3. Dois jogadores simultaneamente esticam a mão,
que deve representar, cada uma, um símbolo.
A pedra é simbolizada por um punho fechado;
A tesoura, por dois dedos esticados;
O papel, pela mão aberta.
Regras:
Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a).
Tesoura ganha do papel (cortando-o).
Papel ganha da pedra (embrulhando-a).
O mesmo gesto gera empate.
4. O programa deve permitir um jogador
(humano) jogar contra o computador.
O computador deve escolher aleatoriamente
uma jogada (Pedra, Papel ou Tesoura).
Vence o melhor de 3 rodadas.
Será vencedor aquele que ganhar 2 das 3.
5.
6. Há um tabuleiro 3x3 (3 linhas e 3 colunas).
Jogam dois jogadores:
Um representado por um xis (X)
O outro representado por um círculo (O)
Cada um joga num espaço vazio do tabuleiro com seu
símbolo (X ou O).
Vence aquele que conseguir marcar três símbolos em
sequência: na horizontal, na vertical ou na diagonal.
O jogo empata ("dá velha") caso não haja mais
possibilidades de algum jogador vencer.
7. O programa deve permitir dois jogadores
humanos jogarem.
Apenas uma rodada (um jogo).