Am 09. Juni 2011 fiand das XXI. Bonner Management Forum mit dem Thema “Marketing 2020 –Trends und Perspektiven” statt.
Roland Schäfer (Mitgründer und Partner der saphiron GmbH) berichtet und diskutiert in seinem Vortrag „Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing“ über das Online Marketing im Jahre 2020 und den Wandeln auf dem Weg dorthin.
Analyse der Anwendungsformen und Erfolgfaktoren des mobilen RSS-Marketings
Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing
1. Jenseits von Social Media: Mobil,
Echtzeit und Gamified Marketing
Bonn, 09.06.2011
Roland Schäfer, saphiron GmbH
2. Über die saphiron GmbH
Saphiron management & technology consultants ist eine
unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich
Online-Marketing und -vertreib.
Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter
Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.
Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA
Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters
Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik, Unitymedia und
die Deutsche Telekom.
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 2
XXI. Bonner Management Forum
3. „Wir beobachten, wie
Unternehmen ihren
Fokus von Produkten
über Verbraucher auf
Fragen erweitern, die
die Menschheit
bewegen.“
- Philip Kotler
4. Marketing 1.0, 2.0 und 3.0 im Vergleich
1.0 2.0 3.0
Produkt Verbraucher Welt/ Gesellschaft
Massenkäufer mit
physischen Kluge Konsumenten „Ganze“ Menschen
Bedürfnissen
One-to-One Many-to-Many
One-to-Many
(individuelle (von der Masse für
(Massenabfertigung)
Betreueung) die Masse)
Quelle: In Anlehnung an Philip Kotler „Die neue Dimension des Marketings: Vom Kunden zum Menschen“
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 4
XXI. Bonner Management Forum
5. Was man 2007 prognostizierte…
Wo man 2011 schon angelangt ist…
Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere
Media- und Marketingbudgets).
Aktionen und Kampagnen werden und Kundenbeziehungen werden
Dialoge über die eigenen Mediatools
(Blog, Twitter, Facebook, etc.) (Blog, Twitter, Facebook, etc.)
über die eigenen Mediatools gesteuert.
gesteuert.
Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und
Zielgenauigkeit.Fläche werden ersetzt durch Intensität und
Reichweite und
Zielgenauigkeit.
Soziodemographischen Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen)
werden unwichtiger. Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen)
Soziodemografische Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert
bessere unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert
werden Kontaktqualität.
bessere Kontaktqualität.
Quelle: In Anlehnung an Zukunftsinstitut 2007
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 5
XXI. Bonner Management Forum
6. Drei sich gegenseitig verstärkende Trends
Mobile Echtzeit Gamification
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 6
XXI. Bonner Management Forum
8. Mobile Endgeräte bilden die Infrastruktur für
Location based Services (LBS)
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 8
XXI. Bonner Management Forum
9. Interaktive Werbeformate auf mobilen
Endgeräten
Anwendungsbeispiel vom iAd anhand von Toystory
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 9
XXI. Bonner Management Forum
10. Verkettung des mobilen Internets mit Social
Media
Beispiel „foursquare“
Soziales Netzwerk mit
Ortung via GPS
Der Nutzer „checkt ein“,
gibt bewusst seine
Position bekannt
„Badges“ (virtuelle
Auszeichnungen)
belohnen besonders
aktive Nutzer
Von Foursquare-
Kontakten können
Empfehlungen an den
entsprechenden Orten
hinterlegt werden
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 10
XXI. Bonner Management Forum
11. Verkettung des mobilen Internets mit Social
Media
Betreiber von Locations,
nutzen Foursquare als
Promotionsplattform.
Durch das erlangen von
Badges beim einchecken,
wird Nutzern z.B. ein
Gratis-Drink geboten.
Aufkleber an der
Eingangstür weisen den
Besucher darauf hin, dass
es hier spezielle Angebote
für Foursquare-Nutzer
gibt.
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 11
XXI. Bonner Management Forum
12. Verkettung des mobilen Internets mit Social
Media
Gemessen an Endgeräten und Teilnehmern wird Mobile
Marketing eine enorme Reichweite schaffen.
Ubiquität, Kontextsensivität und die ständige Erreichbarkeit
werden neue Marketingformen ermöglichen.
Das mobile Internet und Social Media werden sich weiterhin
stark befruchten (Facebook-App ist die erfolgreichste mobile
Anwendung).
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 12
XXI. Bonner Management Forum
14. halte gerade einen Vortrag auf dem Bonner
Management Forum #bmf2011 #bonn
1 Minute ago from Echofon
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 14
XXI. Bonner Management Forum
15.
16. Real-Time Search / Social Search
Kundenmeinungen sind in Echtzeit für alle Interessenten
sichtbar…
… und prägen die Wahrnehmung der Marke.
Es gilt einen Dialog zu den Multiplikatoren zu etablieren…
… und auch auf Kritik, Vorschläge, Lob und Ideen zu reagieren.
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 16
XXI. Bonner Management Forum
17. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 17
XXI. Bonner Management Forum
18. Echtzeit in der Online-Werbung
Echtzeit-Informationen können die Relevanz von Online-
Werbung erhöhen.
Mediaplanung und Kampagnenoptimierung finden
zunehmend in Echtzeit statt.
Kampagnenauswertung kann in Echtzeit erfolgen.
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 18
XXI. Bonner Management Forum
21. Die weltweit größte Kaffeehauskette
belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für
den Besuch ihrer Filialen.
22. 80 Millionen
Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen
Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
23. Definition und Begriffsabgrenzung
Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden
Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 23
XXI. Bonner Management Forum
24. Kundenbindung im Wandel der Zeit
Materielle Virtuelle Status Virtuelle
Güter Währungen Programme Auszeichnungen
1800er 1930er 1980er 2010er
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 24
XXI. Bonner Management Forum
25. Kosten und Status von Loyality im Vergleich
200
160
120
80
40
0
1800 1850 1900 1950 2000 2050
Kosten Loyality-Systeme Status und soziale Macht
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 25
XXI. Bonner Management Forum
26. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in
Online-Shops
Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels
Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen
Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 26
XXI. Bonner Management Forum
29. Chancen und Risiken von Gamification
Chancen
Spielmechaniken können die Nutzungsintensität
(Engagement) mit Produkten und Services steigern
Bsp.: längere Verweildauer und Wiederholungskäufe in
Online-Shops
Ein möglicher Weg für Produkt- und Serviveanbieter aus der
Preisspirale heraus zu kommen
Risiken
Herausforderung: Denkweise und Konzepte von
Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)
Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken
kann mit traditioneller Usability Optimierung kollidieren
Hamburg, 02.05.2011 Gamification – Kundenbindung mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 29
für die Otto (GmbH & Co KG)
30. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Gerne: Q&A und Diskussion…