3. – Johan Huizinga
„Gra to dobrowolna aktywność,
którą świadomie oddzielamy od „zwyczajnego
świata” jako „mniej poważną”, a jednocześnie
absorbującą gracza w sposób intensywny
i całkowity”
4. Cechy gry
• Dobrowolna - brak konieczności grania
• Oddzielna - rozgraniczenie między życiem a grą
• Niezwykła - przypisanie dodatkowego sensu
• Narracyjna - silnik gry
• Uporządkowana - zbiór reguł
10. Formaty
• In game ads - reklama statyczna i dynamiczna,
product placement
• Advergames - gry reklamowe
• Grywalizacja - działania oparte na mechanice gier
11. In game ads
• Reklama statyczna - umieszczenie w grze
produktu lub jego reklamy niewpływające
na rozgrywkę
• Reklama dynamiczna - umieszczenie w grze
reklamy obsługiwanej przez adserwer
• Product placement - umieszczenie w grze
produktu wpływające na rozgrywkę
12. Advergame
• gra stworzona na potrzeby reklamy
• powiązana bezpośrednio z marką
• często charakter konkursowy
• wykorzystanie aspektu społecznościowego
13. Grywalizacja
• FUN - satysfakcja płynąca z gry
• FRIENDS - współpraca i rywalizacja
• FEEDBACK - informacja o sukcesach i porażkach
14. FUN i FLOW
• Cele - jasno określone zadania
• Pewność - równowaga między trudnością zadania
a umiejętnościami gracza
• Informacja zwrotna - nagroda za wykonanie
zadania
15. Friends
• Współpraca - cele wymagające więcej niż jednego
gracza, wzajemne motywowanie do gry
• Rywalizacja - tabele wyników, porównywanie
osiągnięć, starcia między graczami
16. Feedback
• Informacja zwrotna - premiowanie sukcesu,
karanie lub brak nagrody za porażkę
• Punkty i poziomy - określenie statusu gracza
oraz wzrost trudności wyzwań
• Achievementy i badge - odznaczenia
za spełnienie dodatkowych warunków
17. Fabuła
• element spajający wszystkie elementy gry
• dodanie celowości do działań gracza
• możliwość współtworzenia przez gracza
jego wersji gry
21. Źródła informacji
• Raport Game Industry Trends 2012
• Raport Game Industry Trends 2013
• Paweł Tkaczyk „Grywalizacja”, wydawnictwo Helion
• Blog Pawła Tkaczyka
• Blog Sebastiana Starzyńskiego