Arkana magii

Ignacy Trzewiczek

Tom I

Dzisiaj spróbuję zwrócić Waszą uwagę na niektóre z głupstw, na jakie zdarza się na...
mi się, że jeśli czarodziej potrafi wyczarować płomyk, to nie będzie mu robiło najmniejszej różnicy, gdzie się on
pojawi, ...
Gandalf: Nie mów do mnie Gandi. Kurde jeden fireball może go nie ruszyć.
Wojownik: A kilka?
Gandalf: Jestem na IV poziomie...
Po co zmieniać coś co już istnieje, jest wykorzystywane przez rzesze zadowolonych graczy. Do czego prowadzą
wprowadzone zm...
sobie by szwendał się po bibliotekach. Tylko czy naprawdę o to nam chodzi? Czy chcemy, by dla naszego
gracza jedynym źródł...
zakochujących się w księżniczkach, samotników, magów przebiegłych jak i wyjątkowe ofermy, magów
próżnych, zadufanych w sob...
Proste i skuteczne. Nagle okazuje się, że dzięki trzem, czterem minutom, które MG poświęcił naszej postaci, nim
rozpoczęła...
razem wypowiadasz formułę, wykonujesz gesty, za każdym razem robisz to spontanicznie. Raz głośniej
wypowiadasz słowa, wyko...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Arkana Magii

2,346

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
2,346
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
9
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Arkana Magii"

  1. 1. Arkana magii Ignacy Trzewiczek Tom I Dzisiaj spróbuję zwrócić Waszą uwagę na niektóre z głupstw, na jakie zdarza się nam natrafiać grając w gry, których reguły uwzględniają istnienie magii. W samym natrafianiu na takie rodzynki nie ma nic złego, gorzej natomiast, gdy nie dostrzegamy ich i żyjemy z nimi w zgodzie. Poniższy tekst będzie traktował o zaklęciach. W różnych systemach RPG, zasady rzucania zaklęć zostały różnie rozwiązane, jednak schemat w znakomitej większości przypadków jest podobny. Czarodziej wykrzykuje jakieś słowa, wykonuje tajemnicze gesty, czasami korzysta ze specjalnych składników, zdarza się, że gracz rzuca kośćmi i gotowe. Zaklęcie działa. MG: No dobra, sami tego chcieliście. Z jaskini wypada pięć trolli i trzech zbirów uzbrojonych w maczugi. Wojownik: Dobra chłopaki. Ty Gandalf wal w trolle, są wrażliwe na ogień, ja się zajmę zbirami. Niziołek: A ja? A ja? A ja komu mam.. no wiecie...?! Wojownik: Idź się wysikaj. To robota dla prawdziwych męższczyzn, dobrze mówię Gandalf? Gandalf: Tak jest mały, zmień pampersy. Woju jak myślisz? Lepiej im będzie z fireballa, czy ze świetlistego pioruna? MG: Sylwetki przeciwników zbliżają się w zastraszającym tempie... Wojownik: Master daj se luz, musimy się dogadać about strategy, dobrze mówię Gandalf? Gandalf: Dobrze. Wojownik: A czym różnią się te czary? Gandalf: W sumie to nie wiem. Wojownik: To weź sprawdź w podręczniku. Stoi tam na półce. MG: Dwójka zbirów jest już niemal dwa kroki od was... Wojownik: No kurde nie czepiaj się, przecież jego postać wie czym się różnią. Dla niej to jest moment. MG: O.K. żeby nie było że się czepiam. Gandalf: O, mam. Fireball zadaje k6 z siłą 10, a ten drugi k10 z siłą 6. Niziołek: Już się wysikałem. Gandalf i Wojownik (jednocześnie): SPADAJ!!! Wojownik: To lepiej ten drugi. Gandalf: Do tego drugiego to nie mam składników. MG: Trolle skaczą do przodu, ich potężne maczety... Gandalf: Niziołek! Chodź tu, musisz mnie zasłonić, bo jak mnie dotkną to nici z zaklęcia! Niziołek: Poszedłem się wysikać. Może wystarczy tego przykładu. Trochę mnie poniosło, tekst się wydłużył. Miałem opowiadać o zaklęciach, a nie małpować Krainę Goblinów. Opis zaklęcia w statystycznym podręczniku gry fabularnej składa się mniej więcej z tych samych składników. Nazwa czaru, koszt rzucenia, potrzebne składniki, zasięg działania i opis działania zaklęcia. Moim skromnym zdaniem jest to totalna bzdura. Zacznijmy od opisu działania czaru. Jeśli jakiś czarodziej decyduje się zapisać zaklęcie do księgi lub na pergamin, to wydaje mi się, że będzie to wyglądało mniej więcej tak: A gdym skończył wypowiadać słowa inkantacji i lewą dłonią wykonałem znak Czerwonego Grythu, z końca mego palca wskazującego strumień, jako promień słońca strzelił, a uderzywszy w ścianę stojącą naprzeciw eksplozję wywołał, krusząc kawałek cegły. Do myślenia mi to dało, i gdym kolejny raz ono zaklęcie postanowił wykorzystać bardziej ostrożny byłem. I znowum został zaskoczony. Pech chciał, że kciuk mnie zaswędział i myśl ma w jego kierunku uciekła, a z nią energia czaru, któren jak z kciuka (miast palca wskazującego) nie wyskoczył, jak mi szat nie podpalił... dramat prawdziwy tego wieczora przeżyłem. Na dwa dni odłożyłem eksperymenta. Ale ciekawość ma wreszcie zwyciężyła i ponownie przystąpiłem do doświadczeń. Postanowiłem miast o kciuku, o stojącej nieopodal świecy myśleć. I cóż się stało? Ano udało mi się ją zapalić. Wątły płomyk zabłysł rozświetlając swym światłem część komnaty... Spisując zaklęcie czarodziej notuje jakie słowa wypowiedział, jakie gesty wykonał i jaki efekt osiągnął. Ale energia magiczna jest przecież wspaniałą mocą, którą mag może dowolnie manipulować. Zmieniając jedno słowo inkantacji lub choćby wykonując gesty bardziej energicznie można wpłynąć na końcowy efekt. Wydaje
  2. 2. mi się, że jeśli czarodziej potrafi wyczarować płomyk, to nie będzie mu robiło najmniejszej różnicy, gdzie się on pojawi, na lasce czy może na jego dłoni. Dlatego właśnie twierdzę, że sztywne, ściśle określone efekty działania zaklęć, wyraźnie zaznaczone zasięgi ich działania, ich koszt, czas trwanie itp. są wyraźnym nieporozumieniem. Wiążą ręce graczom-magom i sprawiają, że gra z sesji na sesję staje się coraz bardziej schematyczna. Jak zatem ominąć ten problem w grze? Jak sprawić, by postacie magów ożyły , by przypomina ły bohaterów najsłynniejszych powieści fantasy? Jak sprawić, by postać maga zyskała nowe możliwości, by ponownie stała się atrakcyjna dla rzeszy graczy? Już spieszę z propozycjami. Czarodziej podczas rzucania zaklęcia wypowiada pewne, ściśle określone słowa, wykonuje odpowiednie gesty i dopiero wtedy jego potencjał magiczny formuje się we właściwe zaklęcie, wywołujące dany efekt. Zakładam zatem, że gesty i słowa mają decydujący wpływ na ostateczny kształt czaru. Tak więc nieznacznie je zmieniając można nieznacznie zmienić kształt zaklęcia. Czarodziej podczas wielokrotnego korzystania z tego samego czaru poznaje za co są odpowiedzialne poszczególne gesty i słowa . Na przykład gdy kiedyś bolała go ręka i nie zdołał wykonać gestu Gerthtyt ale zastąpił go znakiem Garthyth zaklęcie przybrało nieco odmienny od klasycznego kształt. Co się zmieniło? Okazało się, że magiczny pocisk zamiast kuli przyjął kształt stożka. Niby nic. Ale... Później wciąż eksperymentując udało mu się coraz bardziej wyszczuplać figurę, aż fireball przyjął formę ognistej włóczni. Niby nic?! Mocno bym się zastanowił bowiem taki chudziutki fire(ball) potrafił przelecieć poprzez dziurki od klucza... Łapiecie? MG: Słyszycie rozmowę dwóch osób dochodzącą zza tych olbrzymich, starych drzwi. Gandalf: No to walę do nich z fireballa. Wojownik: W drzwi?! Oszalałeś?! Gandalf (do MG): Rzucając zaklęcie zmieniam gest Gerthtyt na gest Garthyth, maksymalnie wyszczuplając pocisk i kieruję go porzez dziurkę od klucza. MG: Z dłoni maga wyskakuje ognista kula, powoli na waszych oczach zmienia się w elipsę, coraz bardziej wyszczupla się, by wreszcie po chwili skoczyć jak iskra w kierunku drzwi i zniknąć w dziurce od klucza. Po chwili słyszycie odgłos wybuchu, krzyk rannych, a z pomieszczenia bucha kłąb dymu... Oczywiście z tym fireballem w dziurce od klucza to mocno przesadziłem ale przynajmniej wiadomo o co mi chodzi (czyli z cyklu: co poeta chciał przez to powiedzieć). Proponuję zatem, byś wymyślił kilka gestów i wynotował sobie jaki mają wpływ na ostateczną formę działania. Niech wpływają na kształty i kolory efektów zaklęcia. Niech zmiana gestów powoduje zmianę obszaru działania. Podobnie ze słowami inkantacji. Niech dodatnie kilku słów, choćby nawet zapożyczonych z formuły innego czaru, wpływa na kształt zaklęcia. Niech gracz czuje, że jest magiem. Pozwól mu poczuć, że ma realny wpływ na efekty jakie osiągnie. Problemem prowadzenia gracza-maga mam zamiar zająć się w kolejnych tomach naszej księgi, podam tam wiele wskazówek i rad dotyczących pisania i prowadzenia przygód, w których bierze udział czarodziej. Tymczasem skupmy się na rzucaniu zaklęć. Przed nami kolejny, NIE BÓJMY SIĘ TEGO SŁOWA, kretynizm. Koszt rzucenia zaklęcia. Dawno temu pan Gary Gygax wymyślił, że jeśli mag zechce rzucić Magiczny pocisk to musi poświęcić 2 PM, że rzucony przeleci 123 metry i trafi cel zadając mu 23.5 obrażeń. To był początek rynku RPG i wtedy wszystkich to zadawalało. Ale dlaczego po tylu latach wciąż gramy nie zwracając na to uwagi? Dlaczego mag, osoba od wielu lat (z reguły kilkunastu lub nawet kilkudziesięciu) nie może rzucić Magicznego pocisku za 4 PM i zadać 47 obrażeń? Albo rzucić czar za 2 PM ale nie na odległość 123 metrów lecz dwunastu, a nadwyżkę mocy (która zgodnie z I prawem termodynamiki musi powstać) wykorzystać na zadanie 30 obrażeń. Proste? Logiczne? No niby tak. No to łapki w górę wszyscy ci, którzy prowadzą czarodziejów nie karząc im zwracać uwagi na "podręcznikowy" koszt rzucenia zaklęcia. Ho, ho, ho las rąk. Dwa, trzy, cztery, tak cztery osoby. Świetny wynik. Moja łapka będzie piąta, a jak podniosę drugą to będzie ich sześć. Pozostałym łapkom pozwolę sobie zaproponować. Niech czarodziej powiadamia cię jak dużo przeznacza punktów magii i w jak i sposób chce je wykorzystać. Od ciebie zależy, czy fireball (ale się czepiłem tego podstawowego u każdego maga zaklęcia) doleci do celu i jakie wyżądzi szkody. Po co mag ma tracić potencjał na czar, który może objąć swym działaniem dwa hektary, skoro chce objąć nim tylko powierzchnię jednej karczmy. Nie zmuszajmy magów do marnotrawstwa ich cennej energii. Są zbyt inteligentni, by popełniać takie głupstwa. Nie zmuszajmy graczy do rzucania dziesięciu słabych magicznych pocisków, skoro mogą ten sam efekt uzyskać rzucając jeden duży pocisk Wyobrażacie sobie maga, który przez dwie minuty dziesięciokrotnie wypowiada w kółko te same słowa i wykonuje te same gesty, bo... nie potrafi zaczarować raz, ale potężnie? Naprawdę nieraz byłem świadkiem jak gracz robił coś takiego: MG: O.K. głąby widzicie potężnego demona wyłaniającego się... Wojownik: Te Gandi, masz coś na niego?
  3. 3. Gandalf: Nie mów do mnie Gandi. Kurde jeden fireball może go nie ruszyć. Wojownik: A kilka? Gandalf: Jestem na IV poziomie, czyli mogę rzucić cztery fireballe na rundę, gdybyś go przytrzymał ze cztery rundy... Wojownik: O.K. Tak robimy - ja zwracam na siebie uwgę demona przez cztery rundy, a Gandi wali do niego 16 fireballi. Gandalf: Nie mów do mnie Gandi. MG: Seria 16 fireballi zcina demona jak seria z M16... Już mnie paluszki swędzą, by zaatakować instytucję wchodzenia magów na poziomy, ale to przy innej okazji. Teraz zajmę się kolejną ciekawostką, a mianowicie czasem rzucania zaklęcia. W tym wypadku nie będę już tak okrutny jak dot ychczas. Istnieje taki system, w którym rzucenie dowolnego zaklęcia trwa zawsze tyle samo czasu czyli jedną rundę. Powyższa zasada jest dla mnie zupełnie niezrozumiała i wydaje mi się kompletnie nielogiczna . Jednak w swej młodzieńczej naiwności wierzę, że autorzy tej gry mieli jakiś konkretny powód, by ustalać takie, a nie inne reguły. Dlatego nie będę się czepiał. Po prostu nierozumiem. Ale istnieją też systemy, w których rzucanie zaklęcia trwa pewien z góry określony czas (w jakiś-tam jednostkach) i to rozwiązanie jest całkiem logiczne, muszę się przecież zgodzić, że rzucenie czaru trwa kilka sekund, ale... Nie jest takie złe pod warunkiem, że przygodę prowadzi MG, który potrafi być elastyczny i wie co to zdrowy rozsądek. MG: Dostrzegacie szarżującą w waszym kierunku watachę jeźdźców wilków... Wojownik: Gandi zdążysz? Gandalf: Nie mów do mnie Gandi. Powinienem. MG: Kolejne metry umykają, niemal tak samo szybko jak... Wojownik: Daruj nam te epickie wstawki. Wiemy, że jest ciężko, ale Gandi na pewno zdąży. Gandalf (do Wojownika): Nie mów do mnie Gandi! Gandalf (do MG): Składam ręce w znak Yrdill i najszybciej jak potrafię zaczynam wypowiadać słowa zaklęcia "Dematerializacja wroga". MG: O.K. są 20 metrów od was. Ile zajmuje rzucenie tego zaklęcia? Gandalf: 4 segmenty MG: No to sorry, po trzech segmentach wpada na ciebie rozszalała jazda wilków, cięcia szabli... Odnotowanie przy opisie czaru, czasu jego rzucania nie jest złe ale pamiętajcie, że odnosi się to do statystycznego rzucenia zaklęcia. W obliczu zagrożenia mag może rzucić je o wiele szybciej, zrezygnuje z ozdobników, słowa wypowie niewyraźnie, zaklęcie choć "kulawe", niepełne i być może błędne, ale ujrzy światło dzienne. Zapomnijcie o tych 10 sekundach. Dla maga to tylko gest i dwa, trzy słowa. Możecie mi zaufać. Znam się na tym. Ostatnia część standartowego opisu zaklęcia w podręcznikach do gier fabularnych. Składniki, komponenty i inne paskudztwa. I ponownie kłania nam się pan Gary Gygax, który dawno temu wpadł na taki właśnie pomysł i chwała mu za to, bowiem bez jego pomysł u, dziś nie spędzalibyśmy setek godzin podczas rozgrywek w AD&D, Warhammera, czy cokolwiek innego (przedstawiciele firm produkujących inne gry nie zapłacili mi za powyższą krypto-reklamę, dlatego nazwy innych gier nie pojawią się w tekście) . Ale od tego czasu minęło trochę czasu i chyba stać nas na inne, sensowniejsze rozwiązania. Czy Gandalf nosił tobołek pełen komponentów? Czy Sauron miał plecak pełen czaszek demonów (pozdrowienia dla twórców Warhammera)? Po cholerę magowi skórka zdechłej myszy? Żeby przeszkadzać w wykonywaniu gestów? No bo jak można wykonywać magiczne znaki i wypowiadać skomplikowane formuły, gmerając w mieszku pełnym siarki? Prawdę mówiąc brak mi nawet mocnych, sensownych argumentów, by udowodnić wam, że komponenty do rzucania zaklęć są magom zbędne. Więc musicie mi zaufać. Czarodzieje czerpią moc na rzucanie zaklęć ze swego Potencjału magicznego, a nie z kulek siarki. Naprawdę. Tymczasem (czyli na pewien okres czasu) uważam sprawę opisu zaklęcia za zamkniętą, mam nadzieję, że udało mi się zmusić was do chwili zastanowienia. Jeśli nie, to jeszcze raz spróbuję wytaszczyć moją artylerię, załadować nowymi argumentami.
  4. 4. Po co zmieniać coś co już istnieje, jest wykorzystywane przez rzesze zadowolonych graczy. Do czego prowadzą wprowadzone zmiany. Ano sprawiają, że gracze-magowie zaczną myśleć jak magowie. Będą mieli dziesiątki nowych pomysłów i już nie będzie dochodzić do sytuacji: MG: He, he, to znowu ja wasz ulubiony Mistrz Gry. Na dziś przygotowałem nowy, lepszy od ostatniego scenariusz. Tak więc, gdy idziecie tym traktem z lasu wypada osiem trolli i siedmiu zbirów. Wojownik: Gandi zrób coś! Gandlaf: Nie mów do mnie Gandi. Sorry nic nie poradzę. Mam tylko Płomyk i Pęknięcie. MG: He, he no to macie prze.... Trolle uzbrojone w potężne maczugi.. . Wojownik: Gandi! Podpal im ubrania, albo lepiej nich pękną im kręgosłupy. Gandalf: Nie mogę. Płomyk mogę rzucić tylko na swoją laskę, a pęknięcie na przedmiot o wymiarach metr na dwa, tworzę rysę długości k10 cm i głębokości... Grając według standartowych reguł, mag jest jednym wielkim schematem, tu fireball, tu osłona ognia, tam magiczne otwarcie. Dlaczego gracze mają nie popadać w schematyzm, dlaczego mają być pomysłowi i przeprowadzać niebezpieczne eksperymenty (bo przecież nie wszystkie się udają) skoro w każdych podziemiach można znaleźć dziesiątki pergaminów z nowymi zaklęciami? Odpowiem na to pytanie, jeśli uzyskam od was odpowiedź na poniższe: A skąd biorą się w podziemiach pergaminy? Wypadły z kieszeni przechodzącego czarodzieja? A może wiatr je tu przywiał? Albo mrówki je tutaj przytaszczyły? Tak, to na pewno sprawa mrówek! A może jednak to ktoś inny? Na przykład MG, który nie widzi innego sposobu na przekazanie graczowi nowych zaklęć. Skoro na targu nie można ich kupić, a inni magowie nie spieszą pomagać konkurencji, to co zrobić? Nic, tylko łazić po podziemiach. A może jednak, jak każdy inteligentny mag-NPC lepiej po siedzieć w swojej wieży i samemu coś wymyślić. Jeśli wprowadzimy do gry możliwość modyfikacji zaklęć za sprawą zmiany gestów i słów to sprawimy, że gracze poczują się jak prawdziwi magowie. Będą czuli, że mają władzę nad energą magiczną i że przy odrobinie pracy mogą osiągnąć bardzo wiele. Nie będzie im się opłacało wydawanie nawet do ośmiuset punktów doświadczenia (pozdrowienia dla twórców Warhammera), aby zdobyć kolejne zaklęcie, o nieco tylko odmiennym działaniu. Lepiej pogłówkować i własną pracą z kilku posiadanych, zlepić kolejne, nowe. A punkty doświadczenia wymienić na punkty potencjału magicznego. Ze zwykłego zaklęcia potrafiącego podgrzewać materię można z łatwością uzyskać moc zmia ny kształtu, a w połączeniu z niewinnym pęknięciem można stworzyć zaklęcie, które będzie potrafiło wyrzeźbić dowolne kształty. Jak? Zastanówcie się n ad tym w wolnej chwili bowiem na dziś to wszystko. Tom II Już po raz drugi mam niekłamaną przyjemność podzilieć się z Wami, moimi doświadczeniami związanymi z czarowaniem. W poniższym tomie spróbuję pomóc Mistrzom Gry i powiedzieć kilka słów na temat bibliotek i zgromadzonych w nich ksiąg. Jak wszyscy wiemy księgi dzielą się na magiczne i niemagiczne. I z tej okazji, dla rozgrzewki, krótka scenka: MG: Część. Kupiłem nowy zbiór scenariuszy. Zaczyna się tak: Gdy tak sobie podróżujecie, wypada z lasu... Gandalf: Wyciągam z plecaka moją magiczną księgę i walę nią pierwszego z brzegu prosto w pysk. Wojownik: Gandi?! Oszalałeś? Księgą?! MG: Nie mów do niego Gandi! Gandi, swoją magiczną księgą? W trolla? Gandalf: Tak, moją magiczną księgą, którą zdobyłem w przedostatniej przygodzie. Wojownik: Jestem zdegustowany. czemu akurat księgą? Gandalf: Bo jest magiczna i daje mi +10 WW oraz +2 A. Wyjaśnijmy sobie od razu. Księgi wcale nie dzielą się na magiczne i niemagiczne. Oczywiście zapewne znajdzie się kilka wyjątków, ale generalnie nie istnieje coś takiego jak magiczna księga. No bo co może być w niej magicznego? Będzie gadać? Otwierać się na odpowiednich stronach? Wcale się nie otwierać? Powszechnie uważa się, że wszystkie księgi wypełnione są po brzegi opisami zaklęć. Inkantacjami, znakami, opisem efektów. Ta błędna opinia doprowadza niektórych MG do paniki, kiedy słyszą słowa gracza-maga: "Jesteśmy w Altdorfie? Idę do biblioteki. Jakie czary znalazłem?". Co bardziej pomysłowi MG znajdują ciekawe odpowiedzi na te pytania: "W czwartki biblioteka jest zamknięta. A dziś jest czwartek." lub "Strony z opisami zaklęć były wyrwane." lub "W tych czterystu księgach znajdują się opisy tylko tych czarów które już posiadasz - Ognistej kuli i Płonących dłoni." Kilka podobnych odpowiedzi i nasz gracz-mag zorientuje się, że nie życzysz
  5. 5. sobie by szwendał się po bibliotekach. Tylko czy naprawdę o to nam chodzi? Czy chcemy, by dla naszego gracza jedynym źródłem wiedzy magicznej były odnalezione w opuszczonych podziemiach pergaminy? Po co istnieją biblioteki, skoro czarodziej nie może z nich korzystać? Postaram się Wam pomóc i powiedzieć co ciekawego ukrywają potęż ne mury bibliotek. Księgi, z takim uporem taszczone przez magów, zawierają rozmaite notatki dotyczące ich pracy. Można tu znaleźć fragmenty czarów, sugestie dotyczące ich rzucania, plany nowych eksperymentów, szczególnie ważne i ciekawe spostrzeżenia. ...w bibliotece i dotarłem do pewnego bardzo ciekawego zapisku. Oto bowiem pewien czarodziej, któren z imienia jest mi nieznany, zaznaczył, iż podczas zaklęcia rzucania oczy zamknął i pozwolił myślom ulecieć w powietrze, hen w dal, poza horyzont. A gdy powrócił do stanu normalnego, ujrzał obraz na ścianie, jakby ręką genialnego artysty fresk... Tom III Dzisiejszy tom arkan magii jest napisany z myślą o graczach-czarodziejach. O ile w dwóch poprzednich woluminach zwracałem się do Mistrzów Gry, o tyle dziś zwracam się głównie do graczy. Spróbuję przekazać im kilka rad dotyczących odgrywania postaci magów. Opowiem o tym jak sprawić, by nasza postać była barwna i ciekawa, by uzyskała szacunek wśród współgraczy i Mistrza Gry. Wiadomym jest ogólnie, że nie wszyscy gracze są stworzeni do odgrywania postaci magów: MG: Ostatnio zginął ci Pierd Barbarian, kim dziś będzesz grał? Kern: Dzisiaj będę odgrywał postać czarodzieja Kern'a. MG: Co?! Gandalf: [zaniemówił] Wojownik: Przecież ty nie potrafisz odgrywać postaci magów! MG: No właśnie! Nie potrafisz! Ty nawet nie wiesz co to mistyfikacja, aranżacja, licytacja, hydratyzacja, czy choćby wentylacja! Kern: Kładź się dzifko! A właśnie, że.... no i co z tego! Większość z nas cierpi na pewną dolegliwość: tzw. stereotyp. Stereotyp czarodzieja. Starego, długowłosego męższczyzny, mówiącego mało ale za to niezwykle mądrze. Gandalf, Ged Krogulec... Dwójka największych magów w historii literatury fantastycznej. Osobnicy poważni i poważani. Odpowiedzialni nie tylko za siebie lecz za losy całego świata. Ich potęga jest tak ogromna, że nie lękają się wziąść na swoje barki olbrzymiej odpowiedzialności. Czy Wojtek, odgrywający dotąd Pierda Barbarzyńcę podoła zadaniu? Czy będzie potrafił w ciągu jednej sesji zmienić się w spokojnego, elokwentnego osobnika, przerastającego inteligencją i mądrością wszystkich członków drużyny razem wziętych? Nie wiem, ale na pewno ma prawo spróbować. Charakter, temperament, sposób bycia, cel życia... Zawsze gdy tworzysz nową postać MG lubi się wtrącić: "tylko wiesz, napisz coś więcej o niej, tak wiesz, coś więcej... napisz, o niej" Nie wiedzieć dlaczego, gdy tworzymy postacie magów, Mistrzowie Gry wtrącają się o wiele rzadziej. No bo co można napisać więcej o magu. Jest mądry, spokojny, opanowany, jest ponad zwykłymi ludźmi i ich sporami i jego celem życiowym jest zdobyć potęgę. Lub przynajmniej przewodzić gildii magów. MG: Kern jeszcze raz usłyszę z twoich ust przekleństwo, a odejmę ci PD-ki za odgrywanie postaci! Kern: Ale mój mag przeklina! Czytałeś jego historię? Jego mieszkanie w Altdorfie znajdowało się 50 metrów od doków. MG: Nie czytałem twoich pieprzonych wypocin, ale powiem ci jedno: magowie nie przeklinają! Wyobrażasz sobie Gandalfa, który wykrzykuje: Saruman masz u mnie przejebane! Gandalf: No właśnie. Kern: Ty mi tu nie podskakuj, bo jak cię... MG: Ostrzegam Cię! Lepiej zamilknij! Czy wszyscy magowie muszą być podobni do Gandalfa? Oczywiście przyjemnie jest grać kimś wielkim, kimś kogo darzą szacunkiem niemal wszycy napotkni ludzie, kimś kto posiada niezwykłą inteligencję, wiedzę, autorytet ale... Przecież nie wszyscy magowie są tacy! Proszę przypomnieć sobie twórczość pana Johna Morreseya i bohaterów z jego opowiadań. Spotkamy tam magów zrzędliwych, zawistnych, małostkowych,
  6. 6. zakochujących się w księżniczkach, samotników, magów przebiegłych jak i wyjątkowe ofermy, magów próżnych, zadufanych w sobie, jak i szlachetnych o wielkim sercu. Pozwolę sobie na króciutki fragment: Stała skulona na progu, przemoczona do nitki i drżąca w poranym chłodzie. Woda ściakała z kosmyków jej rudych włosów, chude ramiona pokrywały strzępy starej chusty, nogi miała zabłocone do kolan. Otarła siną dłonią kroplę wody z końca nosa i uniosła duże, błękitne oczy. Jej widok mógł roztopić najtwardsze serce. Ale nie serce Conhoona. Ha, to pewnie jakiś nekromanta. Albo demonolog. Tak, to na pewno demonolog. Jak mógł nie pomóc tej małej dziewczynce. Dlaczego, jak na następcę Gandalfa przystało, nie rzuci się jej z pomocą?! Czerwony na twarzy MG rzuca już gniewne spojrzenie: mówiłem, że nie będzie potrafił odegrać maga, mówiłem ... Zanim wyjaśnię po co ten fragment i o co dokładnie mi chodzi pozwolę go sobie dokończyć: Czarownik spojrzał na nią gniewnym wzrokiem. Został oderwany od porannej owsianki, co nie wprawiło go w dobry humor. He,he. Demonolog, co? Nim przystąpisz do odgrywania nowej postaci - czarodzieja, usiądź i na spokojnie przemyśl jak będziesz ją odgrywał. Nie wszyscy magowie od razu są Gandalfami. Do tego trzeba dorosnąć. Niech twoja postać przeklina, jest skąpa, niech pierdzi lub robi cokolwiek innego - ludzkiego. Niech żyje pełnią życia. Niech uwielbia owsiankę, nie ufa łysym osobnikom, a jej celem niech pod żadnym pozorem nie jest zdobycie potęgi. Niech w szerokim świecie pragnie odnaleźć wybrankę swego życia. Lub ciekawe miejsce do zamieszkania. Lub niech celem będzie odkrycie/stworzenie zaklęcia zmieniającego żaby w piękne księżniczki. Pod żadnym pozorem nie daj się sterroryzować MG oraz współgraczom. Odgrywaj postać maga w taki sposób jaki Ci najlepiej pasuje, tylko pamiętaj o jednym - bądź konsekwentny. Jesteś skąpy - bądź, jesteś przygłupi - bądź, uwielbiasz owsiankę - pamiętaj o tym. Czego bym jednak nie napisał i tak wszyscy zgodnie stwierdzimy, że każdy mag powinien być ciut mądrzejszy od reszty postaci, powinien rzucać czary i mieć olbrzymią księgę. Tak więc zostawmy na razie sprawę jego charakteru, temperamentu, czy życiowego celu, a zajmijmy się jego inteligencją. Wydaje się, iż jednym z największych problemów w odgrywaniu postaci magów jest pokazanie ich przewagi intelektualnej nad resztą drużyny. Jeśli postać maga odgrywana jest przez osobę faktycznie wybijającą się na tle grupy graczy (np. całkiem niegłupi student wśród licealistów) to problem praktycznie nie istnieje. Po jednej, góra dwóch sesjach postać maga zyska sobie szacunek współgraczy. Jego zdanie będzie się liczyło i żadna ważna decyzja nie zostanie podjęta bez jego zgody. Czy będzie skąpy, gburowaty, czy może będzie przeklinał, jednak wciąż będzie najmądrzejszy. Współgracze będą darzyli go należytym szacunkiem. Jednak cóż zrobić gdy postać czarodzieja odgrywana jest przez zwykłego średniaka, ani głupszego, ani mądrzejszego od reszty graczy. Mimo, że wciąż kombinuje na zdwojonych obrotach trudno mu jest zanotować jakieś wyjątkowe sukcesy. Ot co, dobre, inteligentne pomysły ma tak samo często jak VooVoo czyli Wojtek Wojownik, czy Skrapi ZwinnaRączka . Co wtedy? A gdyby tak jeszcze przed sesją poznać treść scenariusza? Nie, nie, nie, spokojnie, nie mam zamiaru sugerować, aby gracz-mag przed sesją czytał scenariusz. Ale gdyby tak porozmawiał trochę z Mistrzem Gry. Troszeczkę. Mistrz Gry mógłby przedstawić graczowi kilka informacji, np. opowiedzieć przybliżony życiorys jakiegoś BN'a, historię powstania miasta, lub legendę dotyczącą danego terenu. Wtedy nasza postać zyska w oczach współgraczy. To więcej niż pewne. MG: O witajcie dobrzy ludzie. Pomóżcie mi biednemu. Napadł mnie rozbójnik... Kern: Miał zatknięte za kapelusz czarne pióro? MG: Tak, i przy pasie... Kern: ...miał przywiązaną czerwoną szarfę. To Sygfryd the Rott. Gandalf: [zaniemówił] Wojownik: Sygfryd the Co? Skąd u diaska wiesz o tym?! Kern: Sygfryd the Rott ogłosił się panem okolicznych ziem po tym jak trzy lata temu napadł i zamordował hrabiego von Gleich. Nie wiedzieliście o tym?
  7. 7. Proste i skuteczne. Nagle okazuje się, że dzięki trzem, czterem minutom, które MG poświęcił naszej postaci, nim rozpoczęła się sesja, nasz bohater faktycznie staje się mądrzejszy od reszty współgraczy. Zdobywa sobie ich szacunek i zaufanie. A przecież o to właśnie nam chodzi. A co z ponadprzeciętną inteligencją? Co z rozwiązywaniem skomplikowanych problemów, z rozwikływaniem skomplikowanych intryg? Trudno, by MG przed sesją opisywał graczowi wszelkie tajemnice i zagadki na niego czekające. Na pewno nie jest to dobry pomysł ale... ...jakiś czas temu odgrywałem postać natchnionego poety-wieszcza. Zanim rozpocząłem grę nową postacią, długo rozmawiałem ze swoim MG i wspólnie doszliśmy do porozumienia co do odgrywania przeze mnie postaci. Uznaliśmy, że najlepiej będzie jeśli przed każdą sesją, MG będzie mi przedstawiał pewien sen. Sen był zawsze bardzo skomplikowany i na początku niezrozumiały ale wraz z rozwojem scenariusza coraz więcej z niego pojmowałem i mogłem błyszczeć wśród graczy. Mój poeta jak natchniony pisał wiersze o jeźdźcach ścigających zwierzynę, o odcietych głowach ukrytych w jukach jeźdźców... Współgracze patrzeli na mnie jak na wariata. Przynajmniej do czasu, gdy drużynowy traper nie odkrył, że naszym tropem podąża grupa trzech jeźdźców. Lub gdy mag odkrył, że jakaś zła, mroczna siła, próbuje opanować nasze umysły... Moje wiersze były coraz chętniej czytane. Polecam tę metodę wszystkim magom, którzy chcą być nieco mądrzejsi od reszty drużyny. Te kilka informacji przekazanych im przed sesją przez MG na pewno nie zachwieje równowagi gry. Ba, nawet ją wzmocni, sprawiając, że czarodziej znajdzie właściwe sobie miejsce wśród członków drużyny. Drugim nieodłącznym elementem odgrywania postaci maga jest rzucanie zaklęć. Powiedzmy sobie to wprost - każdy mag prędzej czy później rzuci jakieś zaklęcie. Ponieważ ten temat, chyba jak żaden inny nadaje się na długą, mam nadzieję ciekawą gawędę, dlatego wszelkimi sprawami związanymi z rzucaniem zaklęć zajmę się w kolejnym tomie Arkan. Tymczasem przyjrzyjmy się noszonej przez naszego maga księdze. Bez względu na to, czy nasz mag jest skąpy, gburowaty, czy lubi owsiankę czy nie; na pewno posiada swoją księgę. Pełną tajemniczych notatek, zapisków. Opisów zaklęć, przedmiotów magicznych, różnych wniosków i sugestii. Kern: Sprawdzam w swojej księdze. Znajduję w niej coś o rozpraszaniu zaklęć z kręgu powietrza? MG: Nie. Nic. Kern: A o rozpraszaniu innych zaklęć? MG: Też nic. Kern: To co do kur... nędzy jest napisane na tych 500-ciuset stronach?!! Gandalf: Twoje zaklęcia! Ty amatorze!! Zaklęcia!! Wojownik: Przecież on zna tylko dwa zaklęcia. Na jedno zaklęcie wypada po 250 stron? Dokładne opracowanie charakteru, temperamentu, dodanie postaci trochę ciepła miało na celu uzyskanie szacunku współgraczy i MG. Sztuczne zwiekszenie inteligencji postaci miało na celu zwiększenie autorytetu maga wśród graczy. Porządne i uczciwe prowadzenie notatek w księdze magicznej ma na celu wzruszenie MG. Ten widząc jak się starasz, jak zapisujesz w niej każde jego słowo dotyczące rzucania zaklęć... dwukrotnie się zastanowi nim wypowie sakramentalne: sorry gościu ale zginąłeś. Nim przystąpisz do gry zdobądź porządny, gruby zeszyt (najlepiej w połowie zapełniony zadaniami z matematyki). Zanotuj w nim wszystkie informacje o bohaterze, przepisz tam całą kartę postaci, opisz jej historię, osobowość. Następnie wynotuj wszystkie znane Ci zaklęcia i... czekaj na rozpoczęcie gry. A później... notuj w nim wszystko, imiona BN'ów, odwiedzone miejsca, dziwne wiersze i przepowiednie. Przerysowywuj tam wszelkie napotkane symbole i znaki. Nie minie kilka sesji gdy okaże się, że skrupulatnie przerysowywany znak odnalazł się na drzwiach pewnego domostwa. Zaglądasz do księgi i co się okazuje? "walczył mag z czarodziejką, ona rzuca na niego zaklęcie i zmniejsza tarcie pod jego stopami, a on rzuca zaklęcie i otwiera jej dziurę między nogami, he,he, odnaleźliśmy potem przy nim taki symbol i napis athero deth theth cyngure senth; podejrzewam że jest to opis przywołania jakiejś istoty..." Tak, dobrze, że możesz to sobie teraz przypomnieć. Jednak notatki dotyczące scenariusza powinny być tylko malutką cząstką informacji notowanych w księdze. Jesteś przecież magiem. Notuj w niej wszystko co dotyczy czarowania. Kawałki zasłyszanych inkantacji, dostrzeżone u innych magów znaki, notuj tam swoje plany na przyszłość i pomysły na zmianę działania zaklęć. Jeśli twój MG jest osobą, która z sercem przykłada się do obowiązku prowadzenia w grze czarodzieja, na dłuższą metę zeszyt będzie Ci niezbędny. Dlaczego? Rzucanie zaklęć to nie strzelanie z karabinu. Za każdym
  8. 8. razem wypowiadasz formułę, wykonujesz gesty, za każdym razem robisz to spontanicznie. Raz głośniej wypowiadasz słowa, wykonujesz energiczne, rwane ruchy, raz mówisz nosowo, raz się zająkniesz, a innym razem tylko szepczesz. I za każdym razem efekt zaklęcia jest inny. Minimalnie, nieznacznie, jednak inny. Notuj, pisz jak rzucasz zaklęcie i jak wpłynęło to na efekty działania czaru, notuj minimalne zmiany gestów i żądaj od MG przemyślanych decyzji co do opisu efektów działania zaklęcia. Po kilku sesjach zeszyt zamieni się w gęst o wypełnioną wszelkimi możliwymi danymi księgę. Nie minie miesiąc gry, a w twoim zeszycie znajdzie się gotowy poradnik co do czynienia zmian w gotowych zaklęciach. Poradnik co do tworzenia coraz to nowych zaklęć. Tematem rzucania zaklęć oraz przeprowadzania eksperymentów magicznych zajmę się w kolejnym tomie arkan. A tymczasem to tyle. Cześć.

×