mudah untuk dikomu-
nikasikan dan dibagi (Carrillo et al., 2004). Menurut pernyataan Polanyi (1966)
pada saat tacit knowledge dapat dikontrol dalam benak seseorang, explicit
knowledge justru harus bergantung pada pemahaman dan aplikasi secara tacit,
maka dari itu semua pengetahuan berakar dari tacit knowledge. Secara umum
explicit knowledge dapat dijabarkan sebagai :
-Dapat diucapkan secara tepat dan resmi.
-Mudah disusun, didokumentasikan, dipindahkan, dibagi, dan dikomunikasikan.
Elemen – Elemen Knowledge Management
People
Knowledge Management berasal dari orang. People merupakan bentuk dasar
untuk membentuk knowledge baru. Tanpa ada orang tidak akan ada knowledge.
Technology
Merupakan infrastruktur teknologi yang standar, konsisten, dan dapat diandalkan
dalam mendukung alat-alat perusahaan.
Processes
Yang terdiri dari menangkap, menyaring, mengesyahkan, mentransformasikan,
dan menyebarkan knowledge ke seluruh perusahaan dilengkapi dengan men-
jalankan prosedur dan proses tertentu.
Tujuan Penerapan Knowledge
Management
Implementasi knowledge manage-
ment atau manajemen pengeta-
huan akan memberikan pengaruh
positif terhadap proses bisnis pe-
rusahaan baik secara langsung
maupun tidak langsung, beberapa
manfaat knowledge management
atau manajemen pengetahuan
bagi perusahaan antara lain:
1.Penghematan waktu dan biaya.
Dengan adanya sumber penge-
tahuan yang terstruktur dengan
baik, maka perusahaan akan mu-
dah untuk menggunakan pengeta-
huan tersebut untuk konteks yang
lainnya, sehingga perusahaan akan
dapat menghemat waktu dan bi-
aya.
2.Peningkatan aset pengetahuan.
Sumber pengetahuan akan mem-
berikan kemudahaan kepada setiap
karyawan untuk memanfaatkann-
ya, sehingga proses pemanfaatan
pengetahuan di lingkungan peru-
sahaan akan meningkat, yang akh-
irnya proses kreatifitas dan inovasi
akan terdorong lebih luas dan seti-
ap karyawan dapat meningkatkan
kompetensinya.
3.Kemampuan beradaptasi. Peru-
sahaan akan dapat dengan mudah
beradaptasi dengan perubahan
lingkungan bisnis yang terjadi.
4.Peningkatan produktfitas. Penge-
tahuan yang sudah ada dapat di-
gunakan ulang untuk proses atau
produk yang akan dikembangkan,
sehingga produktifitas dari perusa-
haan akan meningkat.Sumber : Dimas Setyo Aji
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
Sumber :Annisa Ardianti
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
Sumber : Elsa Febrianti
Mahasiswa Ilmu Perpustakaan
23 Penerbitan Grafis & Elektronik 26 Februari 2018 Edisi - 1
24. SalamRedaksi
“Pendidikan adalah
Hak Semua
Anak Bangsa “
Rakyat perlu hak dan kesempatan yang sama
untuk mendapatkan pendidikan berkualitas
sesuai kepentingan hidup kebudayaannya
dan kepentingan hidup kemasyarakatannya
- Ki Hajar Dewantara (Pusara, Januari 1940) -
M
ajalah adalah salah satu jenis dari media massa. Majalah terdiri dari sekumpulan kertas cetakan yang di-
satukan. Tulisan-tulisan di dalam majalah dibuat bukan oleh tulisan tangan, namun oleh suatu mesin cetak.
Tidak ada ketentuan baku dalam penyusunan isi sebuah majalah. Majalah biasanya berisi berbagai macam
topik tulisan yang sesuai dengan tujuan dan topik dari majalah yang bersangkutan. Bukan hanya terdapat
tulisan, di dalam majalah juga ada gambar-gambar yang bertujuan sebagai ilustrasi dari tulisan dan juga
bertujuan untuk membuat isi majalah menjadi cantik dan menarik. Gambar-gambar tersebut bisa berbentuk gambar
orang, gambar benda, atau gambar kartun.
Antara satu tulisan dan tulisan lain dalam majalah tidak mempunyai hubungan cerita secara langsung. Misalkan pada
majalah olahraga, tulisan tentang pemain sepakbola tertentu pada satu tulisan tidak berhubungan dengan tulisan lain
yang membahas tentang klub sepakbola tertentu. Tulisan-tulisan dalam majalah tidak mempunyai kronologis tertentu,
tidak ada awal dan tidak ada akhir. Tidak ada pembuka dan tidak ada penutup. Jadi, majalah hanyalah tempat untuk
mengumpulkan tulisan-tulisan tertentu yang mempunyai tema yang sama namun antara tulisan yang satu dengan
tulisan yang lain tidak mempunyai hubungan kronologis, masing-masing tulisan berdiri sendiri. Di dalam majalah juga
terdapat halaman-halaman iklan, sesuatu yang biasanya tidak terdapat di dalam sebuah buku.
“Setinggi apapun
pangkat yang Anda
miliki, Anda tetaplah
karyawan. Sekecil
kecilnya apapun
usaha Anda, Anda
adalah BOS-nya.”
- Bob Sadino -