1. מדריך פלאש
כשפותחים את התוכנה, מגיעים למסך הבא:
חלון ה timeline
חלון
כלים
המסך מכיל:
מצד שמאל – חלון כלים
במרכז – הבמה
מעל לבמה – חלון התזמון )( timeline
הבמה
השטח הלבן הוא זה שמייצג את הבמה, וכל מה שיוצג על הבמה, הוא זה שיופיע בסרטון הסופי. כמובן
שאפשר למקם אובייקטים גם על השטח האפור )זה שמסביב לבמה(, אבל הם לא יופיעו בסרטון הסופי.
מתחת לבמה נפגוש חלון חשוב נוסף: זהו חלון ה- , propertiesשמשנה את מאפייניו בהתאם לכלי
המסומן. אם, למשל נסמן את הבמה )ע"י לחיצה עליה באמצעות הכפתור השמאלי של העכבר(, נוכל
לשנות את ערכי הבמה: את צבעה ) ( backgroundואת גודלה-) sizeגודל ברירת המחדל הוא
400X550 pixelsוצבע ברירת המחדל הוא לבן.
הכלים, ומתחתיו נמצא חלון ה- , optionsשמשתנה בצידה השמאלי של הבמה נמצא חלון
כלי יש אפשרויות ) ( optionsמשלו. בהתאם לסוג הכלי שנבחר )כלומר, לכל
ועכשיו, נעבור על חלון הכלים:
2. כלי החץ השחור: כשנלחץ עליו, בחלון האפשרויות, בתחתית חלון הכלים, נמצא את דמות המגנט )
,( snap to objectsשבעזרת לחיצה עליו, יש אפשרות לאובייקטים להיצמד זה אל זה. ביטול אפשרות
זו תאפשר תנועה חופשית יותר.
החץ השחור משמש לבחירת האובייקט. אם יש אובייקט, המכיל קו+מילוי, לחיצה על המילוי שלו, תבחר
את המילוי, לצורך שינוי המאפיינים שלו. לחיצה על הקו, תבחר רק את הקו. לחיצה כפולה, תבחר גם
את הקו וגם את המילוי.
כך ניתן יהיה לשנותו או לגרור אותו למקום אחר.
כלי החץ הלבן: אחראי להוספת נקודות לאובייקט )כך שנוכל לעוות אותו כאוות-נפשנו(.
מתחת לחץ השחור נמצא את כלי ה ) free transform toolריבוע עם שמונה נקודות על קווי המתאר
שלו(, שכדי להגיע אליו דרך המקלדת, יש ללחוץ על . Q
הכלי שלידו הוא ה- .gradient transform toolתפקידו לשנות את אופי מעברי הצבע, אבל על כך
נלמד בהמשך.
מתחתיו נמצא את כלי הלאסו )שקיצורו – (Lזה עוד כלי, שאם נבחר אותו, ונגרור אותו מסביב
לאובייקט, תיווצר כעין לולאה, שתפקידה לבחור את האובייקט המוקף, לצורך שינוי מאפייניו.
כשנבחר אותו, בחלק ה- ) optionsבתחתית החלון( יופיעו:
ה- )magic wandשרביט(, שתפקידו לבחור את הצבעים, הדומים לצבעים של הבחירה.
) magic wand settingsשרביט עם שלוש נקודות(- שתפקידו לשנות את מאפייני הכלי הנדון: שינוי
ערכי ה ) tresholdערכיו נעים בין 002-1, וערך ברירת המחדל שלו הוא 01(.
בחירת כלי הלאסו, גורמת גם להופעתו של ה- ,polygon modeשמאפשר בחירת האובייקט באמצעות
לאסו עם קווים ישרים.
משמאלו נמצא כלי הקו – לאחר בחירת כלי זה, תופענה למטה, בחלון ה- propertiesאפשרויות שונות
לשינוי המאפיינים שלו. לחיצה על צלמית הצבע, תפתח טבלת צבעים, שבאמצעותה נוכל לשנות את
הצבע שלו. כמו כן, נוכל לשנות גם את סוג הקו ועוביו. ליד צלמית הצבע נמצא חץ קטן, שאם נלחץ
עליו, ייפתח לנו עמוד )סקלה(, שלפי נוכל לכוון את עובי הקו. לחילופין, נוכל לרשום את העובי המתאים
בחלונית הסמוכה.
מתחתיו, נמצא כלי העט. בעזרת הכלי הזה ניתן ליצור קו, הנמשך מנקודה לנקודה. לחיצה ראשונה על
הבמה, תיצור נקודה ראשונה. לחיצה נוספת, תיצור נקודה, המתחברת אליה.
כמו כן, כלי זה משמש להוספת נקודות על קו מקומר. לחיצה על העכבר, כשהוא נמצא מעל קו מקומר
לגרום להוספת נקודה )מתחת לסמן יופי סימן +(.
ליד כלי העט נמצא כלי הטקסט ) . ( Aלחיצה עם כלי זה כל הבמה תיצור יכולת להקליד. ניתן גם
ללחוץ עליו תוך כדי גרירה, ואז נקבל תיבת טקסט בגודל שנרצה.
אחרי לחיצה על כלי הטקסט, בחלון ה- propertiesנקבל אפשרות לקבוע את מאפייניו של הטקסט: את
סוג הפונט, צבעו, גודלו, הרווח בין שורותיו, כתב עילי או כתב תחתי והחלקת הטקסט.
לחיצה על המסמך עם כלי העיגול תוך כדי גרירתו, תיצור צורה של עיגול או אליפסה )עם אפשרות
למסגרת ומילוי(. גרירתו, תוך כדי לחיצה על מקש ה- ,shiftתיצור עיגול מדוייק )ולא אליפסה(.
גרירתו, תוך כדי לחיצה על מקש ה- , altתגרום לציור העיגול מהמרכז )כמובן שגרירתו תוך כדי לחיצה
על alt+shiftתיצור עיגול מדוייק, שמצוייר מהמרכז כלפי חוץ(.
כלי הריבוע דומה בתכונותיו לכלי העיגול )לחיצה על – shiftריבוע מדוייק, לחיצה על -altציור
מהמרכז וכן הלאה..(.
בצידו התחתון )הימני( ישנו חץ קטן, שלחיצה כפולה עליו, תפתח לנו חלון, שבו )אם נרצה ריבוע עם
קצוות מעוגלים( אפשר לרשום את רדיוס פינות הריבוע. כדי לחזור למצב של ציור ריבוע בן 09 מעלות,
יש ללחוץ פעמיים על כלי הריבוע, תוך לחיצה על מקש . Shift
1. לחיצה על כלי הריבוע, ואח"כ על כלי יש עוד שתי דרכים לשנות את רדיוס פינות הריבוע:
הפינות המעוגלות )ייפתח לנו חלון, בדומה לחלון הקודם, שבו נוכל לרשום את רדיוס הפינה(. 2. תוך
כדי גרירת כלי הריבוע )על במה(, לחיצה על החץ, שמורה כלפי מטה, תעגל את הפינות. לחיצה על החץ
הנגדי, מקטינה את הרדיוס.
3. ניתן לשנות את מאפיניו של המלבן )צבע, מילוי, קו או גודל( בחלון ה- ) propertiesשיופיע אחרי סימון
העצם על הבמה(.
צבע הקו
סגנון הקו
גודל הקו מיקום הקו צבע המילוי
לחיצה ממושכת על כלי זה תפתח לנו אפשרות בחירה נוספת:
כלי מצולעים משוכללים/כוכבים ).(polystar
כדי לבחור בין יצירת מצולע או כוכב, יש לפתוח את חלון המאפיינים ) ,( propertiesושם ללחוץ על
הכפתור . options
שדה סגנון )(style
ניתן לבחור בין מצולע משוכלל בחירת מספר
)(plygon צלעות
לבין כוכב ).(star בין 32-3
השדה הזה רולוונטי רק עם נבחר הכוכב.
ככל שהערך גדול יותר, כך הזויות, שבין הקרניים של
הכוכב, תהיינה גדולות יותר.
מתחת לכלי הריבוע "יושב" כלי המברשת. לחיצה עליו תפתח אפשרויות ) .(optionsכאן נוכל לבחור
את צבע המברשת, את גודלה ואת אופן הציור בה: : paint normalציור באופן רגיל, : paint fills
ציור בעזרת כלי זה, יצבע רק את הרקע של הצורה )עם התעלמות מהמסגרת(, :paint behindהכלי
יתעלם מצורות קיימות וקווי מסגרת, ויצבע רק אזורים של הבמה, שנמצאים מצידה האחורי של הצורה.
:paint selectionכמובן, ייצבע רק השטח הנבחר ו- :paint insideהמברשת תצבע רק בתוך שטח
הצורה )הצורה, שאותה התחילה המברשת לצבוע(.
כלי העיפרון נמצא ליד כלי המברשת: כלי זה מצייר בצורה חופשית. לחיצה עליו תפתח שני סוגי
אפשרות: האפשרות הראשונה )והשמאלית( היא" , object drawingשמאפשרת ציור קווים וצורות,
שיישארו בלתי תלויים בכל יתר הצורות )בגרסאות הישנות של התוכנה, צורות לא מאוחדות,
שמצויירות באותה שכבה, תושפענה זו מזו, ועל כך ארחיב בהמשך(.
לצד ה- object drawingנמצאת האפשרות השניה )בדמות מדרגות, עיקול או "קשקושון"(.
– Straightenבדמות של מדרגות: תיישר קווים שתצייר באמצעות העיפרון.
האפשרות , smoothתחליק אותם, ואילו האפשרות inkמשמרת את הקווים, כפי שציירת אותם, אם
כי מחליקה אותם מעט. יש להשתמש באפשרות זו, כאשר אפשרות ה smoothלא נותנת את התוצאות
הרצויות.
מתחת לעיפרון "שוכן בכבוד" כלי ה-: transform
לאחר סימון עצם, ולחיצה על כלי זה, תיווצרנה סביבו 8 נקודות שינוי.
גרירה של נקודת פינה כלפי פנים, תקטין את העצם, ולהיפך: גרירתה כלפי חוץ, תגדיל אותו.
גרירה שלו, תוך לחיצה על מקש , shiftתגרום לשינוי הגודל שלו, תוך כדי שמירה על הפרופורציות.
4. גרירתן של הנקודות האמצעיות תשנה את רוחבן או גובהן )בהתאם למיקומה של הנקודה(.
( ניתן גם לסובב את העצם, וזאת ע"י גרירת הסמן מחוץ למשטח המקווקו )צורת הסמן משתנה ל-
סיבוב בקפיצות של 54 מעלות ייעשה ע"י לחיצה על מקש shiftתוך כדי פעולת הסיבוב.
נפתח את חלון ה- - TIMELINEהוא חלון התזמון )תיבת ציר הזמן(.
חלון זה הוא כעין סרגל, שעליו מונחים פריימים )מסגרות(. כל פריים מהווה נקודת זמן שונה בסרט.
בכל מסגרת כזו, אפשר להכניס תמונה או ציור, שייראו במשך זמן מסויים )שאנחנו נגדיר(.
מהירות הסרט נמדדת במספר הפריימים, המוצגים בו, בשנייה ).( FPS
מהירות הסרט )( FPS
כדי ליצור אנימציה, עלינו להשתמש בשלושה סוגי פריימים:
1. ) KEYFRANEקיפריים( = נקודת מפתח.
ברגע, שנסמן פריים מסויים בחלון הטיימליין, ונצייר משהו על הבמה, הרי שבנקודת הזמן המסויימת
שסימנו, יופיע הציור המסויים.
כדי לסמן נקודה זו, עלינו להשתמש בפקודה . INSERT KEYFRAMEכלומר, יש לבחור את
הפקודה keyframeמתוך תפריט ) insertמקש קיצור לפקודה הנ"ל הוא 6.( F
בכל פריים, שנרצה להכניס שינוי כלשהו בסרט, נשתמש ב- 6. F
2. פריים רגיל ) ,( blank keyframeשקיצורו 7 - Fזהו פריים, שאינו מכיל אובייקט כלשהו.
3. כדי להוסיף פריים )למטרת הארכת התנועה( – ניתן להשתמש בפקודה frameמתוך תפריט insert
או, בקיצור, להשתמש במקש 5 Fבמקלדת.
כדי לבנות סרטון, חשוב לדעת קודם כל, איך ניתן לצייר בפלאש.
אז הנה:
5. ציור נעשה בעזרת כלי הציור, ע"י גרירתם. אך נוצרת פה בעיה )שכמובן, יש לה פתרון(:
גרירת הצורות, שבחלון הכלים, זו מעל זו, גורמת להתאחדות הצורות, ולא ניתן להפרידן )נסו לסמן צורה
אחת, ולהפריד אותה מהצורה השנייה, וראו מה קורה!! נוצרת כעין "נגיסה" בצורה.
בפלאש 8 נוסף לנו כלי בשם: , object drawingשאם נסמן אותו לפני גרירת הצורה הנבחרת, הרי
שלא יווצר לנו שום נזק ושום חור.
כשמשתמשים ב ,object drawingהצורה הופכת, אוטומטית, להיות ב- , groupכך שאין צורך בלחיצה
כפולה עליה )כדי לבחור גם את המילוי וגם את הקו(.
ללא object drawing
עם object drawing
זה קורה, כיוון שהצורות שלנו הן צורות מפורקות. לא נמצאות ב-. group
ברגע שתסמנו צורה מסויימת ב-) groupבתפריט ,(modifyהבעיה תבוא על פתרונה )אם כי הצורה,
שמסומנת ב grouopתעלה על הצורה הלא-מאוחדת(.
כאמור, בפלאש הצורות הן מפורקות: כלומר, יש הפרדה בין קו המתאר של הצורה לבין המילוי שלה. כדי
שנוכל להפעיל פעולות עריכה מסויימות על הצורה בשלמותה, יש לאחד אותה, כלומר להשתמש בפקודה
groupמתוך . modify
ניתן גם להפריד בין עצמים מאוחדים עם הפקודה ungroupשב- . modify
פעולה זו עלולה לשבש את מהלכו של הסרטון. גם לכך יש פתרון: ניתן לערוך עצם מאוחד, גם ללא
פקודה זו. רק צריך ללחוץ לחיצה כפולה על העצם המאוחד, ואז הוא יפורק זמנית )בלבד(, התוכנה
תעביר אותנו לחלון עריכת העצם, ואחרי שנסיים לערוך אותו, נחזור לסצינה הראשית, ונראה שהעצם
השתנה, אך עדיין נמצא ב- . group
מסומן ה-object drawing
6. בעזרת שכבות נוכל לסדר את העצמים, המוצגים על הבמה.
מאוחר יותר נדבר על שכבות, אך ניתן לסדר את סדר הדמויות, המוצגות על הבמה בעזרת פקודת
,Arrangeופקודה זו ניתנת להפעלה רק על עצמים שאוחדו באמצעות פקודת ) groupאחד(!
פקודה זו נמצאת בתפריט ,modifyוהיא כוללת את האפשרויות הבאות:
1. =bring to frontהבא לפנים – העצמים המסומנים יעברו לקידמת הבמה, ויסתירו את אלה,
שנמצאים מאחוריהם.
2. = bring forwardהבא קדימה – פקודה זו תביא את הצורה המסומנת צעד אחד קדימה.
3. = send backwardשלח אחורה – עצם מאוחד שיסומן, יישלח צעד אחד אחורה.
4. -send to backעצם מאוחד שיסומן, יישלח, אחרי הפעלת הפקודה, אל מאחורי כל שאר העצמים.
5. =lockנעל-בעזרת פקודה זו, ניתן לנעול את העצמים המסומנים )בין אם הם קבוצה, משטח מלל, סמל
או תמונה(.
6. =unlock allשחרר הכל – פקודה זו תשחרר את כל העצמים הנעולים, שנמצאים על הבמה )אי-
אפשר לבחור עצמים נעולים, אבל ברגע שנשחרר אותם, אפשר יהיה לבחרם שוב(.
בתפריט modifyנמצאת גם הפקודה ,alignשתפקידה יישור עצמים.
ניתן לפתוח את החלון הזה באמצעות בחירת הפקודה , alignשמופיע בתפריט design panels
שבתפריט . windows
חלון align
מספרתי את הדמויות, שמופיעות בחלון, והרי
ההסבר על תפקידה של כל אחת מהדמויות:
3,2,1 – יישור על הציר האופקי
6,5,4 – יישור על הציר האנכי
9,8,7 – פיזור על הציר האופקי
יישור 21,11,01 – פיזור על הציר האנכי
לבמה 41,31 – ריווח שווה בין עצמים
71,61,51 – התאמת גודל העצמים
כאן מיושרים כל העצמים ביחס לעצם אחר בציור.
כך, למשל, לחיצה על דמות מספר 3, תיישר את כל
העצמים המסומנים לקצה העליון של הצורה העליונה ביותר שסומנה.
לחיצה על דמות מס' 6: יישור לקצה השמאלי של הצורה השמאלית ביותר שסומנה.
לחיצה על דמויות 21-7, תגרום לפיזור העצמים המסומנים על גבי הציר האנכי )9-7( או על גבי הציר
האופקי )21-01(. הפיזור יתבצע במרחקים שווים, בהתאם לקצה, המסומן בקו )למשל: לחיצה על דמות
מס' 9 יבצע פיזור של מרחקים שווים בין הקצה השמאלי של כל אחד מהעצמים שסומנו(.
דמויות 41-31 דואגות לפזר את העצמים במרחק שווה זה מזה, ללא קשר לגודלם.
סימונן של דמויות 71-51, ישווה בין גודל העצמים המסומנים, כך שהם יתאימו עצמם לצורה הגדוךה
התאמת הרוחב תיעשה ע"י סימונה של דמות 71. ביותר:
התאמת הגובה תיעשה ע" סימונה של דמות 61.
סימונה של דמות 51, תדאג להתאמת גודל העצמים לפי גובה ורוחב.
7. בתפריט alignשב- , modifyמופיעה גם האפשרות ,to stageשע"י סימונה, ניתן ליישר את העצם
המסומן בהתאם לגבולות הבמה )בחלון ה- alignהיא מופיעה בצד ימין(.
כלומר:
כל פקודת יישור שתיבחר, תגרום ליישור העצמים המסומנים בהתאם לגבולות הבמה.
לדוגמא: אם נצייר ריבוע קטן על הבמה, סימון דמות מס' 61 )התאמת גודל לפי רוחה הבמה וגובהה(,
תגרום לריבוע המסומן לגדול ולמלא בדיוק את כל שטח הבמה.
את אבני-היסוד של הציור בפלאש, מהווים הסמלים:
ניתן להזיז עצם, שנמצא על הבמה, אך ורק אם הפכנו אותו לסמל.
מה זה סמל?
הסמלים ממוקמים בספרייה, שניתן להגיע אליה מתוך תפריט ) windowשם יש לבחור ב- , libraryאו
.(cntrl+L
יש כמה דרכים ליצירת סמל, אבל קודם נבין לשם מה צריך בכלל את הדבר הזה: לעיתים קרובות ניצור
צורות, שנוכל להשתמש בהן פעמים נוספות )בצורתן המקורית ואפילו בשינויים שונים(, כך שלא יהיה
צורך להכביד על הסרטון עם צורות נוספות, כי תמיד נשתמש באותו סמל )אב-טיפוס(, ונוכל ליצור לו
מופעים שונים.
לדוגמא: סמל של ריבוע קטן, יכול "לעשות הופעה", וליצור מופע של ריבוע גדול )מופע של סמל
הוא בסה"כ שכפול של הסמל, שכבר נשמר בפלאש, כך שאין צורך לשמור אותו מחדש, וכך גם אין הוא
מהווה תוספת כובד לסרטון(.
הצורך בסמלים מתגבר, כשיש לשנות, למשל, צורה מסויימת.
אם צריך לשנות צורה מסויימת, שמופיעה במסמך פעמים רבות, ואם הצורה נשמרה כסמל, הרי שדי יהיה
בעריכתו של מופע אחד של הסמל, כדי לשנותו לכל אורך המסמך )ואפשר לוותר על התענוג שבשינוי כל
מופע שלו(.
איך יוצרים סמל?
1. בוחרים צורה, ולוחצים על 8 Fבמקלדת.
)אם הצורה כוללת מילוי +קו תוחם, כדי לבחור אותה, יש ללחוץ על הכפתור השמאלי של העכבר
פעמיים(.
2. בוחרים צורה באותו אופן, ואז ניגשים לתפריט modifyושם בוחרים ב- . convert to symbol
3. גוררים את הצורה לספריה )אז ייפתח חלון ה . convert to symbol
4. בחלון הספרייה )למה, בצד שמאל(, יש ללחוץ על סימן ה + . עכשיו ייפתח לנו חלון
convert to symbol
סוגי סמלים
מוביקליפ )( movieclip ישנם שלוש סוגי סמלים:
כפתור )( button
סמל גרפי )(graphic
מוביקליפ הוא מעין סרטון פלאש קטן, בעל קו זמן משלו )קו זמן עצמאי, שאינו תלוי בקו הזמן של
הסרטון הראשי )כך, למשל, מוביקליפ בעל עשרה פריימים שנמצא בתוך סרטון, יוכל להכיל רק פריים
אחד, אבל כש"ננגן" את הסרטון, הוא יוצג במלוא הדרו(.
לסמל מסוג מוביקליפ ניתן להצמיד סאונד או קוד בשפת ה- ( actionscriptשהיא שפת התכנות המיוחדת
לפלאש(. כך גם ניתן להצמיד שמות למופעים השונים של הסמל הזה, ובך לגשת אליהם דרך קוד ה
actionscriptמכל מקום בסרטון.
8. סמל גרפי – גם לו יש קו-זמן משלו, אבל הוא אינו עצמאי, ותלוי בקו הזמן של הסרטון, המכיל אותו. כך,
למשל, אם יש סמל גרפי בעל עשרה פריימים, והוא נמצא על קו זמן ראשי, המכיל רק חמישה פריימיים,
בסרט שינוגן, יוצגו רק חמישה פריימים של הסמל, ואם אותו סמל יוצב על קו זמן ארוך ממנו, הסמל ינוגן
בשלמותו, וכשיסתיים, הוא יחזור להתחלה ו"ינגן" את הפריימים שנותרו לו.
אי-אפשר להצמיד קוד actionscriptלסמל גרפי. גם סאונד אי-אפשר להצמיד לו.
יתרונו היחיד של סמל מסוג זה הוא משקלו הפחות כבד ממשקלו של המוביקליפ, אם צריך, ניתן להמיר
את הסמל הגרפי בסמל המוביקליפ, ואז גם יעודכנו כל המופעים של הסמל.
סמל מסוג כפתור )( button
לסמל מסוג זה קו זמן שונה לחלוטין ממה שהכרתם עד כה.
למה צריך כפתור? כדי שהמשתמש יוכל לשלוט בכל מה שקורה בסרטון.
יוצר הסרט יכול ליצור, לדוגמא, כפתור, שע"י לחיצה עליו הסרט יעצור מנגינתו, כפתור שימשיך את
נגינת הסרט, כפתור שבזמן מעבר עליו יוצג סרטון נוסף וכן הלאה...
יצירת סמל מסוג כפתור
גם במקרה זה, ניתן ליצור buttonבשני אופנים:
יצירת כפתור "יש מאין" 1.
הפיכתו של אובייקט, שממוקם על הבמה, לכפתור. 2.
נתחיל בשיטה השנייה ליצירת כפתור
נבחר צורה או תמונה כלשהי על הבמה, נבחר ) modifyמהתפריט(, ושם נבחר ב- convert to
, symbolונסמן את ) buttonאפשר גם לקצר: 8 Fבמקלדת, ולבחור ב-.( button
.
נאשר את החלון, ונלחץ לחיצה כפולה על הצורה המסומנת. התקבלה תצוגה של קו הזמן של הכפתור.
קו הזמן שלו שונה לגמרי מזה שאנו מכירים. הוא מורכב מארבעה מצבים:
מראה הכפתור בברירת המחדל שלו. – UP
- OVERמראה הכפתור בשעה שסמן העכבר עובר מעליו.
– DOWNמה קורה כאשר המשתמש לוחץ עליו.
9. האיזור סביב הכפתור, שיגיב ללחיצת העכבר )אזור, שלרוב מגדירים ע"י גרירה של צורה - HIT
גרפית בכל שטח ה .( HIT
שטח ה- HITאינו נראה למשתמש.
אם נרצה ליצור כפתור, שמכיל בתוכו מוביקליפ במצב של , OVER
עלינו לעשות את הפעולות הבאות:
1. יצירת סימבול חדש מסוג מוביקליפ .
2. יצירת אנימציה קצרה בתוך המוביקליפ.
3. יצירת סימבול חדש מסוג . buttonמתקבל חלון, הכולל את ארבע מצבי הכפתור.
4. גוררים את המוביקליפ למצב .upבחלון ה ,propertiesיש לשנות את דרך פעולת הכפתור ל
. grapficכך הוא לא ייצור אנימציה אוטומטית )עם פתיחת הסרט(.
זהו חלון ה- , propertiesודרך לחיצה על החץ במקום המסומן בעיגול, ניתן לשנות את אופי פעולת הכפתור
5. להוסיף קיפריים במצב , overולשנות את פעולת הכפתור למוביקליפ.
במצב downיש להעביר שוב את מצב הפעולה ל . graphic
כדי לבדוק את פעולת הכפתור, יש לעבור לסצינה הראשית, ולנגן את היצירה ).( cntrl+enter
אפשר לערוך סמל ע"י:
לחיצה כפולה על דמותו בספרייה או על האייקון שלו שם. 1.
לחיצה כפולה על המופע שלו על הבמה. 2.
לחיצה )עם הלחצן הימני( על שמו בספריה, ובחירה באפשרות 3.
. Edit
סימון המופע שלו על הבמה, ובחירה בפקודה Edit Selected 4.
מתוך תפריט . Edit
סימון דמותו בספרייה, ובחירה בפקודה Edit Symbolsמתוך 5.
תפריט . Edit
לחיצה על הסמל עם הלחצן הימני של העכבר, ובחירה באפשרות 6.
.Edit In Place
בשעה שנבצע עריכה של סמל, התוכנה תעביר אותנו לחלון עריכה נפרד, ואחרי שנסיים את פעולת
העריכה, יש לחזור לסצינה הראשית )שם נפגוש שוב את הסמל המשופר(.
10. המופעים שלו, לכל אורך הסרטון. כמובן, שעריכתו של סמל מסויים, תשפיע על כל
כדאי!!
כדאי לערוך סמל בבמה עצמה, כי אז ניתן לראות איך השינויים, שמבוצעים עליו, "משפיעים" על יתר
העצמים שמסביבו.
ונעבור לאנימציה!!
אנימציה - היא רצף של תמונות, הבאות זו אחרי זו. כל תמונה שונה במעט מקודמתה, והצגתן במהירות,
יוצרת אשלייה של תנועה.
אנימציה אפשר לערוך בשתי דרכים:
1. - FRAME BY FRAMEזו אנימציה, שמבוססת על שינוי צורה. בכל פריים יוצרים קיפריים, ועל
הבמה משנים את התמונה מעט. בשעת ניגון הסרט, שינוי זה נותן תחושה של תנועה.
)כמובן, שאנימציה בשיטה זו מעלה את משקל הסרט, כיוון שבכל פריים התמונה משוכפלת מחדש.
כדי לראות את הסרט, יש לבחור את הפקודה playמתוך תפריט ) controlאו לסמן את הפריים
הראשון, וללחוץ על , enterולחילופין: ללחוץ על .( cntrl+shift
2. אנימציה מסוג ) tweenתנועה(, שבה יוצרים שני קיפריים: בנקודה ההתחלתית: כפי שהתמונה צריכה
להיראות במצב הראשון, ואחרי כמה פריימים, יוצרים עוד קיפריים, שבו מכניסים את התמונה, כפי
שהיא צריכה להיראות בנקודה הבאה. יוצרים סוג של תנועה: ניתן לבחור בה בחלון ה- properties
)ששם נמצא את חלונית ה- ,( tweenוהתוכנה משלימה את השינויים, שחלים בתמונה, במצבי
הביניים.
כאמור, רק דמות שהיא סמל, ניתנת להזזה, ואילו שינוי הצורה של האובייקט, נעשה •
על הבמה עצמה.
אפשר ליצור אנימציה מסוג frame by frameע"י שימוש בציור ע"י כלי הציור השונים
לצייר ציור כלשהו בפריים הראשון, לעבור לפריים הבא )לא דווקא הפריים העוקב(, לשנות מעט את
הציור, וכן הלאה. אחר-כך, ננגן את הסרט, ונצפה באנימציה הבסיסית שלנו.
11. יש אפשרות גם ליצור אנימציה מסוג tween
באנימציה כזו מציירים דמות על הבמה בנקודת זמן כלשהי, עוברים לפריים מרוחק יותר, ומשנים מעט
את מאפייני הדמות. בקטע הביניים יוצרים , tweenובקטע זה, התוכנה מחשבת את כל השינויים
ההדרגתיים, שיחולו על הדמות )עד למצבה הסופי(.
יש שני סוגי אנימציה מסוג :tween
1. – motionתפקידה ליצור שינוי הדרגתי בגודלו או במיקומו של עצם )רק במקרה שאותו עצם הומר
קודם לסמל )8.(convert to symbol -F
הופכים עצם לסמל, וממקמים אותו בפריים מסויים. •
כמה פריימים אחריו )בדוגמא:פריים 02( משנים מעט את הסמל )או את מיקומו(, מסמנים
פריים בתחום הביניים, ויוצרים tweenמסוג , motionשאותו ניתן לבחור מחלון
ה-) propertiesלחליפין, ניתן ליצור motion tweenע"י בחירה באחד מהפריימים
שבתחום הביניים, לחיצה על הלחצן הימני של העכבר, ובחירה ב-.(create motion tween
התוצאה היא שהעיגול ינוע מפריים מס' 1 לכיוון פריים מס' 02.
בתנועה מסוג זה אפשר לשלב סיבובים של הצורה, שינוי של הזויות שלה ואפקטים שונים.
12. – shapeאנימציה מסוג זה לא פועלת על סמלים!! 3.
מציירים צורה מסויימת בפריים הראשון. בפריים הבא אחריו, או אחרי כמה פריימים, משנים
את הצורה, או מציירים צורה אחרת. בתחום שבין שני הפריימים יוצרים tweenמסוג shape
)שבוחרים מחלונית .(tween
התוצאה היא, שבזמן ניגון הסרט, הצורה הראשונה משנה את צורתה בצורה הדרגתית, והופכת
לצורה השנייה
אם פעלנו נכון, סימון tweenייצור חץ רציף בין הפריימים הרלוונטיים, אם לא: יופיע קו
מקווקו בין שני הפריימים )ב- motion tweenהפריימים ייצבעו בסגול, בתנועה מסוג ,shape
הפריימים ייצבעו בירוק(.
המהירות של העצם הינה קבועה, אלא אם נשנה אותה ע"י השימוש בחלונית Easeשבחלון
ה- :propertiesגרירתו של המכוון כלפי מעלה, תיצור תאוטה של העצם. גרירתו כלפי מטה,
תגרום להאצתו. )אותן תוצאות נקבל ע"י הכנסת ערכים בחלונית הסמוכה למכוון: ערכים
גבוהים יגרמו להאטה, ולהיפך: ערכים נמוכים יגרמו להאטה(.
חשוב לזכור!! •
תנועה מסוג , tweenמחייבת הפיכתו של העצם המצוייר לסמל )סימבול(.
בתנועה מסוג ,shapeעלינו להשתמש בצורות מפורקות )לא ב- groupולא ב-.( symbol
אפשר גם ליצור תנועה סיבובית. איך? לסמן פריים ראשון, לצייר צורה מסויימת על
הבמה, להפוך אותה לסמל מסוג מוביקליפ, ולבחור את אחד מהפריימים הבאים.
אחר כך, יש לסמן את אחד מהפריימים המרכזיים, ולבחור ב-. motion tween
עכשיו, לגשת לחלון ה- ,propertiesובחלונית Rotateלבחור את כיוון הסיבוב:
13. – ccwנגד כיוון השעון – cwעם כיוון השעון
בחלונית timesאפשר לבחור בכמה סיבובים רוצים, וכמובן, אפשר להשתמש במכוון כדי להקנות
לעצם המסתובב את המהירות המתאימה.
14. ונעבור לאפשרויות של הטקסט
בחירה בעורך הטקסט ) ,( Aולחיצה על הבמה, תאפשר כתיבה של טקסט.
אפשר לגרור את העורך על הבמה, וכל, תיפתח תיבת טקסט, שיש לגרור אותה לגודל התיבה הרצוי לנו.
לחיצה עם העכבר פעם אחת על הבמה, תיפתח לנו תיבת טקסט, שתתרחב בהתאם לכמות ההקלדה.
בתיבת ה- propertiesניתן לשנות את מאפייניו של הטקסט.
טקסט סטטי )(Static Text האפשרויות לבחירת הטקסט הן: 1.
טקסט סטטי )(Static Text 2.
טקסט דינמי )(Dynamic Text 3.
טקסט קלט )(Input Text 4.
1. הטקסט הסטטי יופיע בסרטון, בדיוק כפי שהוא נכתב, וקיימת אפשרות לשנות את מאפייניו בתיבת
המאפיינים )סוג גופן, צבעו, גודלו וסוג ההדגשה שלו(.
2. טקסט דינמי הוא טקסט, שנקרא בזמן ניגון הסרט מתוך קובץ המחשב.
3. טקסט קלט מאפשר קליטת הקטסט ממריץ הסרט, בזמן הרצת הסרט.
תוכן תיבות טקס דינאמי וטקסט קלט נשלט ע"י ) actionscriptשהיא שפת התכנות, המיוחדת לפלאש(.
לעת עתה, נתמקד בטקסט הסטטי.
עיצוב הטקסט
כדי לעצב את הטקסט, מומלץ להפוך אותו לסוג של צורה גרפית, לכן עדיף לעצב אותו, רק לאחר סיום
כתיבת הטקסט )עי אחרי שנהפוך אותו לצורה גרפית, כבר לא ניתן להתייחס אליו כאל טקסט(.
הדרך לעיצוב הטקסט היא פשוטה: 1. סימון הטקסט בעזרת החץ השחור.
2. מתוך האפשרות modifyלבחור בפקודה break apart
) .(cnrtl+bלחיצה על הטקסט פעם אחת, תפריד בין האותיות
שלו. לחיצה נוספת )תוך כדי בחירה באפשרות זו, תהפוך את
האותיות לצורות גרפיות, שניתן לעצב בצורה הרגילה.
כתיבה בעברית
בקיצור, תוכנת הפלאש לא מאפשרת כתיבה בעברית )מימין לשמאל(, אך יש דרכים להתגבר על הבעיה:
1. הקלדת הטקסט בתוכנת עריכה חיצונית, לשמור אותה בפורמט תמונה ) (jpegאו ,gifורק אח"כ
להכניסו לסרטון )חסרונה של שיטה זו היא במשקלה הגדול. נוסף לכך, בצורה כזו אי-אפשר לשלוט
על תיבת הטקסט באופן דינאמי(.
2. בחירה בטקסט סטטי, ואז, כתיבה בכתב "מראה", כלומר: מהסוף להתחלה.
כתיבה בשיטה זו מהווה בעייה קשה, אך ניתן להקליד בצורה רגילה, ואח"כ להפוך את הטקסט לכתב
מראה בעזרת תוכנות היפוך עברית.
בחירת סוג השורה
הכנסת טקסט רגיל )שנכתב בתיבה סטטית(, לתוך תיבה דינאמית. 4.
אפשרות בחירת צבע
יישור המלל
אפשרויות בחירת אפשרות לבחירת תפריט היפוך המלל
הטקסט כתב עילי/תחתי
15. פסקה
פסקה מוגדרת ע"י מקש ,Returnכלומר: כל מה שיוקלד אחרי שימוש במקש זה, ייחשב כפסקה חדשה.
חלון ה properties
ניתן ליישר את המלל, המוקלד בתיבת הטקסט, וזאת באמצעות האפשרות ליישור הטקסט שבחלון
אחרי שבוחרים בכלי הטקסט
ה-) propertiesבתמונה: מצד ימין, מסומנת בעיגול(.
למרכז
יישור לימין
יישור לצד יישור לשני
שמאל הצדדים
כפתור - Formatהבחירה שלו, תפתח חלון שבו ניתן להגדיר את עיצוב הדף:
מידת הזחת השורה
מרווח בין השורות
שוליים שמאליים
שוליים ימניים
לא ניתן לבצע הזחת שורה שמאלה, לכן לא ניתן לבצע הזחת שורה ראשונה במקרה של מלל עברי.
ערכי ההזחה יוזנו לתוך חלונית הסימון ליד ) (Indentאו, לחליפין. ניתן ללחוץ על החץ השחור שליד
הכפתור, ולגרור את המכוון.
כתב עילי או תחתי: סימון אפשרות זו, תיתן את היכולת לגרום לאותיות הנבחרות "לעלות" מעט או
"לרדת", בדומה לכתוב בנוסחאות. לדוגמא: 22 = 4 או .H2O
16. צריך לזכור:הבסיס ליצירת אנימציה מחייב את למידת עקרונן של השכבות.
מהן שכבות?
דמו לעצמכם מספר שקופיות, כשכל שיקופית מציגה ציור מסויים.
בכל שכבה מצוייר עצם אחר, ובשעת ניגון הסרט, הכל מתלכד לידי תמונה אחת.
זהו בדיוק העיקרון שעומד אחרי השכבות: מטרתן העיקרית היא לארגן את כל העצמים בסרטון, כך
שנוכל לעבוד איתם באופן נוח.
אם נשים את השקופיות זו על גבי זו, הרי שחלקים חופפים, שנמצאים על השקופית העליונה, יסתירו את
אלה שנמצאים מתחת.
כשרק מתחילים בעבודה, רואים שכבה אחת )בשם 1.(layer
17. אם בשכבה 1 נצייר עיגול, ובשכבה 2 נצייר ריבוע, הרי שבתמונה הסופית יופיעו העיגול והריבוע זה לצד
זה. אבל, באותה מידה, היינו יכולים לצייר אותם באותו מיקום בדיוק )אם כי כל אחד בשכבה אחרת(,
במקרה כזה, השטחים החופפים של הצורה שבשכבה התחתונה, יוסתרו מעינינו, וזהו בדיוק הרעיון של
השכבות: ליצור "עומק" לעצמים, שמונחים על הבמה )כמתואר בתמונה( – זהו עקרון "הסתרה בעת
חפיפה"
בתחתית אזור השכבות נמצא סימן +, שבעזרת לחיצה עליו, נוכל להוסיף שכבה.
אפזר להוסיף שכבה גם ע"י בחירה בפקודה Layerמתוך תפריט ) Insertבתוך הפקודה .(timeline
כל שכבה נוספת מקבלת מספר גבוה יותר.
עריכת השכבות
כשבוחרים שכבה, נבחרים בה כל האלמנטים בצורה אוטומטית. אם רוצים לבחור רק צורה אחת, יש
ללחוץ בתחילה על שטח ריק במסמך )כדי להעלים את כל הסימונים הקודמים(, ורק אחר כך לבחור
בדמות הדרושה.
ניתן למחוק שכבה ע"י סימונה, ולחיצה על דמות הפח בתחתית חלון השכבות, או בחירה בפקודה ,delete
שמופיעה אחרי לחיצה על הלחצן הימני של העכבר.
אפשר להעביר עצמים משכבה לשכבה ע"י סימון העצם הרצוי, ובחירה בפקודה cutמתפריט . edit
אח"כ, לעבור לשכבה המתאימה, ולבחור בפקודה pastמתוך תפריט . edit
18. אחרי סיום העבודה בשכבה, מומלץ לנעול אותה.
לפי הצורך, אפשר גם לשנות את סדר השכבות ע"י סימון השכבה וגרירתה למקום המתאים.
כדי לארגן את העבודה בשכבות, מומלץ לחלק את השכבות לתיקיות, וזאת ע"י בחירת
אפשרות (Layer Folderמתוך תפריט ).( Insert
* בתחתית תיבת ציר הזמן קיים לחצן מיוחד, שגם בחירתו תאפשר פעולה זו.
זו התיקייה, שאליה ניתן לגרור
את השכבות.
]
יש לתת שם לתיקיה, ולגרור אליה את השכבות הרצויות.
חלון ה Timeline השכבות נמצאות ב...
הקו שעליו
עומדים
כשרוצים
להרחיב את
החלון
הקו שעליו
עומדים
כשרוצים
להגביה את
החלון
חלון זה מתחלק לשני חלקים:
חלון השכבות
)מכיל את מאפייני השכבה(, שניתן להרחיבו בהתאם לצורך. 1.
יופיע אחרי יצירת קובץ חדש. •
אפשר לראות בו את השכבה הראשונה ))1 ,layerשבה ימוקם אוטומטית כל •
עצם חדש.
כל עצם חדש, ישוייך תמיד לשכבה המסומנת. •
כאשר מבצעים motionעל סימבול, יש צורך ליצור לו שכבה משלו. •
19. גם לקוד יש צורך בשכבה נפרדת. •
כדי ליצור שכבה חדשה יש ללחוץ על סימן ה + שבתחתית החלון. •
חלון התזמון )מכיל את הפריימים, שבעזרתם אפשר לקבוע את מהירות האנימציה 2.
)כלומר, את זמן הצגת השחקנים(.
במקרה הצורך, אפשר לשנות את גודל חלון השכבות ע"י מיקום הסמן, כמתואר בתמונה,
וגרירתו כלפי ארבע קצוות תבל...
)הסמן חייב לשנות את צורתו לחץ בעל שני ראשים.
20. שכבת מסיכה היא סוג של שכבה, אך בניגוד למסיכה רגילה )שתפקידה להסתיר את העצמים שמתחתה(,
שכבת המסיכה גורמת לעצמים, שמופיעים מתחתה, להתגלות.
השלבים ליצירת שכבת מסיכה:
יצירת שכבה חדשה, שיש לגרור אותה מעל לשכבה, הזקוקה למסיכה. •
ציור צורות מלאות בשכבת המסיכה. •
סימון שכבת המסיכה בחלון השכבות, לחיצה על הלחצן הימני של העכבר ובחירה •
באפשרות ") "maskשמה של השכבה ה"ממוסכת" "יקפוץ" מעט ימינה.(.
כדי לוודא, שבאמת קיים קשר בין שכבת המסיכה לבין השכבה הממוסכת, יש לסמן את השכבה
הממוסכת, ובאמצעות הלחצן הימני של העכבר לבחור ב-
אם ברצוננו למסך מספר שכבות ניצור את שכבת המיסוך ולאחר מכן נגרור את השכבות הנוספות
שברצוננו למסך מתחת לשכבת המיסוך .