1. CLASE
es una construcción que se
utiliza como un modelo para
crear objetos
representa un sustantivo,
como una persona, lugar
o cosa.
una clase es el tipo más
específico de un objeto en
relación con una capa
específica
ATRIBUTOS METODOS EVENTOS
2. Nombre de la clase.
Sirve para identificar a
todos los objetos que
tengan una determinada
característica
Conjunto de métodos
Funciones, miembros
permite que los objetos
cambien de estado
dependiendo del estado
anterior que tuviera el
objeto
Conjunto de atributos
Datos ,miembros el valor
de los atributos
representan el estado de
cada objeto
Niveles de acceso
para proteger ciertos
miembros de la clase.
Características
de la clase
3. OBJETO
es la creación de una
representación, en forma de
objetos o entidades
Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del
mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)
IDENTIDAD COMPORTAMIENTO ESTADO
4. DIFERENCIA ENTRE CLASE Y
OBJETO
Una clase es un tipo y un
objeto es una instancia de
este tipo
Una clase es un concepto
estático mientras que el
objeto es un concepto
dinámico
PROPIEDADES METODOS ESCAPSULACION
OCULTACION DE
INFORMACION
5. ESTRUCTURA ASOCIADA A
OBJETOS
Básicamente la OOP permite a
los programadores escribir
software, de forma que esté
organizado en la misma manera
que el problema que trata de
modelisar
La OOP estructura
los datos en
objetos que pueden
almacenar,
manipular y
combinar
información
Los tipos de
objetos se
definen en base a
la comprensión
del analista de
nuestro mundo,
donde el objeto
puede tener
varias formas.
En las jerarquías se
habla de subtipo o
especialización de un
súper tipo o
generalización
Las jerarquías
Compuestas permiten
realizar agregaciones de
objetos.
OBJETOS Y TIPOS DE
OBJETOS
Jerarquías de
Generalización.
Jerarquías
Compuestas.
6. CONSTRUCTORES
Son unos métodos especiales que
se ejecutan automáticamente al
crear un objeto de la clase.
Tipos de
constructores
Constructor predeterminado. Es el
constructor que no recibe ningún
parámetro en la función.
Constructor de copia. Es un
constructor que recibe un objeto de la
misma clase, y realiza una copia de los
atributos del mismo.
DESTRUCTORES
Los destructores son funciones
miembro especiales llamadas
automáticamente en la ejecución
del programa, y por tanto no
tienen por qué ser llamadas
explícitamente por el programador
7. QUE ES UN ARRAYS
Un arrays es un conjunto
de datos del mismo tipo
ordenados en forman
lineal uno después de otro
Los arrays son usados
extensamente por los
programadores para
contener listas de datos en
la memoria,
por ejemplo, los datos almacenados
en un disco suelen leerse y ponerse
dentro de un array con el objetivo de
facilitar la manipulación de dichos
datos, ya que los datos en memoria
pueden ser modificados, clasificados,
marcados para su eliminación, etc.
8. INDECE DE UN ARRAYS
Los índices son números que se utilizan para identificar a
cada uno de los componentes de un array.
De acuerdo a la
forma en que se
construye o declara
un array, éste
puede ser
clasificado como:
UNIDIMENSIONAL Una array unidimensional es aquel
en donde los componentes son
accesibles por medio de uno y
solamente un índice que apunte al
componente requerido
BIDIMENSINAL
Una array bidimensional es aquel
en donde los componentes son
accesibles por medio de una
pareja de índices que apunten a
la fila y a la columna del
componente requerido.
9. • El concepto de puntero esta
unido a la forma en que los tipos
de datos son almacenados en la
memoria de un ordenador, ya
que denotan la dirección de una
variable determinada
PUNTEROS
• El nombre de la variable determina
el tipo (char, int, float o double) y
su dirección determina donde esta
almacenada
• .
• Permite que las funciones cambien
el valor de sus argumentos,
CARACTERISTICAS
10. LA HERENCIA Y EL POLIMORFISMO
Es una propiedad que permite
que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes,
Que hace
La herencia permite definir clases
(subclases) a partir de otra clase
más genérica (superclase).
La subclase reúne todas la propiedades de
la superclase, además
de las suyas propias.
LA CLASE OBJETO
Objeto es la clase base (superclase)
de todas las demás clases
Si una clase no
especifica
extends, entonces
se entiende que
deriva de Objeto
Todas las clases
derivan directa o
indirectamente de
Objeto.
11. POLIMORFISMO
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de
objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea.
Polimorfismo
Dinámico
Es aquel en el que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación sobre
el tipo de datos
sobre el que se
trabaja
Polimorfismo
Estático
Es la propiedad
que tienen los
objetos cuya
implementació
n es delegada al
objeto
Polimorfismo
Paramétrico
Es la capacidad
para definir
varias funciones
utilizando el
mismo nombre
pero usando
parámetros
diferentes
CLASIFICACION
12. FUNCIONES VIRTUAL
Las funciones virtuales permiten que clases
derivadas de una misma base (clases hermanas)
puedan tener diferentes versiones de un método
CLASE VIRTUAL PURA Estas funciones se declaran igual que cualquier otra función
anteponiendo la palabra virtual y añadiendo al final de la declaración =0.
CLASES ABSTRACTAS
Una clase abstracta es la que tiene al menos una función virtual pura (como hemos visto, una
función virtual es especificada como "pura" haciéndola igual a cero.
Una clase abstracta solo puede ser usada como clase base para otras clases, pero no puede ser
instanciada para crear un objeto .
13. PROGRAMACION BAJO
WINDOWS
Es la programación orientada a eventos
Que son evento*Evento: Algo que sucede en el
sistema (click de ratón
movimiento de
ratón pulsación de una tecla,
etc.)
Windows convierte estos eventos
en mensajes (añaden información
a los eventos). Ej. cuando se
hace click
con el ratón, el mensaje incluye las
coordenadas, la ventana sobre la
que
se pulsó, etc.
14. INTERFAS
Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite
a una persona comunicarse con una máquina
TIPOS DE INTERFAS
INTERFAZ DE
HARDWARE:
INTERFAZ DE
SOFTWARE
INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizadora.
Entregan información
acerca de los
procesos
y herramientas
de control
Establece un puente
entre la maquina y las personas
Permite a la maquina entender
la instrucción y a una
persona entender
el código binario
traducido a información
legible