SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
STAROŻYTNE IGRZYSKA
oraz
STARE POLSKIE GRY
Starożytne Igrzyska Olimpijskie
 Starożytne Igrzyska Olimpijskie były serią zawodów pomiędzy reprezentantami miast – państw i jednymi
z Panheleńskich Igrzysk w Starożytnej Grecji. Odbywały się ku czci Zeusa i Grecy nadali im mitologiczne
pochodzenie. Pierwsze Igrzyska datuje się na rok 776 p.n.e.
 Organizowano je w cyklu czteroletnim, lub olympiad.
 Starożytne Igrzyska miały mniej wydarzeń niż obecne.
 Igrzyska odbywały się zawsze w Olimpii. Zwycięzcy byli nagradzani i otrzymywali wieńce oliwne.
 Tylko wolni mężczyźni mogli uczestniczyć w Igrzyskach Starożytnych.
 Na początku Igrzyska trwały tylko jeden dzień, aż rozrosły się do pięciu dni.
Biegi
 Starożytne Igrzyska zawierały tylko jedne zawody:
wyścig stadion - krótki sprint pomiędzy 180 and 240 metres, albo długością stadionu.
 Diaulos, czyli wyścig dwóch stadionów, wprowadzono w 724 p.n.e., podczas 14 Igrzysk Olimpijskich.
Wyścig jednego okrążenia, około 400 metrów ,
 Trzeci wyścig, dolichos, wprowadzono 720 p.n.e.
Długość wyścigu wynosiła18–24 laps, lub około 5 km.
Biegacze zaczynali i kończyli bieg w obrębie stadionu, ale trasa wyścigu
biegła również poprzez miasto Olimpia
Ostatnim wyścigiem dodanym do programu był
hoplitodromos, włączony w 520 p.n.e. i był ostatnim wyścigiem
Starożytnych Igrzysk.
Biegacze pokonywali pojedynczy lub podwójny diaulos
(około 400 albo 800 jardów) w pełnym lub częściowym umundurowaniu.
Umundurowanie ważyło około 27 kg.
Dodatkowe dyscypliny
 Z biegiem lat dodawano kolejne dyscypliny:
boks, zapasy w 708 p.n.e. and pankration –
brutalna dyscyplina połączona z obu tych elementów,
gdzie walka toczyła się na zasadzie dozwolenia wszelkich chwytów.
 Inne zawody to wyścigi konne i wyścigi zaprzęgów,
oraz pentathlon składający się z: zapasów, biegu,
skoku w dal, rzutu oszczepem, rzutu dyskiem.
W wyścigach zaprzęgów, to nie jeździec, lecz właściciel
zaprzęgu i drużyny uważany był za zawodnika.
„SERSO”
 Liczba graczy: minimum dwóch
 Miejsce: park, podwórko.
 Serso ( z języka francuskiego: Cerceau – okrąg).
Gra rekreacyjna polegająca na
rzucaniu i chwytaniu wiklinowego kółka na kijek.
Wywodzi się ze starożytnego Rzymu.
Popularna w XIX i XX w.
„GRA W GUMĘ”
 Liczba graczy: co najmniej trzech.
 Gra polega na wykonaniu serii skoków przez gumę trzymaną przez
dwoje graczy. W momencie „skucia” następuje zmiana. Po ponownym
powrocie do gry gracz zaczyna skoki od poziomu, na którym skończył.
Skacze się od jedynek do dziesiątek, a następnie całość - od jedynek do
dziesiątek bez przerwy. Guma zaczepiona jest na wysokości kostek,
później kolan, ud, a nawet pasa.
„ZABAWA w CHOWANEGO”
 Liczba graczy: dowolna
 Miejsce: dowolne z miejscami do ukrycia się.
 Jedna osoba zasłania oczy i liczy na przykład do 20.
Inni chowają się w granicach ustalonego pola.
Liczący szuka pozostałych i musi ich „zaklepać”
w określonym miejscu.
Pierwszy zaklepany przez niego gracz
będzie szukał w następnej rundzie.
Chowający się mogą zaklepać się samodzielnie,
korzystając z nieuwagi szukającego.
„RINGO”
 Liczba graczy: dowolna
 Miejsce: boisko z siatką.
 Gracze stoją po przeciwnych
stronach siatki.
Zasady: należy przerzucić ringo ponad siatką.
Ilość ring może być równa liczbie graczy.
Zdobywasz punkt, gdy ringo dotknie podłogi na stronie przeciwnika.
Możesz złapać ringo jedną ręką (prawą lub lewą) i musisz rzucić tą samą ręką,
którą złapałeś. Z ringo w ręce gracz może wykonać tylko cztery kroki i musi rzucić.
Gracz traci punkt gdy: dotknie ringo inną częścią ciała niż ręką, ringo uderzy
siatki i spadnie na naszej stronie, rzucisz ringo w niewłaściwy sposób.
„ZOŚKA”
 Liczba graczy: dowolna
 Miejsce: dowolne
 „Zośkę”(małą, szmacianą piłkę
wypełnioną piaskiem lub ziarnem)
wyrzucamy w górę z czubka stopy
i musimy ją złapać również na stopę.
Można ustalić dowolne zasady.
Na przykład - kto podbije „Zośkę” najwięcej razy.
„Freestyle” – wykonywane są różnorodne triki z użyciem „Zośki”
Footbad net – gracze grają ponad siatką zawieszoną na wysokości pięciu stóp.
Circle kicking – gracze podają sobie piłeczkę w kole, przyz czym istnieje wiele
wariantów zasad w jaki sposób piłka ma być dotknięta przez każdego z graczy w
kole.
„GRA W KLASY”
 Liczba graczy: co najmniej dwie osoby.
 Na betonie rysujemy kredą 9 takich samych kwadratów, a na końcu półokrąg.
Pola wypełniamy cyframi od 1 do 10.
 Zasady gry: Grę rozpoczyna ta osoba,
która jako pierwsza trafi kamykiem na pole
oznaczone numerem „1”. Kiedy rzucamy kamykiem,
stoimy tyłem do "klasy". Skaczemy na jednej nodze
(można też ustalić, że na dwóch) po wszystkich polach
(na podwójnym polu stajemy w rozkroku).
Podczas skakania nie można się zachwiać –
wówczas trzeba zaczynać od początku.
Po zaliczonej pierwszej rundzie, należy
kamyczkiem trafić pole z numerem "2" i tak dalej.
„GRA W DWA OGNIE”
 Liczba graczy: dowolna, parzysta.
 Boiska: prostokąt, podzielony linią na dwa pola.
 Członkowie obu drużyn ustawiają się na swojej połowie boiska. Kapitanowie stoją za
polem przeciwnika. Uczestnicy rzucają piłką w przeciwników. Trafiony staje obok swojego
kapitana i pomaga mu zbijać przeciwników. Piłkę poza polem może przejąć tylko kapitan.
Po wybiciu wszystkich na boisko wchodzi kapitan i musi być zbity trzykrotnie. Zwycięża
drużyna, która wcześniej zbije przeciwników wraz z ich kapitanem.
„GRA W SZCZURA”
 Liczba graczy: dowolna, ustawiona na obwodzie koła.
 Losując, wybieramy osobę, która staje w środku i trzyma za jeden
koniec liny nisko nad ziemią. Rozkręca linę, kręcąc się w kółko.
Zadaniem graczy jest przeskoczyć nad liną. Kto dotknie liny staje się
osobą kręcącą lub odpada i gramy do ostatniego uczestnika.
„PODCHODY – GRA TERENOWA”
 Liczba graczy: dowolna podzielona na dwa zespoły.
 Zasady gry: jedna grupa ucieka,
zostawiając po drodze strzałki, ślady,
a druga grupa musi ją złapać.
 W formie bardziej skomplikowanej
można wprowadzić zadania,
które pozwolą na odnalezienie miejsca,
do którego zawodnicy mają dotrzeć.
„GRA W GŁUPIEGO JASIA”
 Liczba graczy: trzy osoby.
 Losując wybieramy osobę, która jako pierwsza będzie odgrywała rolę
"środkowego". Jej zadaniem będzie złapać piłkę, którą pozostali będą
rzucać do siebie. Jeżeli uda jej się -zamienia się miejscem z osobą,
której rzut przejęła.
„PALANT – GRA DRUŻYNOWA”
 Liczba graczy: dwie drużyny składające się z 10-15 zawodników
 Boisko: prostokąt o wymiarach 20-25 m szerokości i 50-75 m długości.
 Jeden z krótszych boków jest „gniazdem”, z którego zawodnicy jednej z drużyn wybijają
piłkę przy pomocy pałki. Po każdym wybiciu zawodnik uderzający piłkę biegnie na linię
mety (ok. 30 m od linii gniazda) i z powrotem i za udaną próbę otrzymuje punkt.
Zadaniem drużyny atakującej gniazdo (zawodnicy tej drużyny, w celu złapania piłki,
zajmują miejsce na polu gry, a także poza nim), jest "skuć" (czyli trafić piłką) biegnącego z
gniazda do mety, bądź w odwrotnym kierunku zawodnika drużyny zajmującej gniazdo.
Po skuciu rywala, bądź po 3-krotnym, kolejnym złapaniu przez zawodników drużyny z
pola wybitej z gniazda piłki (pod warunkiem, że jest złapana jedną ręką w locie),
następuje zamiana ról – drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa ta drużyna, która
zdobędzie określoną wcześniej liczbę punktów.
DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ I ŻYCZYMY DOBREJ ZABAWY!
 Projekt realizowany jest dzięki dofinansowaniu uzyskanemu
z Komisji Europejskiej w ramach Programu "Uczenie się przez całe życie".
 Wyłączną odpowiedzialność za treść publikacji ponosi wydawca.
 KE nie odpowiada za wykorzystanie tych informacji w jakikolwiek sposób.
ŹRÓDŁO: https://pl.wikipedia.org

More Related Content

More from Michał Wszołek (20)

Free time activities nordic walking
Free time activities   nordic walkingFree time activities   nordic walking
Free time activities nordic walking
 
Diet for students
Diet for studentsDiet for students
Diet for students
 
Ancient games
Ancient gamesAncient games
Ancient games
 
Smoking, no thanks
Smoking, no thanksSmoking, no thanks
Smoking, no thanks
 
Mens Sana in Corpore Sano Newspaper
Mens Sana in Corpore Sano NewspaperMens Sana in Corpore Sano Newspaper
Mens Sana in Corpore Sano Newspaper
 
Palenie
PaleniePalenie
Palenie
 
Smoking
SmokingSmoking
Smoking
 
Comenius's "Mens Sana in Corpore Sano" brochure
Comenius's "Mens Sana in Corpore Sano" brochureComenius's "Mens Sana in Corpore Sano" brochure
Comenius's "Mens Sana in Corpore Sano" brochure
 
Skutki uzależnień - Alkohol, nikotyna
Skutki uzależnień - Alkohol, nikotynaSkutki uzależnień - Alkohol, nikotyna
Skutki uzależnień - Alkohol, nikotyna
 
Cookery book
Cookery bookCookery book
Cookery book
 
Sportowy piknik rodzinny
Sportowy piknik rodzinnySportowy piknik rodzinny
Sportowy piknik rodzinny
 
Oliwa z oliwek
Oliwa z oliwekOliwa z oliwek
Oliwa z oliwek
 
Olive oil
Olive oilOlive oil
Olive oil
 
Family sport picnic program
Family sport picnic programFamily sport picnic program
Family sport picnic program
 
Warm up and importance of it
Warm up and importance of itWarm up and importance of it
Warm up and importance of it
 
Rozgrzewka i jej znaczenie
Rozgrzewka i jej znaczenieRozgrzewka i jej znaczenie
Rozgrzewka i jej znaczenie
 
Anabolic steroids
Anabolic steroidsAnabolic steroids
Anabolic steroids
 
Addictions
AddictionsAddictions
Addictions
 
Skutki uzależnień - Narkotyki
Skutki uzależnień - NarkotykiSkutki uzależnień - Narkotyki
Skutki uzależnień - Narkotyki
 
Addictions - Drugs
Addictions - DrugsAddictions - Drugs
Addictions - Drugs
 

Igrzyska i dawne gry

  • 2. Starożytne Igrzyska Olimpijskie  Starożytne Igrzyska Olimpijskie były serią zawodów pomiędzy reprezentantami miast – państw i jednymi z Panheleńskich Igrzysk w Starożytnej Grecji. Odbywały się ku czci Zeusa i Grecy nadali im mitologiczne pochodzenie. Pierwsze Igrzyska datuje się na rok 776 p.n.e.  Organizowano je w cyklu czteroletnim, lub olympiad.  Starożytne Igrzyska miały mniej wydarzeń niż obecne.  Igrzyska odbywały się zawsze w Olimpii. Zwycięzcy byli nagradzani i otrzymywali wieńce oliwne.  Tylko wolni mężczyźni mogli uczestniczyć w Igrzyskach Starożytnych.  Na początku Igrzyska trwały tylko jeden dzień, aż rozrosły się do pięciu dni.
  • 3. Biegi  Starożytne Igrzyska zawierały tylko jedne zawody: wyścig stadion - krótki sprint pomiędzy 180 and 240 metres, albo długością stadionu.  Diaulos, czyli wyścig dwóch stadionów, wprowadzono w 724 p.n.e., podczas 14 Igrzysk Olimpijskich. Wyścig jednego okrążenia, około 400 metrów ,  Trzeci wyścig, dolichos, wprowadzono 720 p.n.e. Długość wyścigu wynosiła18–24 laps, lub około 5 km. Biegacze zaczynali i kończyli bieg w obrębie stadionu, ale trasa wyścigu biegła również poprzez miasto Olimpia Ostatnim wyścigiem dodanym do programu był hoplitodromos, włączony w 520 p.n.e. i był ostatnim wyścigiem Starożytnych Igrzysk. Biegacze pokonywali pojedynczy lub podwójny diaulos (około 400 albo 800 jardów) w pełnym lub częściowym umundurowaniu. Umundurowanie ważyło około 27 kg.
  • 4. Dodatkowe dyscypliny  Z biegiem lat dodawano kolejne dyscypliny: boks, zapasy w 708 p.n.e. and pankration – brutalna dyscyplina połączona z obu tych elementów, gdzie walka toczyła się na zasadzie dozwolenia wszelkich chwytów.  Inne zawody to wyścigi konne i wyścigi zaprzęgów, oraz pentathlon składający się z: zapasów, biegu, skoku w dal, rzutu oszczepem, rzutu dyskiem. W wyścigach zaprzęgów, to nie jeździec, lecz właściciel zaprzęgu i drużyny uważany był za zawodnika.
  • 5. „SERSO”  Liczba graczy: minimum dwóch  Miejsce: park, podwórko.  Serso ( z języka francuskiego: Cerceau – okrąg). Gra rekreacyjna polegająca na rzucaniu i chwytaniu wiklinowego kółka na kijek. Wywodzi się ze starożytnego Rzymu. Popularna w XIX i XX w.
  • 6. „GRA W GUMĘ”  Liczba graczy: co najmniej trzech.  Gra polega na wykonaniu serii skoków przez gumę trzymaną przez dwoje graczy. W momencie „skucia” następuje zmiana. Po ponownym powrocie do gry gracz zaczyna skoki od poziomu, na którym skończył. Skacze się od jedynek do dziesiątek, a następnie całość - od jedynek do dziesiątek bez przerwy. Guma zaczepiona jest na wysokości kostek, później kolan, ud, a nawet pasa.
  • 7. „ZABAWA w CHOWANEGO”  Liczba graczy: dowolna  Miejsce: dowolne z miejscami do ukrycia się.  Jedna osoba zasłania oczy i liczy na przykład do 20. Inni chowają się w granicach ustalonego pola. Liczący szuka pozostałych i musi ich „zaklepać” w określonym miejscu. Pierwszy zaklepany przez niego gracz będzie szukał w następnej rundzie. Chowający się mogą zaklepać się samodzielnie, korzystając z nieuwagi szukającego.
  • 8. „RINGO”  Liczba graczy: dowolna  Miejsce: boisko z siatką.  Gracze stoją po przeciwnych stronach siatki. Zasady: należy przerzucić ringo ponad siatką. Ilość ring może być równa liczbie graczy. Zdobywasz punkt, gdy ringo dotknie podłogi na stronie przeciwnika. Możesz złapać ringo jedną ręką (prawą lub lewą) i musisz rzucić tą samą ręką, którą złapałeś. Z ringo w ręce gracz może wykonać tylko cztery kroki i musi rzucić. Gracz traci punkt gdy: dotknie ringo inną częścią ciała niż ręką, ringo uderzy siatki i spadnie na naszej stronie, rzucisz ringo w niewłaściwy sposób.
  • 9. „ZOŚKA”  Liczba graczy: dowolna  Miejsce: dowolne  „Zośkę”(małą, szmacianą piłkę wypełnioną piaskiem lub ziarnem) wyrzucamy w górę z czubka stopy i musimy ją złapać również na stopę. Można ustalić dowolne zasady. Na przykład - kto podbije „Zośkę” najwięcej razy. „Freestyle” – wykonywane są różnorodne triki z użyciem „Zośki” Footbad net – gracze grają ponad siatką zawieszoną na wysokości pięciu stóp. Circle kicking – gracze podają sobie piłeczkę w kole, przyz czym istnieje wiele wariantów zasad w jaki sposób piłka ma być dotknięta przez każdego z graczy w kole.
  • 10. „GRA W KLASY”  Liczba graczy: co najmniej dwie osoby.  Na betonie rysujemy kredą 9 takich samych kwadratów, a na końcu półokrąg. Pola wypełniamy cyframi od 1 do 10.  Zasady gry: Grę rozpoczyna ta osoba, która jako pierwsza trafi kamykiem na pole oznaczone numerem „1”. Kiedy rzucamy kamykiem, stoimy tyłem do "klasy". Skaczemy na jednej nodze (można też ustalić, że na dwóch) po wszystkich polach (na podwójnym polu stajemy w rozkroku). Podczas skakania nie można się zachwiać – wówczas trzeba zaczynać od początku. Po zaliczonej pierwszej rundzie, należy kamyczkiem trafić pole z numerem "2" i tak dalej.
  • 11. „GRA W DWA OGNIE”  Liczba graczy: dowolna, parzysta.  Boiska: prostokąt, podzielony linią na dwa pola.  Członkowie obu drużyn ustawiają się na swojej połowie boiska. Kapitanowie stoją za polem przeciwnika. Uczestnicy rzucają piłką w przeciwników. Trafiony staje obok swojego kapitana i pomaga mu zbijać przeciwników. Piłkę poza polem może przejąć tylko kapitan. Po wybiciu wszystkich na boisko wchodzi kapitan i musi być zbity trzykrotnie. Zwycięża drużyna, która wcześniej zbije przeciwników wraz z ich kapitanem.
  • 12. „GRA W SZCZURA”  Liczba graczy: dowolna, ustawiona na obwodzie koła.  Losując, wybieramy osobę, która staje w środku i trzyma za jeden koniec liny nisko nad ziemią. Rozkręca linę, kręcąc się w kółko. Zadaniem graczy jest przeskoczyć nad liną. Kto dotknie liny staje się osobą kręcącą lub odpada i gramy do ostatniego uczestnika.
  • 13. „PODCHODY – GRA TERENOWA”  Liczba graczy: dowolna podzielona na dwa zespoły.  Zasady gry: jedna grupa ucieka, zostawiając po drodze strzałki, ślady, a druga grupa musi ją złapać.  W formie bardziej skomplikowanej można wprowadzić zadania, które pozwolą na odnalezienie miejsca, do którego zawodnicy mają dotrzeć.
  • 14. „GRA W GŁUPIEGO JASIA”  Liczba graczy: trzy osoby.  Losując wybieramy osobę, która jako pierwsza będzie odgrywała rolę "środkowego". Jej zadaniem będzie złapać piłkę, którą pozostali będą rzucać do siebie. Jeżeli uda jej się -zamienia się miejscem z osobą, której rzut przejęła.
  • 15. „PALANT – GRA DRUŻYNOWA”  Liczba graczy: dwie drużyny składające się z 10-15 zawodników  Boisko: prostokąt o wymiarach 20-25 m szerokości i 50-75 m długości.  Jeden z krótszych boków jest „gniazdem”, z którego zawodnicy jednej z drużyn wybijają piłkę przy pomocy pałki. Po każdym wybiciu zawodnik uderzający piłkę biegnie na linię mety (ok. 30 m od linii gniazda) i z powrotem i za udaną próbę otrzymuje punkt. Zadaniem drużyny atakującej gniazdo (zawodnicy tej drużyny, w celu złapania piłki, zajmują miejsce na polu gry, a także poza nim), jest "skuć" (czyli trafić piłką) biegnącego z gniazda do mety, bądź w odwrotnym kierunku zawodnika drużyny zajmującej gniazdo. Po skuciu rywala, bądź po 3-krotnym, kolejnym złapaniu przez zawodników drużyny z pola wybitej z gniazda piłki (pod warunkiem, że jest złapana jedną ręką w locie), następuje zamiana ról – drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie określoną wcześniej liczbę punktów.
  • 16. DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ I ŻYCZYMY DOBREJ ZABAWY!  Projekt realizowany jest dzięki dofinansowaniu uzyskanemu z Komisji Europejskiej w ramach Programu "Uczenie się przez całe życie".  Wyłączną odpowiedzialność za treść publikacji ponosi wydawca.  KE nie odpowiada za wykorzystanie tych informacji w jakikolwiek sposób. ŹRÓDŁO: https://pl.wikipedia.org