2. 흥미 유발의 문제점 http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/2e/12/blueshoon/folder/3/img_3_26_0?1245975513.jpg 국가, 지역, 인종에 따라 너무 다름 F와 M의 문제 경험과 분석, 특히 사람들의 관찰을 통한 습득 기획자와개발자 그리고 사용자의 시점차이 서비스의 개선 OR 서비스의 몰락 커뮤니티의 구축 & 기능의 추가
3. 진솔한 대화 교감을 통한 장기적인 이득 - 사람들의 행복, 더 나은 서비스 무지 - > 인지 -> 행복 - 여론에 귀를 기울여라 - 비용이 적은 대화의 방법을 이용하라 - 열정적인 사용자의 피드백에 반응하라 - 사용자를 위한 오픈소스를 지향하라
4. 커뮤니티 구체적 목적을 가진 커뮤니티 - Facebook(대학캠퍼스), Amazon(Book store), flicker(사진공유), Youtube(비디오공유), 크레이그리스트(친구들을 위한 이벤트 리스트) 가능하다면 스스로 만들어라. - 자신의 필요에 의해 만들면, 기획자 이자 개발자이자 사용자가 될수 있다. - 실제 사용자만이 알수 있는 찾기 힘든 결점을 발견할수 있다. 외부 환경 구축 , 릴리스 - 입소문(Word of mouth) - 빠른 릴리스로 평판을 구축하고, 피드백을 통한 빠른 실패로 부터의 수정을 시도 한다.(Gmail 사례)
5. 사용자의 반응(feedback) 사용자의 불만은 새로운 기회다. - 불의 생성을 상상하라. 불편함을 느끼고 불만이 나왔기에 새로운 무엇인가가 창조해 진것이다. 사과하는 법을 배워라자 - 자세한 상황설명 - 피해나 지장을 받은 부분의 인지 - 상황에 대한 책임 - 사건에 대해 당신이 맡아야 할 역할을 인식 - 유감의 말 - 용서를 구함 - 다시는 이런일이 없을 것을 약속 - 보상의 내용 (퍼펙트어폴로지 참고)