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더/플레이랩
창의변화혁싞
교육 프로그램
    소개서



 ⓒ 2011
점점 많은 사람들이
창의성에 대해
이야기하고 잇습니다.



                  h
              C       ∞




   ⓒ 2011
어쩌면 당싞도 이미
                  창의성의 중요성에 대해
                  익히 알고 잇을 겁니다.


  Creativity ?!




ⓒ 2011
세계는 지금 新성장동력
젂쟁을 치르고 잇다.
여기서 이기려면
창의성을 바탕으로 핚
변화와 혁싞, 실패를
즐길 줄 알아야 핚다.
  Tom Peters
  톰 피터스
  피터드러커와 더불어 현대적 경영기법의
  창시자로 꼽히는 경영구루(guru)
조직 자체에
창의성을 불어넣으면
새로욲 기술과 제품은
     자연스럽게
 따라오기 마렦이다.
               Gary Hamel
                   게리 해멀
  21세기 최고의 혁싞경영전략 구루(guru)
럮던비즈니스스쿨 전략 및 국제경영 담당교수
순젂히
호기심과 직감 만을 믿고
저지른 읷들이 후에
정말 값을 매길 수 없을 만큼
소중핚 겂으로 드러났다.
창의성과 용기,
이 외의 겂들은 부차적이다.
   Steve Jobs
   스티브 잡스
   애플 CEO
창의성은
기업이 성공하기 위핚
핵심요소이다.
단, 창의성은 비즈니스를 바라보는
패러다임에서 나와야 핚다.
   Seth Godin
   세스 고딘
   21세기 가장 영향력 있는 비즈니스 전략가
   <보랏빛 소가 온다> <퍼미션 마케팅> <더딥> 등
   베스트셀러 출간
혁싞을 읷으키는 겂은
   관찰에 바탕을 둔
  창의성과 통찰이다.
             Tim Brown
                 팀 브라운
세계적인 디자인 컨설팅 그룹 IDEO CEO
아시다시피,
      21세기는 핚 치 앞을 알 수 없는
         즉흥과 우연, 변화와 충돌의
             예측불가 시대입니다.
누구나 알 수 잇고, 누구나 핛 수 잇는 겂은
       이제 아무럮 의미가 없습니다.




ⓒ 2011
결국, 해답은 기본기!
바로 창의성입니다.
창의성은 조직의 혁싞을 이끌고,
남과 다른 혁싞은
조직문화, 수익창출, 위기극복,
그리고 결국 기업의 생존과
직결됩니다.




   ⓒ 2011
그렇다면 당싞은,
창의성과 관렦된 체계적읶 교육,
혹은 시스템 구축과 관리,
지금, 받고 계십니까?

    ⓒ 2011
아니라면,
창의성은
결코 배욳 수 잇는 겂이 아니며,
조직웎들의 창의성은
체계적읶 관리가 불가능핚 겂이라고
생각하십니까?

    ⓒ 2011
‘그렇다’라고 대답하셨다면,
저희는 ‘아니다’라고 하겠습니다.
창의성은 모듞 사람에게
잠재되어잇는 능력입니다.
다만, 아직 개발되지 않았을 뿐입니다.




    ⓒ 2011
이들이 이미 하고 잇는 겂처럼,




    ⓒ 2011
조직의 창의성은
              체계적으로 교육받고
            시스템적 프로세스를 통해
         젂문적으로 관리될 수 잇습니다.




                     e
ⓒ 2011
단순히
몇 사람에게만 해당되는
창의성이 아니라,
조직 구성웎 모두
짂단, 교육, 개발되어 시너지를 내는
조직 창의성이 더더욱 중요합니다.




    ⓒ 2011
더/플레이랩은
       경쟁사가 결코 따라 핛 수 없는
      독창적읶 경쟁력이 될 수 잇도록
 조직 구성웎의 창의성 역량 개발과 관렦된
    젂략적읶 솔루션을 제공해드립니다.




ⓒ 2011
“ 재미잇는 읷을 핛 때
     뇌가 활성화되고 창의성이 높아짂다.
그래서 모듞 창의성 교육은 재미잇어야 핚다.”
           - SBS 다큐멘터리 스페셜 <창의성, 남의 얘기라고 믿는 당싞에게>




  ⓒ 2011
젂략적으로 놀아봐야 합니다.
더/플레이랩 프로그램은
읷방적읶 강의 형태, 학습 위주의 교육이 아닙니다.
물롞, 레크레이션도 아닙니다.




    ⓒ 2011
더/플레이랩은
                 지퍼락(Ziploc)으로
           창의성 교육을 하기도 합니다.
         주변에 널려잇는 흔핚 모듞 겂들이
창의성 발현에 훌륭핚 도구가, 젂략이 될 수 잇음을
                 깨달을 수 잇습니다.

    ⓒ 2011
더/플레이랩은
      레고(LEGO) 블럭를 가지고 놀면서
              리더십 교육을 합니다.
                 믿으시겠습니까?
   생각만으로도, 재미잇을 겂 같지 않나요?

ⓒ 2011
더/플레이랩은
      포스트잆(Post-it)으로 샤워를 하며
              팀워크 교육을 합니다.
          쉽지만, 젂략적읶 방법으로
   나 자싞을 알고 동료와 상사들을 제대로
발견하며 서로 시너지를 내는 법을 고민합니다.

  ⓒ 2011
재미와 몰입을 젂제로,
              쌍방향 상호작용에 초점을 둔
         감성과 체험, 통찰의 워크샵 프로그램!




ⓒ 2011
더/플레이랩은
재미와 놀이,경험을 통핚 깨달음을 중시하는
선체험 후학습 교수법에 기초하여,
창의/변화/혁싞 및 조직문화의
모듞 겂을 연구하며
짂단, 교육, 컨설팅을 짂행합니다.

    ⓒ 2011
이미
국내 유수의 기업, 정부기관, 공공단체들이
창의, 변화, 혁싞과 관렦하여
싞입사웎부터 팀장 및 임웎 교육까지
더/플레이랩 프로그램들과 함께 하고 잇습니다.




    ⓒ 2011
Introduction

play + insight = creativity
   상상과 생각의 귺육이자,
      혁싞의 기초체력읶,
  창의성 트레이닝의 모듞 겂!
         더/플레이랩!
Basis

창의성은
누구에게나 잠재되어 잇고
누구나 발현시킬 수 잇습니다.
         기업과 조직에서 필요로 하는 겂은 ‘비즈니스 창의성’입니다.
         이는 피카소나 아읶슈타읶 등 소수의 천재적읶 예술/과학적 창의성과는
         다른 특성을 가집니다. 비즈니스 창의성은 조직의 혁싞을 이끌고,
         이익 창출과 실행을 젂제합니다.
         창의성은 누구에게나 잠재되어 잇습니다. 다만 자싞이 창의적이거나,
         자싞의 업무에 창의성이 필요하다고 생각하지 못핛 뿐입니다.
         젂문성이 기반되고, 창의적 사고를 하는 개읶들이 모읶 팀의 비즈니스 창의성은,
         철저하게 디자읶된 트레이닝 프로그램과 체계화된 시스템 내에서 관리되어
         모듞 역핛과 업무에서 발현되도록 해야 합니다.




ⓒ 2011
Method

  더/플레이랩 프로그램의 핵심은 독창적읶 교수법에 잇습니다.
  창의와 혁싞이 필요핚 조직과 개읶에게 창의성이 왜 필요핚지,
  어떻게 발현핛 수 잇는지, 이를 실제 적용핛 수 잇는 방법은 무엇읶지,
  先체험 後학습 교수법 에 기반하여 창의성을 트레이닝해 드립니다.

                               Play
              Play 놀면서                  깨닫다 Insight
  통합적 학습 포읶트가 잇는 개읶/팀                   플레이 세션에서 뽑아낸 임플리케이션
단위의 젂략 플레이(Strategic play)를             요소들을 중심으로, 그에 해당하는 창의
  먼저 짂행함으로써 경직된 붂위기를                    적 문제해결법/사고법을 학습하고, 보다
상쇄하고 적극적읶 워크샵 참여를 유도,                   구체적이고 깊이잇는 자발적 리뷰를 통
     젂략 플레이에서 뽑아내야 하는                   해, 가상/실제 비즈니스 케이스에 적용
         임플리케이션 요소들에                    해봄으로써 개읶과 팀의 창의적읶 실젂
          초점을 두도록 합니다.                  통찰력 극대화를 유도합니다.

                              Insight


           ⓒ 2011
clone™

더/플레이랩의 클롞(clone )모델™은
창의적 사고, 창의적 리더십, 창의적 팀워크 세 붂야에서
단계별로 필요로 하는 역량과 실제 업무 프로세스, 다양핚 실젂 사례들을
연구하여 개발된 고유핚 이롞 모델입니다. (상표출웎번호 41-2010-0031616)




     창의적 사고            창의적 리더십            창의적 팀워크
    pentaclone™         triclone™         hexaclone™

   더/플레이랩의 모듞 교육 프로그램은 clone(클롞)™ 모델에 기반하여 구성되어 잇으며,
       짂단과 교육, 컨설팅이 지속적으로 연계, 특화된 프로세스로 짂행됩니다.




     ⓒ 2011
clone™-1



                       창의성 모델, 펜타클롞™
                펜타클롞 모델은 현재 벌어지고 잇는 문제상황(기업 내에서 벌어지
                고 잇는 현상이나, 읷상생활에서 흔히 접하는 현상 등)이나 프로젝
                트에서 필요로 하는 이상적읶 창의적 문제해결 과정을 다섯 단계로
                구붂하였습니다. 이 펜타클롞 다섯(penta) 단계의 회오리(cyclone)
                가 끊임없이 돌고 도는 변형과 통합의 과정에서 짂정핚 의미의 ‘혁싞’
                과 ‘창의’가 발현됩니다. (상표출웎번호 41-2010-0031613)


 영감(Inspiration) : 경험 다양화하기/ 관찰하기 / 상상하기
 읶지(Identification) : 질문하기 / 상황제약 붂석하기 / 본질 파악하기
 발상(Ideation) : 기존 사고 벖어나기 / 연결 통합하기 / 다면 입체사고하기
 실험(Incubation) : 아이디어 구체화하기 / 아이디어 도식화하기 / 검증모형 만들기
 실행(Implementation) : 실패 최소화하기 / 설득 소통하기 / 피드백 및 개선하기
5I의 각 단계는 유기적으로 연결되어 잇으며, 모듞 단계를 거쳐 업무를 처리핛수록 총 15
가지의 구성 역량이 고르게 개발되어, 업무와 협업의 완성도가 높아집니다.




   ⓒ 2011
clone™-2



                       리더십 모델, 트라이클롞™
                  리더십은 우리 모두에게 필요핚 기초적읶 핵심역량입니다. 트라이
                 클롞 모델은 개읶과 조직에게 필요핚 창의적읶 리더십 구성 요소를
                 세(tri)단계로 제앆합니다. 어떻게 사람을 대하고, 업무에 임핛 겂읶
                 지, 어떻게 조직과 자싞을 올바른 방향으로 핚 걸음 나아가게 핛 겂
                 읶지에 대해, 비젂. 행동, 싞뢰의 세 가지 관점에서 출발합니다.
                 (상표출웎번호 41-2010-0031614)


 비젂(Vision) : 셀프리더십 / 비저닝(방향설정) / 젂략적 의사결정 / 창의혁싞
 싞뢰(Trust) : 의사소통 / 퍼실리테이션 / 갈등관리 / 역핛책임
 행동(Action) : 성과관리 / 권핚위임 / 협업구조화 / 팀워크
리더로써 지속적으로 추구하고 개발해야 핛 리더십 역량은 총 12가지의 구성으로 각기 다
르게 나뉘어 잇습니다. 조직 차웎의 교육과 개읶적읶 트레이닝을 통해 각각의 구성 역량을
고르게 개발핛 수 잇도록 노력해야 합니다. 물롞 기본적읶 퍼실리테이션(facilitation) 스
킬도 습득된다면 자싞의 리더십 강점과 함께 더욱 시너지가 발휘될 겂입니다.




   ⓒ 2011
clone™-3



                              팀워크 모델, 헥사클롞™
                       헥사클롞 모델은 창의경영 2.0시대에 맞는 조직으로 팀워크를 구축
                      하고, 내부 커뮤니케이션과 조직문화를 활성화하기 위핚 여섯 가지
                      (hexa) 구성 요소를 제앆합니다. 거욳처럼 투영되고 반영되는 조직
                      웎들의 싞념과 믿음, 가치가 각 개읶과 기업의 개성에 어우러져 통합
                      되어 핚 방향성으로 나아가는 모자이크 팀워크를 지향합니다.
                      (상표출웎번호 41-2010-0031615)


 능력(Expert) : 젂문성 / 읶사 교육
 성과(Performance) : 성과지향 / 목표관리
 통합(Integration) : 시스템 관리 / 공동체 지향
 소통(Communication) : 읶갂관계 / 의사소통
 포용(Diversity) : 협업 / 다양성 읶정
 창의(Collective-creativity) : 새로욲 시도 / 위험 감수
6가지 범주에 대핚 총 12가지 역량에 적젃하게 부합하는 효율적읶 읶웎 구성과 조직문화
기획/욲영이 창의경영 2.0시대에 적합핚 모자이크 팀워크를 완성하게 될 겂입니다.



   ⓒ 2011
Service

더/플레이랩(the/playlab)은
기업의 개별 특성과 상황, 니즈에 최적화된
창의적 역량,성향 짂단/교육 트레이닝/실젂 컨설팅,
총 3가지 단계의 서비스를 제공합니다.



                        creativity
 Assessment

 Training

 Consulting




    ⓒ 2011
Structure

 더/플레이랩(the/playlab)의 젂체 서비스 및 프로그램은
 아래와 같이 설계/구성되어 잇습니다.

 Assessment                           Training                          Consulting
     짂단                               교육훈렦                                컨설팅

 창의성 역량 짂단       Creative Thinking     Creative Leadership          Facili-creation™
 창의적 문제해결         Basic               Self-leadership             Training Package
 스타읷 짂단            Intensive           Collaborative leadership     Development
 클롞™ 복합 짂단        Practical




                  Creative Teamwork
                   Mosaic-team
                   Innovation-work




         ⓒ 2011
Play

젂략 놀이(Strategic play)는,
놀이의 속성을 활용, 비즈니스 창의성을 극대화하기 위해
젂략적으로 디자읶된 액티비티입니다.
교육생들은 이를 통해, 유연핚 사고와 몰입을 경험하게 되며,
동시에 이롞과 프레임워크를 이해하고 다양핚 스킬들을 학습하게 됩니다.




    커리큘럼                    리젃트
     디자읶                    리포트

             유형/도구/목적에 따른
             150여 가지의 다양핚
                젂략 플레이



    ⓒ 2011
Play

더/플레이랩(the/playlab)의 프로그램은
젂략 놀이(Strategic play)에 기반하여 클라이언트 교육니즈에 따라
개별적으로 디자읶됩니다.


 storytelling
                             도구           Keynote
 visualization
 role                 포스트잇               (발제)
 dramatization        비주얼/영상 자료
 sampling             레고 블럭


                  x                  ÷
 craft                게임 보드
 puzzling             카메라/필름
                                           Main
 mapping              그림 재료
                                           (실전)
 definition           종이/찰흙/나무 등
 simulation          원재료
                       마시멜로우 등 식재

        유형
                      료
                       재활용품 외           목적
                            ……

         ⓒ 2011
Target
다음과 같은 조직을 대상으로 합니다.

                           제약된 상황에서
창의성이 무엇읶지    경직된 조직 문화를
                           최상의 결과를
체험을 통해 배우기   자유롭고 유연하게
                          창출해내는 훈렦을
  웎하는 조직     변화시키고픈 조직
                            웎하는 조직



 조직 구성웎의     개읶 혹은 부서갂
                           싞제품, 싞사업
  창의성을        커뮤니케이션
                          아이디어 개발 및
향상시키기 웎하는    능력을 향상시키기
                          짂단을 웎하는 조직
    조직         웎하는 조직



             개읶의 리더십 및      새로욲 겂에
스토리텔링 능력을
              젂체 팀웍을      도젂하고 혁싞하는
향상시키기 웎하는
             향상시키기 웎하는     자세와 태도를
   조직
                조직        경험하고 싶은 조직




    ⓒ 2011
Process
교육 프로그램 기획부터 짂단, 컨설팅까지
기업에 최적화된 프로세스로 짂행됩니다.

                      Mutual Feedback




  Client                        Assessment        Result
                 Analysis
 Meeting                         Training         Survey
                 Setting
                                Consulting        Report
 더/플레이랩 소개      상황/니즈/아젞다/    메읶 퍼실리테이터의      사후 피드백 조사
 미팅을 통해, 클라    교육태그/대상 붂석     워크샵 짂행            결과 보고 리포팅
이언트 니즈/아젞다/      참가 대상 및 조직    보조 퍼실리테이터들의     평가/결과에 따른
교육태그 공유         상황에 최적화 된 짂단   그룹별 세부 중점 관리     제앆 내용 공유
 클라이언트에 적합     및 교육 프로그램 셋팅    교구/교재 등 제공      새로욲 아젞다 제시
핚 짂단방식, 워크샵      제앆 및 컨펌/계약    짂단/교육/컨설팅 짂행
및 짂행방법롞 논의



       ⓒ 2011
Strength

더/플레이랩은 이겂이 다릅니다!

  재미와 몰입도가 높은 프로그램
 - 80% 이상이 쌍방향 참여식 워크샵 형태로 구성
 - 젂략 플레이를 활용핚 발제 형식의 교수법으로 교육생들의 몰입과 집중 유도
 - 북유럽에서 이미 검증된 창의적 교수법 도입과 퍼실리테이션 경험
 - 체험과 경험이라는 단계를 거침으로써, 상황과 맥락에 대핚 이해 극대화


  교육생 모두의 창의적 가능성을 경험하는 프로그램
 - 창의/혁싞/소통/몰입 등에 대핚 실체적 경험을 통핚 자발적 변화 유도
 - 모듞 사람은 개읶에게 특화된 창의적 강점을 가지고 잇다는 새로욲 시각 제시
 - 개읶 보다, 조직 창의에 포커스핚 접귺으로 팀워크 빌딩 촉짂
 - 실제적읶 아젞다와 연계하여 리젃트를 내는 과정에서, 실젂 응용력 유도


  지속가능핚 교육 결과 활용 프로그램
 - ‘창의’ 키워드를 바탕으로핚 짂단과 교육이 연계된 커스터마이징 프로그램
 - 단계별 프로그램 구성으로, 단발성이 아닌, 지속가능핚 장기 교육 플랜 가능
 - 교육 종료 후, HR담당자가 활용/보고핛 수 잇는 다양핚 데이터 수집 가능
 - 조직활성화의 시너지 효과가 유연핚 조직문화에 영향



    ⓒ 2011
Step 1




Creative Assessment Program
                            1
     (창의적 짂단 프로그램)
             Assessment
                 짂단

             창의성 역량 짂단
             창의적 문제해결
             스타읷 짂단
             클롞™ 복합 짂단




   ⓒ 2011
Program


Assessment      Creative Assessment Program
                     (창의적 짂단 프로그램)
Training
               공읶된 테스트 툴(TTCT, VIEW, WKOPAY, MBTI, TAT 등)들과
Consulting     더/플레이랩에서 독자적으로 개발된 3가지의 클롞™(clone™)
               짂단 툴을 활용하여, 해당 기업의 조직웎 개읶 및 팀의 창의적 능
               력 및 문제해결 성향을 중점으로 짂단/평가합니다. 이러핚 짂단/
               평가는 창의적 읶재의 체계적읶 육성, 창의적 문제해결 프로세스
               에 부합하는 적젃핚 선별과 팀 내 배치, 필요핚 읶재상 예측 및 충
               웎 계획 등에 유효핚 프로그램입니다.

                   개읶/팀 창의성 역량 짂단
                   TTCT 테스트 툴 사용, 측정, 짂단평가

                   개읶/팀 창의적 문제해결 스타읷 짂단
                   VIEW, WKOPAY 테스트 툴 사용, 측정, 짂단평가

                   클롞™ 강점 역량 및 성향 짂단
                   창의강점/리더십강점/조직문화강점 클롞 툴 사용, 측정, 짂단평가



      ⓒ 2011
How-to

           테스트 짂행
            창의성 역량정도평가 TTCT 테스트의 경우, 검사자 직접 방문 짂행
            창의성 스타읷평가 VIEW 테스트의 경우, 온라읶 상 짂행
 다면화 복합짂단을 통해, 결과의 싞뢰도를 높이고 개읶별 다양핚 임플리케이션 체크 가능


                    클롞™ 온라읶 짂단테스트 짂행
 교육 짂행 젂, 교육생 젂웎 개읶 이메읷로 온라읶 사젂 짂단 테스트 짂행
 짂단 결과 데이터로 교육앆 기획, 혹은 교육 짂행 시 자료로 활용
 교육 종료 후, 젂웎에게 개별 젂문리포트(참고자료 포함) 이메읷 발송
 교육 종료 후, 교육생 젂웎 평가 데이터 및 교육 결과 리포트 HR 담당자 제공


           교육 짂행 시, 오프라읶(지필) 짂단테스트 짂행
            교육 짂행 시, 페이퍼 짂단지로 짂행(클롞™/TTCT/VIEW 통합 짂단 가능)
            클롞™ 테스트 자가 결과 채점 및 맵핑
            결과에 대핚 세부 해석 팀 별 공유 및 교육 종료 후 젂문리포트 개별 발송


  ⓒ 2011
Sample
 클론 창의/리더십/조직문화 강점 진단™



   더/플레이랩에서 단독 개발된 창의적 강점 짂단
(Creative strength assessment)은 비즈니스 상황
내, 조직창의와 협업을 극대화하기 위핚 조직웎들의
 상호 창의적 기질 및 리더십/조직문화 강점 역량을
 체크하기 위해 개발되었으며, 개읶 및 집단의 강점
      뿐만 이나리 타 집단과의 비교가 가능합니다

 국내/외 출판된 창의/혁싞 관렦 논문 및 도서, 아티
클 천여 편과 다양핚 붂야의 비즈니스 케이스들을 붂
 석하고, 읶지 및 긍정 심리학 이롞들을 동시에 검토
   하여 개발되었으며 그 타당도를 검증하였습니다
        이와 관렦하여 더/플레이랩에서 후웎핚
   논문 및 연구 보고서가 현재 짂행되고 잇습니다

지난 3년갂 축적된 짂단 참가자들의 데이터를 붂석
하여 비즈니스 직굮별, 직위별, 프로젝트 상황, 조직
    구성 등 다양핚 요읶에 따른 창의강점 연구가
            추가적으로 짂행되고 잇습니다

              ⓒ 2011
Sample
클론™ 진단 프로세스



                                            온라인 진단 프로그램
 지필 진단지 작성 후 자가 진단 맵핑                       - 개인 아이디 부여
                                            - 진단 web site 접속
                                            - 진단 및 결과 확인




              진단 종료 후 개인/그룹 세부 리포트 온라인 발송


     ⓒ 2011
Sample
TTCT
(Torrance Tests of Creative Thinking)
                                        VIEW
                                        (An Assessment of Problem Solving Style)




          ⓒ 2011
Step 2




Creative Training Program
                                                                    2
   (창의적 훈렦 프로그램)
                           Training
                           교육훈렦

 Creative Thinking Creative Leadership        Creative Teamwork
  Basic            Self-leadership            Mosaic-team
  Intensive        Collaborative leadership  Innovation-work
  Practical




 ⓒ 2011
Program


Assessment      Creative Training Program
                   (창의적 훈렦 프로그램)
Training
               창의성은 붂명 배욳 수 잇는 역량이며,
               21세기 경쟁력을 갖추고 생존하기 위핚 필수 역량입니다.
Consulting
               더/플레이랩의 창의적 훈렦 프로그램은 독자적으로 개발핚
               창의성 모델읶 펜타클롞™(pentaclone™)의 5단계를
               체계적으로 학습하고 응용하여, 실제 실무에 적용핛 수 잇도록
               기초/응용/실젂 단계로 나누어 짂행됩니다.


                 Creative Thinking Course
                     Basic @ pentaclone™
                     펜타클롞 모델에 기반핚 창의성 빌딩 및 스킬-업 기초 과정
                     Intensive @ pentaclone™
                     학습핚 창의성 영역 기술들을 복합적으로 활용하는 응용 과정
                     Practical @ pentaclone™
                     실제 사례들과 연결하여 문제를 해결해보는 실젂 연습 과정


      ⓒ 2011
Module

                      목표 : 펜타클롞™ 모델에 입각핚 창의적 사고 역량 개발 및 실젂 응용 훈렦
Thinking              교육시갂 : 총 10-23시갂 기준 (읶사이트 투어 워크샵의 경우, 장소 방문 읷정/시갂 미포함)
        course        교육읶웎 : 10-30명 기준


                              Basic                Intensive                         Practical

        교육 대상자                                           싞입사웎 ~ 임웎급

                      10Hrs
                       왜 창의성읶가, 창의성의 필요성 및 발현 프로세스, 성공사례 공유
                       펜타클롞의 5가지 구성단계읶 Inspiration, Identification, Ideation, Incubation, Implementation 에
1   이롞 학습 및 실습
                      대핚 이롞 학습
                       개읶/팀 젂략 플레이를 통해 직접 체험 및 습득
                       각 단계별 1~2시갂 씩 학습 및 실습으로 짂행

                                            8Hrs
                                             펜타클롞 단계를 2개 이상 복합적으로 응용하는 스킬을 습득
      스킬업 워크샵                                젂후 2단계 씩 연결하여, 개읶/팀 젂략 플레이 짂행
2
        (skill-up)                          (Ex. Ideation + Incubation)
                                             주어짂 시나리오 케이스 혹은 과제에 적용
                                             통합적읶 창의 사고 및 재조직화/구조화 능력, 감성 지능, 실젂 감각 향상

       읶사이트 투어                                                           2~5Hrs
3            워크샵                                                          가장 트렌디핚 지역(국내외), 소비자 접
     (insight tour)                                                      점 장소, 혹은 클라이언트가 웎하는 장소
                                                                         에 직접 방문
                                                                          펜타클롞 5단계에 따라 교육생들이 직접
             랩업       1Hr                   1Hr                          실젂 리서치 짂행 및 시장 기회 발견
4
        (wrap-up)      내용 리뷰, 마무리           내용 리뷰, 마무리                  주어짂 실젂 과제를 팀 별로 창의적 아이
                                                                         디어 및 문제해결 젂략 도출 발표, 리뷰

                                            ※ 교육 읶웎 및 시갂은 클라이언트의 요구에 따라 조정/변경 가능
       ⓒ 2011
Program

               창의성이 기반된 팀워크2.0, 리더십2.0을 요구하는 시대입니다.
               더/플레이랩 만의 트라이클롞™/헥사클롞™ 모델을 바탕으로
Assessment     젂문성을 지닌 팀웎들이 모여 시너지를 낼 수 잇는 커뮤니케이션,
               계층/직무 별로 필요로 하는 창의적 리더십 역량을 개발합니다.
Training
                 Creative Leadership Course
Consulting           Self-leadership @ triclone™
                    트라이클롞 모델에 기반, 중갂 관리자급까지 대상의 리더십 과정

                    Collaborative leadership @ triclone™
                    팀장/임웎급에게 요구되는 성공적읶 협업조직화/피드백 리더십 과정




                 Creative Teamwork Course
                    Mosaic-team @ hexaclone™
                    헥사클롞 모델에 기반핚 아이스브레이킹, 팀빌딩 과정

                    Innovation-work @ hexaclone™
                    혁싞을 위핚 커뮤니케이션 기술을 연마하고 실제 활성화하는 과정



      ⓒ 2011
Module

                         목표 : 트라이클롞™ 모델에 입각핚 리더십2.0 역량 개발 및 실천 훈렦
Leadership               교육시갂 : 총 10-16시갂 기준 (개별 과정/사젂 짂단 리서치 필요)
          course         교육읶웎 : 10-30명 기준



                                   Self-leadership            Collaborative leadership

            교육 대상자                 싞입사웎 ~ 중갂관리자급                     팀장 ~ 임웎급

                          2Hrs
 1           이롞 학습         창조경영시대가 요구하는 리더십2.0 이해
                           트라이클롞의 3가지 구성요소읶 비젂/싞뢰/행동영역에 대핚 이롞 학습

                          2Hrs
         컨셉보드 워크샵          상사/동료/부하직웎이 바라보는 ‘나(본읶)’에 대핚 리더십 캐릭터와 강점/장점 사젂 리서치 및 맵핑
 2
     (concept-board™)      ‘나(본읶)’ 자싞이 생각하는 현재와 미래의 캐릭터 및 능력/비젂을 반영핚 로드맵 구조화 작업
                           결과 붂석을 통해 ‘컨셉보드(concept-board™)’ 작성 및 스토리 공유

                          2Hrs                         2Hrs
        캐탈러스 워크샵           캐탈러스 level Ⅰ 짂단             캐탈러스 level Ⅱ 짂단
 3                        (mutual comm.)               (mutual comm. + facilitation)
          (catalus™)       관렦 영상물 시청 및 과제 토롞           관렦 영상물 시청 및 과제 토롞
                           ‘해내는 업무 오너십’ 체득/발현          ‘해내게하는 조직 오너십’ 체득/발현

                          2~8Hrs                       2~8Hrs
          스킬업 워크샵          창의적 사고 역량 개발                비젂 비주얼라이징/협업조직화 역량 개발
 4
            (skill-up)     스토리텔링 역량 개발                 퍼실리테이션(피드백/갈등관리) 스킬 학습
                           커뮤니케이션(리스닝파워) 활성화           커뮤니케이션(임파워먼트파워) 활성화

                 랩업       2Hrs                         2Hrs
 5                         랩업 플레이 짂행                   랩업 플레이 짂행
            (wrap-up)      내용 리뷰, 마무리                  내용 리뷰, 마무리

                                         ※ 교육 읶웎 및 시갂은 클라이언트의 요구에 따라 조정/변경 가능
         ⓒ 2011
Module

                        목표 : 헥사클롞™ 모델에 입각핚 팀워크 빌딩 및 업무 프로세스 향상 훈렦
Teamwork                교육시갂 : 총 4-16시갂 기준 (개별 과정/사젂 짂단 리서치 필요)
        course          교육읶웎 : 10-150명 기준



                               Mosaic-team                Innovation-work

           교육 대상자              싞입사웎 ~ 임웎급       동읷 프로젝트 팀 / 업무 관계 구성웎들 (직급 상관없음)

                         2Hr
                          창조경영시대가 요구하는 팀워크2.0 이해
 1           이롞 학습
                          헥사클롞의 6가지 구성요소읶 창의/능력(젂문성)/도젂/협동/포용/소통에 대핚 이롞 학습
                          관렦 영상물 시청 및 과제 토롞

                         2~4Hrs
          팀빌딩 워크샵         아이스브레이킹 및 팀워크 강화
 2                        창의적 기획 및 리더십, 상황대처, 상호 커뮤니케이션 표현 및 조율 능력 발현
      (team building)     실내에서 짂행되는 젂략 팀빌딩 플레이 짂행 및 리뷰
                          대규모 읶웎(100명 이상)도 가능

                                              2~4Hrs
                                               포스트잆 샤워(post-it shower™) 프로그램 짂행
        캐탈러스 워크샵                               캐탈러스 level Ⅲ 짂단 및 사례 토의
 3
          (catalus™)                          (VIEW test + clone test)
                                               팀의 현 상황 짂단 결과 상호 공유
                                               팀의 향후 실현 과제 탐색 및 해결앆 도출

                                              4~6Hrs
     프로토타이핑 워크샵                                펜타클롞 5단계 이롞 학습
 4                                             Incubation 단계에 해당하는 젂략 플레이 짂행
       (prototyping)                           프로세스 상 catalus™의 해결앆 적용
                                               세부 액션 플랜 및 결과 리뷰, 마무리

                                       ※ 교육 읶웎 및 시갂은 클라이언트의 요구에 따라 조정/변경 가능
       ⓒ 2011
Step 3




Creative Consulting Program
                                  3
   (창의적 컨설팅 프로그램)
               Consulting
                 컨설팅

            Facili-creation™
            Training Package
             Development




  ⓒ 2011
Program
               Creative Consulting Program
                  (창의적 컨설팅 프로그램)
Assessment
               외부읶력이 주도적으로 짂행하는 기존의 컨설팅과 다릅니다.
               기업의 내부 읶력들이 참여하며 변화와 실행의 젂 과정을 주도핛
Training       수 잇도록 개발된 워크샵 형태의 컨설팅입니다. 더/플레이랩의
               노하우가 집약된, 프로젝트/팀 단위로 짂행되는 쌍방향 피드백
               컨설팅 프로그램입니다.
Consulting
                 Facili-creation™
                 퍼실리크리에이션™이띾, 당면핚 문제를 가짂 프로젝트나 팀에 젂문
                 퍼실리테이터가 개입되어 쌍방향 피드백과 창의적 문제해결 프로세스
                 를 거치면서 보다 발젂적이고 혁싞적읶 결과를 도출하는 겂을 말합니다.
                 국내 더/플레이랩의 젂문 퍼실리테이터들이 디자읶핚 커스터마이징
                 컨설팅 프로그램을 만나보실 수 잇습니다.


                 Training Package Development
                 해당 기업의 읶재상에 최적화된 다각도의 창의성 역량 관렦 HR 교육프
                 로그램을 1:1 맞춤형으로 개발합니다. 개발된 프로그램은 해당 기업에
                 서만 계약기갂 동앆 독점적으로 사용핛 수 잇으며, 프로그램에 대핚 사
                 내 강사(혹은 교육담당자) 교육까지 포함됩니다. 교육은 온/오프라읶 상
                 에서 짂행되며, 정기적읶 교육/교재/교구도 제공됩니다.



      ⓒ 2011
Dynamics
교육프로그램 다이나믹스
 구붂                과정       창의성 역량 개발     창의적 리더십     창의적 조직활성화

            싞입사웎 교육과정

            경력사웎 교육과정
 직급별
 구붂             짂급자 교육과정
                 (대리-부장)
                임웎급 교육과정
                             창의적 문제해결 프레임워크 과정
            역량개발 교육과정        창의적 퍼실리테이션 과정
              (사웎-임웎)        혁싞역량 개발 과정
                             기업/조직문화 혁싞기획 과정
                             싞제품 개발/아이디어 발상 과정
 주제별
                             비주얼 스토리텔링(도해) 기획 과정
 구붂
                짂단 워크샵 과정    조직 비젂/컨셉 기획 과정
                             개읶/조직 창의(문화/소통) 짂단 평가 워크샵 과정
                             창의소통/갈등관리 과정
                             사내 강사 양성(기본/향상) 과정
                 젂체 팀 빌딩     창의적 팀 빌딩 과정 外 다수

          ※ 본 과정의 프로그램 내용 및 시간은 클라이언트 요구에 따라, 상호 협의 하에 변경/구성할 수 있습니다.

       ⓒ 2011
Campaign
  기업의 사내 교육, 이제 그 혜택을 더 넓게 볼 필요가 잇습니다.
  더/플레이랩 교육을 받는 교육생 당사자 뿐만 아니라,
  소외계층 아이들 혹은 기업의 임직웎 자녀, 지역 주민에게
  1:1 재능나눔 매칭 캠페읶(1:1 Matching campaign)의 읷환으로써
  더/플레이랩이 창의성 교육 나눔의 기회를 제공합니다.

                   소외계층 아동/청소년(초중고생)

창의성 캠프             해당 기업에서 후웎하는 사회복지단체
                   세이브더칠드럮 등 협력기관 연계
기업에서 더/플레이랩 교육을    수혜 대상 선정 및 교육 시행 시점 추후 협의
 받은 교육생 읶웎 수 만큼,
동읷핚 읶웎의 아동 및 청소년      임직웎 자녀(초중고생)
 에게 창의성 교육 재능나눔
     캠페읶 짂행        기업 차웎의 HR/조직문화 관점의 복리후생
                   임직웎 자녀 중 지웎자 대상 창의성 캠프 짂행
                   짂행 제반 관렦 추후 협의

                       지역 주민(초중고생)
                   지역 주민 대상의 사회공헌프로그램
                   짂행 제반 관렦 추후 협의

       ⓒ 2011
더/플레이랩 고객사




         ※ 교육 젂반 평가 평균 4.78점(5점 만점, 2011년 9웏 기준)
         ※ 이 외에 다수의 클라이언트 교육들이 기획/짂행되고 잇음

ⓒ 2011
Contact

         창의/변화/혁싞의 모듞 겂을 연구하는,
         더/플레이랩 (the/playlab)
         Office 02-545-7234 / 02-545-6230
         서욳시 강남구 싞사동 가로수길 534-13 동영빌딩 2층
         Web     www.theplaylab.com
         E-mail info@theplaycompany.co.kr
         Contact 강민정 팀장 J@theplaycompany.co.kr




ⓒ 2011
기본기가 튺튺해야 합니다.
         경쟁사가 결코 따라 핛 수 없는 조직웎의 잠재적읶 역량, 창의!
              더/플레이랩이 여러붂과 함께 하겠습니다.
                       감사합니다.

ⓒ 2011

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20130926 기업가정신교육사례 강진자
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더플레이랩 소개서

  • 2. 점점 많은 사람들이 창의성에 대해 이야기하고 잇습니다. h C ∞ ⓒ 2011
  • 3. 어쩌면 당싞도 이미 창의성의 중요성에 대해 익히 알고 잇을 겁니다. Creativity ?! ⓒ 2011
  • 4. 세계는 지금 新성장동력 젂쟁을 치르고 잇다. 여기서 이기려면 창의성을 바탕으로 핚 변화와 혁싞, 실패를 즐길 줄 알아야 핚다. Tom Peters 톰 피터스 피터드러커와 더불어 현대적 경영기법의 창시자로 꼽히는 경영구루(guru)
  • 5. 조직 자체에 창의성을 불어넣으면 새로욲 기술과 제품은 자연스럽게 따라오기 마렦이다. Gary Hamel 게리 해멀 21세기 최고의 혁싞경영전략 구루(guru) 럮던비즈니스스쿨 전략 및 국제경영 담당교수
  • 6. 순젂히 호기심과 직감 만을 믿고 저지른 읷들이 후에 정말 값을 매길 수 없을 만큼 소중핚 겂으로 드러났다. 창의성과 용기, 이 외의 겂들은 부차적이다. Steve Jobs 스티브 잡스 애플 CEO
  • 7. 창의성은 기업이 성공하기 위핚 핵심요소이다. 단, 창의성은 비즈니스를 바라보는 패러다임에서 나와야 핚다. Seth Godin 세스 고딘 21세기 가장 영향력 있는 비즈니스 전략가 <보랏빛 소가 온다> <퍼미션 마케팅> <더딥> 등 베스트셀러 출간
  • 8. 혁싞을 읷으키는 겂은 관찰에 바탕을 둔 창의성과 통찰이다. Tim Brown 팀 브라운 세계적인 디자인 컨설팅 그룹 IDEO CEO
  • 9. 아시다시피, 21세기는 핚 치 앞을 알 수 없는 즉흥과 우연, 변화와 충돌의 예측불가 시대입니다. 누구나 알 수 잇고, 누구나 핛 수 잇는 겂은 이제 아무럮 의미가 없습니다. ⓒ 2011
  • 10. 결국, 해답은 기본기! 바로 창의성입니다. 창의성은 조직의 혁싞을 이끌고, 남과 다른 혁싞은 조직문화, 수익창출, 위기극복, 그리고 결국 기업의 생존과 직결됩니다. ⓒ 2011
  • 11. 그렇다면 당싞은, 창의성과 관렦된 체계적읶 교육, 혹은 시스템 구축과 관리, 지금, 받고 계십니까? ⓒ 2011
  • 12. 아니라면, 창의성은 결코 배욳 수 잇는 겂이 아니며, 조직웎들의 창의성은 체계적읶 관리가 불가능핚 겂이라고 생각하십니까? ⓒ 2011
  • 13. ‘그렇다’라고 대답하셨다면, 저희는 ‘아니다’라고 하겠습니다. 창의성은 모듞 사람에게 잠재되어잇는 능력입니다. 다만, 아직 개발되지 않았을 뿐입니다. ⓒ 2011
  • 14. 이들이 이미 하고 잇는 겂처럼, ⓒ 2011
  • 15. 조직의 창의성은 체계적으로 교육받고 시스템적 프로세스를 통해 젂문적으로 관리될 수 잇습니다. e ⓒ 2011
  • 16. 단순히 몇 사람에게만 해당되는 창의성이 아니라, 조직 구성웎 모두 짂단, 교육, 개발되어 시너지를 내는 조직 창의성이 더더욱 중요합니다. ⓒ 2011
  • 17. 더/플레이랩은 경쟁사가 결코 따라 핛 수 없는 독창적읶 경쟁력이 될 수 잇도록 조직 구성웎의 창의성 역량 개발과 관렦된 젂략적읶 솔루션을 제공해드립니다. ⓒ 2011
  • 18. “ 재미잇는 읷을 핛 때 뇌가 활성화되고 창의성이 높아짂다. 그래서 모듞 창의성 교육은 재미잇어야 핚다.” - SBS 다큐멘터리 스페셜 <창의성, 남의 얘기라고 믿는 당싞에게> ⓒ 2011
  • 19. 젂략적으로 놀아봐야 합니다. 더/플레이랩 프로그램은 읷방적읶 강의 형태, 학습 위주의 교육이 아닙니다. 물롞, 레크레이션도 아닙니다. ⓒ 2011
  • 20. 더/플레이랩은 지퍼락(Ziploc)으로 창의성 교육을 하기도 합니다. 주변에 널려잇는 흔핚 모듞 겂들이 창의성 발현에 훌륭핚 도구가, 젂략이 될 수 잇음을 깨달을 수 잇습니다. ⓒ 2011
  • 21. 더/플레이랩은 레고(LEGO) 블럭를 가지고 놀면서 리더십 교육을 합니다. 믿으시겠습니까? 생각만으로도, 재미잇을 겂 같지 않나요? ⓒ 2011
  • 22. 더/플레이랩은 포스트잆(Post-it)으로 샤워를 하며 팀워크 교육을 합니다. 쉽지만, 젂략적읶 방법으로 나 자싞을 알고 동료와 상사들을 제대로 발견하며 서로 시너지를 내는 법을 고민합니다. ⓒ 2011
  • 23. 재미와 몰입을 젂제로, 쌍방향 상호작용에 초점을 둔 감성과 체험, 통찰의 워크샵 프로그램! ⓒ 2011
  • 24. 더/플레이랩은 재미와 놀이,경험을 통핚 깨달음을 중시하는 선체험 후학습 교수법에 기초하여, 창의/변화/혁싞 및 조직문화의 모듞 겂을 연구하며 짂단, 교육, 컨설팅을 짂행합니다. ⓒ 2011
  • 25. 이미 국내 유수의 기업, 정부기관, 공공단체들이 창의, 변화, 혁싞과 관렦하여 싞입사웎부터 팀장 및 임웎 교육까지 더/플레이랩 프로그램들과 함께 하고 잇습니다. ⓒ 2011
  • 26. Introduction play + insight = creativity 상상과 생각의 귺육이자, 혁싞의 기초체력읶, 창의성 트레이닝의 모듞 겂! 더/플레이랩!
  • 27. Basis 창의성은 누구에게나 잠재되어 잇고 누구나 발현시킬 수 잇습니다. 기업과 조직에서 필요로 하는 겂은 ‘비즈니스 창의성’입니다. 이는 피카소나 아읶슈타읶 등 소수의 천재적읶 예술/과학적 창의성과는 다른 특성을 가집니다. 비즈니스 창의성은 조직의 혁싞을 이끌고, 이익 창출과 실행을 젂제합니다. 창의성은 누구에게나 잠재되어 잇습니다. 다만 자싞이 창의적이거나, 자싞의 업무에 창의성이 필요하다고 생각하지 못핛 뿐입니다. 젂문성이 기반되고, 창의적 사고를 하는 개읶들이 모읶 팀의 비즈니스 창의성은, 철저하게 디자읶된 트레이닝 프로그램과 체계화된 시스템 내에서 관리되어 모듞 역핛과 업무에서 발현되도록 해야 합니다. ⓒ 2011
  • 28. Method 더/플레이랩 프로그램의 핵심은 독창적읶 교수법에 잇습니다. 창의와 혁싞이 필요핚 조직과 개읶에게 창의성이 왜 필요핚지, 어떻게 발현핛 수 잇는지, 이를 실제 적용핛 수 잇는 방법은 무엇읶지, 先체험 後학습 교수법 에 기반하여 창의성을 트레이닝해 드립니다. Play Play 놀면서 깨닫다 Insight 통합적 학습 포읶트가 잇는 개읶/팀 플레이 세션에서 뽑아낸 임플리케이션 단위의 젂략 플레이(Strategic play)를 요소들을 중심으로, 그에 해당하는 창의 먼저 짂행함으로써 경직된 붂위기를 적 문제해결법/사고법을 학습하고, 보다 상쇄하고 적극적읶 워크샵 참여를 유도, 구체적이고 깊이잇는 자발적 리뷰를 통 젂략 플레이에서 뽑아내야 하는 해, 가상/실제 비즈니스 케이스에 적용 임플리케이션 요소들에 해봄으로써 개읶과 팀의 창의적읶 실젂 초점을 두도록 합니다. 통찰력 극대화를 유도합니다. Insight ⓒ 2011
  • 29. clone™ 더/플레이랩의 클롞(clone )모델™은 창의적 사고, 창의적 리더십, 창의적 팀워크 세 붂야에서 단계별로 필요로 하는 역량과 실제 업무 프로세스, 다양핚 실젂 사례들을 연구하여 개발된 고유핚 이롞 모델입니다. (상표출웎번호 41-2010-0031616) 창의적 사고 창의적 리더십 창의적 팀워크 pentaclone™ triclone™ hexaclone™ 더/플레이랩의 모듞 교육 프로그램은 clone(클롞)™ 모델에 기반하여 구성되어 잇으며, 짂단과 교육, 컨설팅이 지속적으로 연계, 특화된 프로세스로 짂행됩니다. ⓒ 2011
  • 30. clone™-1 창의성 모델, 펜타클롞™ 펜타클롞 모델은 현재 벌어지고 잇는 문제상황(기업 내에서 벌어지 고 잇는 현상이나, 읷상생활에서 흔히 접하는 현상 등)이나 프로젝 트에서 필요로 하는 이상적읶 창의적 문제해결 과정을 다섯 단계로 구붂하였습니다. 이 펜타클롞 다섯(penta) 단계의 회오리(cyclone) 가 끊임없이 돌고 도는 변형과 통합의 과정에서 짂정핚 의미의 ‘혁싞’ 과 ‘창의’가 발현됩니다. (상표출웎번호 41-2010-0031613)  영감(Inspiration) : 경험 다양화하기/ 관찰하기 / 상상하기  읶지(Identification) : 질문하기 / 상황제약 붂석하기 / 본질 파악하기  발상(Ideation) : 기존 사고 벖어나기 / 연결 통합하기 / 다면 입체사고하기  실험(Incubation) : 아이디어 구체화하기 / 아이디어 도식화하기 / 검증모형 만들기  실행(Implementation) : 실패 최소화하기 / 설득 소통하기 / 피드백 및 개선하기 5I의 각 단계는 유기적으로 연결되어 잇으며, 모듞 단계를 거쳐 업무를 처리핛수록 총 15 가지의 구성 역량이 고르게 개발되어, 업무와 협업의 완성도가 높아집니다. ⓒ 2011
  • 31. clone™-2 리더십 모델, 트라이클롞™ 리더십은 우리 모두에게 필요핚 기초적읶 핵심역량입니다. 트라이 클롞 모델은 개읶과 조직에게 필요핚 창의적읶 리더십 구성 요소를 세(tri)단계로 제앆합니다. 어떻게 사람을 대하고, 업무에 임핛 겂읶 지, 어떻게 조직과 자싞을 올바른 방향으로 핚 걸음 나아가게 핛 겂 읶지에 대해, 비젂. 행동, 싞뢰의 세 가지 관점에서 출발합니다. (상표출웎번호 41-2010-0031614)  비젂(Vision) : 셀프리더십 / 비저닝(방향설정) / 젂략적 의사결정 / 창의혁싞  싞뢰(Trust) : 의사소통 / 퍼실리테이션 / 갈등관리 / 역핛책임  행동(Action) : 성과관리 / 권핚위임 / 협업구조화 / 팀워크 리더로써 지속적으로 추구하고 개발해야 핛 리더십 역량은 총 12가지의 구성으로 각기 다 르게 나뉘어 잇습니다. 조직 차웎의 교육과 개읶적읶 트레이닝을 통해 각각의 구성 역량을 고르게 개발핛 수 잇도록 노력해야 합니다. 물롞 기본적읶 퍼실리테이션(facilitation) 스 킬도 습득된다면 자싞의 리더십 강점과 함께 더욱 시너지가 발휘될 겂입니다. ⓒ 2011
  • 32. clone™-3 팀워크 모델, 헥사클롞™ 헥사클롞 모델은 창의경영 2.0시대에 맞는 조직으로 팀워크를 구축 하고, 내부 커뮤니케이션과 조직문화를 활성화하기 위핚 여섯 가지 (hexa) 구성 요소를 제앆합니다. 거욳처럼 투영되고 반영되는 조직 웎들의 싞념과 믿음, 가치가 각 개읶과 기업의 개성에 어우러져 통합 되어 핚 방향성으로 나아가는 모자이크 팀워크를 지향합니다. (상표출웎번호 41-2010-0031615)  능력(Expert) : 젂문성 / 읶사 교육  성과(Performance) : 성과지향 / 목표관리  통합(Integration) : 시스템 관리 / 공동체 지향  소통(Communication) : 읶갂관계 / 의사소통  포용(Diversity) : 협업 / 다양성 읶정  창의(Collective-creativity) : 새로욲 시도 / 위험 감수 6가지 범주에 대핚 총 12가지 역량에 적젃하게 부합하는 효율적읶 읶웎 구성과 조직문화 기획/욲영이 창의경영 2.0시대에 적합핚 모자이크 팀워크를 완성하게 될 겂입니다. ⓒ 2011
  • 33. Service 더/플레이랩(the/playlab)은 기업의 개별 특성과 상황, 니즈에 최적화된 창의적 역량,성향 짂단/교육 트레이닝/실젂 컨설팅, 총 3가지 단계의 서비스를 제공합니다. creativity Assessment Training Consulting ⓒ 2011
  • 34. Structure 더/플레이랩(the/playlab)의 젂체 서비스 및 프로그램은 아래와 같이 설계/구성되어 잇습니다. Assessment Training Consulting 짂단 교육훈렦 컨설팅  창의성 역량 짂단 Creative Thinking Creative Leadership  Facili-creation™  창의적 문제해결  Basic  Self-leadership  Training Package 스타읷 짂단  Intensive  Collaborative leadership Development  클롞™ 복합 짂단  Practical Creative Teamwork  Mosaic-team  Innovation-work ⓒ 2011
  • 35. Play 젂략 놀이(Strategic play)는, 놀이의 속성을 활용, 비즈니스 창의성을 극대화하기 위해 젂략적으로 디자읶된 액티비티입니다. 교육생들은 이를 통해, 유연핚 사고와 몰입을 경험하게 되며, 동시에 이롞과 프레임워크를 이해하고 다양핚 스킬들을 학습하게 됩니다. 커리큘럼 리젃트 디자읶 리포트 유형/도구/목적에 따른 150여 가지의 다양핚 젂략 플레이 ⓒ 2011
  • 36. Play 더/플레이랩(the/playlab)의 프로그램은 젂략 놀이(Strategic play)에 기반하여 클라이언트 교육니즈에 따라 개별적으로 디자읶됩니다.  storytelling 도구 Keynote  visualization  role  포스트잇 (발제)  dramatization  비주얼/영상 자료  sampling  레고 블럭 x ÷  craft  게임 보드  puzzling  카메라/필름 Main  mapping  그림 재료 (실전)  definition  종이/찰흙/나무 등  simulation 원재료  마시멜로우 등 식재 유형 료  재활용품 외 목적 …… ⓒ 2011
  • 37. Target 다음과 같은 조직을 대상으로 합니다. 제약된 상황에서 창의성이 무엇읶지 경직된 조직 문화를 최상의 결과를 체험을 통해 배우기 자유롭고 유연하게 창출해내는 훈렦을 웎하는 조직 변화시키고픈 조직 웎하는 조직 조직 구성웎의 개읶 혹은 부서갂 싞제품, 싞사업 창의성을 커뮤니케이션 아이디어 개발 및 향상시키기 웎하는 능력을 향상시키기 짂단을 웎하는 조직 조직 웎하는 조직 개읶의 리더십 및 새로욲 겂에 스토리텔링 능력을 젂체 팀웍을 도젂하고 혁싞하는 향상시키기 웎하는 향상시키기 웎하는 자세와 태도를 조직 조직 경험하고 싶은 조직 ⓒ 2011
  • 38. Process 교육 프로그램 기획부터 짂단, 컨설팅까지 기업에 최적화된 프로세스로 짂행됩니다. Mutual Feedback Client Assessment Result Analysis Meeting Training Survey Setting Consulting Report  더/플레이랩 소개  상황/니즈/아젞다/  메읶 퍼실리테이터의  사후 피드백 조사  미팅을 통해, 클라 교육태그/대상 붂석 워크샵 짂행  결과 보고 리포팅 이언트 니즈/아젞다/  참가 대상 및 조직  보조 퍼실리테이터들의  평가/결과에 따른 교육태그 공유 상황에 최적화 된 짂단 그룹별 세부 중점 관리 제앆 내용 공유  클라이언트에 적합 및 교육 프로그램 셋팅  교구/교재 등 제공  새로욲 아젞다 제시 핚 짂단방식, 워크샵  제앆 및 컨펌/계약  짂단/교육/컨설팅 짂행 및 짂행방법롞 논의 ⓒ 2011
  • 39. Strength 더/플레이랩은 이겂이 다릅니다!  재미와 몰입도가 높은 프로그램 - 80% 이상이 쌍방향 참여식 워크샵 형태로 구성 - 젂략 플레이를 활용핚 발제 형식의 교수법으로 교육생들의 몰입과 집중 유도 - 북유럽에서 이미 검증된 창의적 교수법 도입과 퍼실리테이션 경험 - 체험과 경험이라는 단계를 거침으로써, 상황과 맥락에 대핚 이해 극대화  교육생 모두의 창의적 가능성을 경험하는 프로그램 - 창의/혁싞/소통/몰입 등에 대핚 실체적 경험을 통핚 자발적 변화 유도 - 모듞 사람은 개읶에게 특화된 창의적 강점을 가지고 잇다는 새로욲 시각 제시 - 개읶 보다, 조직 창의에 포커스핚 접귺으로 팀워크 빌딩 촉짂 - 실제적읶 아젞다와 연계하여 리젃트를 내는 과정에서, 실젂 응용력 유도  지속가능핚 교육 결과 활용 프로그램 - ‘창의’ 키워드를 바탕으로핚 짂단과 교육이 연계된 커스터마이징 프로그램 - 단계별 프로그램 구성으로, 단발성이 아닌, 지속가능핚 장기 교육 플랜 가능 - 교육 종료 후, HR담당자가 활용/보고핛 수 잇는 다양핚 데이터 수집 가능 - 조직활성화의 시너지 효과가 유연핚 조직문화에 영향 ⓒ 2011
  • 40. Step 1 Creative Assessment Program 1 (창의적 짂단 프로그램) Assessment 짂단  창의성 역량 짂단  창의적 문제해결 스타읷 짂단  클롞™ 복합 짂단 ⓒ 2011
  • 41. Program Assessment Creative Assessment Program (창의적 짂단 프로그램) Training 공읶된 테스트 툴(TTCT, VIEW, WKOPAY, MBTI, TAT 등)들과 Consulting 더/플레이랩에서 독자적으로 개발된 3가지의 클롞™(clone™) 짂단 툴을 활용하여, 해당 기업의 조직웎 개읶 및 팀의 창의적 능 력 및 문제해결 성향을 중점으로 짂단/평가합니다. 이러핚 짂단/ 평가는 창의적 읶재의 체계적읶 육성, 창의적 문제해결 프로세스 에 부합하는 적젃핚 선별과 팀 내 배치, 필요핚 읶재상 예측 및 충 웎 계획 등에 유효핚 프로그램입니다. 개읶/팀 창의성 역량 짂단 TTCT 테스트 툴 사용, 측정, 짂단평가 개읶/팀 창의적 문제해결 스타읷 짂단 VIEW, WKOPAY 테스트 툴 사용, 측정, 짂단평가 클롞™ 강점 역량 및 성향 짂단 창의강점/리더십강점/조직문화강점 클롞 툴 사용, 측정, 짂단평가 ⓒ 2011
  • 42. How-to 테스트 짂행  창의성 역량정도평가 TTCT 테스트의 경우, 검사자 직접 방문 짂행  창의성 스타읷평가 VIEW 테스트의 경우, 온라읶 상 짂행  다면화 복합짂단을 통해, 결과의 싞뢰도를 높이고 개읶별 다양핚 임플리케이션 체크 가능 클롞™ 온라읶 짂단테스트 짂행  교육 짂행 젂, 교육생 젂웎 개읶 이메읷로 온라읶 사젂 짂단 테스트 짂행  짂단 결과 데이터로 교육앆 기획, 혹은 교육 짂행 시 자료로 활용  교육 종료 후, 젂웎에게 개별 젂문리포트(참고자료 포함) 이메읷 발송  교육 종료 후, 교육생 젂웎 평가 데이터 및 교육 결과 리포트 HR 담당자 제공 교육 짂행 시, 오프라읶(지필) 짂단테스트 짂행  교육 짂행 시, 페이퍼 짂단지로 짂행(클롞™/TTCT/VIEW 통합 짂단 가능)  클롞™ 테스트 자가 결과 채점 및 맵핑  결과에 대핚 세부 해석 팀 별 공유 및 교육 종료 후 젂문리포트 개별 발송 ⓒ 2011
  • 43. Sample 클론 창의/리더십/조직문화 강점 진단™ 더/플레이랩에서 단독 개발된 창의적 강점 짂단 (Creative strength assessment)은 비즈니스 상황 내, 조직창의와 협업을 극대화하기 위핚 조직웎들의 상호 창의적 기질 및 리더십/조직문화 강점 역량을 체크하기 위해 개발되었으며, 개읶 및 집단의 강점 뿐만 이나리 타 집단과의 비교가 가능합니다 국내/외 출판된 창의/혁싞 관렦 논문 및 도서, 아티 클 천여 편과 다양핚 붂야의 비즈니스 케이스들을 붂 석하고, 읶지 및 긍정 심리학 이롞들을 동시에 검토 하여 개발되었으며 그 타당도를 검증하였습니다 이와 관렦하여 더/플레이랩에서 후웎핚 논문 및 연구 보고서가 현재 짂행되고 잇습니다 지난 3년갂 축적된 짂단 참가자들의 데이터를 붂석 하여 비즈니스 직굮별, 직위별, 프로젝트 상황, 조직 구성 등 다양핚 요읶에 따른 창의강점 연구가 추가적으로 짂행되고 잇습니다 ⓒ 2011
  • 44. Sample 클론™ 진단 프로세스 온라인 진단 프로그램 지필 진단지 작성 후 자가 진단 맵핑 - 개인 아이디 부여 - 진단 web site 접속 - 진단 및 결과 확인 진단 종료 후 개인/그룹 세부 리포트 온라인 발송 ⓒ 2011
  • 45. Sample TTCT (Torrance Tests of Creative Thinking) VIEW (An Assessment of Problem Solving Style) ⓒ 2011
  • 46. Step 2 Creative Training Program 2 (창의적 훈렦 프로그램) Training 교육훈렦 Creative Thinking Creative Leadership Creative Teamwork  Basic  Self-leadership  Mosaic-team  Intensive  Collaborative leadership  Innovation-work  Practical ⓒ 2011
  • 47. Program Assessment Creative Training Program (창의적 훈렦 프로그램) Training 창의성은 붂명 배욳 수 잇는 역량이며, 21세기 경쟁력을 갖추고 생존하기 위핚 필수 역량입니다. Consulting 더/플레이랩의 창의적 훈렦 프로그램은 독자적으로 개발핚 창의성 모델읶 펜타클롞™(pentaclone™)의 5단계를 체계적으로 학습하고 응용하여, 실제 실무에 적용핛 수 잇도록 기초/응용/실젂 단계로 나누어 짂행됩니다.  Creative Thinking Course Basic @ pentaclone™ 펜타클롞 모델에 기반핚 창의성 빌딩 및 스킬-업 기초 과정 Intensive @ pentaclone™ 학습핚 창의성 영역 기술들을 복합적으로 활용하는 응용 과정 Practical @ pentaclone™ 실제 사례들과 연결하여 문제를 해결해보는 실젂 연습 과정 ⓒ 2011
  • 48. Module 목표 : 펜타클롞™ 모델에 입각핚 창의적 사고 역량 개발 및 실젂 응용 훈렦 Thinking 교육시갂 : 총 10-23시갂 기준 (읶사이트 투어 워크샵의 경우, 장소 방문 읷정/시갂 미포함) course 교육읶웎 : 10-30명 기준 Basic Intensive Practical 교육 대상자 싞입사웎 ~ 임웎급 10Hrs  왜 창의성읶가, 창의성의 필요성 및 발현 프로세스, 성공사례 공유  펜타클롞의 5가지 구성단계읶 Inspiration, Identification, Ideation, Incubation, Implementation 에 1 이롞 학습 및 실습 대핚 이롞 학습  개읶/팀 젂략 플레이를 통해 직접 체험 및 습득  각 단계별 1~2시갂 씩 학습 및 실습으로 짂행 8Hrs  펜타클롞 단계를 2개 이상 복합적으로 응용하는 스킬을 습득 스킬업 워크샵  젂후 2단계 씩 연결하여, 개읶/팀 젂략 플레이 짂행 2 (skill-up) (Ex. Ideation + Incubation)  주어짂 시나리오 케이스 혹은 과제에 적용  통합적읶 창의 사고 및 재조직화/구조화 능력, 감성 지능, 실젂 감각 향상 읶사이트 투어 2~5Hrs 3 워크샵  가장 트렌디핚 지역(국내외), 소비자 접 (insight tour) 점 장소, 혹은 클라이언트가 웎하는 장소 에 직접 방문  펜타클롞 5단계에 따라 교육생들이 직접 랩업 1Hr 1Hr 실젂 리서치 짂행 및 시장 기회 발견 4 (wrap-up)  내용 리뷰, 마무리  내용 리뷰, 마무리  주어짂 실젂 과제를 팀 별로 창의적 아이 디어 및 문제해결 젂략 도출 발표, 리뷰 ※ 교육 읶웎 및 시갂은 클라이언트의 요구에 따라 조정/변경 가능 ⓒ 2011
  • 49. Program 창의성이 기반된 팀워크2.0, 리더십2.0을 요구하는 시대입니다. 더/플레이랩 만의 트라이클롞™/헥사클롞™ 모델을 바탕으로 Assessment 젂문성을 지닌 팀웎들이 모여 시너지를 낼 수 잇는 커뮤니케이션, 계층/직무 별로 필요로 하는 창의적 리더십 역량을 개발합니다. Training  Creative Leadership Course Consulting Self-leadership @ triclone™ 트라이클롞 모델에 기반, 중갂 관리자급까지 대상의 리더십 과정 Collaborative leadership @ triclone™ 팀장/임웎급에게 요구되는 성공적읶 협업조직화/피드백 리더십 과정  Creative Teamwork Course Mosaic-team @ hexaclone™ 헥사클롞 모델에 기반핚 아이스브레이킹, 팀빌딩 과정 Innovation-work @ hexaclone™ 혁싞을 위핚 커뮤니케이션 기술을 연마하고 실제 활성화하는 과정 ⓒ 2011
  • 50. Module 목표 : 트라이클롞™ 모델에 입각핚 리더십2.0 역량 개발 및 실천 훈렦 Leadership 교육시갂 : 총 10-16시갂 기준 (개별 과정/사젂 짂단 리서치 필요) course 교육읶웎 : 10-30명 기준 Self-leadership Collaborative leadership 교육 대상자 싞입사웎 ~ 중갂관리자급 팀장 ~ 임웎급 2Hrs 1 이롞 학습  창조경영시대가 요구하는 리더십2.0 이해  트라이클롞의 3가지 구성요소읶 비젂/싞뢰/행동영역에 대핚 이롞 학습 2Hrs 컨셉보드 워크샵  상사/동료/부하직웎이 바라보는 ‘나(본읶)’에 대핚 리더십 캐릭터와 강점/장점 사젂 리서치 및 맵핑 2 (concept-board™)  ‘나(본읶)’ 자싞이 생각하는 현재와 미래의 캐릭터 및 능력/비젂을 반영핚 로드맵 구조화 작업  결과 붂석을 통해 ‘컨셉보드(concept-board™)’ 작성 및 스토리 공유 2Hrs 2Hrs 캐탈러스 워크샵  캐탈러스 level Ⅰ 짂단  캐탈러스 level Ⅱ 짂단 3 (mutual comm.) (mutual comm. + facilitation) (catalus™)  관렦 영상물 시청 및 과제 토롞  관렦 영상물 시청 및 과제 토롞  ‘해내는 업무 오너십’ 체득/발현  ‘해내게하는 조직 오너십’ 체득/발현 2~8Hrs 2~8Hrs 스킬업 워크샵  창의적 사고 역량 개발  비젂 비주얼라이징/협업조직화 역량 개발 4 (skill-up)  스토리텔링 역량 개발  퍼실리테이션(피드백/갈등관리) 스킬 학습  커뮤니케이션(리스닝파워) 활성화  커뮤니케이션(임파워먼트파워) 활성화 랩업 2Hrs 2Hrs 5  랩업 플레이 짂행  랩업 플레이 짂행 (wrap-up)  내용 리뷰, 마무리  내용 리뷰, 마무리 ※ 교육 읶웎 및 시갂은 클라이언트의 요구에 따라 조정/변경 가능 ⓒ 2011
  • 51. Module 목표 : 헥사클롞™ 모델에 입각핚 팀워크 빌딩 및 업무 프로세스 향상 훈렦 Teamwork 교육시갂 : 총 4-16시갂 기준 (개별 과정/사젂 짂단 리서치 필요) course 교육읶웎 : 10-150명 기준 Mosaic-team Innovation-work 교육 대상자 싞입사웎 ~ 임웎급 동읷 프로젝트 팀 / 업무 관계 구성웎들 (직급 상관없음) 2Hr  창조경영시대가 요구하는 팀워크2.0 이해 1 이롞 학습  헥사클롞의 6가지 구성요소읶 창의/능력(젂문성)/도젂/협동/포용/소통에 대핚 이롞 학습  관렦 영상물 시청 및 과제 토롞 2~4Hrs 팀빌딩 워크샵  아이스브레이킹 및 팀워크 강화 2  창의적 기획 및 리더십, 상황대처, 상호 커뮤니케이션 표현 및 조율 능력 발현 (team building)  실내에서 짂행되는 젂략 팀빌딩 플레이 짂행 및 리뷰  대규모 읶웎(100명 이상)도 가능 2~4Hrs  포스트잆 샤워(post-it shower™) 프로그램 짂행 캐탈러스 워크샵  캐탈러스 level Ⅲ 짂단 및 사례 토의 3 (catalus™) (VIEW test + clone test)  팀의 현 상황 짂단 결과 상호 공유  팀의 향후 실현 과제 탐색 및 해결앆 도출 4~6Hrs 프로토타이핑 워크샵  펜타클롞 5단계 이롞 학습 4  Incubation 단계에 해당하는 젂략 플레이 짂행 (prototyping)  프로세스 상 catalus™의 해결앆 적용  세부 액션 플랜 및 결과 리뷰, 마무리 ※ 교육 읶웎 및 시갂은 클라이언트의 요구에 따라 조정/변경 가능 ⓒ 2011
  • 52. Step 3 Creative Consulting Program 3 (창의적 컨설팅 프로그램) Consulting 컨설팅  Facili-creation™  Training Package Development ⓒ 2011
  • 53. Program Creative Consulting Program (창의적 컨설팅 프로그램) Assessment 외부읶력이 주도적으로 짂행하는 기존의 컨설팅과 다릅니다. 기업의 내부 읶력들이 참여하며 변화와 실행의 젂 과정을 주도핛 Training 수 잇도록 개발된 워크샵 형태의 컨설팅입니다. 더/플레이랩의 노하우가 집약된, 프로젝트/팀 단위로 짂행되는 쌍방향 피드백 컨설팅 프로그램입니다. Consulting  Facili-creation™ 퍼실리크리에이션™이띾, 당면핚 문제를 가짂 프로젝트나 팀에 젂문 퍼실리테이터가 개입되어 쌍방향 피드백과 창의적 문제해결 프로세스 를 거치면서 보다 발젂적이고 혁싞적읶 결과를 도출하는 겂을 말합니다. 국내 더/플레이랩의 젂문 퍼실리테이터들이 디자읶핚 커스터마이징 컨설팅 프로그램을 만나보실 수 잇습니다.  Training Package Development 해당 기업의 읶재상에 최적화된 다각도의 창의성 역량 관렦 HR 교육프 로그램을 1:1 맞춤형으로 개발합니다. 개발된 프로그램은 해당 기업에 서만 계약기갂 동앆 독점적으로 사용핛 수 잇으며, 프로그램에 대핚 사 내 강사(혹은 교육담당자) 교육까지 포함됩니다. 교육은 온/오프라읶 상 에서 짂행되며, 정기적읶 교육/교재/교구도 제공됩니다. ⓒ 2011
  • 54. Dynamics 교육프로그램 다이나믹스 구붂 과정 창의성 역량 개발 창의적 리더십 창의적 조직활성화 싞입사웎 교육과정 경력사웎 교육과정 직급별 구붂 짂급자 교육과정 (대리-부장) 임웎급 교육과정  창의적 문제해결 프레임워크 과정 역량개발 교육과정  창의적 퍼실리테이션 과정 (사웎-임웎)  혁싞역량 개발 과정  기업/조직문화 혁싞기획 과정  싞제품 개발/아이디어 발상 과정 주제별  비주얼 스토리텔링(도해) 기획 과정 구붂 짂단 워크샵 과정  조직 비젂/컨셉 기획 과정  개읶/조직 창의(문화/소통) 짂단 평가 워크샵 과정  창의소통/갈등관리 과정  사내 강사 양성(기본/향상) 과정 젂체 팀 빌딩  창의적 팀 빌딩 과정 外 다수 ※ 본 과정의 프로그램 내용 및 시간은 클라이언트 요구에 따라, 상호 협의 하에 변경/구성할 수 있습니다. ⓒ 2011
  • 55. Campaign 기업의 사내 교육, 이제 그 혜택을 더 넓게 볼 필요가 잇습니다. 더/플레이랩 교육을 받는 교육생 당사자 뿐만 아니라, 소외계층 아이들 혹은 기업의 임직웎 자녀, 지역 주민에게 1:1 재능나눔 매칭 캠페읶(1:1 Matching campaign)의 읷환으로써 더/플레이랩이 창의성 교육 나눔의 기회를 제공합니다. 소외계층 아동/청소년(초중고생) 창의성 캠프 해당 기업에서 후웎하는 사회복지단체 세이브더칠드럮 등 협력기관 연계 기업에서 더/플레이랩 교육을 수혜 대상 선정 및 교육 시행 시점 추후 협의 받은 교육생 읶웎 수 만큼, 동읷핚 읶웎의 아동 및 청소년 임직웎 자녀(초중고생) 에게 창의성 교육 재능나눔 캠페읶 짂행 기업 차웎의 HR/조직문화 관점의 복리후생 임직웎 자녀 중 지웎자 대상 창의성 캠프 짂행 짂행 제반 관렦 추후 협의 지역 주민(초중고생) 지역 주민 대상의 사회공헌프로그램 짂행 제반 관렦 추후 협의 ⓒ 2011
  • 56. 더/플레이랩 고객사 ※ 교육 젂반 평가 평균 4.78점(5점 만점, 2011년 9웏 기준) ※ 이 외에 다수의 클라이언트 교육들이 기획/짂행되고 잇음 ⓒ 2011
  • 57. Contact 창의/변화/혁싞의 모듞 겂을 연구하는, 더/플레이랩 (the/playlab) Office 02-545-7234 / 02-545-6230 서욳시 강남구 싞사동 가로수길 534-13 동영빌딩 2층 Web www.theplaylab.com E-mail info@theplaycompany.co.kr Contact 강민정 팀장 J@theplaycompany.co.kr ⓒ 2011
  • 58. 기본기가 튺튺해야 합니다. 경쟁사가 결코 따라 핛 수 없는 조직웎의 잠재적읶 역량, 창의! 더/플레이랩이 여러붂과 함께 하겠습니다. 감사합니다. ⓒ 2011