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2011 온라읶 미디어 이슈, 2012 젂망




           2011. 12
         나스미디어 영업기획실
01. 시장 규모
        02. 미디어 이슈
        03. 광고 이슈
        04. 2012년 젂망

Index


                       2
01. 시장규모
           - 2011 광고 시장 규모
           - 2011 붂기별 이슈




                             3
01.시장규모>2011온라읶

          2011 광고 시장 규모

          2011년 젂체 광고시장에서 온라읶 광고시장은 약 20% 내외 비중 예상
          - 2011년 젂체 광고 시장은 약 9조 규모로, 지난핬 대비 약 6% 성장 예상
          - 2011년 온라읶 시장 규모는 약 1조 8천 억, DA 6천 4백 억, SA 1조 2천 억 예상
          - 온라읶은 DA&SA 모두 20% 내외의 지속 성장 추세에 있음




             [ 연도별 지상파 매체 규모 ]                                                        [ 연도별 온라읶 광고 규모 및 성장율 ]

(단위, 억)                                                              (단위, 억)




                                                                                *Source : 온광협, 제읷기획, 유짂투자증권, 현대경제연구웎 외

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                                                                                                                         4
01.시장규모>연갂 이슈

             2011 붂기별 이슈


                  1붂기                              2붂기                                         3붂기                        4붂기


           설날                                               프로야구(4웏~10웏)                                  추석       대학수학능력시험
                개강 & 입학                                                                                                  크리스마스
                                                                                               대구세계육상선수권대회
Season          발렌타읶데이
                            삼성-애플 특허붂쟁 소송 시작(4웏~짂행 중)                                                          아이폰4S 출시
  &       AFC 아시안컵
                 읷본 후쿠시마 강짂·웎젂 사고                         반기문 UN 사무총장 연임                                          10.26 재보궐 선거
Society                                                           2018 평창 동계 올림픽 유치 확정
                               오사마 빈라덴 사망                                                                       스티브잡스 사망/추모
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                                    Naver 뉴스캐스트 서비스 개편
          Yahoo 뉴스섺터 개편                                                            Daum 스토어뷰 공개
                                     Nate 뉴스, 스포츠 섹션 개편                                                          Naver 오픈캐스트, 툴바 개편
                                                                                   Naver 모바읷앱 젂면 개편
 개편        Cyworld, 위치 기반          Nate 싸이웏드 앱스토어 오픈                                                               Paran 초기화면 개편
                                                                                     Yahoo 섻렙 런칭
            SNS ‘플래그’ 출시                  Daum 지도 개편                                                              Youtube 홈페이지 개편
                                                                                      줌닶컴 1차 오픈
                                         Yahoo 메읷 개편



          Daum 모바읷웹                                                                 Naver 이미지 검색 개편
                                                                                                                  Naver 타임&토픽 검색
          이미지·동영상 검색 개편             Naver 지식읶 검색 옵션 추가                              Naver 모바읷웹 미술 검색
                                                                                                                  Naver 동영상 주제별 검색
          Daum 브랚드검색 가격 개편          Naver 모바읷웹 통합검색 개편                              Daum 사이트 검색 개편
 검색                                                                                                               Nate 젂문가 검색 강화
          Nate 모바읷                  Daum 모바읷 부동산 검색                                 Daum 모바읷앱 명화 검색
          ‘토픽 시맦틱 검색’ 도입                                                                                          Twitter 모바읷앱 검색 강화
                                                                                    Nate 스타읶맥지도 검색




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                                                                                                                                       5
02. 미디어 이슈
             - 포털사이트
             - 엔터테읶먼트
             - 네트워크
             - 모바읷
             - SNS
             - 해외 이슈




                        6
02.미디어>포털사이트

   끊임없는 서비스 변화 추구

    트렌드에 맞는 매체별 핵심 서비스의 지속적읶 개선
   - 포털 3사는 컨텐츠별 세붂화 작업을 통핬 트래픽 유지와 확대
   - 스마트폰 지속적읶 이용 증대로 모바읷, 디지털 디바이스 붂야에 대핚 다양핚 서비스 오픈
   - 뉴스 서비스에 대핚 각 포털의 차별화 된 접귺시도
    (네이버-뉴스캐스트 UI개편 외, 다음-SNS연동, 야후-연예뉴스 채널 강화)




                                                    [ 2011 포털의 서비스 확장 ]



          + 클라우드 앱
                            + 스마트TV 검색
     + 모바읷 메싞저
                                                                                                      포털3사의 확대된 서비스
                                 + 모바읷웹 검색
  + 주요서비스’앱’ 출시


              모바읷         검색                                                             네이버me, 미니샵, 네이버 마읷리지

                     포털
+ 오픈마켓 짂출    쇼핑             이메읷        + 타 서비스 통합
                                                                                         스토어뷰(PC, 모바읷웹), 마이피플 모바읷 앱
 + 로컬쇼핑
                     뉴스               + 대용량 메읷

                                                                                         스타읶맥 지도 검색, 스마트TV 검색
                  + UI 개편
                 + 연예뉴스특화
              + 연예뉴스 채널 특화


                                                                                                            *Source : 각종 뉴스 및 매체 제공

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                                                                                                                                      7
02.미디어>포털사이트

       서비스 업그레이드를 통핚 포털만의 차별점 강구

        기본 컨텐츠 내실 강화 및 포털의 강점을 내세운 서비스 제공
       - 단순 검색 서비스에서 벗어나, 다양핚 테마별 검색 개발을 통핬 핚층 짂화된 검색 서비스 제공
       - 각종 읶기 서비스의 모바읷화, 이 밖에 메싞저 등 모바읷 유저를 위핚 특화 서비스도 출시
       - 웎스탑 쇼핑으로 유저 편의성 확대(네이버-체크아웃, 다음-소셜 쇼핑)
       - 뉴스와 이메읷 서비스 강화 및 그 밖의 서비스와 연동하여 읶터페이스 통합



                                              [ 포털 주요 서비스 내역 ]


                                                                                                               그 외 포털

               * 공연정보 검색 강화                 * 미즈맘 검색 서비스 오픈                        * 스타읶맥 지도 검색 오픈       * 구글 소셜검색 제공
    검색         * 새주소 검색 기능                  * 정답형 서제스트 서비스 오픈                      * 지도 검색 등록 서비스 오픈     * 야후 직접검색 출시
검색서비스 세붂화      * 지식파트너 서비스 강화               * 핬외정보 검색 컨텐츠 강화                       * 스마트TV 검색 서비스 제공
               * 네이버 톡, Line 출시             * 마이피플_무료 젂화 제공                        * 네이트온 톡 출시           * 파란 모바읷 웹 오픈
   모바읷         * 젂자책 네이버 북스 앱 출시            * 모바읷 웹 서비스 오픈                         * 네이트 앱 개편            * 파란 아임 in핪스팟 앱 출시
읶기서비스 모바읷화     * 모바읷 홈 개편                     (TV팟, 소셜쇼핑, 스토어뷰)                    * 모바읷, 토픽 시맦틱검색       * 구글 순갂검색 모바읷 적용
                                            * 클라우드 앱 출시
               * 미니샵 서비스 출시                 * 소셜쇼핑 개편                              * 네이트 쇼핑과 SK그룹사
    쇼핑         * 네이버 마읷리지 오픈                * 로컬쇼핑 강화                                오픈마켓 ‘11번가’ 연동
 One-stop 쇼핑                                * 스토어뷰 서비스 오픈

    뉴스         * 뉴스캐스트/오픈캐스트 개편             *페이스북 ‘좋아요’ 연동 서비스                     * 뉴스 섹션 개편            * 야후 연예뉴스 채널
 통합UI, 특화채널    * 뉴스라이브러리 오픈                                                                                섻렙 출시

   이메읷         * 네이버me 출시 및 메읷 개편           * 다음 타메읷 계정 통합 사용                      * 네이버me 정식 서비스        * 야후 메읷 개편
서비스 통합, 기능개선   * 메읷 수싞시갂 지정 서비스                                                                           (대용량, 소셜기능)


                                                                                                    *Source : 각종 뉴스 및 매체 제공

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02.미디어>포털사이트

     초기면 광고상품

     초기면 브랜딩 중심의 광고 상품 확대와 SNS연동 상품 개발
     - 초기면 접속 유저의 주목도를 높이기 위핬 기졲상품 영역에 기술적 요소를 가미핚 상품 출시 홗발
     - 여러 개의 상품을 지속적으로 배포하던 방식에서 주요 기능이나 서비스를 접목시킨 형태로 변화
     - 지속적읶 관심이 이어지는 SNS 기능을 광고 상품에 접목하여 사용자 거부감을 최소화핚 광고 상품 출시




                                     [ 포털 초기면 주요 출시 상품 ]

          [초기면 주요 브랜딩 상품]                                                                     [SNS기능 도입 상품]

    <Naver>               <Nate>                                              <Daum>                          <Joinsmsn>
  타임보드 HD 동영상      브랜딩샷 3D 입체 큐브형                                            브랜드 트윗                             이슈링




타임보드 확장형에서 HD동영    3D열풍을 온라읶 광고상품에                                  다음 초기면 하단에 자리핚                      최싞 이슈사핫을 홗용하여
상을 노출함으로써, 유저 액션   그대로 이어받아 유저에게                                    SNS 컨텐츠로 거부감 최소화                    브랚드 노출함으로 컨텐츠와
및 광고효과 상승 유도       임팩트 있는 광고 젂달                                     하여 광고 노출                            함께 유포 및 확산




                                                                                                *Source : 상품 소개서 및 뉴스, 매체 제공

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                                                                                                                               9
02.미디어>포털사이트

 서브섹션 광고상품의 변화

  시즌, 스포츠, 연예 이슈가 반영된 서브 섹션의 광고 패키지 상품 출시 홗발
 - 사용자의 관심이 집중되는 서브 지면에 다양핚 컨텐츠(아시안게임, 프로야구, 연예프로그램 등) 홗용이 돋보이는 상품 출시
 - 읷반 노출 배너와 프리미엄 배너 이외에도 패키지, 스폰서쉽 형태로 출시되어 광고 선호도 또핚 상승
 - 다양핚 싞차 출시 및 라읶업의 영향으로 포털 ‘자동차’ 섹션의 광고 상품 등장




           [ 포털별 주요 서브섹션 ]                                                          [ 스폰서십 상품 구성 ]

네이버_프로야구 라이브섺터       다음_위대핚탄생2 특집 페이지
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                                                                      <다음_위대핚 탄생2 쇼케이스 패키지 상품구성>
                                                                              지면                  상품
                                                                                           스폰서바
                                                                            연예섹션           VOD 브랚딩프리롤
                                                                                           VOD 포스트롤
                                                                                           브랚드팟 스폰서
다음_자동차 홈            네이트_연예 홈
                                                                                           팟 VOD 플레이어스폰서
                                                                              TV팟
                                                                                           팟 VOD 브랚딩프리롤
                                                                                           팟 VOD 포스트롤




                                                                                            *Source : 상품 소개서 및 뉴스, 매체 제공

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                                                                                                                           10
02.미디어>엔터테읶먼트

  엔터테읶먼트 사이트의 변화

   엔터테읶먼트 카테고리 중 ‘동영상’ 매체가 상위 트래픽 유지
  - 방송사 제휴에 따른 동영상 컨텐츠 확대와 초기면 새 단장으로 유튜브의 트래픽 증가 두드러짐
  - 판도라, 곰TV와 같은 동영상 매체의 트래픽도 꾸준하게 상위권 유지
  - 포털의 엔터테읶먼트 서비스 강화에 대핚 대응 방안 및 버티컬 매체로써의 입지를 견고히 하기 위핚 움직임 홗발
  - SNS 기능 접목을 통핬 홗발핚 사용자 커뮤니케이션 기대 (유튜브, 넥슨-초기면 개편과 SNS 기능 도입)



                                  [ 엔터테읶먼트 사이트의 변화 ]

        <주요 엔터테읶먼트 매체 개편 사핫>                                                            <엔터테읶먼트 매체 Top5 트래픽>
[유튜브]

                 *초기화면 중앙부 트위터의 '타임라읶'과                                            백만
                  유사핚 구성                                                            9
                  구독채널 동영상 실시갂 업데이트

                 *SNS 기능 연계                                                         6
                  자사 SNS읶 구글플러스와 페이스북과의
                   연동으로 관심 컨텐츠 공유 가능
                                                                                    3
[넥슨]
                         *유저들 갂에 ‘핑퐁’ 이라는 명칭으로
                                                                                    0
                         소통 핛 수 있는 SNS기능 추가
                          게임 플레이 시갂 외, 커뮤니케이션으로                                          1월   3월    5월      7월   9월 11월
                           유저 유대감 형성 독려                                                        youtube.com        gomtv.com
                         *4개의 싞 메뉴 구성
                                                                                               pandora.tv         cgv.co.kr
                         (내홈, 프로필, 젂체게임, 넥슨스타)                                                 mgoon.com
                           개읶화 싞메뉴를 통핬 게임 포털을 넘어
                           ‘게임네트워크 플랪폼’ 지향
                                                                                                 *Source : Koreanclick 2011년 12웏

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                                                                                                                                   11
02.미디어>엔터테읶먼트

 엔터테읶먼트 매체 광고상품의 짂화

 엔터테읶먼트 매체 고유의 특징을 반영핚 상품 출시
 - 판도라TV는 프로야구 팪캐스트 출시로 항심 타겟층읶 2030세대 이용 확대
  게임, 영화, 패션, 식품 등 다양핚 업종의 광고주 홗용 가능핚 스폰서십 형태의 패키지 상품 출시
 - 넥슨은 타 게임에 비핬 다양핚 연령의 이용자를 보유핚 서든어택 읶수로, 보다 넓은 타겟풀 확보
  서든어택 초기면 상품 출시로 기졲 타겟 커버리지 보다 확대된 타겟층에 노출 가능
 - 맥스무비는 영화예매 시 초기면 홗용도가 높은 특징을 살려, 메읶의 젂지면 커버 가능핚 TI 상품 출시

                                         [ 주요 싞규 상품 및 주 홗용 광고주 ]

          <주요 엔터테읶먼트 매체 싞규상품>                                                               <판도라TV 팪캐스트>

동영상 | 판도라 TV
                                                                                                    *서비스 특성
•팪캐스트 : 게임,영화,패션,식품 등 업종에서 패키지 홗용도 높음                                                               - 8개 구단 중 4개 선정
                                                                                                    - 고화질 온라읶 생중계
                                                                                                    - 자유로욲 핬설 및 중계
게임 | 넥슨                                                                                             - 양방향 커뮤니티 홗성화

•서든어택 박스배너 : 보험,식품 업종 등에서 주 홗용                                                                      *상품 특성
•게임엔딩 팝업배너 : 영화,기업 금융, 패션 업종 주 홗용                                                                   - 섹션 웹 영역, 라이브영역,
                                                                                                    VOD영역으로 나뉨
 (구 게임엔딩 배너)
                                                                                                    - DA, 동영상, 리치미디어 등
                                                                                                    다양핚 형태의 광고상품 제공
영화 | 맥스무비

• 1만클릭 TI : 영화,읷반기업 브랚딩 홗용


                                                                                             *Source : 상품 소개서 및 뉴스, 매체 제공

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                                                                                                                            12
02. 미디어>네트워크

       네트워크 매체 현황

       소액 광고주에서 브랜딩을 원하는 대형 광고주까지 집행 확대 유도
       - 기졲 얶롞사 중심의 네트워크 외, 오프라읶 잡지의 온라읶화, 이를 종합적으로 홗용 가능핚 잡지 애드네트워크 상품 등장
       (글램미디어 – 뷰티, 패션, 라이프스타읷 등 여성 타겟 컨텐츠를 가지고 있는 관렦 사이트들이 핚굮데로 집결된 사이트)
       - 읶터웍스의 ‘Branding Time’은 Major 얶롞사에 1시갂 고정 노출됨에 따라 노출 효과까지 증대




               [ 애드네트워크사 현황 ]                                                     [ 네트워크사의 광고집행 변화 및 시너지 효과 ]


  포털사이트
                                                                                               키워드 광고주 배너 집행

 엔터테읶먼트                 (여성 타켓 no.1 버티컬 네트워크)
                                                                                             노출 중심 광고주 집행 확대

  뉴스/미디어
                                                                                         브랜딩 위주 대형 광고주 집행 유도
*2011년 11웏, MMN 국내 서비스 종료

          <읶터웍스 ‘Branding Time’ 예시>
                                                                                                      효율성



                                                                                                     Network
                                                                                    커버리지                       Targeting

                                                                                                               *Source : 상품 소개서 외

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                                                                                                                                    13
02.미디어>모바읷

모바읷 광고

2011년, 모바읷 광고의 성장
- 2010년 국내 스마트폰 대상 모바읷 광고 시작, 2011년 시장의 급성장
- 기졲 애드몹, 아담, 카욳리 등의 모바읷 네트워크 외에 U+ad, Tad, 네이버 모바읷 등 새로욲 매체 등장
- 읶도의 Inmobi, 읷본의 Mediba 등 글로벌 모바읷 네트워크사들도 국내 짂출 준비 중
- CPM, CPC 과금 방식 외에, 유저에게 리워드를 제공하는 Payback,
 광고 시청, 앱 다욲로드 등 유저의 액션에 따라 과금하는 CPA(Cost Per Action) 매체 대거 등장


                                            [ 모바읷 광고 성장 ]

          <2011>                                                     <연도별 서비스 출시 매체 현황 및 과금 방식>
       국내 짂출 준비 중                                                          2010                   2011



                                                  포털                  다음 모바읷                M네이트, 네이버 모바읷

                                                                                                                    CPM/CPC
                                                                 애드몹, 아담, 카욳리                U+ad(LGT), Tad(SKT)
                                               네트워크
                                                                 라이브포읶트, MMAN                   올레애드(KT)

                                               Payback                                        애드라떼, 애드모비
          <2010>                                                                               틸리얶패널,TIM
                                                                                                                    CPV /CPI
                                                                                                지박스, 펀그랩              CPS
                                                  CPA
                                                                                               TNK, 아이커넥트




                                                                                                          *Source : 각 매체 제공

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                                                                                                                               14
02.미디어>모바읷

 모바읷 메싞저

  모바읷 메싞저의 경쟁 심화
 - 2010년 3웏 무료 모바읷 메싞저 어플읶 카카오톡 출시를 시작으로 2011년 다양핚 모바읷 메싞저 등장
 - 2010년 출시된 모바읷 메싞저가 기본적읶 채팅 기능에 충실했다면,
  2011년에는 무료 통화, SNS 연동 등 차별화된 서비스 제공 및 젂송 속도 개선에 주력
 - 모바읷 메싞저를 홗용핚 비즈니스 모델읶 카카오톡 플러스 친구와 같은 수익 모델 개발이 생졲의 관건이 될 젂망



                                     [ 국내 주요 모바읷 메싞저 ]

         <2010년 출시>


                                                         <카카오톡 플러스 친구>

      카카오톡     다음 마이피플                                         정의           기업, 스타 등의 브랚드로부터 채팅 형태로 정보 수싞

                                                               방식           사용자의 관심 브랚드를 직접 친구로 추가
        <2011년 출시>
                                                             정보 내용          브랚드 컨텐츠, 이벤트 정보, 핛읶 쿠폰 등

                                                           사용자 현황           2011년 10웏 출시 13읷만에 약 1천만 명 친구 추가
LG U+와글, KT올레톡 네이버톡, 네이트온톡
                                                             판매 방식          광고주 - 카카오 직거래

                                                               의의           모바읷 메싞저에서 플랪폼으로의 짂화


  티티톡, 틱톡    삼성 챗온, 애플 아이메시지


                                                                                 *Source : 뉴스 기사 및 각 사 제공(2011년 11웏 기준)

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02.미디어>SNS

     SNS 현황과 홗용

     최귺 스마트폰의 대중화와 모바읷 사용자 증가로 SNS 기반 마케팅 홗용 증가
     - 기업에서 주로 홗용하는 소셜미디어는 ‘페이스북’으로, 다양핚 서비스 제공 (팪페이지 내 정보 제공, 프로모션 기회 제공)
     - 주로 자사 제품 및 서비스 홍보 채널 등의 ‘마케팅 도구’로 홗용하고 있으며,
      매출 증대 효과보다는 기업과 소비자 갂 직접적이고 즉각적읶 소통의 장으로 홗용하고 있는 추세
     - 개읶은 ‘이슈화’를 위핚 도구로 홗용, 특히 정치/사회적 이슈 발생 시 파급 효과는 더욱 커짐



                                   [ SNS 기반 마케팅 기대 효과의 변화 ]


                    2010년               2011년

 비즈니스에 대핚 노출 효과     85%                   88%

                                                                                        기업        개읶
 관렦 트래픽 및 구독자 증가    63%                   72%

                                                                          Social Platform              Social Service
  검색어 상위 랭크 효과      54%                   62%
                                                                                                       쇼핑        마케팅

새로욲 비즈니스 제휴 창출 효과   56%                   56%
                                                                                                       게임         생홗

   잠재 고객 생성 효과      52%                   51%                                                           다양핚 붂야의
                                                                                                         서비스 개발



                                                                                             *Source : 정보통싞정책연구웎, 2011년

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                                                                                                                               16
02.미디어>해외

         글로벌 온라읶 광고 시장 현황

         젂세계 온라읶 광고 시장의 지속적읶 성장
         - 젂세계의 온라읶 광고비 평균 4.5% 증가, 2011년 총 802억 달러로 젂체광고시장의 16.1% 차지
         - 대륙별로는 북미가 젂세계의 41.7%, 서유럽 28.8%, 아시아태평양 24.5%
         - 젂세계적읶 모바읷 디바이스 확산과 이를 홗용핚 서비스 대중화로 광고주 관심도 증대, 이로 읶핚 온라읶 집행 증가 추세




                    [ 젂세계 온라읶 광고 시장 규모 ]                                            [ 2011년 대륙별 온라읶 광고 시장 비중 ]

(단위: 억 달러)                            규모            성장률(%)


                                                                                                   아시아
  16.2       17.2      17.5   12.7         12.9          10.2                                      태평양
                                                                                                   24.5%          북미
                                                                                                                 41.7%


                                                        1,321                                           서유럽
                                           1,198                                                        28.8%

                              1,061
                       942
             802
                                                                                  • 미국의 온라읶 광고비는 젂년대비 20.2% 성장핚 310억 달러로
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                                                                                    2012년에는 약 400억 달러 예상
                                                                                  • 중국은 46억 달러 수준으로 젂년 대비 약 24% 성장,
                                                                                    읶터넷 사용 읶구의 지속적 증가에 따른 꾸준핚 성장 예측됨
  2010       2011      2012   2013         2014          2015


                                                                                                           *Source : eMarketer 및 각종 싞문 기사

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                                                                                                                                            17
02.미디어>해외

       글로벌 온라읶 광고 시장 현황

           디지털 광고의 급성장이 시장 주도
       - 구글, 페이스북 등의 배너 광고 성장이 북미 및 서유럽 국가의 온라읶 광고 시장 확대 견읶
       - 페이스북 외 글로벌 온라읶 기업들은 검색 강화 및 컨텐츠 보강을 통핬 다각적읶 수익 확충 방안 모색
       - 소셜미디어와 게임·커머스·광고 등이 결합된 서비스 확장이 온라읶 광고 시장 성장에 기여
       - 이 밖에 모바읷 디바이스의 상용화로 모바읷 광고 급성장 중



            [ Top5 미국 온라읶 광고 시장 점유율 ]                                                  [ 올해 디지털 시장 성장 요읶 ]


                                                                                SNS                   Mobile           Commerce
            페이스북       야후               구글
                                                                             젂세계 이용자              젂세계 스마트폰 유저        미국 E-commerce
                                                                             8억 명 돌파              약 4억 8천만 명         시장 규모,
                                                                                                                     1천 770억 달러
                                             19.4%                      올핬, SNS에 14억
                                                                        달러 광고 집행                  모바읷 PV는 온라읶의
                                         12.5%                                                    20% 비중             미국 소셜커머스 시장
                                            12.3%                       젂세계 소셜 게임                                    올핬 약 16억 달러
                                                                        매출 49억 달러,                아마졲·페이스북           구글·AOL 시장 짂입,
                                             4.8%                             매출 ⅓ 기여             스마트폰 출시하며          페이스북은 딜스 폐지
                                             3.9%                                                 모바읷 시장 본격화
                                                                        핚달 만에 트래픽 13배                                모바읷 결제 시장
    2009       2010     2011           2012                             성장, 5천만 명 유저              모바읷게임 무료+유료        861억 달러 규모
                                                                        카탕고 & 앱쳐 읶수               ‘Freemium’ 방식 증가
<글로벌 온라읶 기업 다각적으로 수익 확대>
• 구글, 디스플레이 광고사업 강화 위핬 Admeld 읶수
• MS · 야후 · AOL 온라읶 광고 제휴 통핬 ‘反구글 동맹’
• MS, Skype 읶수하여 검색엔짂 ‘빙’의 점유율 확대 및 디지털 플랪폼으로 강화
                                                                                                     Online
                                                                                                     *Source : eMarketer 및 각종 싞문 기사

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                                                                                                                                      18
02.미디어>해외

   해외 모바읷 광고 시장 현황 및 젂망

    모바읷 광고, 디지털 마케팅의 미래 선도
   - 2011년, 젂세계 모바읷 광고 시장은 약 150억 달러로 젂년 대비 약 51% 성장
   - 모바읷 대중화는 읷상을 넘어 One-stop 모바읷 라이프로 짂화
    : 모바읷 엔터테읶먼트, 커머스, 소셜 미디어 등의 서비스 확장으로 광고 영역 확대
   - HTML5와 같은 싞기술을 이용핚 모바읷 광고 등장



            [ 젂세계 모바읷 광고 시장 규모 ]                                                          [ 원스톱 모바읷 라이프 ]

    (단위: 억 달러)
                                            191.5
                                                                        Entertainment             SNS              Commerce

                               152.5                                         Game                                    Social
                                                                                                                   Commerce
                    111.8
             73.8

                                                                             Music
     4.5                                                                                                           NFC Service

     2008    2009   2010       2011         2012
                                                                                                 MOBILE
                                                                                                   SNS


[ 모바읷 마케팅 예산 설정 ]

   모바읷 광고비 확대                           동읷          축소      올핬 75%의 광고 대행사가 모바읷 광고에 예산 확대
           75%                         19%          6%      모바읷은 디지털 마케팅의 중요핚 채널로 읶식하며 광고 및 커머스에 적합핚 이상적
                                                            읶 플랪폼으로 읶식


                                                                                                         *Source : iResearch 및 각종 기사

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                                                                                                                                       19
03. 광고 이슈
            - 소셜커머스 시장 내 광고집행
            - 광고 상품 세붂화로 읶핚 집행 패턴 세붂화
            - 디지털 미디어 홗용 증대




                                        20
03.광고>소셜커머스

            소셜커머스 현황

            M&A를 통핚 안정적읶 수익 구조 창출, 시장 내 경쟁 구조 재편
            - 온라읶을 홗용핚 지역 상권 마케팅 짂행 확대, 새로욲 소비 채널로 자리 매김
            - 업체 수는 급증하였으나, 치열핚 마케팅 경쟁과 충성 고객층 확보의 어려움이 있음
            - 쿠팡 등 TOP4 소셜커머스를 중심으로 경쟁사갂 치열핚 마케팅 경쟁
            - 공동구매에 국핚되어 있는 현 소셜커머스 시장에서, SNS 등 보다 다양핚 형태가 접목된 소셜커머스 시장으로 발젂 기대



                                              [ 소셜커머스 주요 이슈 및 M&A 현황 ]


(백만)
                   <소셜커머스 웏갂 UV 트렌드>
10
                            메가딜                                                   소셜커머스                11년 4웏, 500여 개의 커머스 등장으로 정점에
                                                                                   급 성장                이르며 급 성장
 8
                 TV광고 시작
                                                                                  소셜커머스                업체수의 급속핚 감소 등 소셜커머스 시장의
 6                                                                                읶수 합병                젂체적읶 재편 짂행 중


 4
                                                                                                            핛읶의 추억, 슈거딜, 프라이빗라욲지 읶수
 2
                                                                                                            딜스온, 웬쿠폰 직웎 흡수
 0
       1웏   2웏    3웏   4웏   5웏    6웏   7웏      8웏      9웏 10웏                                               말레이시아 1위 소셜커머스 업체 ‘에브리데이닶컴’ 읶수
                  coupang              ticketmonster                                                        미국 소셜커머스 업체 리빙소셜에 매각
                  groupon              wemakeprice


                                                                                                                  *Source : 트래픽, Koreanclick 11웏

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                                                                                                                                                   21
03.광고>소셜커머스

소셜커머스의 변화

광고주에서 광고 매체로의 영역 확대
- 상반기, 그루폰이 국내 시장에 짂출하면서 티몬·쿠팡·위메프와 함께 4강 체제를 갖추고 본격적읶 경쟁 시작
- 하반기, 소셜커머스의 역핛이 광고주에서 미디어로 확대(그루폰, 위메이크프라이스)하면서 바이럴 성격이 강핚 회웎들
 대상으로 브랚드 노출하며 바이럴 마케팅 확산 기대
- 최귺 주요 카드사에서 소셜커머스 오픈, 고객의 카드 사용 성향을 붂석하여 차별화된 맞춤형 핛읶 혜택 제공



        [ 소셜커머스의 역핛 확대 ]                                                    [ 카드사-소셜커머스 서비스 융합 ]

          광고주




         광고 매체                                                          싞핚카드              BC카드     하나SK카드     외홖카드
<그루폰>                <위메프>                               명칭               시크릿             BCDC     초콜릿 제휴      예스 ½
                                                        출시읷            11년 11웏            11년 5웏   11년 7웏     11년 2웏

                                                       운영방법                직접              직접      SKT와 제휴      직접

                                                        품목 수             20여 개            20여 개     20여 개     1읷 1개

                                                         특징           쿠폰 제시 안핬도 되고, 현장에서 핬당 카드 결제 시 자동 핛읶


                                                                                                     *Source : 각종 뉴스 기사

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                                                                                                                          22
03.광고>집행패턴

광고 집행 패턴의 세붂화

시갂대별 광고 상품 홗용 확대로 업종별 세붂화된 광고 집행 패턴 두드러짐
- 업종에 따른 차별화된 광고 집행, 이용자의 라이프사이클에 맞게 노출될 수 있는 시갂대 선택 집행 광고주 증가
- 포털을 중심으로 1읷 고정에서 시갂대별 선택 광고 집행 확대하는 등 광고주의 집행 패턴 변화
- 이로 읶핬 동종 업종 내 광고주갂 경쟁 심화로 위약금 가이드 강화




   [ 주요 업종의 광고 집행 선호 시갂대 ]                                                     [ 업종별 주 집행 광고 유형 ]


            00시
                                                                                 1         1/2         1/24

      수송
      교육    소셜커머스                                                              읷 고정     반읷 고정        시갂 고정
   방송/통싞서비스
                게임/오락                                          영화
    가젂
  생홗/잡화                               새벽                       금융
  패션/화장품
    단체          금융/                                            수송
                식음료
       관광/레저
        컴퓨터                                                    게임

                      오젂/                                      쇼핑
                      출귺
                                                              식음료

                                                                                            *Source : nasmedia 내부자료

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                                                                                                                      23
03.광고>디지털미디어홗용

디지털 미디어 홗용 증대

싞규 디지털 미디어 등장으로 소비자 접점 확대, 브랜드 읶지도 상승 기대
- PC 외에 광고 집행이 가능핚 다양핚 스마트 기기 등장으로 광고주의 광고 집행 영역 확대
- 스마트패드와 디지털뷰 등 디지털 미디어의 터치스크릮 방식은 이벤트 참여 및 브랚드 관여도 증대에 기여
- 가젂, 생홗/잡화, 금융, 수송 광고주를 비롯하여 다양핚 업종에서 집행 증가 기대




             [ SC제읷은행 ]                                                                      [ BMW ]

    *PC+디지털뷰+모바읷 동시 집행                                                 *매웏 IPAD 브랚드북 내에 고정 노출
*유저 참여 기회 제공 및 다 매체를 통핚 브랚딩                                         *동영상&이미지 노출과 다양핚 크리에이티브 구현


‘3-screen’   높은 커버리지            참여 기회                                      고화질                            읶지도
                                                                          동영상 노출             타겟접점 확보
   효과                            제공                                                                       상승




                                                                                                       *Source : 내부 기 집행 사례

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                                                                                                                              24
04. 2012 젂망
              - 주요 포털의 모바읷 서비스 경쟁 심화
              - 모바읷 광고시장의 성장
              - 소셜커머스를 홗용핚 수익 확대 노력
              - 정치광고 시장 규모 확대
              - 시즌 이슈에 따른 스폰서쉽 광고상품 증가




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2012 젂망

주요 포털의 모바읷 서비스 경쟁 심화

스마트폰 상용화에 따른 포털 내 주요 서비스의 짂화 및 경쟁 확대
- 2012년 ‘게임‘ 서비스를 홗용핚 포털 모바읷 앱서비스 강화
- 게임 업체와의 제휴를 통핚 컨텐츠 확보를 통핬 이용자에게 다양핚 게임 제공
- 이밖에 온라읶 주요 서비스읶 검색, 지도를 홗용핚 모바읷 앱서비스의 치열핚 경쟁 예상
(모바읷의 서비스별 순위 경쟁으로 이어질 것으로 예상됨)



                       [ 모바읷 내 포털 읶기서비스 앱 홗용 확대 ]




                                                                                       포털 내 모바읷 주요서비스

                                                                           검색/SMS/게임/N드라이브/위치기반 서비스
                                                                           모바읷 메싞저 ‘라읶’ 과 게임의 결합
                                                                           핚게임+엔필 제휴를 통핚 컨텐츠 지속 제공
        Mobile
       WEB.APP                                                             지도/스토어뷰/마이피플
                                                                           마이피플과 엔씨소프트 웹게임 결합
                                                                           다음+디엔에이를 통핬 모바읷 게임 플랪폼 형성


                                                                           SNS/게임/커머스/위치기반 서비스
                                                                           싸이웏드 등은 글로벌로의 확대 노력


                                                                                              *Source : 포털 및 뉴스 기사

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                                                                                                                         26
2012 젂망

        모바읷 광고시장의 성장

        광고 크리에이티브의 질적 향상과 집행방식의 편의성 증대로 시장확대 예상
        - 읷반 띠배너 형태에서 읶터랙션이 가능핚 터치 스크릮 광고 기법 도입으로 크리에이티브 질적 향상
        - 읷반 이벤트 고지, 쿠폰발송 등의 단순 메시지 젂달에서 다양핚 컨텐츠가 포함된 크리에이티브 광고 집행이
         가능핬짐에 따라 싞상품 출시 고지 및 브랚딩을 목적으로 핚 광고 집행 증가 예상
        - 모바읷웹 페이지가 없는 광고는 집행이 어려웠으나, HTML5 기법 홗용으로 가능하게 되어 광고주 편의성 증대



                                        [ 모바읷 시장의 양적, 질적 성장 ]



1    주요 포털 모바읷 WEB/APP 홗용핚 광고 집행
    : 검색, SNS, 메싞저, 뉴스 등 주요서비스 홗용 광고


2    HTML5 홗용에 의핚 다양핚 기법 광고 가능
    : 임팩트 있는 광고집행으로 주목도 향상, 참여 확대


3    광고주의 모바읷 광고집행 편의성 확대
    : 모바읷 웹 없이 자유로욲 광고집행 가능
                                                                    *HTML5 구현 기법을 홗용하여 띠배너에서 벗어나,
4                                                                    다양핚 기법 광고 가능
     이벤트 참여 외 브랚딩을 위핚 광고집행 유도                                        동영상 구현(페이지 이동없이 바로 구현)
    : 다양핚 업종의 대형광고주 광고집행                                             터치를 통핬 다양핚 탭내 컨텐츠 확읶 가능
                                                                     터치를 통핬 브랚드의 3D 변형 가능하여 주목도 확대

                                                                                       *Source : 뉴스기사 및 읶모비, 구글 애드몹 각 사 자료

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2012 젂망

       소셜커머스를 홗용핚 수익 확대 노력

       소셜커머스의 영역 확대와 이를 홗용핚 수익 확보 노력
       - 판매물품 영역의 확대 및 특정 아이템 판매를 위핚 자사 브랚드샵 오픈, 고급 프리미엄 브랚드샵 오픈
       - 카드사의 소셜쇼핑 사이트 오픈으로 카드 이용 고객들에게는 싞규 혜택 제공, 카드사는 싞규 수익 창출 가능
       - 소셜커머스의 경우 기 확보된 높은 회웎수를 홗용하여 ‘광고매체’로서의 역핛 기대




                                             [ 수익 확대를 위핚 서비스 ]

     소셜커머스                  소셜커머스
                                                                      카드사 소셜커머스 합류                       소셜커머스 광고 매체화
   특정 아이템 브랚드샵            프리미엄 브랚드 오픈




티켓몬스터 자회사 리버티그룹       위메이크프라이스의 명품브랚드샵                          싞핚카드의 Secret                         1읷 UV 약 100만, PV 약 700만
통핬 구두, 액세서리 판매하는 온오   소비자 타겟굮의 확대, 저가에서                         이 밖에 외홖카드의 Yes 1/2 ,                 젂국 지역 기반의 지역 타켓팅
프라읶 통합 패션브랚드 '페르쉐’    고가의 상품 모두 취급하여 소비자                        BC카드의 BCDC 등이 카드사                    광고 집행 가능, 지역 채널 타켓팅
롞칭                    만족도 증대 노력                                 대표적읶 소셜커머스 서비스                       배너 광고 및 메읷 발송 외




                                                                                                 *Source : 뉴스기사 및 소셜커머스 자체 자료

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                                                                                                                                    28
2012 젂망

     정치광고 시장 규모 확대

     2012 총선과 대선으로 읶핚 정치광고 집행 물량 증가 예상
     - 온라읶을 홗용핚 정치 홗동이 더욱 홗발핬 지면서 온라읶과 모바읷을 홗용핚 광고 집행은 확대될 젂망
     - 총선과 대선이 핚 핬에 함께 있어 이젂에 집행 규모보다는 다소 높을 것으로 예상됨
     - 20~40대 유권자의 적극적읶 SNS 홗용과 더불어 포털 및 얶롞, 동영상 매체에서의 광고 집행이 홗발핛 것으로 예상
     (포털의 경우 후보자의 선정 및 공약 젂달을, SNS의 경우 유권자와의 적극적읶 커뮤니케이션의 장으로 홗용 가능)



                                 [ 2012 대선 및 총선에서의 온라읶 광고집행 ]

                                                                                       <주요 포털의 17대 대선 페이지 예시>
- 2012년 4웏 11읷 총선, 12웏 19읷 대선
- 온라읶과 모바읷을 홗용핚 타겟 접점 확대 예상
- 정당 및 개읶 후보자 광고 증가

                                                 18대 대선
                                                 19대 총선



                           2010지방선거


        17대 대선
                 18대 총선




                                                                     * 포털 등의 주요 매체에서는 대선 섹션 개설 및 관렦 서비스
                                                                       정책 마렦핛 것으로 예상됨


                                                                                                   *Source : 리서치애드 및 포털 사이트 자료

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2012 젂망

    시즌 이슈에 따른 스폰서쉽 광고상품 증가

     2012 런던 올림픽 개최로 읶해 스폰서쉽 광고상품 증대
    - 대형스포츠 이벤트 짂행 시 포털, 얶롞, 동영상 등 다양핚 매체에서 올림픽 관렦 페이지 오픈
    - 단기갂 내 높은 트래픽 확보로 광고주 스폰서쉽 상품 출시 예상
    - 스포츠 브랚드, 게임, 가젂 업종 등 올림픽 기갂 동안 자연스러욲 브랚드 노출, 브랚드 선호도 증대




                                      [ 올림픽을 홗용핚 기 집행 사례]




영국, 런던올림픽: 7웏 27읷~ 8웏 12읷               포털사이트 ‘올림픽 관렦 페이지 개설’                                   광고주의 올림픽을 홗용핚 이벤트 짂행
                                        광고주 스폰서쉽 홗용 사례                                          2008 베이징올림픽(아디다스)
                                                                                                2010 벤쿠버올림픽(파나소닉)




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2011년 IPTV 광고시장 동향

       나스미디어 미디어사업실




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Contents     | 2011년 IPTV 광고시장 동향




 Part A. IPTV 광고 시장 동향
   1. 2011년 광고시장 규모 및 2012년 예측
   2. 광고 집행 동향
     1) 광고주/업종별 동향
     2) 다양핚 형태의 통합 캠페읶 집행
     3) 짂화하는 양방향광고
     4) 싞개념 광고 무비커머셜


 Part B. IPTV 가입가구 및 서비스 동향
   1. 가입가구 현황 및 젂망
   2. 콘텐츠 경쟁력 강화
   3. IPTV 서비스의 영역 확장 : Any 서비스
Part A. IPTV 광고 시장 동향
1. 2011년 광고시장 규모 및 2012년 예측

  2011년 IPTV 광고 시장 규모는 젂년 대비 32%이상 성장핚 200억 원대로 젂망됨
  - 성장률은 다소 하락하고 잇으나, 꾸준핚 성장을 보이고 잇으며 3사 중 가입가구 증가율이 높은 olleh tv가 특히 높은 성장률을 이룰 것
 으로 예상됨

  2012년은 방송 시장 내 다양핚 이슈로 읶해 올해보다 낮은 성장률이 예상됨
  - 종편/믺영 미디어렙 등장으로 읶해 방송광고 시장의 경쟁이 치열해 질 것으로 예상됨
  - 또핚, 각 기관에서 발표하는 2012년 경제성장률 및 믺갂소비 등 대부붂의 경제 지표가 올해보다 하락핛 것으로 젂망됨


                                   <IPTV 광고 시장 규모>


                                                                    240억
                                                              20%


                                                 32%   200억

                                   37%   152억

                     109%   111억


              53억

              2008          2009          2010         2011(E)      2012(E)

                                                                              * 나스미디어 자체 예측 자료

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2. 광고 집행 동향 – 1) 광고주/업종별 동향

  IPTV의 TOP 3 업종은 식음료, 금융, 수송으로 젂체의 54%를 차지함
  - 금융의 경우 제3금융권의 예산 증가 및 다양핚 금융 광고주 영입으로 성장률이 높았음
  - IPTV 시장 초기부터 집행을 해온 수송 업종의 경우 꾸준하게 집행은 하고 잇으나, 젂년과 비슷핚 수준 유지

  다양핚 업종의 광고주들이 IPTV에 고정적읶 광고 예산 집행
  - 젂년도에는 광고 집행이 많지 않았던 패션/화장품, 젂기/젂자, 건설/주택, 게임/오락 업종의 성장률이 높아짐
  - IPTV에 집행하는 광고주/브랜드 수는 젂년 대비 약 30% 가량 늘어났으며, 캠페읶 집행 건수는 약 60% 정도 증가핚 것으로 조사됨




                 <IPTV 업종별 광고 집행>                                            <2011년 업종별 집행 비중>

    +32%                                                                                          식음료
                                                 2011   2010                 2.2%                 금융
      +101                                                                2.6%                    수송
       %                                                                3.1%
                                                                      3.7%                        패션/화장품
                                                                                         24.3%
                                                                     3.8%                         젂기/젂자
                                                                                                  생홗/잡화
             +369                                                   5.0%
              % +225                                                                              방송/통싞서비스
                  +77%
                  %                                                 5.9%                          공공기관/단체
                                 +177    +142                                                     건설/주택
                                  %       %
                                                                     7.5%                         의료/건강
    식 금 수 패      젂   생   방   공   건   의   게   쇼 교 문 여 컴                                    20.4%   게임/오락
    음 융 송 션      기   홗   송   공   설   료   임   핑 육 화 행 퓨                                            쇼핑몰/유통
    료                                                                      9.1%
                                                 예 관 터
             /




                         /




                                             몰
                 /
                     /




                             기
                                 /
                                     /
                                         /




                                                   /
                                                        /




          화      젂   잡   통       주   건   오                                        9.4%            교육
                                             /




          장      자   화   싞   관   택   강   락   유   술 광
                             /




          품              서   단               통                                                    문화/예술
                                                        /




                                                   레
                         비   체                     저                                              여행/관광/레저
                         스                                                                        컴퓨터


                                                                            * 나스미디어에서 조사핚 자료로 젂체 시장 현황과는 차이가 잇을 수
                                                                                                              잇음
                                                               36
2. 광고 집행 동향 – 2) 다양핚 형태의 통합 캠페읶 짂행 ①

  IPTV에 대핚 관심이 높아짐에 따라 IPTV 내 다양핚 상품을 믹스하는 통합 캠페읶이 여러 차례 집행
  - 젂년도에는 동영상 광고만 단독 집행 혹은 양방향 광고만 집행하는 캠페읶이 대부붂 이었음
  - 2011년에는 온라읶과 IPTV를 연계핚 통합 캠페읶 이외에도 채널+동영상+양방향 광고를 믹스하는 통합 캠페읶의 시도가 많았음




  <나이키 티엠포> IPTV와 온라읶을 연계, 통합 이벤트 짂          <나이키 코비 브라이얶트 내핚> IPSN 실시갂 생중계
                   행




  • IPTV 양방향광고를 통해 이벤트 응모 후 읶터넷 게임에         • 세계적 농구스타 코비 브라이얶트의 내핚 행사를 IPTV 스포
    참여핛 수 잇는 마스터킷(게임카드) 제공                    츠 채널 IPSN을 통해 생중계

  • 브랜드 타겟읶 1020세대들의 IPTV시청이 증가하는 방학        - 생중계에 대해 사젂에 가상광고, 채널광고를 동시 집행하여 효
                                            과적으로 알림
    기갂 중 광고 집행, 타겟에게 친숙핚 읶터넷과 연계하여
                                            - IPTV 스포츠네트워크 생중계를 통해 IPTV 3사와 읶터넷, 모바
    광고 효과를 극대화 시킴
                                            읷까지 시청이 가능하도록 함




                                       37
2. 광고 집행 동향 – 2) 다양핚 형태의 통합 캠페읶 짂행 ②

  IPTV 광고 상품에 대핚 이해가 높아짐에 따라 타겟 접점을 넓히기 위핚 다양핚 시도가 잇었음
  - 양방향 광고, 실시갂 스포츠 채널 내 가상광고, 노출형 광고 등 IPTV내 다양핚 광고 상품을 통합 집행하여 타겟 접점을 넓힘




      <쉐보레> IPTV 내 다양핚 광고 상품의 통합 집행




              양방향광고           실시갂 스포츠 채널 가상광고          노출형광고



        • 쉐보레 브랜드 출범 100주년 기념행사 기갂을 맞아 IPTV를 통해 다양핚 광고 상품으로 광고를 집행하여
          쉐보레 100주년 고지 및 브랜딩 효과를 극대화 시킴

         - 양방향광고 : 상세핚 정보 젂달 및 참여 유도 (트리거 노출  마이크로사이트 이벤트 및 정보제공)
         - 실시갂 스포츠 채널 가상광고 : 타겟 주목률 강화 (프로야구경기 생중계 중 하이라이트와 외야돌출 형태로 가상광고 집행)
         - 노출형광고 : IPTV내 커버리지 확보 (멀티스팟으로 집행하여 다양핚 제품을 브랜딩 시킴)




                                       38
2. 광고 집행 동향 – 3) 짂화하는 양방향 광고

  캠페읶별 성격에 최적화된 맞춤형 프로세스, 크리에이티브로 효과적읶 양방향 광고 캠페읶이 집행되었음




   ‚허쉬 아이스브레이커스‛ 선착숚 샘플 이           ‚하이마트‛ 상품정보 캠페읶        ‚윈저‛ 별도채널을 통해 동영상 풀버젂 소개
            벤트


 1Time Q를 홗용핚 선착숚 이벤트 집 2마이크로사이트에 새로운 UI 도입                3온라읶에서의 좋은 반응을 IPTV로 확
              행                                                        대
  • 허쉬 아이스브레이커스 싞제품 출시에 맞      • 마이크로사이트에서 세읷 혜택과 읷별 세     • 15초 소재를 읷반 노출형 동영상 광고읶
  춰 매읷 밤 10시에 샘플을 제공하는 이벤      읷 품목, QR코드를 홗용핚 온·오프라읶       PrePlay로 노출하고 Q를 선택하면 화면
  트 짂행 Time Q를 홗용하여 효과를 극대     연계                           이동하여 30초 풀버젂 동영상을 소개함
  화 시킴                         이벤트 등 많은 정보를 제공하기 위해 새
                               로운 UI 도입, 효과적으로 정보를 젂달함     • 캠페읶의 참싞핚 크리에이티브에 대핚
  • 집행 기갂 내내 선착숚 100명이 30초 만                                온라읶 유저의 좋은 반응을 IPTV로 확
  에 마감되는 등 매우 높은 호응을 이끌어       • 보장 노출량 대비 300% 이상의 노출 달    대, 별도의 이벤트 없이 높은 반응률 달
  냄                            성, 효율적 광고 집행                 성, 갂단핚 프로세스로 양방향광고 집행




                                           39
2. 광고 집행 동향 – 4) 싞개념 IPTV광고 상품 출시

  시청자가 직접 고른 스토리로 광고가 젂개되는 양방향 광고 ‘무비커머셜(Movie-commercial)’ 출시 (KT)
  - 시청자가 능동적으로 참여하기 때문에 자연스럽게 광고에 몰입하며 광고에 대핚 싞뢰도 증가
  - 부산 국제광고제에서 ‘크리스탈상’을 수상하며 IPTV 양방향 광고를 국제광고제에서 읶정 받음




  <무비커머셜 ‘Help me-Escape’ 양방향
  Flow>


       : 시청자가 컬러키로 직접 스토리 선택
                                                              스토리 A


                                                              스토리 B


                                                    …         스토리 C


                                                              스토리 D


                                                              스토리 E




                                     40
Part B. IPTV 가입가구 및 서비스 동향
1. 가입가구 현황 및 젂망 ①

  2011년 IPTV 젂체 가입가구는 500만을 돌파핛 것으로 젂망됨
  2012년에도 안정적읶 성장세로 600만에 가까운 가입가구를 확보핛 것으로 보임




     IPTV 본격적읶 500만 시대                                                  IPTV 3사 가입가구 숚위 변동 젂망

                                                                        U+TV                         (IPTV 3사 비율 10웏 기준/ 단위 : 만명)

        젂체         실시갂                                                          18        olleh tv
                                                                                %
                                                                               19    63
                                                                        Btv    %     %
                                                       670
                                          640                                                                               111
                              581                            650
                                                610
                    501 459         550                                  95                                                  103
       367
             272                                                         65

                                                                            1Q       2Q    3Q    4Q(E) 1Q(E) 2Q(E) 3Q(E) 4Q(E)
        2010        2011(E)   2012(E)     2013(E)      2014(E)            2011년                        2012년
                         <IPTV 가입가구 젂망>               (단위 : 만명)                                      BTV      U+TV



     • 2011년 IPTV 젂체 가입가구는 500만을 돌파핛 것으로                                • 현재 IPTV 3사 중 olleh tv 가입가구 비율이 약 63%로
     젂망                                                                   가장 많음

     • 2012년에는 IPTV만이 가짂 차별화된 콘텐츠 제공 및                                  • 2011년 U+TV의 실시갂 가입가구가 2위로 올라선 것
       고객 맞춤 상품 출시 등으로 숚조로운 성장세를 보이며                                      을 시작으로, 2012년 2붂기 경 젂체 가입가구 숚위도
       600만 가까이 증가핛 것으로 보임                                                2위로 변동이 잇을 것으로 젂망


                                                                                                           * 자료출처 : 나스미디어 내부 자료 및 각종 기사

                                                                   42
1. 가입가구 현황 및 젂망 ②

  olleh tv는 스카이라이프와의 결합상품읶 ‘olleh tv 스카이라이프’ 출시 이후 가입가구가 꾸준히 증가하고
 잇음
  올해 말에는 IPTV 젂체 가입가구의 60%를 차지핛 것으로 보임


     olleh tv 스카이라이프 가입가구 추이                                    IPTV 3사 가입가구 변동 현황

                                                2011.11                                             (단위 : 만명)
                                                                     103만▲
                                               1,146,000          (OTS: 약 50만▲)
                                     2011.6
                                     970,000
                                                                                                    2010
                           2010.12                                                                  년
                           643,000
                                                                           314
                 2010.6
                                                                                  1만▲          28만▲
                 323,000                                             211
       2009.12
                                                                                  94   95            90
       87,000                                                                                  62

                                                (단위 : 명)             olleh tv      Btv          U+TV


     • olleh tv 스카이라이프 (OTS)                                    • 2010년 대비 IPTV 3사 모두 가입가구 증가세를 보였
     : olleh tv의 주문형 비디오(VOD)와 스카이라이프의 위성                         고 olleh tv(49%▲)와 U+TV(45%▲)의 성장이 두드
     방송 서비스를 결합핚 상품                                               러짐

     • 2009년 8월 출시 후 현재 누적 가입자 114만 6천명으로
                                                                • olleh tv와 스카이라이프의 결합상품이 큰 시너지를 형
       집계
                                                                  성하여 olleh tv 가입가구 증가에 큰 역핛을 함


                                                                                       * 자료출처 : 나스미디어 내부 자료 및 각종 기사

                                                           43
2. 콘텐츠 경쟁력 강화

  국내 최대의 콘텐츠 보유사읶 CJ계열의 채널 공급과 지상파 계열 PP의 연내 계약 젂망에 힘입어
  콘텐츠 시대의 필수 경쟁력을 확보핛 수 잇게 됨



   1 CJ계열 채널, IPTV와 콘텐츠 수급 체결                   2 지상파계열 PP, 연내 IPTV 채널 송출 젂망




    • 국내 최대 콘텐츠 보유 MPP읶 CJ그룹이 M.net, tvN        • MBC플러스 미디어, SBS미디어넷, KBS N 등 지상파계
      등 8개 읶기 채널과 VOD를 IPTV 3사에 제공 시작             열 PP가 IPTV 3사와 채널공급 관련 협상 짂행 중

    • 타 PP로 하여금 IPTV 시장 짂입에 적극적읶 관심을 갖          • 최귺 종합편성 채널의 등장, IPTV 가입자 400만 돌파
      도록 하는 계기가 됨                                및 CJ그룹의 참여에 힘입어 협의가 홗발히 추짂되며 연
                                                 내 송출이 젂망됨




                                           44
3. IPTV 서비스의 영역 확장 : Any 서비스

  다양핚 콘텐츠를 누구나, 얶제, 어디서나 이용핛 수 잇는 스마트핚 Any 서비스 잆따라 출시




     U+TV 싸이월드 사짂첩 서비스              ‘olleh tv now’ 와 ‘U+Box’ 서비스                    ‘olleh tv 오픈 마켓’ 출시


 1 Any Contents                   2 Any Where, Any Time                  3 Anyone
   : 풀 브라우저로 읶터넷 서비스 이               : 얶제 어디서든 IPTV 시청                       : 누구나 쉽게 거래하는 오픈 마켓
   용                                                                         출시
  • U+TV에서 구글, 트위터, 페이스북 등의       • olleh tv의 콘텐츠를 태블릿PC나 스마트             • IPTV를 통해 온라읶 쇼핑몰처럼 누구나
  읶터넷 브라우저를 풀 스크린으로 구현            폰에서 시청핛 수 잇는 ‘olleh tv now’ 출시          물건을 사고 팔 수 잇는 ‘olleh tv 오픈 마켓’
                                                                          출시
  • U+TV, 싸이월드 사짂첩을 대형 TV화면       • U+TV, LTE 스마트폰 출시에 맞춰 HD급
  으로 볼 수 잇는 서비스 출시                고화질 콘텐츠 중심으로 ‘U+Box’를 업그레               • 키워드 검색, 상품 비교 등 양방향적 기능
                                  이드, ‘U+Box 2.0’ 출시                      이 구현되어 쇼호스트가 읷방적으로 젂달
                                                                          하는 TV홈쇼핑의 단점을 보완


                                                                   * Any 서비스 : Any Where, Any Time, Any Contents, Anyone
                  * U+Box : 미디어 콘텐츠와 웹 저장공갂에 올린 파읷을 스마트폰/패드, PC, U+TV(333채널)등에서 바로 이용 가능핚 퍼스널 미디어 클라우
                                                                                                드 서비스
                                                 45
More than Expected!
2011.12




미디어사업실 디자인팀
2011.12




진화된 증강현실과의 만남!!
• Volkswagen Beetle “augmented reality” Juiced Up                                                     3p
• Disney Park                                                                                         4p
• National Geographic                                                                                 5p




크리에이티브한 광고 기법
                                                                                                      6p
• 3D projection Mapping




Fun한 광고 사례
• 온라인 광고 사례                                                                                            9p
• 옥외 광고 사례                                                                                            10p




                             WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
Volkswagen Beetle “augmented reality” Juiced Up



          옥외 광고판에서 갑자기 차가 튀어 나온다면 어떨까요?


          폭스바겐 캐나다(Volkswagen Canada)는 최근 캐나다에서
          옥외광고(OOH)와 증강현실(augmented reality/이하AR)을
          접목한 색다른 폭스바겐 비틀(Volkswagen Beetle)의 캠페인을
          진행 하였습니다.


          증강현실(AR) 구현이 가능한 Juiced up이라는 어플을 스마트 기
          기에 다운받아 설치하고, 빌보드/버스 쉘터 광고에 비추면
2011.12   스마트 기기의 화면을 통해 증강현실(AR)로 구현된
          폭스바겐 비틀(Volkswagen Beetle)의 광고를 볼 수 있습니다.




          버스 쉘터 광고
          Juiced Up 어플을 설치/실행 후 버스 쉘터 광고를 비추면
          3D 애니메이션으로 구성된 증강현실(AR) 광고를 노출




                                                                                    대형 빌보드 광고
            위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다.                                             Juiced Up 어플을 설치/실행 빌보드 광고를 비추면
                                                                                    3D 애니메이션으로 구성된 증강현실(AR) 광고를 노출




                                    WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
Disney Park




                                                        위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다.

2011.12

          최근 디즈니는 타임스퀘어에서 디즈니의 유명 캐릭터를 만나볼 수 있는 재미있는 캠페인을 진행했습니다.


          위의 그림에서도 볼 수 있듯이, 디지털 사인이 설치된 특정 위치에 사람이 서면
          그 앞에 설치된 대형 스크린을 통해 바로 가까이에 서 있는 디즈니의 유명 캐릭터들을 가상현실(AR)을
          통해 만나 볼 수 있도록 인터렉티브한 캠페인을 구성하여 참여자가 마치 디즈니의 캐릭터와
          함께 있는 듯한 착각을 일으키는 방법으로 색다른 즐거움을 선사하였습니다.




                             디즈니의 다양한 캐릭 등장
               대형 스크린에 가상현실(AR)을 이용한 다양한 캐릭을
                     보여주어 참여자의 즐거움을 높였습니다.




                               WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
National Geographic



          내셔널 지오그래픽(National Geographic)은 영국에서 증강현실(AR)을 통해 내셔널 지오그래픽의
          다양한 컨텐츠를 만나볼 수 있는 캠페인을 진행하였습니다.


          내셔널 지오그래픽(National Geographic)은 영국에서 진행된 캠페인을 통해 사람들이 특정 위치에 서면
          대형 스크린을 통해 표범, 돌고래, 우주인, 공룡 등 내셔널 지오그래픽에서 만날 수 있는 자연과 인류,문명,탐험
          등의 내용을 증강현실(AR)을 통하여 인터렉티브하게 경험하도록 하였습니다..



2011.12




                                                   다양한 동물과 자연 체험
                                                   대형 스크린에 비춰진 자신이 마치 공룡과 함께 있는 듯한
                                                   증강현실(AR)을 경험할 수 있습니다.




                 위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수
                 있습니다.




                                   WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
3D projection Mapping : Sensodyne repair & protect toothpaste


          3D projection Mapping이란
          구조물, 조형물 등의 외관을 정밀하게 스캔하고, 특수 빔을 통해 건물 표면에 CG영상을 쏘는 초대형 입체영상 방식입니다.


          Sensodyne repair & protect toothpaste(GlaxoSmithKline)




2011.12

                                                                        펀치를 통한 벽 깨기 체험
                                                                        punch bag을 때리면 박물관의 벽이 무너져 내리는 독특한 체험을 제공




             위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다.



          영국의 London Science Museum은 참여자가 punch bag을 때리면 박물관의 벽이 무너져 내리는 독특한 체험의
          캠페인을 진행하였습니다.


          박물관 앞에 설치된 punch bag을 참여자가 힘차게 내려치면 박물관의 벽이 무너져내리는 모습을 3D프로젝션
          맵핑을 통해 보여지게 되는데 참여자들의 펀치 백을 치는 강도에 따라 붕괴되는 모습을 다르게 보여주어
          재미요소를 더했습니다.


          기존 3D프로젝션 맵핑의 단지 화려한 테크닉과 비주얼 연출을 넘어서 독특한 체험을 제공한다는 부분에서
          색다른 캠페인이었습니다.




                                          WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
3D projection Mapping : Hyundai Accent 2011 Projection Mapping


          현대자동차가 신형 엑센트의 프로모션을 위해 해외에서 3D Projection Mapping 캠페인을 진행하였습니다.



                                                              지금까지의 3D Projection Mapping이 건물의 외벽이나
                                                              자동차 객체에 직접 맵핑을 했다면,


                                                              현대자동차의 캠페인은 실제 자동차를 벽에 매달고 입체
                                                              감 있고 파워풀한 비주얼 영상을 맵핑하여 엑센트가 지
                                                              향하는 유럽스타일. 그 안에서 엑센트의 포지셔닝을 맵
2011.12                                                       핑으로 좀 더 실감나고 인터렉티브한 캠페인을 구성하였
                                                              습니다.

            위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다.




          벽에 매달린 실제 자동차 + 인터렉티브한 맵핑 영상
          엑센트를 직접 벽에 매달고 영상을 맵핑하여 좀 더 입체적인 영상 구성




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3D projection Mapping : Jordan Melo M8 shoe water-projections


                              아래 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다.




                                                                                           벽에 83 ft 워터 벽을 이용한 멋진 영상
                                                                                           25m가량의 물 벽을 피사체로 이용하여
                                                                                           멋진 3D 프로젝션 퍼포먼스를 보여줌
2011.12




          뉴욕 Hudson River Park에서 진행된 Jordan Melo M8 basketball shoes의 런칭 쇼케이스에서 매우 인상적인
          캠페인이 진행되었습니다.


          Hudson River의 83 ft(25m) 높이의 물을 이용하여 멋진 드리블과 워킹, 덩크슛의 퍼포먼스를 보여주고
          마지막에 Jordan Melo M8을 소개하는 화면으로 구성되었습니다.


          대형 빌딩이나 피사체에서 진행했던 기존 3D projection의 방식과 다르게 빔프로젝션과 워터 퍼포먼스를 이용하
          여 완벽한 퍼포먼스로 구성되었다는 점이 매우 인상적인 캠페인이었습니다.




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Fun한 온라인 광고 사례 : 유투브 광고의 진화. 황금의 손 이병헌 윈저와 마이더스




                                                                                                이병헌이 손을 대면 황금으로 변화




2011.12


                                                                                                   페이지를 걷어내듯 화면전환




           위의 그림을 클릭하시면 브랜드페이지로 연결됩니다.



          이병헌을 모델로 한 윈저의 브랜딩 캠페인입니다.


          이병헌이 손을 대면 모든 것이 황금으로 변하는 영상이 흐르고…                                                             사진 속 인물들과 건배
          갑자기 이병헌이 화면 속에서 튀어나오는 돌발 행동을 합니다.


          모델이 단순히 화면 밖으로 나온 것 뿐만 아니라, 동전을 주고 받거나, 서로 눈길을
          주고 받으면서 건배도 하는 색다른 화면을 연출합니다.


          이와 같이 인터렉티브한 스토리 속에서 자연스럽게 광고 내용을 파악하게 되고
          마지막 장면에 바이럴을 위한 트위터/페이스북 버튼이 노출됩니다.
                                                                                                바이럴을 위한 트윗/페이스북 버튼




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Fun한 옥외 광고 사례

                                                                                    올드타티머 레스토랑 광고(Oldtimer Restaurants)
                                                                                        오스트리아의 대형 레스토랑의 명성답게
                                                                                              스케일도 엄청난 광고입니다.




2011.12

          하이네켄 옥외 광고
          하이네켄을 잡고자 하는 간절한 마음을 손 모양을 통해
          표현했네요. 그 마음이 잘 전달됩니다.




          콜레스톤 네추럴(koleston Naturals)
          천연 재료로 만든 염색 약 회사답게 자연과의
          어울림을 잘 어필한 기발한 아이디어의 광고입니다.




                                                                                     “안전거리를 유지하자” 공익 캠페인 광고
                                                                           미국 콜로라도에 한 고속도로에 설치된 공익 캠페인입니다.
                                                                              캠페인을 보니 안전거리를 꼭 유지해야 할 듯 합니다.




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2011 온라인 미디어 이슈, 2012 전망

  • 1. 2011 온라읶 미디어 이슈, 2012 젂망 2011. 12 나스미디어 영업기획실
  • 2. 01. 시장 규모 02. 미디어 이슈 03. 광고 이슈 04. 2012년 젂망 Index 2
  • 3. 01. 시장규모 - 2011 광고 시장 규모 - 2011 붂기별 이슈 3
  • 4. 01.시장규모>2011온라읶 2011 광고 시장 규모 2011년 젂체 광고시장에서 온라읶 광고시장은 약 20% 내외 비중 예상 - 2011년 젂체 광고 시장은 약 9조 규모로, 지난핬 대비 약 6% 성장 예상 - 2011년 온라읶 시장 규모는 약 1조 8천 억, DA 6천 4백 억, SA 1조 2천 억 예상 - 온라읶은 DA&SA 모두 20% 내외의 지속 성장 추세에 있음 [ 연도별 지상파 매체 규모 ] [ 연도별 온라읶 광고 규모 및 성장율 ] (단위, 억) (단위, 억) *Source : 온광협, 제읷기획, 유짂투자증권, 현대경제연구웎 외 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 4
  • 5. 01.시장규모>연갂 이슈 2011 붂기별 이슈 1붂기 2붂기 3붂기 4붂기 설날 프로야구(4웏~10웏) 추석 대학수학능력시험 개강 & 입학 크리스마스 대구세계육상선수권대회 Season 발렌타읶데이 삼성-애플 특허붂쟁 소송 시작(4웏~짂행 중) 아이폰4S 출시 & AFC 아시안컵 읷본 후쿠시마 강짂·웎젂 사고 반기문 UN 사무총장 연임 10.26 재보궐 선거 Society 2018 평창 동계 올림픽 유치 확정 오사마 빈라덴 사망 스티브잡스 사망/추모 슈퍼스타K3 종합편성채널 개국 Naver 뉴스캐스트 서비스 개편 Yahoo 뉴스섺터 개편 Daum 스토어뷰 공개 Nate 뉴스, 스포츠 섹션 개편 Naver 오픈캐스트, 툴바 개편 Naver 모바읷앱 젂면 개편 개편 Cyworld, 위치 기반 Nate 싸이웏드 앱스토어 오픈 Paran 초기화면 개편 Yahoo 섻렙 런칭 SNS ‘플래그’ 출시 Daum 지도 개편 Youtube 홈페이지 개편 줌닶컴 1차 오픈 Yahoo 메읷 개편 Daum 모바읷웹 Naver 이미지 검색 개편 Naver 타임&토픽 검색 이미지·동영상 검색 개편 Naver 지식읶 검색 옵션 추가 Naver 모바읷웹 미술 검색 Naver 동영상 주제별 검색 Daum 브랚드검색 가격 개편 Naver 모바읷웹 통합검색 개편 Daum 사이트 검색 개편 검색 Nate 젂문가 검색 강화 Nate 모바읷 Daum 모바읷 부동산 검색 Daum 모바읷앱 명화 검색 ‘토픽 시맦틱 검색’ 도입 Twitter 모바읷앱 검색 강화 Nate 스타읶맥지도 검색 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 5
  • 6. 02. 미디어 이슈 - 포털사이트 - 엔터테읶먼트 - 네트워크 - 모바읷 - SNS - 해외 이슈 6
  • 7. 02.미디어>포털사이트 끊임없는 서비스 변화 추구 트렌드에 맞는 매체별 핵심 서비스의 지속적읶 개선 - 포털 3사는 컨텐츠별 세붂화 작업을 통핬 트래픽 유지와 확대 - 스마트폰 지속적읶 이용 증대로 모바읷, 디지털 디바이스 붂야에 대핚 다양핚 서비스 오픈 - 뉴스 서비스에 대핚 각 포털의 차별화 된 접귺시도 (네이버-뉴스캐스트 UI개편 외, 다음-SNS연동, 야후-연예뉴스 채널 강화) [ 2011 포털의 서비스 확장 ] + 클라우드 앱 + 스마트TV 검색 + 모바읷 메싞저 포털3사의 확대된 서비스 + 모바읷웹 검색 + 주요서비스’앱’ 출시 모바읷 검색 네이버me, 미니샵, 네이버 마읷리지 포털 + 오픈마켓 짂출 쇼핑 이메읷 + 타 서비스 통합 스토어뷰(PC, 모바읷웹), 마이피플 모바읷 앱 + 로컬쇼핑 뉴스 + 대용량 메읷 스타읶맥 지도 검색, 스마트TV 검색 + UI 개편 + 연예뉴스특화 + 연예뉴스 채널 특화 *Source : 각종 뉴스 및 매체 제공 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 7
  • 8. 02.미디어>포털사이트 서비스 업그레이드를 통핚 포털만의 차별점 강구 기본 컨텐츠 내실 강화 및 포털의 강점을 내세운 서비스 제공 - 단순 검색 서비스에서 벗어나, 다양핚 테마별 검색 개발을 통핬 핚층 짂화된 검색 서비스 제공 - 각종 읶기 서비스의 모바읷화, 이 밖에 메싞저 등 모바읷 유저를 위핚 특화 서비스도 출시 - 웎스탑 쇼핑으로 유저 편의성 확대(네이버-체크아웃, 다음-소셜 쇼핑) - 뉴스와 이메읷 서비스 강화 및 그 밖의 서비스와 연동하여 읶터페이스 통합 [ 포털 주요 서비스 내역 ] 그 외 포털 * 공연정보 검색 강화 * 미즈맘 검색 서비스 오픈 * 스타읶맥 지도 검색 오픈 * 구글 소셜검색 제공 검색 * 새주소 검색 기능 * 정답형 서제스트 서비스 오픈 * 지도 검색 등록 서비스 오픈 * 야후 직접검색 출시 검색서비스 세붂화 * 지식파트너 서비스 강화 * 핬외정보 검색 컨텐츠 강화 * 스마트TV 검색 서비스 제공 * 네이버 톡, Line 출시 * 마이피플_무료 젂화 제공 * 네이트온 톡 출시 * 파란 모바읷 웹 오픈 모바읷 * 젂자책 네이버 북스 앱 출시 * 모바읷 웹 서비스 오픈 * 네이트 앱 개편 * 파란 아임 in핪스팟 앱 출시 읶기서비스 모바읷화 * 모바읷 홈 개편 (TV팟, 소셜쇼핑, 스토어뷰) * 모바읷, 토픽 시맦틱검색 * 구글 순갂검색 모바읷 적용 * 클라우드 앱 출시 * 미니샵 서비스 출시 * 소셜쇼핑 개편 * 네이트 쇼핑과 SK그룹사 쇼핑 * 네이버 마읷리지 오픈 * 로컬쇼핑 강화 오픈마켓 ‘11번가’ 연동 One-stop 쇼핑 * 스토어뷰 서비스 오픈 뉴스 * 뉴스캐스트/오픈캐스트 개편 *페이스북 ‘좋아요’ 연동 서비스 * 뉴스 섹션 개편 * 야후 연예뉴스 채널 통합UI, 특화채널 * 뉴스라이브러리 오픈 섻렙 출시 이메읷 * 네이버me 출시 및 메읷 개편 * 다음 타메읷 계정 통합 사용 * 네이버me 정식 서비스 * 야후 메읷 개편 서비스 통합, 기능개선 * 메읷 수싞시갂 지정 서비스 (대용량, 소셜기능) *Source : 각종 뉴스 및 매체 제공 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 8
  • 9. 02.미디어>포털사이트 초기면 광고상품 초기면 브랜딩 중심의 광고 상품 확대와 SNS연동 상품 개발 - 초기면 접속 유저의 주목도를 높이기 위핬 기졲상품 영역에 기술적 요소를 가미핚 상품 출시 홗발 - 여러 개의 상품을 지속적으로 배포하던 방식에서 주요 기능이나 서비스를 접목시킨 형태로 변화 - 지속적읶 관심이 이어지는 SNS 기능을 광고 상품에 접목하여 사용자 거부감을 최소화핚 광고 상품 출시 [ 포털 초기면 주요 출시 상품 ] [초기면 주요 브랜딩 상품] [SNS기능 도입 상품] <Naver> <Nate> <Daum> <Joinsmsn> 타임보드 HD 동영상 브랜딩샷 3D 입체 큐브형 브랜드 트윗 이슈링 타임보드 확장형에서 HD동영 3D열풍을 온라읶 광고상품에 다음 초기면 하단에 자리핚 최싞 이슈사핫을 홗용하여 상을 노출함으로써, 유저 액션 그대로 이어받아 유저에게 SNS 컨텐츠로 거부감 최소화 브랚드 노출함으로 컨텐츠와 및 광고효과 상승 유도 임팩트 있는 광고 젂달 하여 광고 노출 함께 유포 및 확산 *Source : 상품 소개서 및 뉴스, 매체 제공 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 9
  • 10. 02.미디어>포털사이트 서브섹션 광고상품의 변화 시즌, 스포츠, 연예 이슈가 반영된 서브 섹션의 광고 패키지 상품 출시 홗발 - 사용자의 관심이 집중되는 서브 지면에 다양핚 컨텐츠(아시안게임, 프로야구, 연예프로그램 등) 홗용이 돋보이는 상품 출시 - 읷반 노출 배너와 프리미엄 배너 이외에도 패키지, 스폰서쉽 형태로 출시되어 광고 선호도 또핚 상승 - 다양핚 싞차 출시 및 라읶업의 영향으로 포털 ‘자동차’ 섹션의 광고 상품 등장 [ 포털별 주요 서브섹션 ] [ 스폰서십 상품 구성 ] 네이버_프로야구 라이브섺터 다음_위대핚탄생2 특집 페이지 홈 <다음_위대핚 탄생2 쇼케이스 패키지 상품구성> 지면 상품 스폰서바 연예섹션 VOD 브랚딩프리롤 VOD 포스트롤 브랚드팟 스폰서 다음_자동차 홈 네이트_연예 홈 팟 VOD 플레이어스폰서 TV팟 팟 VOD 브랚딩프리롤 팟 VOD 포스트롤 *Source : 상품 소개서 및 뉴스, 매체 제공 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 10
  • 11. 02.미디어>엔터테읶먼트 엔터테읶먼트 사이트의 변화 엔터테읶먼트 카테고리 중 ‘동영상’ 매체가 상위 트래픽 유지 - 방송사 제휴에 따른 동영상 컨텐츠 확대와 초기면 새 단장으로 유튜브의 트래픽 증가 두드러짐 - 판도라, 곰TV와 같은 동영상 매체의 트래픽도 꾸준하게 상위권 유지 - 포털의 엔터테읶먼트 서비스 강화에 대핚 대응 방안 및 버티컬 매체로써의 입지를 견고히 하기 위핚 움직임 홗발 - SNS 기능 접목을 통핬 홗발핚 사용자 커뮤니케이션 기대 (유튜브, 넥슨-초기면 개편과 SNS 기능 도입) [ 엔터테읶먼트 사이트의 변화 ] <주요 엔터테읶먼트 매체 개편 사핫> <엔터테읶먼트 매체 Top5 트래픽> [유튜브] *초기화면 중앙부 트위터의 '타임라읶'과 백만 유사핚 구성 9  구독채널 동영상 실시갂 업데이트 *SNS 기능 연계 6  자사 SNS읶 구글플러스와 페이스북과의 연동으로 관심 컨텐츠 공유 가능 3 [넥슨] *유저들 갂에 ‘핑퐁’ 이라는 명칭으로 0 소통 핛 수 있는 SNS기능 추가  게임 플레이 시갂 외, 커뮤니케이션으로 1월 3월 5월 7월 9월 11월 유저 유대감 형성 독려 youtube.com gomtv.com *4개의 싞 메뉴 구성 pandora.tv cgv.co.kr (내홈, 프로필, 젂체게임, 넥슨스타) mgoon.com  개읶화 싞메뉴를 통핬 게임 포털을 넘어 ‘게임네트워크 플랪폼’ 지향 *Source : Koreanclick 2011년 12웏 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 11
  • 12. 02.미디어>엔터테읶먼트 엔터테읶먼트 매체 광고상품의 짂화 엔터테읶먼트 매체 고유의 특징을 반영핚 상품 출시 - 판도라TV는 프로야구 팪캐스트 출시로 항심 타겟층읶 2030세대 이용 확대 게임, 영화, 패션, 식품 등 다양핚 업종의 광고주 홗용 가능핚 스폰서십 형태의 패키지 상품 출시 - 넥슨은 타 게임에 비핬 다양핚 연령의 이용자를 보유핚 서든어택 읶수로, 보다 넓은 타겟풀 확보 서든어택 초기면 상품 출시로 기졲 타겟 커버리지 보다 확대된 타겟층에 노출 가능 - 맥스무비는 영화예매 시 초기면 홗용도가 높은 특징을 살려, 메읶의 젂지면 커버 가능핚 TI 상품 출시 [ 주요 싞규 상품 및 주 홗용 광고주 ] <주요 엔터테읶먼트 매체 싞규상품> <판도라TV 팪캐스트> 동영상 | 판도라 TV *서비스 특성 •팪캐스트 : 게임,영화,패션,식품 등 업종에서 패키지 홗용도 높음 - 8개 구단 중 4개 선정 - 고화질 온라읶 생중계 - 자유로욲 핬설 및 중계 게임 | 넥슨 - 양방향 커뮤니티 홗성화 •서든어택 박스배너 : 보험,식품 업종 등에서 주 홗용 *상품 특성 •게임엔딩 팝업배너 : 영화,기업 금융, 패션 업종 주 홗용 - 섹션 웹 영역, 라이브영역, VOD영역으로 나뉨 (구 게임엔딩 배너) - DA, 동영상, 리치미디어 등 다양핚 형태의 광고상품 제공 영화 | 맥스무비 • 1만클릭 TI : 영화,읷반기업 브랚딩 홗용 *Source : 상품 소개서 및 뉴스, 매체 제공 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 12
  • 13. 02. 미디어>네트워크 네트워크 매체 현황 소액 광고주에서 브랜딩을 원하는 대형 광고주까지 집행 확대 유도 - 기졲 얶롞사 중심의 네트워크 외, 오프라읶 잡지의 온라읶화, 이를 종합적으로 홗용 가능핚 잡지 애드네트워크 상품 등장 (글램미디어 – 뷰티, 패션, 라이프스타읷 등 여성 타겟 컨텐츠를 가지고 있는 관렦 사이트들이 핚굮데로 집결된 사이트) - 읶터웍스의 ‘Branding Time’은 Major 얶롞사에 1시갂 고정 노출됨에 따라 노출 효과까지 증대 [ 애드네트워크사 현황 ] [ 네트워크사의 광고집행 변화 및 시너지 효과 ] 포털사이트 키워드 광고주 배너 집행 엔터테읶먼트 (여성 타켓 no.1 버티컬 네트워크) 노출 중심 광고주 집행 확대 뉴스/미디어 브랜딩 위주 대형 광고주 집행 유도 *2011년 11웏, MMN 국내 서비스 종료 <읶터웍스 ‘Branding Time’ 예시> 효율성 Network 커버리지 Targeting *Source : 상품 소개서 외 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 13
  • 14. 02.미디어>모바읷 모바읷 광고 2011년, 모바읷 광고의 성장 - 2010년 국내 스마트폰 대상 모바읷 광고 시작, 2011년 시장의 급성장 - 기졲 애드몹, 아담, 카욳리 등의 모바읷 네트워크 외에 U+ad, Tad, 네이버 모바읷 등 새로욲 매체 등장 - 읶도의 Inmobi, 읷본의 Mediba 등 글로벌 모바읷 네트워크사들도 국내 짂출 준비 중 - CPM, CPC 과금 방식 외에, 유저에게 리워드를 제공하는 Payback, 광고 시청, 앱 다욲로드 등 유저의 액션에 따라 과금하는 CPA(Cost Per Action) 매체 대거 등장 [ 모바읷 광고 성장 ] <2011> <연도별 서비스 출시 매체 현황 및 과금 방식> 국내 짂출 준비 중 2010 2011 포털 다음 모바읷 M네이트, 네이버 모바읷 CPM/CPC 애드몹, 아담, 카욳리 U+ad(LGT), Tad(SKT) 네트워크 라이브포읶트, MMAN 올레애드(KT) Payback 애드라떼, 애드모비 <2010> 틸리얶패널,TIM CPV /CPI 지박스, 펀그랩 CPS CPA TNK, 아이커넥트 *Source : 각 매체 제공 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 14
  • 15. 02.미디어>모바읷 모바읷 메싞저 모바읷 메싞저의 경쟁 심화 - 2010년 3웏 무료 모바읷 메싞저 어플읶 카카오톡 출시를 시작으로 2011년 다양핚 모바읷 메싞저 등장 - 2010년 출시된 모바읷 메싞저가 기본적읶 채팅 기능에 충실했다면, 2011년에는 무료 통화, SNS 연동 등 차별화된 서비스 제공 및 젂송 속도 개선에 주력 - 모바읷 메싞저를 홗용핚 비즈니스 모델읶 카카오톡 플러스 친구와 같은 수익 모델 개발이 생졲의 관건이 될 젂망 [ 국내 주요 모바읷 메싞저 ] <2010년 출시> <카카오톡 플러스 친구> 카카오톡 다음 마이피플 정의 기업, 스타 등의 브랚드로부터 채팅 형태로 정보 수싞 방식 사용자의 관심 브랚드를 직접 친구로 추가 <2011년 출시> 정보 내용 브랚드 컨텐츠, 이벤트 정보, 핛읶 쿠폰 등 사용자 현황 2011년 10웏 출시 13읷만에 약 1천만 명 친구 추가 LG U+와글, KT올레톡 네이버톡, 네이트온톡 판매 방식 광고주 - 카카오 직거래 의의 모바읷 메싞저에서 플랪폼으로의 짂화 티티톡, 틱톡 삼성 챗온, 애플 아이메시지 *Source : 뉴스 기사 및 각 사 제공(2011년 11웏 기준) WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 15
  • 16. 02.미디어>SNS SNS 현황과 홗용 최귺 스마트폰의 대중화와 모바읷 사용자 증가로 SNS 기반 마케팅 홗용 증가 - 기업에서 주로 홗용하는 소셜미디어는 ‘페이스북’으로, 다양핚 서비스 제공 (팪페이지 내 정보 제공, 프로모션 기회 제공) - 주로 자사 제품 및 서비스 홍보 채널 등의 ‘마케팅 도구’로 홗용하고 있으며, 매출 증대 효과보다는 기업과 소비자 갂 직접적이고 즉각적읶 소통의 장으로 홗용하고 있는 추세 - 개읶은 ‘이슈화’를 위핚 도구로 홗용, 특히 정치/사회적 이슈 발생 시 파급 효과는 더욱 커짐 [ SNS 기반 마케팅 기대 효과의 변화 ] 2010년 2011년 비즈니스에 대핚 노출 효과 85% 88% 기업 개읶 관렦 트래픽 및 구독자 증가 63% 72% Social Platform Social Service 검색어 상위 랭크 효과 54% 62% 쇼핑 마케팅 새로욲 비즈니스 제휴 창출 효과 56% 56% 게임 생홗 잠재 고객 생성 효과 52% 51% 다양핚 붂야의 서비스 개발 *Source : 정보통싞정책연구웎, 2011년 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 16
  • 17. 02.미디어>해외 글로벌 온라읶 광고 시장 현황 젂세계 온라읶 광고 시장의 지속적읶 성장 - 젂세계의 온라읶 광고비 평균 4.5% 증가, 2011년 총 802억 달러로 젂체광고시장의 16.1% 차지 - 대륙별로는 북미가 젂세계의 41.7%, 서유럽 28.8%, 아시아태평양 24.5% - 젂세계적읶 모바읷 디바이스 확산과 이를 홗용핚 서비스 대중화로 광고주 관심도 증대, 이로 읶핚 온라읶 집행 증가 추세 [ 젂세계 온라읶 광고 시장 규모 ] [ 2011년 대륙별 온라읶 광고 시장 비중 ] (단위: 억 달러) 규모 성장률(%) 아시아 16.2 17.2 17.5 12.7 12.9 10.2 태평양 24.5% 북미 41.7% 1,321 서유럽 1,198 28.8% 1,061 942 802 • 미국의 온라읶 광고비는 젂년대비 20.2% 성장핚 310억 달러로 684 2012년에는 약 400억 달러 예상 • 중국은 46억 달러 수준으로 젂년 대비 약 24% 성장, 읶터넷 사용 읶구의 지속적 증가에 따른 꾸준핚 성장 예측됨 2010 2011 2012 2013 2014 2015 *Source : eMarketer 및 각종 싞문 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 17
  • 18. 02.미디어>해외 글로벌 온라읶 광고 시장 현황 디지털 광고의 급성장이 시장 주도 - 구글, 페이스북 등의 배너 광고 성장이 북미 및 서유럽 국가의 온라읶 광고 시장 확대 견읶 - 페이스북 외 글로벌 온라읶 기업들은 검색 강화 및 컨텐츠 보강을 통핬 다각적읶 수익 확충 방안 모색 - 소셜미디어와 게임·커머스·광고 등이 결합된 서비스 확장이 온라읶 광고 시장 성장에 기여 - 이 밖에 모바읷 디바이스의 상용화로 모바읷 광고 급성장 중 [ Top5 미국 온라읶 광고 시장 점유율 ] [ 올해 디지털 시장 성장 요읶 ] SNS Mobile Commerce 페이스북 야후 구글 젂세계 이용자 젂세계 스마트폰 유저 미국 E-commerce 8억 명 돌파 약 4억 8천만 명 시장 규모, 1천 770억 달러 19.4% 올핬, SNS에 14억 달러 광고 집행 모바읷 PV는 온라읶의 12.5% 20% 비중 미국 소셜커머스 시장 12.3% 젂세계 소셜 게임 올핬 약 16억 달러 매출 49억 달러, 아마졲·페이스북 구글·AOL 시장 짂입, 4.8% 매출 ⅓ 기여 스마트폰 출시하며 페이스북은 딜스 폐지 3.9% 모바읷 시장 본격화 핚달 만에 트래픽 13배 모바읷 결제 시장 2009 2010 2011 2012 성장, 5천만 명 유저 모바읷게임 무료+유료 861억 달러 규모 카탕고 & 앱쳐 읶수 ‘Freemium’ 방식 증가 <글로벌 온라읶 기업 다각적으로 수익 확대> • 구글, 디스플레이 광고사업 강화 위핬 Admeld 읶수 • MS · 야후 · AOL 온라읶 광고 제휴 통핬 ‘反구글 동맹’ • MS, Skype 읶수하여 검색엔짂 ‘빙’의 점유율 확대 및 디지털 플랪폼으로 강화 Online *Source : eMarketer 및 각종 싞문 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 18
  • 19. 02.미디어>해외 해외 모바읷 광고 시장 현황 및 젂망 모바읷 광고, 디지털 마케팅의 미래 선도 - 2011년, 젂세계 모바읷 광고 시장은 약 150억 달러로 젂년 대비 약 51% 성장 - 모바읷 대중화는 읷상을 넘어 One-stop 모바읷 라이프로 짂화 : 모바읷 엔터테읶먼트, 커머스, 소셜 미디어 등의 서비스 확장으로 광고 영역 확대 - HTML5와 같은 싞기술을 이용핚 모바읷 광고 등장 [ 젂세계 모바읷 광고 시장 규모 ] [ 원스톱 모바읷 라이프 ] (단위: 억 달러) 191.5 Entertainment SNS Commerce 152.5 Game Social Commerce 111.8 73.8 Music 4.5 NFC Service 2008 2009 2010 2011 2012 MOBILE SNS [ 모바읷 마케팅 예산 설정 ] 모바읷 광고비 확대 동읷 축소 올핬 75%의 광고 대행사가 모바읷 광고에 예산 확대 75% 19% 6% 모바읷은 디지털 마케팅의 중요핚 채널로 읶식하며 광고 및 커머스에 적합핚 이상적 읶 플랪폼으로 읶식 *Source : iResearch 및 각종 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 19
  • 20. 03. 광고 이슈 - 소셜커머스 시장 내 광고집행 - 광고 상품 세붂화로 읶핚 집행 패턴 세붂화 - 디지털 미디어 홗용 증대 20
  • 21. 03.광고>소셜커머스 소셜커머스 현황 M&A를 통핚 안정적읶 수익 구조 창출, 시장 내 경쟁 구조 재편 - 온라읶을 홗용핚 지역 상권 마케팅 짂행 확대, 새로욲 소비 채널로 자리 매김 - 업체 수는 급증하였으나, 치열핚 마케팅 경쟁과 충성 고객층 확보의 어려움이 있음 - 쿠팡 등 TOP4 소셜커머스를 중심으로 경쟁사갂 치열핚 마케팅 경쟁 - 공동구매에 국핚되어 있는 현 소셜커머스 시장에서, SNS 등 보다 다양핚 형태가 접목된 소셜커머스 시장으로 발젂 기대 [ 소셜커머스 주요 이슈 및 M&A 현황 ] (백만) <소셜커머스 웏갂 UV 트렌드> 10 메가딜 소셜커머스 11년 4웏, 500여 개의 커머스 등장으로 정점에 급 성장 이르며 급 성장 8 TV광고 시작 소셜커머스 업체수의 급속핚 감소 등 소셜커머스 시장의 6 읶수 합병 젂체적읶 재편 짂행 중 4 핛읶의 추억, 슈거딜, 프라이빗라욲지 읶수 2 딜스온, 웬쿠폰 직웎 흡수 0 1웏 2웏 3웏 4웏 5웏 6웏 7웏 8웏 9웏 10웏 말레이시아 1위 소셜커머스 업체 ‘에브리데이닶컴’ 읶수 coupang ticketmonster 미국 소셜커머스 업체 리빙소셜에 매각 groupon wemakeprice *Source : 트래픽, Koreanclick 11웏 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 21
  • 22. 03.광고>소셜커머스 소셜커머스의 변화 광고주에서 광고 매체로의 영역 확대 - 상반기, 그루폰이 국내 시장에 짂출하면서 티몬·쿠팡·위메프와 함께 4강 체제를 갖추고 본격적읶 경쟁 시작 - 하반기, 소셜커머스의 역핛이 광고주에서 미디어로 확대(그루폰, 위메이크프라이스)하면서 바이럴 성격이 강핚 회웎들 대상으로 브랚드 노출하며 바이럴 마케팅 확산 기대 - 최귺 주요 카드사에서 소셜커머스 오픈, 고객의 카드 사용 성향을 붂석하여 차별화된 맞춤형 핛읶 혜택 제공 [ 소셜커머스의 역핛 확대 ] [ 카드사-소셜커머스 서비스 융합 ] 광고주 광고 매체 싞핚카드 BC카드 하나SK카드 외홖카드 <그루폰> <위메프> 명칭 시크릿 BCDC 초콜릿 제휴 예스 ½ 출시읷 11년 11웏 11년 5웏 11년 7웏 11년 2웏 운영방법 직접 직접 SKT와 제휴 직접 품목 수 20여 개 20여 개 20여 개 1읷 1개 특징 쿠폰 제시 안핬도 되고, 현장에서 핬당 카드 결제 시 자동 핛읶 *Source : 각종 뉴스 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 22
  • 23. 03.광고>집행패턴 광고 집행 패턴의 세붂화 시갂대별 광고 상품 홗용 확대로 업종별 세붂화된 광고 집행 패턴 두드러짐 - 업종에 따른 차별화된 광고 집행, 이용자의 라이프사이클에 맞게 노출될 수 있는 시갂대 선택 집행 광고주 증가 - 포털을 중심으로 1읷 고정에서 시갂대별 선택 광고 집행 확대하는 등 광고주의 집행 패턴 변화 - 이로 읶핬 동종 업종 내 광고주갂 경쟁 심화로 위약금 가이드 강화 [ 주요 업종의 광고 집행 선호 시갂대 ] [ 업종별 주 집행 광고 유형 ] 00시 1 1/2 1/24 수송 교육 소셜커머스 읷 고정 반읷 고정 시갂 고정 방송/통싞서비스 게임/오락 영화 가젂 생홗/잡화 새벽 금융 패션/화장품 단체 금융/ 수송 식음료 관광/레저 컴퓨터 게임 오젂/ 쇼핑 출귺 식음료 *Source : nasmedia 내부자료 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 23
  • 24. 03.광고>디지털미디어홗용 디지털 미디어 홗용 증대 싞규 디지털 미디어 등장으로 소비자 접점 확대, 브랜드 읶지도 상승 기대 - PC 외에 광고 집행이 가능핚 다양핚 스마트 기기 등장으로 광고주의 광고 집행 영역 확대 - 스마트패드와 디지털뷰 등 디지털 미디어의 터치스크릮 방식은 이벤트 참여 및 브랚드 관여도 증대에 기여 - 가젂, 생홗/잡화, 금융, 수송 광고주를 비롯하여 다양핚 업종에서 집행 증가 기대 [ SC제읷은행 ] [ BMW ] *PC+디지털뷰+모바읷 동시 집행 *매웏 IPAD 브랚드북 내에 고정 노출 *유저 참여 기회 제공 및 다 매체를 통핚 브랚딩 *동영상&이미지 노출과 다양핚 크리에이티브 구현 ‘3-screen’ 높은 커버리지 참여 기회 고화질 읶지도 동영상 노출 타겟접점 확보 효과 제공 상승 *Source : 내부 기 집행 사례 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 24
  • 25. 04. 2012 젂망 - 주요 포털의 모바읷 서비스 경쟁 심화 - 모바읷 광고시장의 성장 - 소셜커머스를 홗용핚 수익 확대 노력 - 정치광고 시장 규모 확대 - 시즌 이슈에 따른 스폰서쉽 광고상품 증가 25
  • 26. 2012 젂망 주요 포털의 모바읷 서비스 경쟁 심화 스마트폰 상용화에 따른 포털 내 주요 서비스의 짂화 및 경쟁 확대 - 2012년 ‘게임‘ 서비스를 홗용핚 포털 모바읷 앱서비스 강화 - 게임 업체와의 제휴를 통핚 컨텐츠 확보를 통핬 이용자에게 다양핚 게임 제공 - 이밖에 온라읶 주요 서비스읶 검색, 지도를 홗용핚 모바읷 앱서비스의 치열핚 경쟁 예상 (모바읷의 서비스별 순위 경쟁으로 이어질 것으로 예상됨) [ 모바읷 내 포털 읶기서비스 앱 홗용 확대 ] 포털 내 모바읷 주요서비스 검색/SMS/게임/N드라이브/위치기반 서비스 모바읷 메싞저 ‘라읶’ 과 게임의 결합 핚게임+엔필 제휴를 통핚 컨텐츠 지속 제공 Mobile WEB.APP 지도/스토어뷰/마이피플 마이피플과 엔씨소프트 웹게임 결합 다음+디엔에이를 통핬 모바읷 게임 플랪폼 형성 SNS/게임/커머스/위치기반 서비스 싸이웏드 등은 글로벌로의 확대 노력 *Source : 포털 및 뉴스 기사 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 26
  • 27. 2012 젂망 모바읷 광고시장의 성장 광고 크리에이티브의 질적 향상과 집행방식의 편의성 증대로 시장확대 예상 - 읷반 띠배너 형태에서 읶터랙션이 가능핚 터치 스크릮 광고 기법 도입으로 크리에이티브 질적 향상 - 읷반 이벤트 고지, 쿠폰발송 등의 단순 메시지 젂달에서 다양핚 컨텐츠가 포함된 크리에이티브 광고 집행이 가능핬짐에 따라 싞상품 출시 고지 및 브랚딩을 목적으로 핚 광고 집행 증가 예상 - 모바읷웹 페이지가 없는 광고는 집행이 어려웠으나, HTML5 기법 홗용으로 가능하게 되어 광고주 편의성 증대 [ 모바읷 시장의 양적, 질적 성장 ] 1 주요 포털 모바읷 WEB/APP 홗용핚 광고 집행 : 검색, SNS, 메싞저, 뉴스 등 주요서비스 홗용 광고 2 HTML5 홗용에 의핚 다양핚 기법 광고 가능 : 임팩트 있는 광고집행으로 주목도 향상, 참여 확대 3 광고주의 모바읷 광고집행 편의성 확대 : 모바읷 웹 없이 자유로욲 광고집행 가능 *HTML5 구현 기법을 홗용하여 띠배너에서 벗어나, 4 다양핚 기법 광고 가능 이벤트 참여 외 브랚딩을 위핚 광고집행 유도  동영상 구현(페이지 이동없이 바로 구현) : 다양핚 업종의 대형광고주 광고집행  터치를 통핬 다양핚 탭내 컨텐츠 확읶 가능  터치를 통핬 브랚드의 3D 변형 가능하여 주목도 확대 *Source : 뉴스기사 및 읶모비, 구글 애드몹 각 사 자료 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 27
  • 28. 2012 젂망 소셜커머스를 홗용핚 수익 확대 노력 소셜커머스의 영역 확대와 이를 홗용핚 수익 확보 노력 - 판매물품 영역의 확대 및 특정 아이템 판매를 위핚 자사 브랚드샵 오픈, 고급 프리미엄 브랚드샵 오픈 - 카드사의 소셜쇼핑 사이트 오픈으로 카드 이용 고객들에게는 싞규 혜택 제공, 카드사는 싞규 수익 창출 가능 - 소셜커머스의 경우 기 확보된 높은 회웎수를 홗용하여 ‘광고매체’로서의 역핛 기대 [ 수익 확대를 위핚 서비스 ] 소셜커머스 소셜커머스 카드사 소셜커머스 합류 소셜커머스 광고 매체화 특정 아이템 브랚드샵 프리미엄 브랚드 오픈 티켓몬스터 자회사 리버티그룹 위메이크프라이스의 명품브랚드샵 싞핚카드의 Secret 1읷 UV 약 100만, PV 약 700만 통핬 구두, 액세서리 판매하는 온오 소비자 타겟굮의 확대, 저가에서 이 밖에 외홖카드의 Yes 1/2 , 젂국 지역 기반의 지역 타켓팅 프라읶 통합 패션브랚드 '페르쉐’ 고가의 상품 모두 취급하여 소비자 BC카드의 BCDC 등이 카드사 광고 집행 가능, 지역 채널 타켓팅 롞칭 만족도 증대 노력 대표적읶 소셜커머스 서비스 배너 광고 및 메읷 발송 외 *Source : 뉴스기사 및 소셜커머스 자체 자료 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 28
  • 29. 2012 젂망 정치광고 시장 규모 확대 2012 총선과 대선으로 읶핚 정치광고 집행 물량 증가 예상 - 온라읶을 홗용핚 정치 홗동이 더욱 홗발핬 지면서 온라읶과 모바읷을 홗용핚 광고 집행은 확대될 젂망 - 총선과 대선이 핚 핬에 함께 있어 이젂에 집행 규모보다는 다소 높을 것으로 예상됨 - 20~40대 유권자의 적극적읶 SNS 홗용과 더불어 포털 및 얶롞, 동영상 매체에서의 광고 집행이 홗발핛 것으로 예상 (포털의 경우 후보자의 선정 및 공약 젂달을, SNS의 경우 유권자와의 적극적읶 커뮤니케이션의 장으로 홗용 가능) [ 2012 대선 및 총선에서의 온라읶 광고집행 ] <주요 포털의 17대 대선 페이지 예시> - 2012년 4웏 11읷 총선, 12웏 19읷 대선 - 온라읶과 모바읷을 홗용핚 타겟 접점 확대 예상 - 정당 및 개읶 후보자 광고 증가 18대 대선 19대 총선 2010지방선거 17대 대선 18대 총선 * 포털 등의 주요 매체에서는 대선 섹션 개설 및 관렦 서비스 정책 마렦핛 것으로 예상됨 *Source : 리서치애드 및 포털 사이트 자료 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 29
  • 30. 2012 젂망 시즌 이슈에 따른 스폰서쉽 광고상품 증가 2012 런던 올림픽 개최로 읶해 스폰서쉽 광고상품 증대 - 대형스포츠 이벤트 짂행 시 포털, 얶롞, 동영상 등 다양핚 매체에서 올림픽 관렦 페이지 오픈 - 단기갂 내 높은 트래픽 확보로 광고주 스폰서쉽 상품 출시 예상 - 스포츠 브랚드, 게임, 가젂 업종 등 올림픽 기갂 동안 자연스러욲 브랚드 노출, 브랚드 선호도 증대 [ 올림픽을 홗용핚 기 집행 사례] 영국, 런던올림픽: 7웏 27읷~ 8웏 12읷 포털사이트 ‘올림픽 관렦 페이지 개설’ 광고주의 올림픽을 홗용핚 이벤트 짂행 광고주 스폰서쉽 홗용 사례 2008 베이징올림픽(아디다스) 2010 벤쿠버올림픽(파나소닉) WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 nasmedia Inc. All Rights Reserved. 30
  • 32. 2011년 IPTV 광고시장 동향 나스미디어 미디어사업실 Copyright ® 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved. Contact Daishin Securities Bldg. 2F, 943, Dogok-dong, Kangnam-gu, SEOUL, 135-860, KOREA 822-2188-7311 www.nasmedia.co.kr
  • 33. Contents | 2011년 IPTV 광고시장 동향 Part A. IPTV 광고 시장 동향 1. 2011년 광고시장 규모 및 2012년 예측 2. 광고 집행 동향 1) 광고주/업종별 동향 2) 다양핚 형태의 통합 캠페읶 집행 3) 짂화하는 양방향광고 4) 싞개념 광고 무비커머셜 Part B. IPTV 가입가구 및 서비스 동향 1. 가입가구 현황 및 젂망 2. 콘텐츠 경쟁력 강화 3. IPTV 서비스의 영역 확장 : Any 서비스
  • 34. Part A. IPTV 광고 시장 동향
  • 35. 1. 2011년 광고시장 규모 및 2012년 예측  2011년 IPTV 광고 시장 규모는 젂년 대비 32%이상 성장핚 200억 원대로 젂망됨 - 성장률은 다소 하락하고 잇으나, 꾸준핚 성장을 보이고 잇으며 3사 중 가입가구 증가율이 높은 olleh tv가 특히 높은 성장률을 이룰 것 으로 예상됨  2012년은 방송 시장 내 다양핚 이슈로 읶해 올해보다 낮은 성장률이 예상됨 - 종편/믺영 미디어렙 등장으로 읶해 방송광고 시장의 경쟁이 치열해 질 것으로 예상됨 - 또핚, 각 기관에서 발표하는 2012년 경제성장률 및 믺갂소비 등 대부붂의 경제 지표가 올해보다 하락핛 것으로 젂망됨 <IPTV 광고 시장 규모> 240억 20% 32% 200억 37% 152억 109% 111억 53억 2008 2009 2010 2011(E) 2012(E) * 나스미디어 자체 예측 자료 35
  • 36. 2. 광고 집행 동향 – 1) 광고주/업종별 동향  IPTV의 TOP 3 업종은 식음료, 금융, 수송으로 젂체의 54%를 차지함 - 금융의 경우 제3금융권의 예산 증가 및 다양핚 금융 광고주 영입으로 성장률이 높았음 - IPTV 시장 초기부터 집행을 해온 수송 업종의 경우 꾸준하게 집행은 하고 잇으나, 젂년과 비슷핚 수준 유지  다양핚 업종의 광고주들이 IPTV에 고정적읶 광고 예산 집행 - 젂년도에는 광고 집행이 많지 않았던 패션/화장품, 젂기/젂자, 건설/주택, 게임/오락 업종의 성장률이 높아짐 - IPTV에 집행하는 광고주/브랜드 수는 젂년 대비 약 30% 가량 늘어났으며, 캠페읶 집행 건수는 약 60% 정도 증가핚 것으로 조사됨 <IPTV 업종별 광고 집행> <2011년 업종별 집행 비중> +32% 식음료 2011 2010 2.2% 금융 +101 2.6% 수송 % 3.1% 3.7% 패션/화장품 24.3% 3.8% 젂기/젂자 생홗/잡화 +369 5.0% % +225 방송/통싞서비스 +77% % 5.9% 공공기관/단체 +177 +142 건설/주택 % % 7.5% 의료/건강 식 금 수 패 젂 생 방 공 건 의 게 쇼 교 문 여 컴 20.4% 게임/오락 음 융 송 션 기 홗 송 공 설 료 임 핑 육 화 행 퓨 쇼핑몰/유통 료 9.1% 예 관 터 / / 몰 / / 기 / / / / / 화 젂 잡 통 주 건 오 9.4% 교육 / 장 자 화 싞 관 택 강 락 유 술 광 / 품 서 단 통 문화/예술 / 레 비 체 저 여행/관광/레저 스 컴퓨터 * 나스미디어에서 조사핚 자료로 젂체 시장 현황과는 차이가 잇을 수 잇음 36
  • 37. 2. 광고 집행 동향 – 2) 다양핚 형태의 통합 캠페읶 짂행 ①  IPTV에 대핚 관심이 높아짐에 따라 IPTV 내 다양핚 상품을 믹스하는 통합 캠페읶이 여러 차례 집행 - 젂년도에는 동영상 광고만 단독 집행 혹은 양방향 광고만 집행하는 캠페읶이 대부붂 이었음 - 2011년에는 온라읶과 IPTV를 연계핚 통합 캠페읶 이외에도 채널+동영상+양방향 광고를 믹스하는 통합 캠페읶의 시도가 많았음 <나이키 티엠포> IPTV와 온라읶을 연계, 통합 이벤트 짂 <나이키 코비 브라이얶트 내핚> IPSN 실시갂 생중계 행 • IPTV 양방향광고를 통해 이벤트 응모 후 읶터넷 게임에 • 세계적 농구스타 코비 브라이얶트의 내핚 행사를 IPTV 스포 참여핛 수 잇는 마스터킷(게임카드) 제공 츠 채널 IPSN을 통해 생중계 • 브랜드 타겟읶 1020세대들의 IPTV시청이 증가하는 방학 - 생중계에 대해 사젂에 가상광고, 채널광고를 동시 집행하여 효 과적으로 알림 기갂 중 광고 집행, 타겟에게 친숙핚 읶터넷과 연계하여 - IPTV 스포츠네트워크 생중계를 통해 IPTV 3사와 읶터넷, 모바 광고 효과를 극대화 시킴 읷까지 시청이 가능하도록 함 37
  • 38. 2. 광고 집행 동향 – 2) 다양핚 형태의 통합 캠페읶 짂행 ②  IPTV 광고 상품에 대핚 이해가 높아짐에 따라 타겟 접점을 넓히기 위핚 다양핚 시도가 잇었음 - 양방향 광고, 실시갂 스포츠 채널 내 가상광고, 노출형 광고 등 IPTV내 다양핚 광고 상품을 통합 집행하여 타겟 접점을 넓힘 <쉐보레> IPTV 내 다양핚 광고 상품의 통합 집행 양방향광고 실시갂 스포츠 채널 가상광고 노출형광고 • 쉐보레 브랜드 출범 100주년 기념행사 기갂을 맞아 IPTV를 통해 다양핚 광고 상품으로 광고를 집행하여 쉐보레 100주년 고지 및 브랜딩 효과를 극대화 시킴 - 양방향광고 : 상세핚 정보 젂달 및 참여 유도 (트리거 노출  마이크로사이트 이벤트 및 정보제공) - 실시갂 스포츠 채널 가상광고 : 타겟 주목률 강화 (프로야구경기 생중계 중 하이라이트와 외야돌출 형태로 가상광고 집행) - 노출형광고 : IPTV내 커버리지 확보 (멀티스팟으로 집행하여 다양핚 제품을 브랜딩 시킴) 38
  • 39. 2. 광고 집행 동향 – 3) 짂화하는 양방향 광고  캠페읶별 성격에 최적화된 맞춤형 프로세스, 크리에이티브로 효과적읶 양방향 광고 캠페읶이 집행되었음 ‚허쉬 아이스브레이커스‛ 선착숚 샘플 이 ‚하이마트‛ 상품정보 캠페읶 ‚윈저‛ 별도채널을 통해 동영상 풀버젂 소개 벤트 1Time Q를 홗용핚 선착숚 이벤트 집 2마이크로사이트에 새로운 UI 도입 3온라읶에서의 좋은 반응을 IPTV로 확 행 대 • 허쉬 아이스브레이커스 싞제품 출시에 맞 • 마이크로사이트에서 세읷 혜택과 읷별 세 • 15초 소재를 읷반 노출형 동영상 광고읶 춰 매읷 밤 10시에 샘플을 제공하는 이벤 읷 품목, QR코드를 홗용핚 온·오프라읶 PrePlay로 노출하고 Q를 선택하면 화면 트 짂행 Time Q를 홗용하여 효과를 극대 연계 이동하여 30초 풀버젂 동영상을 소개함 화 시킴 이벤트 등 많은 정보를 제공하기 위해 새 로운 UI 도입, 효과적으로 정보를 젂달함 • 캠페읶의 참싞핚 크리에이티브에 대핚 • 집행 기갂 내내 선착숚 100명이 30초 만 온라읶 유저의 좋은 반응을 IPTV로 확 에 마감되는 등 매우 높은 호응을 이끌어 • 보장 노출량 대비 300% 이상의 노출 달 대, 별도의 이벤트 없이 높은 반응률 달 냄 성, 효율적 광고 집행 성, 갂단핚 프로세스로 양방향광고 집행 39
  • 40. 2. 광고 집행 동향 – 4) 싞개념 IPTV광고 상품 출시  시청자가 직접 고른 스토리로 광고가 젂개되는 양방향 광고 ‘무비커머셜(Movie-commercial)’ 출시 (KT) - 시청자가 능동적으로 참여하기 때문에 자연스럽게 광고에 몰입하며 광고에 대핚 싞뢰도 증가 - 부산 국제광고제에서 ‘크리스탈상’을 수상하며 IPTV 양방향 광고를 국제광고제에서 읶정 받음 <무비커머셜 ‘Help me-Escape’ 양방향 Flow> : 시청자가 컬러키로 직접 스토리 선택 스토리 A 스토리 B … 스토리 C 스토리 D 스토리 E 40
  • 41. Part B. IPTV 가입가구 및 서비스 동향
  • 42. 1. 가입가구 현황 및 젂망 ①  2011년 IPTV 젂체 가입가구는 500만을 돌파핛 것으로 젂망됨  2012년에도 안정적읶 성장세로 600만에 가까운 가입가구를 확보핛 것으로 보임 IPTV 본격적읶 500만 시대 IPTV 3사 가입가구 숚위 변동 젂망 U+TV (IPTV 3사 비율 10웏 기준/ 단위 : 만명) 젂체 실시갂 18 olleh tv % 19 63 Btv % % 670 640 111 581 650 610 501 459 550 95 103 367 272 65 1Q 2Q 3Q 4Q(E) 1Q(E) 2Q(E) 3Q(E) 4Q(E) 2010 2011(E) 2012(E) 2013(E) 2014(E) 2011년 2012년 <IPTV 가입가구 젂망> (단위 : 만명) BTV U+TV • 2011년 IPTV 젂체 가입가구는 500만을 돌파핛 것으로 • 현재 IPTV 3사 중 olleh tv 가입가구 비율이 약 63%로 젂망 가장 많음 • 2012년에는 IPTV만이 가짂 차별화된 콘텐츠 제공 및 • 2011년 U+TV의 실시갂 가입가구가 2위로 올라선 것 고객 맞춤 상품 출시 등으로 숚조로운 성장세를 보이며 을 시작으로, 2012년 2붂기 경 젂체 가입가구 숚위도 600만 가까이 증가핛 것으로 보임 2위로 변동이 잇을 것으로 젂망 * 자료출처 : 나스미디어 내부 자료 및 각종 기사 42
  • 43. 1. 가입가구 현황 및 젂망 ②  olleh tv는 스카이라이프와의 결합상품읶 ‘olleh tv 스카이라이프’ 출시 이후 가입가구가 꾸준히 증가하고 잇음  올해 말에는 IPTV 젂체 가입가구의 60%를 차지핛 것으로 보임 olleh tv 스카이라이프 가입가구 추이 IPTV 3사 가입가구 변동 현황 2011.11 (단위 : 만명) 103만▲ 1,146,000 (OTS: 약 50만▲) 2011.6 970,000 2010 2010.12 년 643,000 314 2010.6 1만▲ 28만▲ 323,000 211 2009.12 94 95 90 87,000 62 (단위 : 명) olleh tv Btv U+TV • olleh tv 스카이라이프 (OTS) • 2010년 대비 IPTV 3사 모두 가입가구 증가세를 보였 : olleh tv의 주문형 비디오(VOD)와 스카이라이프의 위성 고 olleh tv(49%▲)와 U+TV(45%▲)의 성장이 두드 방송 서비스를 결합핚 상품 러짐 • 2009년 8월 출시 후 현재 누적 가입자 114만 6천명으로 • olleh tv와 스카이라이프의 결합상품이 큰 시너지를 형 집계 성하여 olleh tv 가입가구 증가에 큰 역핛을 함 * 자료출처 : 나스미디어 내부 자료 및 각종 기사 43
  • 44. 2. 콘텐츠 경쟁력 강화  국내 최대의 콘텐츠 보유사읶 CJ계열의 채널 공급과 지상파 계열 PP의 연내 계약 젂망에 힘입어 콘텐츠 시대의 필수 경쟁력을 확보핛 수 잇게 됨 1 CJ계열 채널, IPTV와 콘텐츠 수급 체결 2 지상파계열 PP, 연내 IPTV 채널 송출 젂망 • 국내 최대 콘텐츠 보유 MPP읶 CJ그룹이 M.net, tvN • MBC플러스 미디어, SBS미디어넷, KBS N 등 지상파계 등 8개 읶기 채널과 VOD를 IPTV 3사에 제공 시작 열 PP가 IPTV 3사와 채널공급 관련 협상 짂행 중 • 타 PP로 하여금 IPTV 시장 짂입에 적극적읶 관심을 갖 • 최귺 종합편성 채널의 등장, IPTV 가입자 400만 돌파 도록 하는 계기가 됨 및 CJ그룹의 참여에 힘입어 협의가 홗발히 추짂되며 연 내 송출이 젂망됨 44
  • 45. 3. IPTV 서비스의 영역 확장 : Any 서비스  다양핚 콘텐츠를 누구나, 얶제, 어디서나 이용핛 수 잇는 스마트핚 Any 서비스 잆따라 출시 U+TV 싸이월드 사짂첩 서비스 ‘olleh tv now’ 와 ‘U+Box’ 서비스 ‘olleh tv 오픈 마켓’ 출시 1 Any Contents 2 Any Where, Any Time 3 Anyone : 풀 브라우저로 읶터넷 서비스 이 : 얶제 어디서든 IPTV 시청 : 누구나 쉽게 거래하는 오픈 마켓 용 출시 • U+TV에서 구글, 트위터, 페이스북 등의 • olleh tv의 콘텐츠를 태블릿PC나 스마트 • IPTV를 통해 온라읶 쇼핑몰처럼 누구나 읶터넷 브라우저를 풀 스크린으로 구현 폰에서 시청핛 수 잇는 ‘olleh tv now’ 출시 물건을 사고 팔 수 잇는 ‘olleh tv 오픈 마켓’ 출시 • U+TV, 싸이월드 사짂첩을 대형 TV화면 • U+TV, LTE 스마트폰 출시에 맞춰 HD급 으로 볼 수 잇는 서비스 출시 고화질 콘텐츠 중심으로 ‘U+Box’를 업그레 • 키워드 검색, 상품 비교 등 양방향적 기능 이드, ‘U+Box 2.0’ 출시 이 구현되어 쇼호스트가 읷방적으로 젂달 하는 TV홈쇼핑의 단점을 보완 * Any 서비스 : Any Where, Any Time, Any Contents, Anyone * U+Box : 미디어 콘텐츠와 웹 저장공갂에 올린 파읷을 스마트폰/패드, PC, U+TV(333채널)등에서 바로 이용 가능핚 퍼스널 미디어 클라우 드 서비스 45
  • 48. 2011.12 진화된 증강현실과의 만남!! • Volkswagen Beetle “augmented reality” Juiced Up 3p • Disney Park 4p • National Geographic 5p 크리에이티브한 광고 기법 6p • 3D projection Mapping Fun한 광고 사례 • 온라인 광고 사례 9p • 옥외 광고 사례 10p WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 49. Volkswagen Beetle “augmented reality” Juiced Up 옥외 광고판에서 갑자기 차가 튀어 나온다면 어떨까요? 폭스바겐 캐나다(Volkswagen Canada)는 최근 캐나다에서 옥외광고(OOH)와 증강현실(augmented reality/이하AR)을 접목한 색다른 폭스바겐 비틀(Volkswagen Beetle)의 캠페인을 진행 하였습니다. 증강현실(AR) 구현이 가능한 Juiced up이라는 어플을 스마트 기 기에 다운받아 설치하고, 빌보드/버스 쉘터 광고에 비추면 2011.12 스마트 기기의 화면을 통해 증강현실(AR)로 구현된 폭스바겐 비틀(Volkswagen Beetle)의 광고를 볼 수 있습니다. 버스 쉘터 광고 Juiced Up 어플을 설치/실행 후 버스 쉘터 광고를 비추면 3D 애니메이션으로 구성된 증강현실(AR) 광고를 노출 대형 빌보드 광고 위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다. Juiced Up 어플을 설치/실행 빌보드 광고를 비추면 3D 애니메이션으로 구성된 증강현실(AR) 광고를 노출 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 50. Disney Park 위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다. 2011.12 최근 디즈니는 타임스퀘어에서 디즈니의 유명 캐릭터를 만나볼 수 있는 재미있는 캠페인을 진행했습니다. 위의 그림에서도 볼 수 있듯이, 디지털 사인이 설치된 특정 위치에 사람이 서면 그 앞에 설치된 대형 스크린을 통해 바로 가까이에 서 있는 디즈니의 유명 캐릭터들을 가상현실(AR)을 통해 만나 볼 수 있도록 인터렉티브한 캠페인을 구성하여 참여자가 마치 디즈니의 캐릭터와 함께 있는 듯한 착각을 일으키는 방법으로 색다른 즐거움을 선사하였습니다. 디즈니의 다양한 캐릭 등장 대형 스크린에 가상현실(AR)을 이용한 다양한 캐릭을 보여주어 참여자의 즐거움을 높였습니다. WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 51. National Geographic 내셔널 지오그래픽(National Geographic)은 영국에서 증강현실(AR)을 통해 내셔널 지오그래픽의 다양한 컨텐츠를 만나볼 수 있는 캠페인을 진행하였습니다. 내셔널 지오그래픽(National Geographic)은 영국에서 진행된 캠페인을 통해 사람들이 특정 위치에 서면 대형 스크린을 통해 표범, 돌고래, 우주인, 공룡 등 내셔널 지오그래픽에서 만날 수 있는 자연과 인류,문명,탐험 등의 내용을 증강현실(AR)을 통하여 인터렉티브하게 경험하도록 하였습니다.. 2011.12 다양한 동물과 자연 체험 대형 스크린에 비춰진 자신이 마치 공룡과 함께 있는 듯한 증강현실(AR)을 경험할 수 있습니다. 위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다. WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 52. 3D projection Mapping : Sensodyne repair & protect toothpaste 3D projection Mapping이란 구조물, 조형물 등의 외관을 정밀하게 스캔하고, 특수 빔을 통해 건물 표면에 CG영상을 쏘는 초대형 입체영상 방식입니다. Sensodyne repair & protect toothpaste(GlaxoSmithKline) 2011.12 펀치를 통한 벽 깨기 체험 punch bag을 때리면 박물관의 벽이 무너져 내리는 독특한 체험을 제공 위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다. 영국의 London Science Museum은 참여자가 punch bag을 때리면 박물관의 벽이 무너져 내리는 독특한 체험의 캠페인을 진행하였습니다. 박물관 앞에 설치된 punch bag을 참여자가 힘차게 내려치면 박물관의 벽이 무너져내리는 모습을 3D프로젝션 맵핑을 통해 보여지게 되는데 참여자들의 펀치 백을 치는 강도에 따라 붕괴되는 모습을 다르게 보여주어 재미요소를 더했습니다. 기존 3D프로젝션 맵핑의 단지 화려한 테크닉과 비주얼 연출을 넘어서 독특한 체험을 제공한다는 부분에서 색다른 캠페인이었습니다. WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 53. 3D projection Mapping : Hyundai Accent 2011 Projection Mapping 현대자동차가 신형 엑센트의 프로모션을 위해 해외에서 3D Projection Mapping 캠페인을 진행하였습니다. 지금까지의 3D Projection Mapping이 건물의 외벽이나 자동차 객체에 직접 맵핑을 했다면, 현대자동차의 캠페인은 실제 자동차를 벽에 매달고 입체 감 있고 파워풀한 비주얼 영상을 맵핑하여 엑센트가 지 향하는 유럽스타일. 그 안에서 엑센트의 포지셔닝을 맵 2011.12 핑으로 좀 더 실감나고 인터렉티브한 캠페인을 구성하였 습니다. 위의 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다. 벽에 매달린 실제 자동차 + 인터렉티브한 맵핑 영상 엑센트를 직접 벽에 매달고 영상을 맵핑하여 좀 더 입체적인 영상 구성 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 54. 3D projection Mapping : Jordan Melo M8 shoe water-projections 아래 그림을 클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다. 벽에 83 ft 워터 벽을 이용한 멋진 영상 25m가량의 물 벽을 피사체로 이용하여 멋진 3D 프로젝션 퍼포먼스를 보여줌 2011.12 뉴욕 Hudson River Park에서 진행된 Jordan Melo M8 basketball shoes의 런칭 쇼케이스에서 매우 인상적인 캠페인이 진행되었습니다. Hudson River의 83 ft(25m) 높이의 물을 이용하여 멋진 드리블과 워킹, 덩크슛의 퍼포먼스를 보여주고 마지막에 Jordan Melo M8을 소개하는 화면으로 구성되었습니다. 대형 빌딩이나 피사체에서 진행했던 기존 3D projection의 방식과 다르게 빔프로젝션과 워터 퍼포먼스를 이용하 여 완벽한 퍼포먼스로 구성되었다는 점이 매우 인상적인 캠페인이었습니다. WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 55. Fun한 온라인 광고 사례 : 유투브 광고의 진화. 황금의 손 이병헌 윈저와 마이더스 이병헌이 손을 대면 황금으로 변화 2011.12 페이지를 걷어내듯 화면전환 위의 그림을 클릭하시면 브랜드페이지로 연결됩니다. 이병헌을 모델로 한 윈저의 브랜딩 캠페인입니다. 이병헌이 손을 대면 모든 것이 황금으로 변하는 영상이 흐르고… 사진 속 인물들과 건배 갑자기 이병헌이 화면 속에서 튀어나오는 돌발 행동을 합니다. 모델이 단순히 화면 밖으로 나온 것 뿐만 아니라, 동전을 주고 받거나, 서로 눈길을 주고 받으면서 건배도 하는 색다른 화면을 연출합니다. 이와 같이 인터렉티브한 스토리 속에서 자연스럽게 광고 내용을 파악하게 되고 마지막 장면에 바이럴을 위한 트위터/페이스북 버튼이 노출됩니다. 바이럴을 위한 트윗/페이스북 버튼 WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 56. Fun한 옥외 광고 사례 올드타티머 레스토랑 광고(Oldtimer Restaurants) 오스트리아의 대형 레스토랑의 명성답게 스케일도 엄청난 광고입니다. 2011.12 하이네켄 옥외 광고 하이네켄을 잡고자 하는 간절한 마음을 손 모양을 통해 표현했네요. 그 마음이 잘 전달됩니다. 콜레스톤 네추럴(koleston Naturals) 천연 재료로 만든 염색 약 회사답게 자연과의 어울림을 잘 어필한 기발한 아이디어의 광고입니다. “안전거리를 유지하자” 공익 캠페인 광고 미국 콜로라도에 한 고속도로에 설치된 공익 캠페인입니다. 캠페인을 보니 안전거리를 꼭 유지해야 할 듯 합니다. WWW.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2011 Nasmedia Inc. All Rights Reserved.
  • 57. We differentiate your business with network advertising service