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CLASE
es una construcción que se
utiliza como un modelo para
crear objetos
representa un sustantivo,
como una persona, lugar
o cosa.
una clase es el tipo más
específico de un objeto en
relación con una capa
específica
ATRIBUTOS METODOS EVENTOS
Nombre de la clase.
Sirve para identificar a
todos los objetos que
tengan una determinada
característica
Conjunto de métodos
Funciones, miembros
permite que los objetos
cambien de estado
dependiendo del estado
anterior que tuviera el
objeto
Conjunto de atributos
Datos ,miembros el valor
de los atributos
representan el estado de
cada objeto
Niveles de acceso
para proteger ciertos
miembros de la clase.
Características
de la clase
OBJETO
es la creación de una
representación, en forma de
objetos o entidades
Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del
mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)
IDENTIDAD COMPORTAMIENTO ESTADO
DIFERENCIA ENTRE CLASE Y
OBJETO
Una clase es un tipo y un
objeto es una instancia de
este tipo
Una clase es un concepto
estático mientras que el
objeto es un concepto
dinámico
PROPIEDADES METODOS ESCAPSULACION
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ESTRUCTURA ASOCIADA A
OBJETOS
Básicamente la OOP permite a
los programadores escribir
software, de forma que esté
organizado en la misma manera
que el problema que trata de
modelisar
La OOP estructura
los datos en
objetos que pueden
almacenar,
manipular y
combinar
información
Los tipos de
objetos se
definen en base a
la comprensión
del analista de
nuestro mundo,
donde el objeto
puede tener
varias formas.
En las jerarquías se
habla de subtipo o
especialización de un
súper tipo o
generalización
Las jerarquías
Compuestas permiten
realizar agregaciones de
objetos.
OBJETOS Y TIPOS DE
OBJETOS
Jerarquías de
Generalización.
Jerarquías
Compuestas.
CONSTRUCTORES
Son unos métodos especiales que
se ejecutan automáticamente al
crear un objeto de la clase.
Tipos de
constructores
Constructor predeterminado. Es el
constructor que no recibe ningún
parámetro en la función.
Constructor de copia. Es un
constructor que recibe un objeto de la
misma clase, y realiza una copia de los
atributos del mismo.
DESTRUCTORES
Los destructores son funciones
miembro especiales llamadas
automáticamente en la ejecución
del programa, y por tanto no
tienen por qué ser llamadas
explícitamente por el programador
QUE ES UN ARRAYS
Un arrays es un conjunto
de datos del mismo tipo
ordenados en forman
lineal uno después de otro
Los arrays son usados
extensamente por los
programadores para
contener listas de datos en
la memoria,
por ejemplo, los datos almacenados
en un disco suelen leerse y ponerse
dentro de un array con el objetivo de
facilitar la manipulación de dichos
datos, ya que los datos en memoria
pueden ser modificados, clasificados,
marcados para su eliminación, etc.
INDECE DE UN ARRAYS
Los índices son números que se utilizan para identificar a
cada uno de los componentes de un array.
De acuerdo a la
forma en que se
construye o declara
un array, éste
puede ser
clasificado como:
UNIDIMENSIONAL Una array unidimensional es aquel
en donde los componentes son
accesibles por medio de uno y
solamente un índice que apunte al
componente requerido
BIDIMENSINAL
Una array bidimensional es aquel
en donde los componentes son
accesibles por medio de una
pareja de índices que apunten a
la fila y a la columna del
componente requerido.
• El concepto de puntero esta
unido a la forma en que los tipos
de datos son almacenados en la
memoria de un ordenador, ya
que denotan la dirección de una
variable determinada
PUNTEROS
• El nombre de la variable determina
el tipo (char, int, float o double) y
su dirección determina donde esta
almacenada
• .
• Permite que las funciones cambien
el valor de sus argumentos,
CARACTERISTICAS
LA HERENCIA Y EL POLIMORFISMO
Es una propiedad que permite
que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes,
Que hace
La herencia permite definir clases
(subclases) a partir de otra clase
más genérica (superclase).
La subclase reúne todas la propiedades de
la superclase, además
de las suyas propias.
LA CLASE OBJETO
Objeto es la clase base (superclase)
de todas las demás clases
Si una clase no
especifica
extends, entonces
se entiende que
deriva de Objeto
Todas las clases
derivan directa o
indirectamente de
Objeto.
POLIMORFISMO
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de
objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea.
Polimorfismo
Dinámico
Es aquel en el que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación sobre
el tipo de datos
sobre el que se
trabaja
Polimorfismo
Estático
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objetos cuya
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Las funciones virtuales permiten que clases
derivadas de una misma base (clases hermanas)
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Una clase abstracta es la que tiene al menos una función virtual pura (como hemos visto, una
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  • 1. CLASE es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica ATRIBUTOS METODOS EVENTOS
  • 2. Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan una determinada característica Conjunto de métodos Funciones, miembros permite que los objetos cambien de estado dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto Conjunto de atributos Datos ,miembros el valor de los atributos representan el estado de cada objeto Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Características de la clase
  • 3. OBJETO es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.) IDENTIDAD COMPORTAMIENTO ESTADO
  • 4. DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico PROPIEDADES METODOS ESCAPSULACION OCULTACION DE INFORMACION
  • 5. ESTRUCTURA ASOCIADA A OBJETOS Básicamente la OOP permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión del analista de nuestro mundo, donde el objeto puede tener varias formas. En las jerarquías se habla de subtipo o especialización de un súper tipo o generalización Las jerarquías Compuestas permiten realizar agregaciones de objetos. OBJETOS Y TIPOS DE OBJETOS Jerarquías de Generalización. Jerarquías Compuestas.
  • 6. CONSTRUCTORES Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. Tipos de constructores Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro en la función. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. DESTRUCTORES Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador
  • 7. QUE ES UN ARRAYS Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en forman lineal uno después de otro Los arrays son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria, por ejemplo, los datos almacenados en un disco suelen leerse y ponerse dentro de un array con el objetivo de facilitar la manipulación de dichos datos, ya que los datos en memoria pueden ser modificados, clasificados, marcados para su eliminación, etc.
  • 8. INDECE DE UN ARRAYS Los índices son números que se utilizan para identificar a cada uno de los componentes de un array. De acuerdo a la forma en que se construye o declara un array, éste puede ser clasificado como: UNIDIMENSIONAL Una array unidimensional es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de uno y solamente un índice que apunte al componente requerido BIDIMENSINAL Una array bidimensional es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de una pareja de índices que apunten a la fila y a la columna del componente requerido.
  • 9. • El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador, ya que denotan la dirección de una variable determinada PUNTEROS • El nombre de la variable determina el tipo (char, int, float o double) y su dirección determina donde esta almacenada • . • Permite que las funciones cambien el valor de sus argumentos, CARACTERISTICAS
  • 10. LA HERENCIA Y EL POLIMORFISMO Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, Que hace La herencia permite definir clases (subclases) a partir de otra clase más genérica (superclase). La subclase reúne todas la propiedades de la superclase, además de las suyas propias. LA CLASE OBJETO Objeto es la clase base (superclase) de todas las demás clases Si una clase no especifica extends, entonces se entiende que deriva de Objeto Todas las clases derivan directa o indirectamente de Objeto.
  • 11. POLIMORFISMO El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. Polimorfismo Dinámico Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja Polimorfismo Estático Es la propiedad que tienen los objetos cuya implementació n es delegada al objeto Polimorfismo Paramétrico Es la capacidad para definir varias funciones utilizando el mismo nombre pero usando parámetros diferentes CLASIFICACION
  • 12. FUNCIONES VIRTUAL Las funciones virtuales permiten que clases derivadas de una misma base (clases hermanas) puedan tener diferentes versiones de un método CLASE VIRTUAL PURA Estas funciones se declaran igual que cualquier otra función anteponiendo la palabra virtual y añadiendo al final de la declaración =0. CLASES ABSTRACTAS Una clase abstracta es la que tiene al menos una función virtual pura (como hemos visto, una función virtual es especificada como "pura" haciéndola igual a cero. Una clase abstracta solo puede ser usada como clase base para otras clases, pero no puede ser instanciada para crear un objeto .
  • 13. PROGRAMACION BAJO WINDOWS Es la programación orientada a eventos Que son evento*Evento: Algo que sucede en el sistema (click de ratón movimiento de ratón pulsación de una tecla, etc.) Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej. cuando se hace click con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc.
  • 14. INTERFAS Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina TIPOS DE INTERFAS INTERFAZ DE HARDWARE: INTERFAZ DE SOFTWARE INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE: Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos Teclado Ratón Pantalla visualizadora. Entregan información acerca de los procesos y herramientas de control Establece un puente entre la maquina y las personas Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona entender el código binario traducido a información legible