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Denominado también deporte
  ciencia, resolviendo en las
personas la siguiente incógnita.
           ¿Por qué?
Debido a que es un juego mental que
 simboliza la guerra y que
abarca una gran cantidad de temas
Leyenda del ajedrez
•Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una
bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras...
pero Lahur "sólo" le pidió granos de trigo:
•Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por
la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la
última casilla.
•Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado,
llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del
nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron
el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para
pagar esa cantidad.
LAS PIEZAS
•Torre:
La torre sólo puede mover de manera paralela o perpendicular a
 los jugadores, es decir, sólo puede jugar a través de
 las filas ycolumnas
• Alfiles:
• El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas,
  siempre en la misma dirección. Como consecuencia de ello, un alfil colocado
  en una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra.
•Caballos:
El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para
   comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de
   las otras piezas, no es rectilíneo: salta formando una "L" de
   dos casillas por un lado y una casilla por el otro
•Dama:
• Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse
  como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto
  en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier
  número de casillas.
•Rey:
• El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones.
  Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una
  casilla de distancia. Debido a esta limitación de movimientos,
  el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza
  mas impor tante del ajedrez, ya que su pérdida significa la
  pérdida de la par tida. No puede pasar por encima de ninguna
• Peones:
• El Peón mueve en dirección vertical, una casilla adelante en la
  columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes
  piezas, el Peón siempre avanza, no puede retroceder.
  Excepcionalmente, cuando un peón se encuentra en su casilla
  de origen --la segunda línea-- puede avanzar uno o dos pasos,
  según convenga al jugador. A par tir de ahí, sólo podrá avanzar
  un paso en las jugadas futuras que realice.
• Otra par ticularidad del Peón, que le diferencia de las demás
  piezas, es que además de no poder retroceder, captura de
  distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un
  solo paso, en dirección a las casillas adyacentes. En cambio, si
  una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante
  del peón (adonde en otra circunstancia podría moverse) ya no
  podrá seguir avanzando.
ESTRUCTURA DE ESTE
      DEPORTE
• Consiste en tres par tes fundamentales :

• Apertura
• Medio Juego
• Finales
APERTURAS
• Consiste en la manera que se desarrollara las piezas, que por lo
  general abarcan las primeras ocho jugadas.
MEDIO JUEGO
Es en esta par te donde se aplica ciertos conocimientos tácticos,
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FINALES
• Es la par te decisiva del juego donde los deportistas logran
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  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. •Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sessa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras... pero Lahur "sólo" le pidió granos de trigo: •Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla. •Al oir la petición de Sessa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo, vieron, asombrados, que no había trigo en el reino para pagar esa cantidad.
  • 9.
  • 10. LAS PIEZAS •Torre: La torre sólo puede mover de manera paralela o perpendicular a los jugadores, es decir, sólo puede jugar a través de las filas ycolumnas
  • 11. • Alfiles: • El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma dirección. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra.
  • 12. •Caballos: El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilíneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro
  • 13. •Dama: • Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier número de casillas.
  • 14. •Rey: • El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitación de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas impor tante del ajedrez, ya que su pérdida significa la pérdida de la par tida. No puede pasar por encima de ninguna
  • 15.
  • 16. • Peones: • El Peón mueve en dirección vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Peón siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un peón se encuentra en su casilla de origen --la segunda línea-- puede avanzar uno o dos pasos, según convenga al jugador. A par tir de ahí, sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice.
  • 17.
  • 18. • Otra par ticularidad del Peón, que le diferencia de las demás piezas, es que además de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del peón (adonde en otra circunstancia podría moverse) ya no podrá seguir avanzando.
  • 19.
  • 20. ESTRUCTURA DE ESTE DEPORTE • Consiste en tres par tes fundamentales : • Apertura • Medio Juego • Finales
  • 21. APERTURAS • Consiste en la manera que se desarrollara las piezas, que por lo general abarcan las primeras ocho jugadas.
  • 22. MEDIO JUEGO Es en esta par te donde se aplica ciertos conocimientos tácticos, que logran ganar el juego.
  • 23. FINALES • Es la par te decisiva del juego donde los deportistas logran llegar a un resultado, si ganan, si pierden o si hacen tablas(empate).