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"La Gamificación como medio de enseñanza en el Proceso de Inducción de la Universidad Tecnológica de Panamá"

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Yenny Ochomogo de López, Jefa de Sección de Capacitación y Educación VIrtual - Univ. Tecnológica de Panamá - EXPOELEARNING 2014

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"La Gamificación como medio de enseñanza en el Proceso de Inducción de la Universidad Tecnológica de Panamá"

  1. 1. Gamificación como medio enseñanza en el Proceso Inducción de la niversidad Tecnológica de namá YennyYenny OchomogoOchomogo de Lde Lóópezpez yenny.lopez@utp.ac.pa 06-feb-2014 Derechos Reservados 2014 ANTHONY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa YENNY OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa RAMFIS MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa 11
  2. 2. 2014 2 os Reservados 2014 NY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa
  3. 3. Fortalecer el sentido de pertinencia a laFortalecer el sentido de pertinencia a la instituciinstitucióón.n. Innovar en un proceso rutinario mediante el usoInnovar en un proceso rutinario mediante el uso de mecde mecáánicas de juego.nicas de juego. Impulsar mediante lasImpulsar mediante las TICsTICs el uso de lael uso de la plataformaplataforma gamificadagamificada entre la comunidad UTP.entre la comunidad UTP. Divulgar las ventajas que posee laDivulgar las ventajas que posee la gamificacigamificacióónn en diferentes escenarios de enseen diferentes escenarios de enseññanza.anza. 014 3 s Reservados 2014 NY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa POR QUPOR QUÉÉ USARUSAR GAMIFICACIGAMIFICACIÓÓN?N?
  4. 4. b-2014 4 os Reservados 2014 ONY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa S MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa Bloques a gamificar dentro del proceso de inducción de la UTP
  5. 5. •• AdopciAdopcióón de mecn de mecáánicas de juego a travnicas de juego a travéés ds d lala gamificacigamificacióónn para generar cambiopara generar cambio positivos y entretenidos en actividadepositivos y entretenidos en actividade rutinarias y aburridas.rutinarias y aburridas. •• ElaboraciElaboracióón de una metodologn de una metodologíía a seguir para a seguir par ir mermando los obstir mermando los obstááculos que se presenteculos que se presente y nos permita adecuarlos a los nuevoy nos permita adecuarlos a los nuevo entornosentornos ludificadosludificados.. •• Aumento en el sentido de pertenencia al seAumento en el sentido de pertenencia al se capaces de conocer a fondo el campucapaces de conocer a fondo el campu universitario de la UTP.universitario de la UTP.2014 5 os Reservados 2014 ONY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa S MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa
  6. 6. 2014 6 os Reservados 2014 ONY MARTINEZ – anthony.martinez@utp.ac.pa OCHOMOGO – yenny.lopez@utp.ac.pa S MIGUELENA – ramfis.miguelena@utp.ac.pa •• Aplicar elementos de laAplicar elementos de la gamificacigamificacióónn ee diversas actividades sin perder el indicadodiversas actividades sin perder el indicado clave que esclave que es ““culturizarculturizar”” y motivary motivar l participaciparticipacióón de los usuarios en el sistemn de los usuarios en el sistem disediseññado, tratando de lograr con estoado, tratando de lograr con esto e mejoramiento del rendimiento de muchamejoramiento del rendimiento de mucha actividades que actualmente son rutinariasactividades que actualmente son rutinarias de naturalezade naturaleza desmotivadorasdesmotivadoras..

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