Estrategias para sanar las obsesiones de la era digital
Implicaciones de la web 2.0 para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional
1. Mario Núñez Molina http://www.vidagital.net/blog Octavo Congreso de Educación y Tecnología “The biggest obstacle to school change is our memories." Implicaciones de la web 2.0 para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional
2. Objetivos En esta presentación discutiremos la naturaleza de la web 2.0 y sus aplicaciones para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional. Se reflexionará sobre el concepto de assessment 2.0 y abordaremos cómo las tecnologías de Internet pueden facilitar el desarrollo de un paradigma relevante y atractivo para las necesidades del aprendiz del siglo 21.
4. Las pizarras ahora son verdes Rip van Winkle despierta en el siglo XXI, desconcertado completamente por lo que ve. Los hombres y las mujeres a su alrededor hablan con dispositivos pequeños de metal fijados a sus oídos. La gente joven se sienta en sus casas en los sofás, jugando con atletas en miniatura alrededor en las pantallas electrónicas. Aeropuertos, hospitales, alamedas de compras – cada lugar al que va lo impresiona. Pero cuando finalmente camina en un aula, el viejo hombre sabe exactamente donde está. “Esto es una Universidad”, declara. “Teníamos de estas en 1906. Solo que las pizarras ahora son verdes”.(Vía)
5. El gran desfase “Ahora los chicos son del siglo XXI, pero los profesores son del XX y las escuelas, del XIX.” Andreas Schleicher http://www.lavanguardia.es/gente-y-tv/noticias/20091226/53853008081/como-seremos-dentro-de-20-anos.html
6. Web 2.0: Valores, relaciones, contenidos, aplicaciones y tecnologías: http://eadminblog.net/post/2008/09/17/web-20-modelo-ojo-02
7. Modelopredominante en la sala de clases “Modelo de la autopsia”: determinar lo queestá mal en un curso/programa/proyectodespuésque el mismotermina.
8. 8 Assessment 1.0 v Assessment 2.0 Assessment 1.0 Assessment 2.0 Dado Individual Text Librocerrado Realizado en clase El maestro evalúa Negociado Colaborativo Texto/audio/video Web abierta En todaspartes Auto-evaluación/pares http://www.scribd.com/doc/461041/Assessment-20
9. Assessment 2.0 Orientado hacia la transparencia y los ambientes abiertos Enfocado y apoyado por el aprendizaje en línea Uso de microjuegos y juegos digitales para aumentar la motivación Fomenta la auto-evaluación, la evaluación por pares y la evaluación basada en portafolios electrónicos Énfasis en el mejoramiento y aprendizaje continuo
10. Obstáculos fundamentales para el desarrollo de una cultura que valore el “assessment 2.0” El narcisismo institucional La agorafobia cultural (James Boyle): Nuestra preferencia por los ambientes cerrados El síndrome de Guternberg y la papirofilia Obsesión con el “presentismo” y el salón de clases
11. Necesitamos un cambio de cultura, de conciencia y actitudes hacia el conocimiento y el aprendizaje
12. Del assessmentpapirofílico al assessment en línea “Print was a recipe for success from the Enlightenment through the 20th century; today, it is a recipe for the failure of academia as a knowledge system.”(Gideon Burton”
13. De la cultura del romance con el “presentismo” y el salón de clases a la cultura de valorar el aprendizaje en línea, continuo y en todo tiempo “Lo virtual es real”(David Weinberger) Si no estamos en línea, no seremos relevantes.
14. Assesment en línea: No necesitamos el formato impreso Encuestas en línea Portafolios electrónicos Foros Blogs y Wikis Chats Evaluaciones en línea Los CMS pueden facilitar el assessment en línea
15. Un CMS gratuito: http://edu20.orgIntegra varias herramientas 2.0
16. Ejemplo: CATs con Clickers (Technocats)http://derekbruff.com/teachingwithcrs/?p=531
20. De la cultura de la competencia y el individualismo a la cultura de la colaboración
21. De la cultura del secreto a la cultura de la transparencia radical
22. Los problemas del sistema de evaluar mediante notas “Helping students forget about grades is the single best piece of advice for creating a learning-oriented classroom.” Alfie Kohn http://www.alfiekohn.org/teaching/fdtd-g.htm
23. De los cursos cerrados a los cursos abiertos: http://www.uprm.info/jung
25. De la cultura basada en aprender contenidos a la cultura de estimular la pasión por aprender
26. De la cultura del aprendizaje insípido y doloroso a la cultura del aprendizaje relevante y encantador
27. Curso como un video-juego Hay cursos que integran la modalidad de juegos interactivos al proceso de enseñanza. Sin embargo, nos parece que este proyecto desarrollado por el Dr. RodRiegle de Illinois StateUniversity, es único en su clase. El Dr. Riegle ha convertido su curso sobre fundamentos sociales de la educación en un juego de video. Dr. Riegle ha estado trabajando en este curso por unos doce años.
28. El poder de los juegos “When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with the energy and enthusiasm they devote to the task. … Why can’t we get the same devotion to school lessons as people naturally apply to the things that interest them?” (Donald Norman)
29. http://www.avantgame.com/ Jane McGonigal ¿Cómo podemos explicar que los mismos estudiantes que realizan un trabajo mínimo en la escuela puedan invertir miles de horas participando en juegos en línea? Jane McGonigal sostiene que la participación en estos juegos es atractiva porque le provee a la persona una tarea que lo satisface y le ofrece una experiencia en donde puede destacarse. Además en el juego tiene la oportunidad para compartir con gente que le agrada y de ser parte de una actividad que lo trasciende. Y son esos mismos factores los que no están presentes en la educación que recibe la mayor parte de nuestros estudiantes.
30. Si millones de personas puedan invertir un tiempo significativo en estos juegos en línea, ¿será posible canalizar esa energía mediante un juego que tenga como objetivo resolver problemas reales? Y esa es la pregunta que McGonigal ha estado explorando ya que entiende que si logramos desarrollar “juegos serios” podemos poner a trabajar a un número significativo de personas para resolver problemas como la contaminación ambiental, la violencia, la escasez de la gasolina, entre otros.
31. Investigaciónsobre los juegos Aumentan la motivación (Klawe 2003) Aumentan la auto-estima (Ritchie and Dodge 2008; Dempsey et al. 2007) Facilitan la adquisición del conocimientoy suretención (Brownfield and Vik, 2003; Ricci 2004)
32. Aplicaciones de los juegos Ejercicios para repasar y estudiar el material en grupo Se le puede asignar la tarea a los estudiantes de crear los juegos y compartirlos con sus compañeros. Para aprender conceptos, estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención, la memoria, la fluidez verbal y numérica, el razonamiento, las capacidades creativas y de expresión gráfica o musical, etc. (García-Varcárcel, 1999; Albadalejo, 2001).
36. Encantar al estudiante para que entienda que aprender es lo que le conviene "El mejor remedio para la tristeza –contestó Merlín, empezando a soplar y resoplar– es aprender algo. Es lo único que no falla nunca. Puedes envejecer y sentir toda tu anatomía temblorosa; puedes permanecer durante horas por la noche escuchando el desorden de tus venas; puedes echar de menos a tu único amor; puedes ver al mundo a tu alrededor devastado por locos perversos; o saber que tu honor es pisoteado por las cloacas de inteligencias inferiores.
37. Entonces sólo hay una cosa posible: aprender. Aprender por qué se mueve el mundo y lo que hace que se mueva. Es lo único que la inteligencia no puede agotar, ni alienar, que nunca la tortura, que nunca le inspirará miedo ni desconfianza y que nunca soñará con lamentar, de la que nunca se arrepentirá. Aprender es lo que te conviene. (Terence White, The Once and Future King)
One Vice-Chancellor noted: “Universities are like graveyards. When you want to move them, you don't get a lot of help from the people inside
Rip van Winkle despierta en el siglo XXI, desconcertado completamente por lo que ve. Los hombres y las mujeres a su alrededor hablan con dispositivos pequeños de metal fijados a sus oídos. La gente joven se sienta en sus casas en los sofás, jugando con atletas en miniatura alrededor en las pantallas electrónicas. Aeropuertos, hospitales, alamedas de compras – cada lugar al que va lo impresiona. Pero cuando finalmente camina en un aula, el viejo hombre sabe exactamente donde está. “Esto es una Universidad”, declara. “Teníamos de estas en 1906. Solo que las pizarras ahora son verdes”.(Vía)
Hoy más que nunca se hace urgente reflexionar sobre el futuro de la Universidad: una Universidad asediada principalmente por problemas de naturaleza económica y en necesidad de una transformación para mantenerse relevante dentro de una sociedad que amenaza con dejarla atrás. Sin embargo, la Universidad es tal vez una de las instituciones que más resiste el cambio. Es tal vez de las pocas instituciones que se siente orgullosa de mantenerse inalterada a través de los siglos. Parecería que su rasgo principal es ese: mantenerse estática e inmune a las transformaciones que ocurren a su alrededor. Sabemos que la Universidad necesita urgentemente transformarse para mantenerse relevante en el siglo 21. De lo contrario corre el riesgo de ir poco a poco extinguiéndose y desaparecer como institución valiosa para nuestra sociedad.
“El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar: http://www.adelat.org/index.php?title=conceptos_clave_en_la_web_2_0_y_iii&more=1&c=1&tb=1&pb=1 Las tecnologías posibilitan un conjunto de aplicaciones que son usadas por personas que, poniendo en juego unos valores, aportan contenidos al procomún. Esta actividad en red se manifiesta en forma de conversaciones, dando como resultado final una inmensa sinergia macramental que está alegrando a la humanidad en este inicio de milenio.
Bobby Elliot: Assessment in theage of web 2.0
Envio de asignaciones en línea, lecturas, etc.
Charlotte Briggs (University of Illinois-Chicago) and Deborah Keyek-Franssen (University of Colorado-Boulder)23 CATs that can be implemented with clickers Thomas Angelo and K. Patricia Cross, Classroom Assessment TechniquesMinute PaperMuddiest PointOne Sentence SummaryReading Rating SheetsChain Notes
Grades tend to reduce students’ interest in the learning itself. Grades tend to reduce students’ preference for challenging tasksGrades tend to reduce the quality of students’ thinking.Grades aren’t valid, reliable, or objective.Grades waste a lot of time that could be spent on learning.Grades spoil teachers’ relationships with students. Grades spoil students’ relationships with each other.
A website called Ultrinsic is taking wagers on grades from students at 36 colleges nationwide starting this month.Just as Las Vegas sports books set odds on football games, Ultrinsic will pay you top dollar for A's, a little less for the more likely outcome of a B average or better, and so on. You can also wager you'll fail a class by buying what Ultrinsic calls "grade insurance."http://www.huffingtonpost.com/2010/08/10/ultrinsic-sponsors-gambli_n_676624.html
http://mashable.com/2010/08/24/portal-college/
¿Cómo podemos explicar que los mismos estudiantes que realizan un trabajo mínimo en la escuela puedan investir miles de horas participando en juegos en línea? Jane McGonigal sostiene que la participación en estos juegos es atractiva porque le provee a la persona una tarea que lo satisface y le ofrece una experiencia en donde puede destacarse. Además en el juego tiene la oportunidad para compartir con gente que le agrada y de ser parte de una actividad que lo trasciende. Y son esos mismos factores los que no están presentes en la educación que recibe la mayor parte de nuestros estudiantes. Si millones de personas puedan invertir un tiempo significativo en estos juegos en línea, ¿será posible canalizar esa energía mediante un juego que tenga como objetivo resolver problemas reales? Y esa es la pregunta que McGonigal ha estado explorando ya que entiende que si logramos desarrollar “juegos serios” podemos poner a trabajar a un número significativo de personas para resolver problemas como la contaminación ambiental, la violencia, la escasez de la gasolina, entre otros.