6. *
*Storytelling, transmedia,
multimedia, entornos
inmersivos.
*De la educación
planificada y en
plataformas cerradas al
aprendizaje informal,
ubicuo, en todo lugar
(todo puede ser una
plataforma)
7. * MMOs [ Massively Multiplayer Online games] como
modelo (de los MOOCs)
* Economías de información masiva, miles de mensajes en
foros, wikis, bases de datos, comunidades.
* Entorno controlado que genera confianza, que permite
experimentar, explorar . . .
* El motor del aprendizaje en
World of Warcraft es una
mezcla de preguntas, imaginación y juego.
8. *
El propósito de la educación es ayudar a que crezcan
ciudadanos
LIBRES
FELICES (REALIZADOS)
RESPONSABLES
15. *
5000 horas leyendo
10000 jugando videojuegos
20000 televisión
la mitad de la vida en los medios
11 horas diarias en los medios
(visions of students today)
http://www.youtube.com/watch?v=-
_XNG3Mndww&feature=relmfu
*
16. Estudios Pew internet 2011:
Los usuarios de Internet son más confiados
que otros
Los usuarios de Facebook tienen más
relaciones profundas
Los usuarios de Facebook reciben más
apoyo social
*
Los usuarios de Facebook están más
implicados políticamente
Facebook revive relaciones dormidas
Solamente el 7% de los contactos en
Facebook son desconocidos,
Tolerancia a distintos puntos de vista
17. *
* Compras y redes sociales:
-1 de cada 5 decisiones de compra
Compras desde Facebook (Compete 2011)
-Geolocalización
22. *Educar acompañar, aprender
las actitudes 2.0, las
adecuadas en la
hipersociedad
Inteligencia colectiva
Interacción, participación, apropiación
Confianza (virtual): transparencia
Juego (inteligencia)
Empatía (storytelling)
Compartir («Sharismo»)
23. *Organizadores de la inteligencia colectiva
Los estudios dicen que para que un grupo sea inteligente
deben ocurrir las siguientes condiciones:
Aquí emerge una profesión
Importante en la web