O documento discute bens virtuais em jogos sociais, definindo-os como itens digitais que possuem significado contextual e não valor intrínseco. Explora como esses bens são usados em redes sociais e jogos online e como sua venda gerou bilhões de dólares em lucro. Também analisa possíveis motivações para a compra desses bens, como senso de completude e fidelidade à marca.
11. Alguns dados interessantes
Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens
virtuais cresceu 245%
Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011,
a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões
Um grande responsável por esse crescimento foi o
Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de
terceiros
Esse comércio não existe só em Social Games, mas em
uma variedade de outras plataformas
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12. Pra ajudar a diferenciar
Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a
uma mídia
Dependem necessariamente do contexto no qual
estão inseridos
São protegidos, e exclusivos ao usuário que os
compra
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13. The Mighty Eagle
Angry Birds (Rovio, 2009)
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15. Algumas possíveis explicações
Senso de completude
No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle,
algumas telas específicas ficam incompletas, não
dando a ideia de que o usuário tem a experiência
completa do produto
Fidelidade à marca
Usuários que se afeiçoam à marca tendem a
consumir todo o conteúdo que lhes oferecido
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16. O que se pode observar
Plataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais
específicos
Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só
faz sentido de maneira internalizada
Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes
de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes
Inconsistência na multiplicidade de plataformas
Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes,
sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham
sido adquiridos via pagamento em dinheiro
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17. Futuro
Exclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens
virtuais
Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas
Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins
third party para aplicativos como o Photoshop e o After
Effects
Centralização do gerenciamento dos vários contextos
desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes
plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias
Stores, como a da Apple.
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18. Simsocial
http://gitsufba.net/simposio
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19. Obrigado :)
@falc4o / http://thiagofalcao.info
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