Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
"La Gamificación como medio de enseñanza en el Proceso de Inducción de la Universidad Tecnológica de Panamá"
1. Gamificación como medio
enseñanza en el Proceso
Inducción de la
niversidad Tecnológica de
namá
YennyYenny OchomogoOchomogo de Lde Lóópezpez
yenny.lopez@utp.ac.pa
06-feb-2014
Derechos Reservados 2014
ANTHONY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa
YENNY OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa
RAMFIS MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa 11
2. 2014
2
os Reservados 2014
NY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa
OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa
MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa
3. Fortalecer el sentido de pertinencia a laFortalecer el sentido de pertinencia a la
instituciinstitucióón.n.
Innovar en un proceso rutinario mediante el usoInnovar en un proceso rutinario mediante el uso
de mecde mecáánicas de juego.nicas de juego.
Impulsar mediante lasImpulsar mediante las TICsTICs el uso de lael uso de la
plataformaplataforma gamificadagamificada entre la comunidad UTP.entre la comunidad UTP.
Divulgar las ventajas que posee laDivulgar las ventajas que posee la gamificacigamificacióónn
en diferentes escenarios de enseen diferentes escenarios de enseññanza.anza.
014 3
s Reservados 2014
NY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa
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POR QUPOR QUÉÉ USARUSAR
GAMIFICACIGAMIFICACIÓÓN?N?
4. b-2014 4
os Reservados 2014
ONY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa
OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa
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Bloques a gamificar dentro del
proceso de inducción de la UTP
5. •• AdopciAdopcióón de mecn de mecáánicas de juego a travnicas de juego a travéés ds d
lala gamificacigamificacióónn para generar cambiopara generar cambio
positivos y entretenidos en actividadepositivos y entretenidos en actividade
rutinarias y aburridas.rutinarias y aburridas.
•• ElaboraciElaboracióón de una metodologn de una metodologíía a seguir para a seguir par
ir mermando los obstir mermando los obstááculos que se presenteculos que se presente
y nos permita adecuarlos a los nuevoy nos permita adecuarlos a los nuevo
entornosentornos ludificadosludificados..
•• Aumento en el sentido de pertenencia al seAumento en el sentido de pertenencia al se
capaces de conocer a fondo el campucapaces de conocer a fondo el campu
universitario de la UTP.universitario de la UTP.2014 5
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6. 2014 6
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•• Aplicar elementos de laAplicar elementos de la gamificacigamificacióónn ee
diversas actividades sin perder el indicadodiversas actividades sin perder el indicado
clave que esclave que es ““culturizarculturizar”” y motivary motivar l
participaciparticipacióón de los usuarios en el sistemn de los usuarios en el sistem
disediseññado, tratando de lograr con estoado, tratando de lograr con esto e
mejoramiento del rendimiento de muchamejoramiento del rendimiento de mucha
actividades que actualmente son rutinariasactividades que actualmente son rutinarias
de naturalezade naturaleza desmotivadorasdesmotivadoras..