Hasbro Interactive awalnya beroperasi dengan baik dengan strategi mempekerjakan ahli perangkat lunak dan pemasaran serta melakukan kerjasama dengan perusahaan induk. Namun, CEO yang menetapkan target $1 miliar tanpa rencana memadai menyebabkan kesulitan keuangan dan pengendalian yang lemah. Hal ini memaksa Hasbro memperketat pengendalian atas divisi interaktifnya.
2. Hasbro
merupakan singkatan dari
Hassenfeld Brother.
Didirikan oleh Imigran Polandia, Henry
Hassenfeld, di Pawtucket, Rhode Island
pada Tahun 1923.
Awalnya memproduksi beragam produk
yang tidak mahal, kemudian beralih pada
produksi mainan sekitar tahun 1940-an.
Sejarah Singkat Hasbro, Inc.
3. Pada
tahun 1951, Direktur Hasbro Merril
Hassenfeld (putra Henry Hassenfeld) menjual
mainan potato head seharga $500 dan royalti
1% namun perusahaan mengalami kerugian.
Dengan gebrakan lain, G.I. Joe, perusahaan
tumbuh dengan baik dan tahun 1968, go
public.
Generasi Hassenfeld ketiga diangkat setelah
Merril meninggal di Tahun1979. Pada
generasi ketiga (Stephen) ini Hasbro
mengalami pertumbuhan tercepat di
Amerika.
Sejarah Singkat Hasbro, Inc. (2)
4. Mengakuisisi
Milton Bradley, perusahaan
mainan, pada tahun 1984.
Setphen Meninggal pada 1989
kepemimpinan digantikan oleh
saudaranya Alan.
Di bawah kepemimpinan Alan, Hasbro:
- Mengakusisi Tonka, Parker Brother.
- Mempunyai Properti mencakup produk
terkenal termasuk Monopoly, Batman,
Nerf, Play-Doh, Scrabble, Barney dll.
Sejarah Singkat Hasbro, Inc. (3)
5. Investasi dalam Permainan Interaktif
Sebelum Hasbro Interactive
1970-an Hasbro untuk pertama kalinya
melakukan investasi dalam permainan
elektronik.
1980-an, Milton Bradley dengan sistem
video game VecTrex gagal bersaing
dengan Atari. Kegagalan tersebut
membuat MB kesulitan finansial sehingga
bekerja sama dengan Hasbro.
Sejarah Singkat Hasbro, Inc. (4)
6. 1990-an,
Hasbro memulai proyek ambisius
dengan mengembangkan sistem realitas
virtual.
Dengan alat Head Electronic Gear, yang
menciptakan sensasi gerakan dalam dunia
tiga dimensi. Namun alat tersebut terlalu
mahal untuk diproduksi.
Pilihan selanjutnya adalah permainan CDROM berbasis komputer pribadi kemudian
Internet. Setelah itu Hasbro membentuk
Hasbro Interactive.
Sejarah Singkat Hasbro, Inc. (5)
7. Hasbro
interactive merupakan subsider dari
Hasbro yang diciptakan sebagai divisi yang
terpisah dan independen.
Strategi Hasbro interactive
Mempekerjakan
ahli
dibilang
pengembangan
perangkat lunak dan staf marketing yang memiliki
pengalaman dalam industri video interaktif.
Melakukan penjualan kepada pelanggan dengan
jumlah retail yang besar.
Melakukan kerjasama operasional dengan perusahaan
induk dalam menerjemahkan produk tradisional ke
format interaktif.
Pendirian Hasbro Interactive
8. Strategi
Mempertahankan
Hasbro Interactive
Pertumbuhan
Melakukan strategi pemasaran dengan menjadi analis
pada Wall Street dan menyatakan potensi Hasbro
Interactive yang tinggi
Meningkatkan hubungan dengan karyawan dengan
rencana bonus Hasbro yang memberikan bayaran
yang besar kepada Pegawai Hasbro Interactive.
Melakukan strategi pembelian lisensi dan hak cipta
permainan
Melakukan strategi Akuisisi yaitu pengambilalihan
pesaing untuk perluasan dan pembesaran pangsa
pasar dalam mainan serta sektor video game
Pertumbuhan Hasbro Interactive
9. Tantangan
Pertumbuhan
Timbulnya tuntutan yang baru dan tidak familier bagi
para pemimpin senior akibat dari struktur unit
multiusaha.
Aspek usaha hasbro sulit untuk diprediksi.
Solusi
Hasbro dalam menghadapi tantangan
Melakukan perubahan di tim senior manajemen dan
merekrut manajemen dari luar.
Melakukan modifikasi dalam sistem perencanaan
Tantangan Pertumbuhan Hasbro
10. Adanya
target (tujuan) baru bagi Hasbro
Interactive untuk mencapai penghasilan sebesar
$1B dalam waktu 3 tahun.
Strategi yang dilakukan:
Melakukan pengembangan pasar
Melakukan penggabungan tambahan (akuisisi/merger) dan
pembelian lisensi baru.
Menciptakan divisi olah raga.
Masalah yang timbul
Operasi dengan ambisi, tetapi tanpa rencana multitahun.
Kontrol ketat tindakan tidak efisien sehingga terjadi banya
retur produk.
Kompetisi Biaya .
Perkembangan Hasbro Interactive
11. Hasbro
Interactive fokus pada target
akuisisi pengendalian keuangan lemah
COO Hasbro menunjuk COO dan CFO
Hasbro Interactive
CFO memperbaiki sistem keuangan
Target pendapatan dikoreksi menjadi
lebih realisitis
Kerugian akuntansi vs investasi
Tidak ada rencana/peta yang jelas
dukungan divisi lain berkurang
Memperketat Pengendalian di
Hasbro Interactive
12. Awal
1999 Hasbro membentuk
perusahaan onlie yang akan menawarkan
games melalui internet
Penelitian pasar memperkirakan potensi
game internet lebih dari $1B
Go to Network dipilih untuk
mengoperasikan dan mendukung situs
web
Kendala hukum terkait game online
Peluncuran ditunda s.d. 2001
Peluncuran Games.com
13. Tahun
2000: retur penjualan divisi kembali
meningkat
Kegagalan memenuhi batas waktu
pengembangan produk
Biaya pemeliharaan properti tertentu
melebihi estimasi
Terjadi kemerosotan beberapa lini produk
lain
Harga saham Hasbro anjlok
Perubahan Manajemen
Divisi Hasbro Interactive dijual
Kesulitan Lain
14. Banyak perusahaan perangkat lunak dalam sistem dotcom
yang muncul pada tahun 2000 membuat Hasbro
Interactive melanjutkan kiprah dengan lebih hati-hati
Retur produk meningkat, dan divisi pengembangan Hasbro
Interactive kehilangan tenggat waktu di saat perusahan
mengembangkan produk baru dengan mengabaikan salah
satu produknya, Roller Coaster Tycoon, yang terlaris
sebagai taruhan.
Harga stok Hasbro jatuh dari $37 pada musim semi tahun
1999 sampai $11 pada pertengahan tahun 2000
Penjualan
divisi Hasbro Interactive termasuk situs
games.com pada Infogramers dan pemberhentian 80%
pegawai di kantor pusat Hasbro Interactive
Kesulitan Lainnya yang Dihadapi
Hasbro Interactive
15. Strategi
memfokuskan kembali Hasbro untuk
menyempurnakan akivitas inti dan berhasil
mengembalikan
profitabilitas
perusahaan
selama tahun 2001 sampai tahun 2003
Tetap
fokus
pada
produk
interaktif
dengan
memanfaatkan investasi unit bisnis yang masih
berjalan baik
Pendekatan lisensi merek produk pada pengembang
eksternal
Melakukan research terhadap dampak perluasan
produk interaktif terhadap penjualan permainan
tradisional
Memfokuskan Kembali Hasbro dan
Belajar dari Hasbro Interactive
16.
Merancang rencana pertumbuhan yang lebih strategik,
bukan emosional untuk menoleransi kerugian pada
tahun-tahun awal
Membuat perencanaan strategis yang lebih baik dalam
memperbaiki sistem pengendalian manajemen untuk
mencapai tujuan yang diinginkan perusahaan seperti
Tidak memberikan wewenang penuh dengan begitu cepat
kepada pegawai dari luar untuk menduduki posisi manajemen
senior
Lebih
waspada
dalam
diversifikasi
inti
bisnis
dan
mempertahankan hubungan yang kuat dengan inti bisnis
Tidak mengakselerasi biaya yang dihabiskan dengan begitu
cepat, atau bahkan memberikan inspirasi untuk bertumbuh
dengan cepat
Melaporkan secara rutin kemajuan bisnis kepada general
manajer
Memfokuskan Kembali Hasbro dan
Belajar dari Hasbro Interactive
17. Evolusi
Hasbro Interactive: Mulanya merupakan
sebuah anak perusahaan yang benar-benar
independen. Dalam tahun-tahun awal divisi ini
telah menghasilkan penjualan yang konsisten
dan meningkat tajam pada tahun 1997. Hal
tersebut membuat CEO Hasbro Interactive
menetapkan
target
yang
ambisius
dan
emosional, $1B, tanpa disertai anggaran dan
rencana
jangka
panjang
yang
memadai.
Akhirnya
Hasbro
Interactive
mulai
mengkhawatirkan, dan kehilangan kepercayaan
eksekutif senior yang kemudian memperketat
pengendalian Hasbro Interactive.
Soal 1
18. Strategi Hasbro
Mempekerjakan
Interactive :
ahli
dibilang
pengembangan perangkat lunak dan staf
marketing yang memiliki pengalaman
dalam industri video interaktif.
Melakukan kerjasama operasional dengan
perusahaan induk dalam menerjemahkan
produk tradisional ke format interaktif
Soal 1
19.
Melakukan strategi pemasaran dengan
menyatakan potensi Hasbro Interactive
yang tinggi
Melakukan strategi pembelian lisensi
dan hak cipta permainan serta akuisisi
perusahaan kompetitor untuk perluasan
dan pembesaran pangsa pasar
Soal 1
20. Perbedaan
dengan strategi permainan
tradisional?
Akselerasi biaya yang dikeluarkan dalam
jumlah besar yaitu untuk pengembangan
produk dan untuk pembelian lisensi/hak
cipta games serta akuisisi perusahaan
kompetitor. CEO nya bahkan mengklaim
kerugian akuntansi Hasbro Interactive
adalah investasi (walaupun pada
kenyataannya tidak dapat dikapitalisasi).
Soal 1
21. Strategi
yang dilakukan Hasbro Interactive
tidak sesuai dengan organisasi dan
pengendalian. Hal ini terlihat dari lemahnya
sistem keuangan, tidak adanya rencana
stategis (multi tahun) dan anggaran
pendapatan yang tidak realistis.
Perencanaan tahunan tidak dikelola dan
diawasi dengan baik, karena CFO lebih
banyak menghasilkan waktu menilai target
akuisisi. Total investasi yang diperlukan tidak
diestimasi dalam rencana multi tahun,
namun hanya menargetkan pendapatan $1B.
Soal 2