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CRI ADX2
新機能レビュー会
  2012-11-07(水)
   19:30 ~ 20:30
アジェンダ
• WEG市川チャレンジのインタラクティブミュージッ
 クの実装例(Logic Proのデータ紹介、Unityデモ、
 Unityコード、CRI Atom Craftデータ)19:45~20:00

• CEDEC2012ワークショップのインタラクティブ
 ミュージックの実装例(Logic Proのデータ紹介、
 Unityデモ、Unityコード、CRI Atom Craftデータ)
 20:15~20:30

• 新機能レビュー(CRI Atom Craftにて)
 20:45~21:00
リッチな音楽演出
•音楽と同期して何かしたいですよね?
•切り替わる時にインパクトのある音鳴らし
 たいですよね?

•サウンドツールだけで手軽に実装したいで
 すよね?
そこで
CRI ADX2
CRI ADX2のメリット
• デザインツールがシンプル
 最小の再生データから特殊な音の再生まで、一貫して
 「キュー」でデザインが行える。

• 後からの拡張やメンテナンスがしやすい。
• プログラムがシンプルになる
 極力コードを書かずに、サウンドクリエータの意図した音が
 再生可能になる。
Unity、Android、
         iPhone
•大量に音を入れてもバイナリサイズやメモリが小
 さく済む独自の圧縮音声(CRI HCA)が使える

•ハードに依存しない為クオリティ調整が楽
•ループ再生もできる(奇麗にループします)
CRI ADX2
ゲームジャムでの実装例
• 2日間という短い期間で作られたゲー
 ムでのサウンドの挑戦!

• WEG市川チャレンジでのインタラク
 ティブミュージックの実装例として
 (Logic Proのデータ、Unityデモ、Unity
 コード、Craftデータ)を紹介します。
やったこと
•   ステージが変わる毎に曲のアレンジが変化して飽
    きがこない

•   曲の変化は区切りの良いタイミング(ビート、小
    節など)で気持ちよい

•   音声によるダッキングで聞き取りやすい

•   敵キャラのやられ声のランダムリクエスト、効果
    音のランダムピッチで、賑やかに

•   エフェクトもいろいろ使って豪華に
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SoundManager : MonoBehaviour {
�
� public bool soundTest = false;
�
  CriAtomEx.CueInfo[] cueInfoList;//キュー情報リスト
�
� CriAtomSource atomSourceSerif = null;
� CriAtomSource atomSourceBGM = null;
�
� string cueSheetName = "RoboYoung";
void Start ()
   {
   � acb = CriAtom.GetAcb (cueSheetName);�� �
� � if (acb != null) {
� � � cueInfoList = acb.GetCueInfoList ();//キュー情報取得
� � }�
      //AtomSource作成
� � atomSourceSerif = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
� � atomSourceSerif.cueSheet = cueSheetName;
� � atomSourceBGM = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
� � atomSourceBGM.cueSheet = cueSheetName;
� �
� � if (soundTest && cueInfoList != null) {
� � � string tmpStr = "";
� � � foreach (CriAtomEx.CueInfo cue in cueInfoList) {
� � � � tmpStr += cue.name;
� � � � tmpStr += ",";
� � � }
   � � � Debug.Log (tmpStr);//キュー名をデバッグ出力
� � }
� }
public void PlayDirect (EnumCueName cueEnum)
� {
� � atomSourceSerif.cueName = (cueNameList [(int)cueEnum]);
� � atomSourceSerif.Play ();
� }
�
� public void PlayGameOver ()
� {
� � atomSourceSerif.cueName = "gameover";
� � atomSourceSerif.Play ();
� � atomSourceBGM.Stop ();
� }
public void PlayBGM (int stageNo)
� {
� � if (atomSourceBGM == null) return;
� � CriAtomSource.Status status = atomSourceBGM.status;
� � if ((status == CriAtomSource.Status.Stop) || //停止中または再生終了時
(status == CriAtomSource.Status.PlayEnd)) {
� � � atomSourceBGM.cueName = "bgm0";
� � � this.playbackBGM = atomSourceBGM.Play ();//再生
� � } else {
� � � int cur = this.playbackBGM.GetCurrentBlockIndex ();� //今のブロックID
� � � this.acb.GetCueInfo ("bgm0", out this.cueInfo);//キューインフォ取得
� � � cur++;//次のブロックIDに
� � � //�ブロック切り替え
� � � this.playbackBGM.SetNextBlockIndex (cur % this.cueInfo.numBlocks);
� � �
� � � currentBlockNo = cur % this.cueInfo.numBlocks;//今のブロック値を設定
� � }
� }
まとめ
• CRI ADX2を使うと簡単にリッチな音の演出が
 できます。

• ゲームジャムでの試用も検討しています。
• 無料試用できます。
• www.cri-mw.co.jp
CRI ADX2
CEDEC2012
• 45分で音を付けるワークショップの例
• CEDEC2012ワークショップのインタラ
 クティブミュージックの実装(Logic Pro
 のデータ紹介、Unityデモ、Unityコー
 ド、CRI Atom Craftデータ)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class SoundManager : MonoBehaviour {�
� private string cueSheetName = "PinballMain";� �
� private List<string> cueNameList = new List<string> ();//キュー名リスト
�
� CriAtomSource atomSourceSe;
� CriAtomSource atomSourceBall;
� CriAtomSource atomSourceBgm;
� CriAtomSource atomSourceBumper;
void Awake ()
� {
� � //ACBロード
� � CriAtomExAcb acb = CriAtom.GetAcb (cueSheetName);�
� � CriAtomEx.CueInfo[] cueInfoList = acb.GetCueInfoList ();
� � foreach (CriAtomEx.CueInfo cueInfo in cueInfoList) {
   � � � cueNameList.Add (cueInfo.name);� //キュー名取得
� � }
      //AtomSource作成 SE用
� � atomSourceSe = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
� � atomSourceSe.cueSheet = cueSheetName;
� � //AtomSource作成 ボール用
� � atomSourceBall = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
� � atomSourceBall.cueSheet = cueSheetName;
� � //AtomSource作成 バンパー用
� � atomSourceBumper = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
� � atomSourceBumper.cueSheet = cueSheetName;
� � //AtomSource作成 BGM用
� � atomSourceBgm = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> ();
� � atomSourceBgm.cueSheet = cueSheetName;
� }
�   void Start () {
�   � //エフェクト設定
�   � CriAtomEx.AttachDspBusSetting("DspBusSetting_0");
�   � //バスのレベルメータ有効
�   � CriAtom.SetBusAnalyzer(true);
�   }
float lastPlaybackBallTime = 0;
� public void PlaybackBall(int index,float velocity)
� {
          //0.25sec以内はリクエストキャンセル(短時間多重再生防止)
� � if(lastPlaybackBallTime+0.25 < Time.timeSinceLevelLoad){
� � � atomSourceBall.SetAisac(0,velocity); // AISACを設定
   � � atomSourceBall.Play(index); //再生
� � � lastPlaybackBallTime = Time.timeSinceLevelLoad;
� � }
� }
まとめ
• CRI ADX2を使うと簡単にリッチな音の演出がで
  きます。

• ワークショップ、ミニゲームジャムなども開催
  します。

• 無料試用できます。
• www.cri-mw.co.jp
CRI ADX2
アジェンダ
• 新機能レビュー(CRI Atom Craftにて)
    再生確率、ランダム重み、コンボシーケンシャル、スイッチ、繰り返
    し機能、タイミングランダム、シーケンス再生速度調整、トラックモ
    ノ、新しくなったリスト編集、プロパティ編集、マテリアル管理他、
    AISACデフォルト値、REACTでAISAC駆動

•   非常に多くの機能が追加されました。

•   それぞれに効果を混ぜ合わせる事が可能!
まとめ
•   CRI ADX2を使うと簡単にリッチな音の演出ができ
    ます。

•   機能追加はお客様の声を反映しています。

•   無料試用できます。

• www.cri-mw.co.jp
CRI ADX2
次回予告
• 新機能予告
    多人数開発の為の改良、I3DL2リバーブ、IRリバーブ

•   上位フォルダ、カテゴリによる一括パラメータ編集

•   インサーションエフェクトによるタイムストレッチ、
    波形のエンコード前バッチ処理(SoundForge連携)

•   プロファイラー、ログ

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20121107 ADX2レビュー

  • 1. CRI ADX2 新機能レビュー会 2012-11-07(水) 19:30 ~ 20:30
  • 2. アジェンダ • WEG市川チャレンジのインタラクティブミュージッ クの実装例(Logic Proのデータ紹介、Unityデモ、 Unityコード、CRI Atom Craftデータ)19:45~20:00 • CEDEC2012ワークショップのインタラクティブ ミュージックの実装例(Logic Proのデータ紹介、 Unityデモ、Unityコード、CRI Atom Craftデータ) 20:15~20:30 • 新機能レビュー(CRI Atom Craftにて) 20:45~21:00
  • 6. CRI ADX2のメリット • デザインツールがシンプル 最小の再生データから特殊な音の再生まで、一貫して 「キュー」でデザインが行える。 • 後からの拡張やメンテナンスがしやすい。 • プログラムがシンプルになる 極力コードを書かずに、サウンドクリエータの意図した音が 再生可能になる。
  • 7. Unity、Android、 iPhone •大量に音を入れてもバイナリサイズやメモリが小 さく済む独自の圧縮音声(CRI HCA)が使える •ハードに依存しない為クオリティ調整が楽 •ループ再生もできる(奇麗にループします)
  • 9. ゲームジャムでの実装例 • 2日間という短い期間で作られたゲー ムでのサウンドの挑戦! • WEG市川チャレンジでのインタラク ティブミュージックの実装例として (Logic Proのデータ、Unityデモ、Unity コード、Craftデータ)を紹介します。
  • 10. やったこと • ステージが変わる毎に曲のアレンジが変化して飽 きがこない • 曲の変化は区切りの良いタイミング(ビート、小 節など)で気持ちよい • 音声によるダッキングで聞き取りやすい • 敵キャラのやられ声のランダムリクエスト、効果 音のランダムピッチで、賑やかに • エフェクトもいろいろ使って豪華に
  • 11. using UnityEngine; using System.Collections; public class SoundManager : MonoBehaviour { � � public bool soundTest = false; � CriAtomEx.CueInfo[] cueInfoList;//キュー情報リスト � � CriAtomSource atomSourceSerif = null; � CriAtomSource atomSourceBGM = null; � � string cueSheetName = "RoboYoung";
  • 12. void Start () { � acb = CriAtom.GetAcb (cueSheetName);�� � � � if (acb != null) { � � � cueInfoList = acb.GetCueInfoList ();//キュー情報取得 � � }� //AtomSource作成 � � atomSourceSerif = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> (); � � atomSourceSerif.cueSheet = cueSheetName; � � atomSourceBGM = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> (); � � atomSourceBGM.cueSheet = cueSheetName; � � � � if (soundTest && cueInfoList != null) { � � � string tmpStr = ""; � � � foreach (CriAtomEx.CueInfo cue in cueInfoList) { � � � � tmpStr += cue.name; � � � � tmpStr += ","; � � � } � � � Debug.Log (tmpStr);//キュー名をデバッグ出力 � � } � }
  • 13. public void PlayDirect (EnumCueName cueEnum) � { � � atomSourceSerif.cueName = (cueNameList [(int)cueEnum]); � � atomSourceSerif.Play (); � } � � public void PlayGameOver () � { � � atomSourceSerif.cueName = "gameover"; � � atomSourceSerif.Play (); � � atomSourceBGM.Stop (); � }
  • 14. public void PlayBGM (int stageNo) � { � � if (atomSourceBGM == null) return; � � CriAtomSource.Status status = atomSourceBGM.status; � � if ((status == CriAtomSource.Status.Stop) || //停止中または再生終了時 (status == CriAtomSource.Status.PlayEnd)) { � � � atomSourceBGM.cueName = "bgm0"; � � � this.playbackBGM = atomSourceBGM.Play ();//再生 � � } else { � � � int cur = this.playbackBGM.GetCurrentBlockIndex ();� //今のブロックID � � � this.acb.GetCueInfo ("bgm0", out this.cueInfo);//キューインフォ取得 � � � cur++;//次のブロックIDに � � � //�ブロック切り替え � � � this.playbackBGM.SetNextBlockIndex (cur % this.cueInfo.numBlocks); � � � � � � currentBlockNo = cur % this.cueInfo.numBlocks;//今のブロック値を設定 � � } � }
  • 15. まとめ • CRI ADX2を使うと簡単にリッチな音の演出が できます。 • ゲームジャムでの試用も検討しています。 • 無料試用できます。 • www.cri-mw.co.jp
  • 17. CEDEC2012 • 45分で音を付けるワークショップの例 • CEDEC2012ワークショップのインタラ クティブミュージックの実装(Logic Pro のデータ紹介、Unityデモ、Unityコー ド、CRI Atom Craftデータ)
  • 18. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class SoundManager : MonoBehaviour {� � private string cueSheetName = "PinballMain";� � � private List<string> cueNameList = new List<string> ();//キュー名リスト � � CriAtomSource atomSourceSe; � CriAtomSource atomSourceBall; � CriAtomSource atomSourceBgm; � CriAtomSource atomSourceBumper;
  • 19. void Awake () � { � � //ACBロード � � CriAtomExAcb acb = CriAtom.GetAcb (cueSheetName);� � � CriAtomEx.CueInfo[] cueInfoList = acb.GetCueInfoList (); � � foreach (CriAtomEx.CueInfo cueInfo in cueInfoList) { � � � cueNameList.Add (cueInfo.name);� //キュー名取得 � � } //AtomSource作成 SE用 � � atomSourceSe = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> (); � � atomSourceSe.cueSheet = cueSheetName; � � //AtomSource作成 ボール用 � � atomSourceBall = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> (); � � atomSourceBall.cueSheet = cueSheetName; � � //AtomSource作成 バンパー用 � � atomSourceBumper = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> (); � � atomSourceBumper.cueSheet = cueSheetName; � � //AtomSource作成 BGM用 � � atomSourceBgm = gameObject.AddComponent<CriAtomSource> (); � � atomSourceBgm.cueSheet = cueSheetName; � }
  • 20. void Start () { � � //エフェクト設定 � � CriAtomEx.AttachDspBusSetting("DspBusSetting_0"); � � //バスのレベルメータ有効 � � CriAtom.SetBusAnalyzer(true); � }
  • 21. float lastPlaybackBallTime = 0; � public void PlaybackBall(int index,float velocity) � { //0.25sec以内はリクエストキャンセル(短時間多重再生防止) � � if(lastPlaybackBallTime+0.25 < Time.timeSinceLevelLoad){ � � � atomSourceBall.SetAisac(0,velocity); // AISACを設定 � � atomSourceBall.Play(index); //再生 � � � lastPlaybackBallTime = Time.timeSinceLevelLoad; � � } � }
  • 22. まとめ • CRI ADX2を使うと簡単にリッチな音の演出がで きます。 • ワークショップ、ミニゲームジャムなども開催 します。 • 無料試用できます。 • www.cri-mw.co.jp
  • 24. アジェンダ • 新機能レビュー(CRI Atom Craftにて) 再生確率、ランダム重み、コンボシーケンシャル、スイッチ、繰り返 し機能、タイミングランダム、シーケンス再生速度調整、トラックモ ノ、新しくなったリスト編集、プロパティ編集、マテリアル管理他、 AISACデフォルト値、REACTでAISAC駆動 • 非常に多くの機能が追加されました。 • それぞれに効果を混ぜ合わせる事が可能!
  • 25. まとめ • CRI ADX2を使うと簡単にリッチな音の演出ができ ます。 • 機能追加はお客様の声を反映しています。 • 無料試用できます。 • www.cri-mw.co.jp
  • 27. 次回予告 • 新機能予告 多人数開発の為の改良、I3DL2リバーブ、IRリバーブ • 上位フォルダ、カテゴリによる一括パラメータ編集 • インサーションエフェクトによるタイムストレッチ、 波形のエンコード前バッチ処理(SoundForge連携) • プロファイラー、ログ