게임 캐릭터의 실시간 렌더링을 위한 리깅 테크닉 공개용2. Agenda
시간 내용
15:00 ~ 15:50 Session 1
•리깅이란?
•바이패드
•기본 컨트롤러 다루기
16:00 ~ 16:50 Session 2
•NonFlip에 대한 이해
•어깨 삼각근 본과 트위스트
17:00 ~ 17:50 Session 3
•마법사 로브에 응용하기
•QnA
5. 좋은 리깅은?
• 리거의 고객은 애니메이터이다
• 애니메이터 친화적인 리깅이 중요
– 편리함, 직관적
– 간결함 (쾌적한 작업과 리깅의 유지보수)
– 비선형
– 재사용성 (Save & Load)
– 대칭 컨트롤
Session 1
7. 바이패드
• 본으로 만들어보는 간략한 캐릭터
– IK?
• LookAt에 의한 IK
• HI IK Solver
– 다리와 척추 빠른 체험
– 장점 : 자유도
– 단점 : 진입장벽과 유지보수
• 바이패드
– 장점 : 편리함, (상대적인) 안정성, 유지보수
– 단점 : 낮은 자유도
Session 1
Sample : Session 1 - 본으로만드는 End.max
8. 일반적으로 바이패드+α
• 손목, 어깨, 허벅지 트위스트
• 여성 가슴, 치마
• 등등 주로 애니메이션 키가 필요 없는 본
• (한국 게임 개발 업계에서만)
Session 1
10. 기본 컨트롤러
• Session 2, 3을 이해하는데 필요한 것들
• Position
– Position Constraint
– Spring
• Rotation
– Orientation Constraint
– LookAt Constraint (중요)
• 이 외에도 많지만 ‘캐릭터셋업테크닉’ 참조
Session 1
LookAt Sample : Session 2 - 플립현상.max
12. Flip 현상
• Orientation Constraint 의 한계
• 삼각근 Flip
• Spline IK Flip
Session 2
Sample : Session 2 - 플립현상.max Sample : 캐릭터리깅_트위스트플립2.avi
13. NonFlip의 원리
• 실제 고무 튜브 시연
• 단순한 관절에서의 NonFlip
• NonFlip에 사용되는 컨트롤러
– Orientation Constraint
– LookAt Constraint
Session 2
Sample : 캐릭터리깅_12_트위스트플립.max
14. SplineIK에 응용
• NonFlip Tool 시연
• http://cafe.naver.com/pinksox/2832
Session 2
Sample : Session 2 - SplineIK에 응용 Start.max
15. 어깨에 응용 준비
• Candy-wrap 현상
• 삼각근 본과 상박 트위스트 없는 샘플
Session 2
Sample : 캐릭터리깅_03_CandyWrap.max Sample : Session 2 - 삼각근과트위스트없는.max
16. 어깨에 응용
• NonFlip 헬퍼 생성
• 삼각근 본 생성
• 상박 트위스트 헬퍼 생성
• 상박 트위스트 본 생성
Session 2
최종 결과 : 어깨셋업수정08.max
18. 마법사 로브 리깅 컨셉
• 바이패드 + 타이트 스커트의 문제점
• 최소한의 본 사용
– 목, 쇄골 생략
– Ref Bone Tool
( http://cafe.naver.com/pinksox/5035 )
• 완성된 마법사 시연
– 허벅지 트위스트 비교
– 어깨 트위스트 비교
Session 3
문제점 : Bragi_Mod_Wrong.max 최종 결과 : Bragi_Mod_Final.max
19. 제작 시연
• 다리
• 팔뚝
– 중력에 의해 늘어진 소매
– 자연스러운 흔들림
– 지면 등 예외 처리를 위한 FK Blend
Session 3
Editor's Notes 비키 제작시 참조한 걸그룹? 비선형? CAT? 2010 subscription, 2012 full 캔디랩에서 자유로운?