SlideShare a Scribd company logo
1 of 77
Download to read offline
Autodesk 3ds Max.
3D-моделирование
Работа в сцене
02
Навигация в сцене
Работа с объектами
Дубликаты
Средства организации объектов
Введение  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 4
Навигация в сцене .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 5
Видовые окна .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 6
Настройки видовых окон .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 9
Навигация по видовым окнам .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  15
Работа в сцене .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  23
Команды выделения  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 24
Просмотрщик сцены .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  28
Команды выделения
главного меню программы .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  31
Фиксирование выделений .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 33
Редактирование параметров объектов .  .  .  .  .  36
Трансформация объектов  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  38
Выравнивание объектов  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  46
Отображение, сокрытие
и заморозка объектов сцены .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 50
Содержание
Дублирование объектов .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  53
Типы дубликатов .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  55
Средства организации объектов .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  61
Группы .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 62
Слои .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  69
Центры трансформации .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  73
Вопросы для самоконтроля .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  76
В этом электронном уроке используются пе-
редовые возможности формата Adobe PDF,
которые позволяют создать интерактивные
сменные иллюстрации, а также поместить на
страницы урока звуковые и видеофайлы.
Многие сторонние приложения для про-
смотра файлов формата PDF — в том числе
просмотрщики, встроенные в операционные
системы, — а также средства просмотра на
мобильных устройствах могут не уметь ото-
бражать такой контент.
Если у вас возникли проблемы с просмо-
тром урока, и какие-то элементы его некор-
ректно работают или не отображаются, вы
можете бесплатно скачать и установить по-
следнюю версию программы Adobe Reader
по этой ссылке и использовать её для про-
смотра электронных уроков.
В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ
Каждый раз, когда вы видите иллюстрацию,
справа от которой находится переключа-
тель, вы можете использовать его, чтобы
просмотреть разные изображения или раз-
ные их варианты.
Внимание!
В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
ВИДЕОРОЛИКИ
Каждый раз, когда вы видите на странице
иллюстрацию со значком PLAY поверх неё
— это видеоролик. Щёлкните на нём, что
просмотреть видео. Интерфейс видеопле-
ера отображается при наведении курсора
мыши.
Введение
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Введение
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Как вы уже знаете из введения в курс, видовые
окна (Viewports) программы предназначены для
удобства рассмотрения сцены с разных ра-
курсов, и вся работа, производимая в сцене,
происходит через видовые окна. В этом раз-
деле мы рассмотрим какие виды окон имеются
в программе, их настройки и познакомимся
с инструментами облегчающими навигацию
внутри видового окна и между различными
окнами.
Навигация в сцене
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
При первом открытии программы загружается
четырехоконная компоновка видовых окон.
Четыре видовых окна — это максимальное ко-
личество окон, которые могут присутствовать
на экране одновременно.
По умолчанию в 3ds Max отображают-
ся три О Р Т О Г РАФ И Ч Е С К И Х О К Н А (Front, Top,
Left) и одно О К Н О П Е Р С П Е К Т И В Н О Г О В И Д А
(Perspective). Это нужно для того чтобы вы мог-
ли точно создавать и редактировать размеры
и форму объектов используя для этого орто-
графические окна и одновременно получая
информацию о конечном виде объекта в окне
перспективы. Вы сможете менять компонов-
ки окон на более удобные для вашей работы,
выбирая из заготовленных в программе вари-
антов компоновок (подробнее о компоновках
— в разделе про настройки видовых окон).
Видовые окна
Ортографическая проекция представля-
ет собой изображение предмета на плоскости,
полученное проецированием каждой точки
этого предмета с помощью перпендикуляров
к этим плоскостям.
В этом типе проекции не происходит ис-
кажения горизонтальных и вертикальных раз-
меров предмета из-за эффекта перспективы,
но теряется информация о глубине предмета.
Отображение объекта в орфтографи-
ческой проекции.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Ярким примером ортографической проекции
может служить любой архитектурный план
или карта земных полушарий.
Перспективная (или центральная) про-
екция основана на зрительном представлении
объектов и формирует изображение, соеди-
няя все точки объектов прямыми линиями
с постоянной точкой пространства (центром
проекции), в котором располагается глаз на-
блюдателя. Пересечение этих линий, с какой
либо плоскостью находящейся между глазом
наблюдателя и самим объектом формирует
перспективное изображение.
При перспективной проекции вы полу-
чаете привычную зрительную информацию
о форме объекта, но из-за эффекта перспек-
тивы происходит искажение информации об
истинных вертикальных и горизонтальных
размерах объекта.
При создании объекта в сцене отобра-
жение его вы можете видеть во всех четырёх
окнах проекций, но работать с объектом,
применяя к нему различные инструменты и
команды, вы сможете только в активном ви-
довом окне — в любом из четырёх, но только
в одном за раз.
Активное окно в программе
может быть только одно. Рамка
активного видового окна подсве-
чивается желтым цветом. Чтобы
сделать любое из окон активным,
нужно сделать на нем щелчок
мышью.
Каждое видовое окно состоит из базовой
сетки, значка мировой системы, трех раскры-
вающихся меню с настройками находящихся
в левом верхнем углу каждого окна и значка
View Сube (Куба навигации) в правом верхнем углу.
Настройки базовой сетки мы с вами уже
рассмотрели, во всех видовых окнах базовая
сетка одна и та же, но она может зрительно
отличаться от степени приближения вирту-
альной камеры сцены к объекту.
Значок мировой системы координат нахо-
дящийся в левом нижнем углу любого видово-
го окна является неизменным. Он служит для
того чтобы независимо от того какой центр
трансформации у вас был выбран при редак-
тировании объекта вы могли понимать как
объект расположен относительно мирового
пространства. Ось Z мировой системы коор-
динат направлена вертикально вверх, ось X –
Примечание: Щелчок левой кнопкой мыши
делает активным выбранное видовое окно,
но при этом сбиваются выделения объектов,
которые были сделаны в сцене.
Если нужно сохранить выделения объектов
при активизации видового окна, щелчок со-
вершают правой кнопкой мыши на нужном
видовом окне.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
вправо, а ось Y — вглубь сцены (направление
от наблюдателя).
Ортографические окна Front (Спереди), Left
(Слева), Top (Сверху) свои названия берут из сво-
его соотношения с глобальной системой ко-
ординат. Т. е. вид спереди (Front) означает, что
наблюдение за сценой будет осуществляться в
положительном направлении вдоль оси Y. Вид
сверху (Top) означает, что мы будем наблюдать
сцену вдоль оси Z, которая в этом видовом
окне перпендикулярна экрану. А вид на сцену
слева (Видовое окно Left) обеспечит обзор сце-
ны со стороны оси Х.
Меню окон проекций содержат различные
команды. В меню со знаком плюс (+) находят-
ся команды, отвечающие за отображение в
видовом окне различных вспомогательных
элементов, и настройки самого видового окна.
В меню с именем видового окна собраны раз-
личные варианты ракурсов с которых мож-
но наблюдать сцену, а третье меню, название
которого будет меняться в зависимости от
выбора тонировки видового окна, содержит в
себе различные варианты отображения обо-
лочек объектов (тонировок или шейдинга) в
видовых окнах.
Инструмент View Cube облегчает работу с
выбором ракурса сцeны.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Все основные настройки видовых окон собра-
ны в окне настроек Viewport Configuration (Конфи-
гурация видового окна) которое можно найти или
из главного меню программы Views > Viewport
Configuration (Виды > Конфигурация видовых окон) или
в меню со знаком плюс (+) видового окна.
В окне настроек видового окна можно на-
строить компоновку видовых окон, выбрав из
предложенных на закладке Layout (Компоновки)
вариантов.
После того, как вы выберете подходящую
компоновку окон, вы можете назначить каждо-
му из окон, какой именно ракурс отображения
вы хотите видеть в каждом из них. Для этого
нужно совершить щелчок кнопкой мыши на
окне, ракурс которого вы хотите поменять,
и в раскрывшемся списке выбрать нужный
вариант. Выбор ракурса видового окна также
Настройки видовых окон
Окно настроек видового окна.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Выбор ракурсов просмотра в меню видового окна.
Возможные варианты компоновок видовых окон программы.
Выбор нужного ракурса видового окна.
можно осуществить, выбрав нужный вариант
в среднем меню видового окна, непосредствен-
но в сцене.
В программе есть возможность выбора
одного из шести точных ракурсов сцены: Front
(Спереди), Back(Сзади), Top (Сверху), Bottom (Снизу),
Left (Слева), Right (Справа).
Каждое из окон в любом из ракурсов мо-
жет быть переключено в перспективный или
ортографический режим — для этого служат
команды Perspective (Перспективный) и Orthographic
(Ортографический) в том же меню.
Выбирая ракурс сцены из меню видового
окна, имеется дополнительная возможность
выбрать отображение сцены из любой камеры
или источника освещения, которые присут-
ствуют в сцене, выбрав имя нужной камеры
или источника света в подразделах меню про-
смотра Cameras (Камеры) и Lights (Источники света)
соответственно. (Создание и настройки ис-
точников света и камер будут рассмотрены в
следующих уроках, поэтому в данный момент
в наших первых занятиях и упражнениях у
вас не будет возможности отображать сцену с
ракурсов камер или источников света — по-
просту потому, что вы их ещё не
умеете создавать).
Раздел Extended Viewpors (Рас-
ширенные возможности видовых
окон) позволяет заменить лю-
бое из окон отображения сцены
на выбранное диалоговое окно
программы. Например: выбрав
радел меню Track View (Просмотр
треков) вы замените текущее
видовое окно на редактор тре-
ка анимации; если вы выберете
Scene Explorer (Просмотрщик сцены)
произойдет подмена видового
окна просмотрщиком сцены.
В разделе Grid (Сетка) расши-
ренных возможностей видовых
окон существует возможность
выбрать ракурс отображения ви-
дового окна относительно актив-
ной сетки (если вы использовали
в сцене вспомогательный элемент
Grid), пункт меню Shape (Форма) по-
зволит вам сделать отображение
окна относительно текущего вы-
деленного двухмерного сплайна,
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
а раздел возможностей Active Shade (Активное то-
нирование) позволит в выбранном окне отобра-
жать интерактивный рендер текущей сцены.
(В этом окне будут моментально прорисовы-
ваться все изменения в настройке материалов,
но изменение положения объектов сцены и ре-
дактирования формы это окно не фиксирует).
(Подробнее об улучшенных возможностях вы
сможете узнать в справочной литературе или
опытным путем).
Кроме различных видов компоновок су-
ществует возможность редактирования со-
отношения размеров окон проекций, за счет
того что границы между окнами являются
подвижными. При приближении мыши к
любой границе находящейся между двумя
окнами проекций значок курсора меняется
на двунаправленную стрелку, нажав левую
кнопку мыши, вы можете сдвигать границу
окон в направлении этих стрелок. (При уста-
новке курсора на пересечении четырех окон,
его внешний вид изменится на пиктограмму
четырех разнонаправленных стрелок.) Чтобы
вернуться к первоначальным соотношени-
ям размеров видовых окон нужно совершить
щелчок правой кнопкой мыши на любой гра-
Изменение курсора при подведении его к границам окнам проекций для изменения соотношения размеров окон.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
нице разделяющей окна и выбрать появившу-
юся команду Reset Layout (Сбросить компоновку).
В каждом видовом окне существует воз-
можность назначить специфическое ото-
бражение оболочки объектов. Третья часть
видового меню меню видового с именем вы-
бранного типа отображения позволяет осу-
ществлять выбор из предложенного списка
тонировок:
•	 Realistic (Реалистичная) — отображает объ-
екты с хорошим качеством прорисовки
материалов, примененных к ним. При этом
типе тонировки на внешний вид объектов
и материалов влияет освещение созданное
в сцене.
•	 Shaded (Тонирование) — показывает геоме-
трию объектов сглаженно, отображает
применённые к объектам материалы, но
уровень прорисовки материалов ниже, чем
у реалистичного тонирования.
•	 Consistent Color (Сплошной цвет) — при ото-
бражении используются только цвета объ-
ектов или материала без учета освещения
и теней. (Изображение объекта выглядит
плоским).
•	 Edges Face (Показать ребра граней) — этот ре-
жим работает в паре с любым другим вы-
бранным режимом тонирования прибав-
ляя к нему отрисовку ребер для каждой
Реалистичный тип тонировки объ-
ектов.
Отображение объекта в режиме
скрытых линий.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
грани объекта. Этот режим очень удобно
использовать во время работы с полиго-
нальными сетками.
•	 Facets (Грани) — отображает объекты без
сглаженности между гранями.
•	 Hidden Line (Скрытые линии) — скрывает грани
и вершины, нормали которых направле-
ны от точки зрения наблюдателя, а также
скрывает части объектов, которые были
перекрыты другими объектами, находя-
щимися ближе к наблюдателю.
•	 Wireframe (Каркасный режим) — отображает
каркасы объектов. Режим скрытых линий
и каркасный режим очень похожи, но в ре-
жиме скрытых линий каркас показывается
как бы с учётом того, что объект — непро-
зрачен; а в каркасном режиме объекта по-
казываются как прозрачные, не имеющие
наполнения.
•	 Bounding Box (Габаритный контейнер) — отклю-
чает режим отображения объектов, по-
казывая их габаритные контейнеры. Этот
режим можно использовать в тех случаях
когда в вашей сцене очень много объектов,
для облегчения работы видеокарте.
Примечание: При включении режима показа
объектов в виде габаритных контейнеров,
выделенный объект будет отображаться в
каркасном режиме.
Это происходит за счет того что включена
функция Display Selected With Edges Faces (По-
казать выделенные объекты в режиме показа
ребер граней объекта).
Этот режим является включенным по умол-
чанию, и при выделении объектов в других
режимах тонирования, вы можете видеть
что грани выделенных объектов будут об-
рамлены ребрами. Включение и выключе-
ние этой функции находится в пункте Display
Selected (Показать выделенные) в раскрыва-
ющемся меню тонирования видового окна,
либо на закладке Visual Style & Appearance
(Внешний стиль/Отображение) окна Viewport
Configuration.
•	 Clay (Глина) — отображает объ-
екты окрашенными равно-
мерным терракотовым цве-
том. Этот режим удобен для
тех, кто занимается модели-
рованием (особенно — мо-
делированием персонажей)
поскольку позволяет не от-
влекаться на текстуру объ-
екта так как в этом режиме
прорисовки текстура не ото-
бражается.
В свежих версиях программы появилась
возможность отображения объектов в видо-
вых окнах в нереалистичном виде, имитирую-
щим различные художественные стили. Выбор
Стилизованный тип отображения
«графит».
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
стилей осуществляется из раздела Stylized (Сти-
лизованный) в меню выбора типа тонирования.
3ds Max предлагает вам на выбор семь различ-
ных стилей: Graphite (Графит), Color Pencil (Цветной
карандаш), Ink (Тушь), Color Ink (Цветные чернила),
Acrylic (Акрил), Pastel (Пастель), Tech (Технический
стиль).
Стилизованные типы тонировки доступ-
ны только при выбранном драйвере прори-
совки видовых окон Nitrous Direct3D, кото-
рый по умолчанию назначается при установке
программы. Смену драйвера экрана можно
осуществить через главное меню Windows,
выбрав ярлык Change Graphics Mode (Изменить гра-
фический режим). Открывшееся окно Display Driver
Selection (Выбрать драйвер отображения) позволит
вам выбрать нужный драйвер прорисовки.
Существует возможность рендера сцены
в выбранном графическом стиле, но это воз-
можно лишь при использовании встроенно-
го рендера Quicksilver Hardware Render, в на-
стройках которого есть выбор данных стилей
прорисовки видового окна. (Подробнее о на-
стройках рендера вы узнаете в соответствую-
щих уроках).
Выбор команды для изменения графического драйвера.
Окно выбора графического драйвера отображения.
Более подробно о настройках
видовых окон вы можете узнать
в справочной литературе, а не-
которые из настроек мы с вами
будем рассматривать в следую-
щих темах.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Для того чтобы иметь возможность просмотра
объекта с разных ракурсов и с разной степе-
нью приближения к наблюдателю, в програм-
ме имеются различные виды инструментов
предназначенные для этих целей. В этой части
урока мы рассмотрим эти инструменты и их
возможности.
Навигация с помощью мыши
Основную навигацию в сцене можно осущест-
влять с помощью мыши. Мышь используется
с тремя инструментами навигации, которые
наиболее часто используются при работе
Приближение и удаление сцены можно
осуществлять с помощью инструмента Zoom
(Увеличить). Воспользоваться этим инстру-
ментом можно с помощью прокрутки коле-
са мыши (кручение колеса на себя — удаляет
Навигация
по видовым окнам
сцену, от себя — приближает сцену к наблю-
дателю). Существует и другая возможность
использования этого инструмента: одновре-
менное зажатие колеса мыши и кнопок Alt и Ctrl
и перемещение мыши вперёд-назад позволяет
также изменять степень приближения сцены,
но в отличие от использования прокрутки
приближение-удаление сцены с использовани-
ем этого способа осуществляется более плавно.
Перемещение вида сцены в пределах ви-
дового окна можно осуществлять с помощью
инструмента Pan View (Панорамирование вида). Для
этого нужно зажать колесо мыши (при этом
курсор примет вид руки) и перемещать вид
сцены в нужном направлении.
Вращение сцены, позволяющее рассмо-
треть объекты, находящиеся в ней, с разных
ракурсов, осуществляется с помощью инстру-
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
мента Arc Rotate (Поворот). Этот инструмент вы-
зывается одновременным нажатием клавиши
Alt и колеса мыши.
Кнопки навигации
Интерфейс программы содержит восемь кно-
пок, позволяющих управлять изображением в
видовых окнах.
Кнопки навигации по видовым окнам на-
ходятся в правом нижнем углу программы.
Внешний вид и назначение некоторых кно-
пок меняется в зависимости от того какой тип
окна просмотра активен: перспективный, ор-
тографический, вид из камеры, находящейся
в сцене, или из выбранного источника осве-
щения.
Некоторые кнопки имеют пиктограмму в
виде черного треугольника в правом нижнем
углу — нажатие на эту пиктограмму откры-
вает список доступных режимов работы вы-
бранного инструмента.
Примечание: Не путайте вращение сцены с вращением объектов.
При использовании инструмента Arc Rotate и инструментов группы Orbit
происходит вращение сцены за счет смещения точки наблюдения сцены,
при этом координаты и углы поворотов самих объектов остаются неиз-
менными.
Вид кнопок навигации из перспектив-
ного окна просмотра.
Вид кнопок навигации из ортографи-
ческого окна просмотра.
Вид кнопок навигации из окна
камеры.
Вид кнопок навигации из окна ис-
точника освещения.
Рассмотрим кнопки навигации относящи-
еся к навигации в ортографических окнах и
окне перспективы*:
•	 Zoom (Увеличить) — инструмент позво-
ляющий приближать и удалять изображе-
ния просмотра сцены в выбранном видо-
вом окне.
•	 Zoom All (Увеличить все) — приближает
или удаляет изображение во всех окнах
проекции одновременно.
•	 Zoom Extents (Приблизить границы) — ин-
струмент работает в двух режимах:
◆◆ Режим Zoom Extents (Приблизить гра-
ницы) позволяет в выбранном окне по-
казать всю сцену. При нажатии на эту
кнопку происходит приближение или
удаление сцены таким образом, чтобы
все объекты сцены поместились внутри
границ окна, занимая максимальную
площадь отображения.
*	 Режимы кнопок, используемые при работе с камерами и источниками осве-
щения, будут рассмотрены нами в соответствующих уроках.
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
◆◆ Режим Zoom Extents Selected (Прибли-
зить границы выделенного) позволяет при-
близить или удалить сцену так, чтобы
выделенный объект сцены полностью
отобразился в границах выделенного ви-
дового окна.
•	 Кнопка Zoom Extents All (Приблизить грани-
цы везде) также имеет два режима работы:
◆◆ Режим Zoom Extents All (Приблизить гра-
ницы везде) приближает или удаляет сце-
ну таким образом чтобы отобразить все
объекты имеющиеся в сцене во всех ок-
нах проекций одновременно, так чтобы
они вмещались в пределах границ каж-
дого из окон.
◆◆ Zoom Extents All Selected (Приблизить грани-
цы выделенных объектов везде) — позволяет
отобразить выделенный объект сцены
одновременно во всех окнах проекций,
приближая или удаляя изображения сце-
ны таким образом, чтобы выделенный
объект занимал максимальную площадь
внутри границ каждого из окон.
•	 Zoom Region (Приблизить участок) — этот
инструмент позволяет приблизить указан-
ный участок сцены в выбранном окне про-
екции. Для того, чтобы воспользоваться
этим инструментом, необходимо нажать
на кнопку Zoom Region (Приблизить участок) и
мышкой в сцене очертить участок, кото-
рый вы хотите приблизить.
•	 В окне перспективы эта кнопка имеет
дополнительный режим Field-of-View (Поле
зрения). Этот режим позволяет имитиро-
вать эффект изменения линзы на камере.
При увеличении поля зрения вы видите
больший участок сцены в видовом окне,
при этом происходит искажение перспек-
тивы как при использовании широко-
угольного объектива. При уменьшении
поля зрения обзор становится меньше,
перспектива уплощается как при исполь-
зовании телеобъектива.
•	 Pan View (Панорамирование) — позволяет
перемещать вид сцены пределах в видово-
го окна. При работе в окне перспективы
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
эта кнопка имеет еще два дополнительных
режима:
◆◆ 2D Pan Zoom Mode (Панорамирование и
изменение масштаба в двухмерном режиме)
— этот режим позволяет, смещать уве-
личивать и уменьшать изображение в
видовом окне, не меняя внешний вид
сцены при визуализации (работая в
этом режиме вы можете сместить сцену
так что объекты могут быть вообще не
видны в пределах видового окна но при
просчете сцены на финальном изобра-
жении вы увидите ту компоновку сцены,
которая была до использования этого
инструмента). При выборе любого дру-
гого инструмента управления видовы-
ми окнами изображение в видовом окне
принимает первоначальный вид.
◆◆ Режим Walk Through (Прогулка) — по-
зволяет перемещаться по видовому окну
с помощью горячих клавиш (в том числе
и клавиш со стрелками), наподобие того
как осуществляется навигация в боль-
шинстве видео игр. Курсор при исполь-
зовании режима прогулки выглядит как
кружок с точкой посередине. При на-
жатии любой из стрелок навигации в
центре кружка отображается стрелка,
показывающая направление, в котором
осуществляется движение. (Этот режим
удобен для виртуальной прогулки по
созданным трехмерным помещениям).
•	 Инструмент Orbit (Облет) — позволяет
изменить ракурс просмотра за счет враще-
ния сцены. Инструмент имеет три режима.
◆◆ При выборе режима Orbit (Облет) вра-
щение сцены будет осуществляться от-
носительно центра видового окна, (при
использовании этого режима следует
учитывать тот факт, что если объекты
располагаются вблизи краев видового
окна, то при вращении они могут исчез-
нуть из поля зрения).
◆◆ Orbit Selected (Облет вокруг выделенно-
го) – этот режим работы инструмента,
в качестве центра вращения использует
центр текущего выделения сцены. Выде-
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
ленный объект или группа объектов при
вращении сцены в этом режиме всегда
будут оставаться в первоначальном рас-
положении внутри видового окна, а сце-
на будет вращаться вокруг выделенных
объектов.
◆◆ Orbit Sub Object (Облет относительно по-
добъекта) в качестве центра вращения
используется центр выделенных подо-
бъектов. Выбранные подобъекты всегда
будут оставаться на одной и той же по-
зиции в видовом окне, а вся сцена будет
вращаться относительно центра выде-
ления. (Например, при редактировании
полигональной сетки вы сможете вра-
щаться сцену относительно выделенных
вершин сетки).
•	 Maximize Viewport Toggle (Переключатель уве-
личения видового окна), позволяет развернуть
выбранное видовое окно на весь экран, по-
вторное нажатие этой кнопки возвращает
исходную компоновку видовых окон. По
умолчанию этой команде с оответствует
комбинация клавиш Ctrl+W.
Видовой куб
View Cube (Видовой куб) — инструмент для осу-
ществления навигации в сцене. По умолчанию
находится в правом верхнем углу каждого из
видовых окон. В неактивном состоянии ви-
довой куб служит для ориентации в сцене,
указывая северное направление (настройка по
умолчанию, вглубь сцены вдоль оси Y).
При установке курсора на видовом кубе
он становится активным. Используя левую
кнопку мыши можно переключаться на пред-
Сцена с включенным инструментом навигации «видовой куб».
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
установленные виды сцены выбирая их назва-
ния на сторонах куба, разворачивать текущий
вид сцены используя кнопки находящиеся на
ребрах и углах видового куба, или стрелки
поворота в ортографических окнах проекций,
а также можно возвращать сцену в Home View
(Исходный вид).
Исходный вид сцены можно назначать
самостоятельно. Щелчок правой клавишей
мыши на видовом кубе вызывает контекстное
меню с дополнительными настройками. Вы-
брав команду Set Current Views as Home (Установить
текущий вид как исходный) вы можете выбрать
положение сцены к которому будете возвра-
щаться при нажатии кнопки видового куба
Home View (ее пиктограмма имеет вид домика и
располагается чуть выше и левее самого видо-
вого куба) или же при выборе команды Home
(Домой) контекстного меню видового куба.
Переключатели Orthographic (Ортографический)
и Perspective (Перспективный) позволяют выбрать
тип проекции видового окна при использова-
нии видового куба.
С помощью команды Set Current View as Front
(Установить текущий вид как вид спереди) вы можете
назначить текущий вид сцены видом спереди.
Команда Reset Front (Сбросить вид
спереди) позволит вернуть виду
спереди настройки программы
по умолчанию.
Настройки видового куба
можно найти на закладке ViewCube
(Видовой куб) настроек видового
окна, либо вызвать эти же на-
стройки из контекстного меню
видового куба выбрав команду
Configure (Конфигурировать).
В разделе настроек Display Options (Настройки
отображения) вы можете включать и выключать
видимость видового куба в видовом окне уста-
навливая или снимая флажок в поле Show the
ViewCube (Показать видовой куб), а также выбирать,
будет ли видовой куб показан во всех окнах
проекций, или только в активном видовом
окне, выбирая из положений переключателя
In All Views in Active Layout (Показать во всех окнах
текущей раскладки видовых окон) или Only in Active
View (Только в активном видовом окне).
Раскрывающийся свиток View Cube Size (Раз-
умер видового куба) позволяет выбрать переклю-
чатели размеры отображения видового куба в
окнах проекций от Tiny (Очень маленький) до Large
Контекстное меню видового куба
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Окно настроек видового куба.
(Крупный). Свиток настроек Inactive Opacity (Непро-
зрачность для неактивного) регулирует степень
непрозрачности видового куба в неактивном
состоянии в окнах проекций — от полностью
прозрачного при 0% до полной видимости
куба как при активном состоянии при 100%.
Установка флажка Snap to Closest View (При-
вязка к ближайшему виду) в поле When Dragging on the
View Cube (Перетаскивание видового куба) позволяет
включить привязку к одному из основных ви-
дов сцены, в тех случаях, когда угол поворота
видового куба близок к одному из основных
видов.
Об остальных настройках видового куба
вы можете узнать самостоятельно в справоч-
ной литературе.
Включение и отключение видимости видо-
вого куба может осуществляться с помощью
комбинации клавиш Alt+Ctrl+V. Также види-
мость видового куба и команды работы с ви-
довым кубом вы можете найти в первом меню
(+) видовых окон в разделе настроек ViewCube
(Видовой куб).
Навигация в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Steering Wheels (Рулевое колесо)
Еще одним инструментом для навигации в ви-
довых окнах является рулевое колесо. Чтобы
включить видимость рулевого колеса в видо-
вом окне нажмите сочетание клавиш Shift+W
или выберите команду Steering Wheels > Toggle
Steering Wheels (Рулевое колесо > Включить рулевое
колесо) в первом меню видового окна (+).
Рулевое колесо разделено на несколько раз-
делов, которые называются клиньями. Каждый
клин колеса представлен одним из инстру-
ментов навигации. Вы можете приближать,
перемещать, вращать или совершать другие
манипуляции с текущим видом выбрав соот-
ветствующие команды на клиньях рулевого
колеса.
Более подробно с функциями рулевого ко-
леса вы можете ознакомиться самостоятельно.
Сцена с включенным инструментом навигации «рулевое колесо».
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Работая с любой, даже самой простой сценой,
невозможно обойтись без доработки и редак-
тирования. Любые изменения сцены — даже
такие простые как изменение параметров уже
имеющихся объектов сцены, или изменение
их расположения в сцене, поворот объектов,
изменение масштаба объектов, выравнивание
объектов друг относительно друга — все эти
простые действия уже можно назвать Р Е Д А К-
Т И Р О ВА Н И Е М С Ц Е Н Ы .
Для того чтобы совершить любое действие
с объектом его необходимо для этого выде-
лить. Выделение объектов в Autodesk 3ds Max
можно осуществлять разными способами, ко-
торые мы сейчас рассмотрим.
Работа в сцене
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Чаще всего, когда необходимо выделить один-
два объекта в сцене, и не вызывает сложности
эти объекты в сцене найти, удобно исполь-
зовать либо непосредственно команду Select
Object (Выделить Объект) или любую из команд
для трансформации объектов.
Команды трансформации являются ком-
бинированными, они предназначены для вы-
деления объекта и его последующей трансфор-
мации. К командам трансформации объектов
относятся моманды Select and Move (Выделить и
переместить), Select and Rotate (Выделить и повер-
нуть), и группа команд Select and Scale (Выделить
и масштабировать). (Подробнее о настройках и
работе с командами трансформаций вы узна-
ете далее в этом уроке).
Чтобы выделить объект необходимо вы-
брать любую из команд выделения и совер-
шить в сцене щелчок мышью на нужном объ-
екте. После выделения объекта каркас сетки
выделенного объекта становится подсвечен-
ным белым цветом, независимо от того какого
цвета каркас был назначен в свойствах объ-
Команды выделения
На рисунке показан пример того как выглядит в сцене выделенный объект. Каркас стандартного примитива чайник подсвечен
белым цветом.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
екта. (Поэтому не рекомендуется в свойствах
объекта назначать цвет каркаса белым, чтобы
не путать его по внешнему виду с выделенны-
ми объектами).
Для добавления новых объектов к уже су-
ществующему выделению необходимо удер-
жать клавишу Ctrl. Чтобы снять выделение с
какого-либо объекта, не нарушив выделения
на остальных объектах, необходимо на объек-
те сделать щелчок мышью удерживая клавишу
Alt. Чтобы снять выделение со всех объектов
достаточно щелкнуть кнопкой мыши на сво-
бодном пространстве в сцене.
Альтернативным способом выделения не-
скольких объектов с использованием команд
выделения и трансформации является исполь-
зование рамок выделения.
Рамка выделения используется всегда в
сочетании с какой либо из команд выделения.
Все что попадёт в рамку выделения, будет вы-
делено в сцене.
Выбрать нужную рамку выделения можно
из раскрывающегося списка Selection Region (Вы-
делить область), который находится на панели
инструментов.
Рамки выделения бывают пяти видов:
•	 Rectangular Selection Region (Прямоугольная об-
ласть выделения) — для выбора объектов
используется область прямоугольной фор-
мы. для выделения объектов достаточно
очертить границы нужной области с помо-
щью инструмента, точно так же, как вы то
делали в других графических редакторах.
•	 Circular Selection Region (Округлая область выделе-
ния) — для выбора объектов используется
область округлой формы. При использова-
нии рамки выделения этого типа первый
щелчок кнопкой мыши в сцене, обозначает
центр круга вашей рамки выделения. Ме-
сто в сцене, в котором вы отпустите кнопу
мыши, определяет радиус круга, в грани-
цах которого объекты будут выделены.
•	 Fence Selection Region (Ломаная область выде-
ления) — позволяет выделять объекты в
области произвольной многоугольной
формы. Многоугольная область создаётся
пошагово, каждым щелчком мышью вы
указываете новую точку (создаёте новый
отрезок) рамки выделения. Чтобы завер-
шить процесс создания рамки выделения,
Команды, работающие с выделения-
ми объектов.
На рисунке выделена команда Select
Object и прямоугольная рамка вы-
деления.
Кнопки слева направо: Select Object
(Выделить объект), Select by Name
(Выделить по имени), группа кнопок
Selection Region (Выделить область)
и переключатель Window/Crossing
(Окно/Пересечение).
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
нужно вернуться в начало выделения и
установить последнюю точку в том же ме-
сте, с которого начато выделение. Можно
также сделать двойной щелчок мышью,
завершив создание выделения автомати-
чески.
•	 Lasso Selection Region (Выделение с помощью
лассо) — при включении этого типа рам-
ки объекты можно выделять с помощью
рамки произвольной формы. Использова-
ние этого инструмента происходит за один
щелчок мыши, которым вы ставите на-
чальную точку выделения, далее мышкой
в сцене рисуете рамку, в которую захва-
тываете нужные объекты, по окончании
выбора отжимаете кнопку мыши.
•	 Paint Selection Region (Рисованная область вы-
деления) — позволяет выбирать объекты
перетаскиванием мыши над ними. Все
объекты, над которыми пройдет мышь,
будут выделены. (Этот тип рамки выде-
ления очень удобен в использовании при
выделении на уровне подобъектов у редак-
тируемых сеток).
Выделение с помощью любой из этих
рамок может быть сделано в двух режимах
Window/Crossing (Окно/Пересечение). Переключение
этих режимов позволяет контролировать, как
именно будет выполняться выделение.
В режиме Crossing (Пересечение) включенном
по умолчанию выделены будут все объекты
которые попали внутрь рамки выделения и
те объекты которых хотя бы коснулась рамка
выделения.
При включении режима Window (Окно) вы-
делены будут только те объекты, которые це-
ликом попали в границы рамки выделения.
Если в рамку выделения не попали все грани
объекта, то он выделен не будет.
Если ваша сцена насыщена большим ко-
личеством объектов и вам нужно выделить
объекты, обладающие опреде-
ленными свойствами, но которые
расположены в разных частях
сцены использования любых ко-
манд выделения и даже выделе-
ния рамкой становятся неэффек-
тивными.
Для облегчения поиска и вы-
деления нужных объектов ис-
Окно для выделения объектов по имени Select From Scene
(Выделить в сцене).
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
пользуют команду Select by Name (Выделить по
имени), которая вызывает окно Select From Scene
(Выделить в сцене). Это окно является вариацией
окна Scene Explorer (Просмотрщик сцены) и облада-
ет сходными возможностями для выделения и
сортировки объектов сцены.
Мы с вами разберем возможности выде-
лений объектов по именам на примере Scene
Explorer (Просмотрщик сцены), потому что он яв-
ляется более удобным и более современным
из этих двух окон.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Большую часть окна просмотрщика занимает
поле в котором перечислены все объекты ко-
торые содержит данная сцена. Чтобы выделить
любой из объектов с помощью Scene Explorer
(Просмотрщик сцены), достаточно выделить его
имя в этом списке. При выделении имени объ-
екта произойдет одновременное выделение
нужного объекта в сцене. (Поэтому не забы-
вайте давать объектам сцены имена, соответ-
ствующие их назначению в сцене, чтобы было
легко их находить и идентифицировать.)
В окне просмотрщика есть возможность
ФИ Л ЬТ РА Ц И И ОБ ЪЕ К Т ОВ . Фильтрация объек-
тов происходит по их типу. Включение маски
выбора определенного типа объектов облегча-
ет поиск объектов нужного типа за счет того
что вы ограничиваете перечень всех объектов
сцены только нужным типом объектов.
Например: вам нужно найти
в сцене определенный источник
освещения. Вы можете включить
маску выбора типа объектов
Lights (Осветители) все остальные
типы объектов скроются из пе-
речня объектов сцены и в остав-
шемся списке, в который будут
входить только лишь источники
освещения, вам гораздо проще
будет найти нужный.
По умолчанию просмотрщик
настроен на отображение всех
типов объектов сцены. Чтобы
убрать отображение какого-ли-
бо из типов объектов, нужно от-
Просмотрщик сцены
Окно просмотрщика сцены Scene Explorer.
При использовании окна Select From Scene (Выделить в сцене) для выделения объектов по
имени из списка этого окна, не происходит одновременного выделения объекта в сцене при
выделении его имени в списке.
Чтобы выделить объект в сцене с помощью окна Select From Scene (Выделить в сцене) нужно
совершить двойной щелчок на имени нужного объекта. При этом произойдет его выделение в
сцене, и окно «Выделить в сцене» будет закрыто.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
ключить флажок против названия данного
типа в меню Display > Object Types (Показать > Типы
объектов) просмотрщика.
Для тех, кто привык выбор типов объек-
тов осуществлять с помощью кнопок филь-
трации, которые присутствуют в интерфейсе
окна Select From Scene (Выделить в сцене), есть воз-
можность в просмотрщике включить панель
с аналогичными кнопками. Включается эта
панель Customize > Toolbars > Display (Настройки >
Панели > Показать) окна просмотрщика. Шесть
верхних кнопок панели отображения типов
объектов имеют на кнопках пиктограммы,
которые соответствуют пиктограммам на за-
кладках командной панели и легко позволяют
сориентироваться в этих типах объектов.
Кратко рассмотрим оставшиеся кнопки на
панели фильтрации выбора типов объектов.
Кнопка Display Group (Показать группы) позволяет
показывать группы объектов имеющиеся в
сцене. (Подробнее о создании групп вы смо-
жете узнать в части урока «Группировка и свя-
зывание объектов».)
Кнопка Display Object XRefs (Показать внешние
сцены) позволяет установить маску выбора
объектов ссылок из внешних сцен, вставлен-
ных в текущую сцену.
Кнопка Display Bones (Показать кости) — вы-
бор отображения этого типа объектов позво-
ляет отфильтровать все объекты служащие
для костной анимации. (О системах костей и
анимации с их помощью вы узнаете в курсе
изучения программы Autodesk Maya).
Кнопка Display Containers (Показать контейне-
ры) позволяет отображать в сцене контейнеры
использующиеся в ней. Контейнер — это спе-
циальный объект, позволяющий объединять
другие объекты в логические группы, которые
впоследствии могут быть обработаны как еди-
ный объект. Могут сохраняться в специфиче-
ский формат и быть использованы несколь-
кими пользователями одновременно, за счет
этого содержание в контейнерах может изме-
няться во всех сценах использующих данный
контейнер, если какой либо из пользователей
редактировал его содержимое.
Кнопка Display Frozen Object (Показывать за-
мороженные объекты) включает отображение
замороженных, т. е защищенных от любого
редактирования, объектов сцены.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Кнопка Display Frozen Object (Показывать скры-
тые объекты) позволяет видеть в списке объек-
тов сцены окна просмотрщика объекты кото-
рые были отключены из отображения в сцене.
(Подробнее о скрытии и заморозке объектов
далее в этой части урока.)
Три нижних кнопки панели Display (Отобра-
зить) окна просмотрщика являются организа-
ционными.
Кнопка Display All (Отобразить всё) включает
кнопки всех типов объектов сцены.
Кнопка Display None (Не отображать ничего)
снимает показ всех типов объектов сцены,
одновременно отжимая все кнопки выбора.
Кнопка Invert Display (Инвертировать отобра-
жение) позволяет инвертировать маску вы-
деления, делая видимыми те типы объектов
которые были выключены из отображения,
и отключая видимость у объектов видимость
которых была включена.
Кроме масок выделения по типу объектов
Scene Explorer (Просмотрщик сцены) имеет возмож-
ность поиска объектов по имени. Для этого
нужно ввести в поле поиска находящегося в
верхней левой части окна просмотрщика пер-
вые буквы имени искомого объекта.
Просмотрщик сцены позволяет выделять
наборы выделений, выбирая имена имею-
щихся наборов из раскрывающегося списка
Selection Sets (Наборы выделений). (О наборах вы-
делений вы узнаете чуть ниже в этой части
урока.)
У просмотрщика сцены есть два режима
просмотра объектов: режим сортировки и по-
каза объектов по слою (Sort by Layers) и режим
показа иерархических связей между объек-
тами (Sort by Hierarchy). Режимы переключают-
ся одноименными кнопками в нижней части
окна просмотрщика. По умолчанию стоит ре-
жим показа объектов по слою. (Подробнее о
слоях и иерархиях вы узнаете последней части
этого урока.).
Более подробно о других возможностях
работы с просмотрщиком сцены вы можете
узнать в справочной литературе, а также не-
которые детали будут рассмотрены далее в
этих уроках.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Выделения объектов сцены могут осущест-
вляться с помощью команд меню. Пункт меню
Edit (Редактирование) содержит несколько команд
отвечающих за выделение объектов. Часть из
этих команд повторяет команды которые мы с
вами уже рассмотрели, но некоторые являются
специфическими и доступ к ним возможен
только из главного меню.
Команды Select All (Выделить всё), Select None
(Отменить выделение), Select Invert (Инвертировать
выделение) — соответственно выделяют, отме-
няют и инвертируют выделения во всей сцене.
(Для оптимизации работы принято использо-
вать клавиатурные сокращения при исполь-
зовании этих команд: выделить всё — Ctrl+A,
отменить выделение — Ctrl+D, инвертировать
выделение — Ctrl+I.)
Команда Select Similar (Выделить смежные) —
помогает выделить объекты, похожие на те-
кущий выделенный объект. Например: у вас в
сцене находится несколько параллелепипедов
и несколько сфер. Выделив любую из сфер и
применив к ней команду Select Similar (Выделить
смежные), вы сможете выделить все сферы в
сцене. Если все объекты этой сцены сферы и
параллелепипеды превратить в редактируе-
мые сетки, то при применении команды Select
Similar (Выделить смежные) на любом из объектов
сцены произойдет выделение всех объектов
сцены.
Обязательным условием определения схо-
жести объектов является принадлежность
объектов к одному слою, и одинаковый ма-
териал, применённый или не применённый
к ним. Если какой-либо из этих параметров
Команды выделения
главного меню программы
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
отличается, программа уже не будет считать
объекты схожими.
Команда Select Instance (Выделить образцы) по-
зволяет выделить все связанные по типу «об-
разец» с выделенным объектом копии. (Под-
робнее о создании различных видах копий
объектов вы узнаете из части «Дублирование
объектов» этого урока.)
Раздел Select By (Выделить по...) содержит три
команды позволяющие выделять объекты по
какому либо из трех признаков:
•	 Команда Select By Name (Выделить по имени)
вызывает окно Select From Scene (Выделить
в сцене) с принципом работы которого вы
уже ознакомлены.
•	 Команда Select By Layer (Выделить по слою) по-
зволяет выделять все объекты относящи-
еся к данному слою
•	 Команда Select By Color (Выделить по цвету)
предназначена для выбора объектов, име-
ющих один цвет каркаса. Для того, чтобы
применить эту команду, нужно выбрать
её из меню и указать на объект с образцом
цвета каркаса. После этого все объекты
имеющий тот же цвет будут выделены.
Команда выбора по цвету позволяет вы-
делять объекты с одним цветом каркаса
даже если к этим объектам применен раз-
ный материал.
Раздел команд Selection Region (Выделить об-
ласть) дублирует команды выбора и режима
рамоу с панели инструментов.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Выделять объекты в сценах, содержащих боль-
шое количество объектов, несмотря на обилие
удобных инструментов для выбора и создания
выделений, может быть сложным и трудоём-
ким. Поэтому в Autodesk 3ds Max предусмотре-
ны возможности для сохранения и блокировки
уже созданных выделений объектов.
Чтобы заблокировать выделенные объекты
от случайного сброса выделения (как вы уже
знаете, чтобы сбросить выделение достаточно
щёлкнуть мышью в свободном пространстве
окна), используют кнопку Selection Lock Toggle
(Включение блокировки выделения), находящейся
над строкой подсказки программы. (Горячая
клавиша для этой функции — Пробел, поэтому
если вы по какой-то причине не можете снять
выделение с объектов, скорее всего, вы случай-
но нажали клавишу Пробел.)
Если вам для работы в сцене необходимо
по нескольку раз выделять группы объектов
состоящих из одних и тех же объектов, чтобы
не повторять работу по их выделению каждый
раз по мере надобности есть возможность со-
хранять созданные выделения в именованные
наборы выделений.
Для работы с именованными набора-
ми выделений (Named Selection Sets) на пане-
ли инструментов отведен отдельный раздел
состоящий из кнопки Edit Named Selection Sets
(Редактировать набор именованного выделения) и
раскрывающегося списка Named Selection Sets
(Именованный набор выделений).
При работе по созданию именованных на-
боров выделений следует учитывать возмож-
ность включения одного и того же объекта в
разные сохраненные наборы.
Фиксирование выделений
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Для того, чтобы создать именованный
набор выделения, нужно вызвать окно Named
Selection Sets (Именованный набор выделений),нажав
на кнопку Edit Named Selection Sets (Редактировать
набор именованного выделения) главной панели
инструментов.
Рассмотрим инструменты этого окна.
Кнопка Create New Sets (Создать новый набор) по-
зволяет создать новый набор для сохранения
выделений. Если во время создания набора не
было выделено ни одного объекта сцены, то
набор создается пустым.
Чтобы добавить в созданный набор вы-
деления объект, его необходимо выделить в
сцене и нажать кнопку Add Selected Object (Доба-
вить выделенный объект) в окне создания имено-
ванных наборов выделений.
Для удаления отдельного объекта из со-
хранённого набора выделений или удаления
целого набора выделенных объектов исполь-
зуют кнопку Remove (Удалить) в окне создания и
редактирования именованных наборов выде-
лений. Воспользоваться этой кнопкой можно,
предварительно выделив имя набора (или объ-
екта входящего в набор) который вы хотите
удалить.
Кнопка Subtract Selected Object
(Вычесть выделенный объект) уда-
ляет объект из определенного
набора сохраненных выделений.
Для того чтобы воспользоваться
этой кнопкой необходимо вы-
делить объект в сцене, выделить
из списка наборов имя набора
из которого нужно удалить вы-
деленный объект, и после этого
нажать кнопку.
Назначение кнопки Select
Object in Set (Выделить объекты из на-
бора) позволяет выделить в сцене
все объекты, входящие в данный
набор. Для этого в окне редак-
тирования именованных набо-
ров выделений нужно выбрать
набора объекты которого долж-
ны быть выделены и нажать эту
кнопку.
Кнопка Select Object by Name (выделить объекты
по имени) вызывает одноимённое окно для об-
легчения нахождения нужных объектов при
создании наборов.
Раздел кнопок главного меню отвечающий за работу с имено-
ванными наборами выделений.
Окно редактирования именованных наборов выделений.
Кнопки по порядку (Слева направо): Кнопка Create New Sets
(Создать новый набор), Remove (Удалить), Add Selected Object
(Добавить выделенный объект), Subtract Selected Object
(Вычесть выделенный объект), Select Object in Set (Выделить
объекты из набора), Select Object by Name (выделить объекты
по имени), Highlight Selected Object (Подсветить выделенные
объекты)
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Выделив в сцене объект и нажав кнопку
Highlight Selected Object (Подсветить выделенные объ-
екты) можно отследить, к какому набору он
относится. При нажатии на эту кнопу про-
изойдёт выделение цветом (по умолчанию
темно-синим) имени набора, содержащего
данный объект, и самого имени объекта вну-
три набора.
После создания именованного набора вы-
делений его имя можно будет увидеть в рас-
крывающемся списке Named Selection Sets (Име-
нованный набор выделений), и теперь, выбирая из
этого списка имя нужного набора выделений,
вы можете загружать сохраненные выделения.
Говоря о выделениях невозможно не упо-
мянуть о режиме изолированного выделения.
Этот режим позволяет скрыть в сцене все объ-
екты кроме выделенного объекта для удобной
работы непосредственно с ним. Называется
этот режим Isolate Selection (Изолированное выде-
ление). Включается и выключается этот режим
кнопкой Isolate Selection Toggle (Переключатель изо-
лированного выделения) которая имеет пикто-
грамму в виде красной лампочки и располага-
ется под видовыми конами, рядом со строкой
подсказки. Также режим изолированного вы-
деления можно включить из меню Tools > Isolate
Selection (Инструменты > Изолированное выделение),
но удобнее всего переключаться между режи-
мами с помощью комбинации клавиш Alt+Q.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
После создания любого объекта часто его
форма требует дальнейшего редактирования.
Даже просто создав любой из примитивов, вы
можете захотеть изменить какой-либо из его
параметров сразу после его создания.
Выделив объект в сцене, вы обнаружи-
те что на закладке Create (Создать) командной
панели, свитки с параметрами объекта стали
недоступны (их там нет). Это потому, что за-
кладка Create (Создать) предназначена только
для создания объектов и указания им началь-
ных параметров лишь в процессе создания.
Изменить параметры уже созданного объ-
екта позволит закладка Modify (Изменить) ко-
мандной панели.
Рассмотрим на примере с примитивами.
Для того чтобы изменить любые параметры
уже созданного примитива, его нужно вы-
делить в сцене и сделать активной закладку
Modify (Изменить) командной панели. После это-
го вам станут доступны все параметры объек-
Редактирование
параметров объектов
Редактирование параметров объекта доступно на закладке Modify (Изменить) командной панели.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
та, которые были доступны при его создании.
Исключение составляют свитки Creation Method
(Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный
ввод) — их не будет на закладке Modify (Изме-
нить), так как они относились только к про-
цессу создания объекта и никак не влияли на
его внешний вид.
Для того чтобы изменить параметры
объекта после его создания, необхо-
димо активировать закладку Modify
(Изменить) командной панели.
В свитке Parameters находятся все
параметры созданного объекта. Их
можно изменять, меняя значения в
счетчика и используя переключатели
свойств.
На примере показано изменение
настроек примитива «сфера», и как
меняется внешний вид этого объ-
екта в зависимости от выбранных
настроек.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Как мы уже знаем из начала этой главы, к
трансформациям объектов относятся коман-
ды перемещения, вращения и изменения мас-
штаба объектов.
Доступ к этим командам возможен при
выборе комбинированных команд выделения
и трансформации находящихся на главной
панели инструментов, а также из пункта Edit
(Редактирование) главного меню программы.
Также доступ к ним возможен из четвертного
меню объектов, где эти команды присутству-
ют в настройках по умолчанию.
Но удобнее всего вызывать команды
трансформации с помощью горячих клавиш:
W — включает работу команды перемещения,
E — команда вращения, R — активизирует ко-
манду изменения масштаба объектов.
При использовании команд трансформа-
ции непосредственно в сцене двигая, пово-
рачивая, масштабируя объекты, мы можем
видеть, что от точки привязки объекта видны
три оси красная, зеленая и синяя, соответству-
ющие локальным осям XYZ объекта. При ис-
пользовании любых трансформаций желтым
цветом подсвечиваются оси или выбранные
плоскости трансформации, вдоль которых бу-
дет происходить трансформация объекта. Эти
оси называются Gizmo Transform, а мы их будем
в дальнейшем называть Г И З МО*.
*	 Слово «gizmo» переводится с английского как «штуковина». Поскольку вот
уже несколько семестров мы стараемся отучить вас использовать слова
«штуковина», «ерундовина» и «фигнюшка», мы не будем использовать перевод
для этого термина, тем более, что в профессиональном жаргоне специалистов
по трёхмерной графике давно прижилось слово «гизмо».
Трансформация объектов
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
Настройки видимости гизмо находятся
на закладке Gizmos окна настроек программы
Preferences Setting (Предпочтительные установки).
В этом окне вы можете выключать и вклю-
чать отображение гизмо, снимая или про-
ставляя флажок в поле On (Включить) раздела
Transform Gizmos (Гизмо трансформации). Включён-
ный по умолчанию флажок Show Axis Labels (По-
казывать метки осей) отвечает за отображение
названий осей (X, Y, Z).
Включение флажка в поле Allow multiple giz­
mos (Позволить множественные гизмо) позволяет
видеть гизмо всех выделенных для трансфор-
мации объектов, это возможно в случаях если
для центра трансформации используется Use
Pivot Point Center (Использовать точку привязки как
центр). (Подробнее о центрах трансформации
далее в этом уроке).
Счетчик Size (Размер) позволяет установить
размеры гизмо в процентах от размера окна
просмотра от 1 до 100%.
Окно настроек Гизмо
Примечание: чтобы отрегулировать размер отображения гизмо в сцене
можно использовать клавишу основной клавиатуры + (Плюс) для увели-
чения и клавишу – (Минус) для уменьшения отображения.
Работа в сцене
Работа в сцене
Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование
За настройки отображения гизмо каждой
трансформации по отдельности, отвечают со-
ответствующие поля с настройками. Подроб-
нее об этих настройках вы сможете узнать из
справочной литературы.
Во время трансформации вы можете са-
мостоятельно выбирать ось, вдоль которой
хотите производить перемещение, вращение
или масштабирование объекта, для этого до-
статочно щелчком мыши определить нужную
ось. Аналогично выбираются и плоскости для
трансформаций, но для их активизации не-
обходимо совершить щелчок на стыке между
двумя нужными осями.
Если при использовании инструмента под-
свечена всего одна ось трансформации, это
означает, что трансформации по двум осталь-
ным осям происходить не будет. Например:
при перемещении объекта в сцене для того,
чтобы точно переместить его вдоль оси Х не
рискуя сдвинуть его по остальным осям, вы
должны совершить щелчок на оси Х, после
которого она подсветится желтым цветом и
перемещать объект в заданном направлении.
Если при использовании трансформаций
жёлтым цветом подсвечивается прямоуголь-
ник, образующийся на стыке двух осей, это
означает, что вы активизировали одну из трех
возможных плоскостей трансформации XY,
YZ или ZX и трансформация будет соответ-
ственно происходить вдоль двух осей образу-
Уменьшенное отображение гизмо
трансформации.
Выборочная активизация осей транс-
формации.
Выделена красная стрелка, ось X.
Перемещение объекта будет выпол-
няться только по оси X.
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"
Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"

More Related Content

What's hot

Методические рекомендации по созданию презентаций
Методические рекомендации по созданию презентацийМетодические рекомендации по созданию презентаций
Методические рекомендации по созданию презентацийMargaret
 
Расчетная работа Цифровой коллаж
Расчетная работа Цифровой коллажРасчетная работа Цифровой коллаж
Расчетная работа Цифровой коллажsheplyakov
 
Графический растровый редактор Gimp
Графический растровый редактор GimpГрафический растровый редактор Gimp
Графический растровый редактор Gimpинна ветрова
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleTech
 
Инструменты выделения в GIMP
Инструменты выделения в GIMPИнструменты выделения в GIMP
Инструменты выделения в GIMPDenrat
 
Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"
Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"
Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"ANSevrukova
 
знакомство с Prezi.com (готовое)
знакомство с Prezi.com (готовое)знакомство с Prezi.com (готовое)
знакомство с Prezi.com (готовое)DL_Inna
 
работа в прези
работа в презиработа в прези
работа в презиOlga Gizatulina
 
знакомство с Prezi.com(исправ.)
знакомство с Prezi.com(исправ.)знакомство с Prezi.com(исправ.)
знакомство с Prezi.com(исправ.)DL_Inna
 
знакомство с Prezi.com
знакомство с Prezi.comзнакомство с Prezi.com
знакомство с Prezi.comDL_Inna
 
текстовый процессор Open office
текстовый процессор Open officeтекстовый процессор Open office
текстовый процессор Open officedgshtennikov
 
"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс
"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс
"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, ЯндексYandex
 

What's hot (18)

Методические рекомендации по созданию презентаций
Методические рекомендации по созданию презентацийМетодические рекомендации по созданию презентаций
Методические рекомендации по созданию презентаций
 
Расчетная работа Цифровой коллаж
Расчетная работа Цифровой коллажРасчетная работа Цифровой коллаж
Расчетная работа Цифровой коллаж
 
Графический растровый редактор Gimp
Графический растровый редактор GimpГрафический растровый редактор Gimp
Графический растровый редактор Gimp
 
помощь май 2014
помощь май 2014помощь май 2014
помощь май 2014
 
Расчётная работа
Расчётная работаРасчётная работа
Расчётная работа
 
10042
1004210042
10042
 
Squeek School #3
Squeek School #3Squeek School #3
Squeek School #3
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - Products
 
Инструменты выделения в GIMP
Инструменты выделения в GIMPИнструменты выделения в GIMP
Инструменты выделения в GIMP
 
Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"
Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"
Урок 11 "Добавляем, оформляем, форматируем"
 
знакомство с Prezi.com (готовое)
знакомство с Prezi.com (готовое)знакомство с Prezi.com (готовое)
знакомство с Prezi.com (готовое)
 
работа в прези
работа в презиработа в прези
работа в прези
 
знакомство с Prezi.com(исправ.)
знакомство с Prezi.com(исправ.)знакомство с Prezi.com(исправ.)
знакомство с Prezi.com(исправ.)
 
45
4545
45
 
знакомство с Prezi.com
знакомство с Prezi.comзнакомство с Prezi.com
знакомство с Prezi.com
 
текстовый процессор Open office
текстовый процессор Open officeтекстовый процессор Open office
текстовый процессор Open office
 
E makros bur_2
E makros bur_2E makros bur_2
E makros bur_2
 
"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс
"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс
"Рекомендации по проектированию API" — Марина Степанова, Яндекс
 

Similar to Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"

Основы работы в BPwin.pdf
Основы работы в BPwin.pdfОсновы работы в BPwin.pdf
Основы работы в BPwin.pdfssuser117705
 
Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...
Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...
Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...Александр Шамрай
 
VAMR ACADEMY Первое занятие
VAMR ACADEMY Первое занятиеVAMR ACADEMY Первое занятие
VAMR ACADEMY Первое занятиеmixARConference
 
Как создать фотокнигу
Как создать фотокнигуКак создать фотокнигу
Как создать фотокнигуCrazyPhoto
 
Ibra 90
Ibra 90Ibra 90
Ibra 90ibra90
 
Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)
Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)
Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)Noveo
 
технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1oleg gubanov
 
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labплатформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labOleg Gubanov
 
озеров в. Delphi. советы программистов (2004)
озеров в. Delphi. советы программистов (2004)озеров в. Delphi. советы программистов (2004)
озеров в. Delphi. советы программистов (2004)StAlKeRoV
 
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MXStAlKeRoV
 
Автоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотов
Автоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотовАвтоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотов
Автоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотовSergey Borisov
 
как создавать презентации в Power point
как  создавать презентации в Power pointкак  создавать презентации в Power point
как создавать презентации в Power pointaviamed
 
Конструктор создать сайт Artisteer Урок1
Конструктор создать сайт Artisteer Урок1Конструктор создать сайт Artisteer Урок1
Конструктор создать сайт Artisteer Урок1Александр Семенов
 
Build a VR Pawn with Unreal Engine Luis Cataldi Russian
Build a VR Pawn with Unreal Engine   Luis Cataldi RussianBuild a VR Pawn with Unreal Engine   Luis Cataldi Russian
Build a VR Pawn with Unreal Engine Luis Cataldi RussianUnreal Engine
 
001 td revit_structure_rsa_asd
001 td revit_structure_rsa_asd001 td revit_structure_rsa_asd
001 td revit_structure_rsa_asdDenis Stupak
 

Similar to Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ" (20)

B pwin&ramus
B pwin&ramusB pwin&ramus
B pwin&ramus
 
Основы работы в BPwin.pdf
Основы работы в BPwin.pdfОсновы работы в BPwin.pdf
Основы работы в BPwin.pdf
 
Guide russian
Guide russianGuide russian
Guide russian
 
Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...
Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...
Изучение кода с использованием инструментов архитектуры в Visual Studio Ultim...
 
Shulgina vv proekt_uschitelja
Shulgina vv proekt_uschiteljaShulgina vv proekt_uschitelja
Shulgina vv proekt_uschitelja
 
Shulgina vv proekt_uschitelja
Shulgina vv proekt_uschiteljaShulgina vv proekt_uschitelja
Shulgina vv proekt_uschitelja
 
VAMR ACADEMY Первое занятие
VAMR ACADEMY Первое занятиеVAMR ACADEMY Первое занятие
VAMR ACADEMY Первое занятие
 
Как создать фотокнигу
Как создать фотокнигуКак создать фотокнигу
Как создать фотокнигу
 
Ibra 90
Ibra 90Ibra 90
Ibra 90
 
Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)
Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)
Работа с графической подсистемой (Lecture 10 – Graphics)
 
технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1
 
Практикум 8
Практикум 8Практикум 8
Практикум 8
 
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labплатформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
 
озеров в. Delphi. советы программистов (2004)
озеров в. Delphi. советы программистов (2004)озеров в. Delphi. советы программистов (2004)
озеров в. Delphi. советы программистов (2004)
 
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
 
Автоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотов
Автоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотовАвтоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотов
Автоматическое тестирование мобильных приложений на основе скриншотов
 
как создавать презентации в Power point
как  создавать презентации в Power pointкак  создавать презентации в Power point
как создавать презентации в Power point
 
Конструктор создать сайт Artisteer Урок1
Конструктор создать сайт Artisteer Урок1Конструктор создать сайт Artisteer Урок1
Конструктор создать сайт Artisteer Урок1
 
Build a VR Pawn with Unreal Engine Luis Cataldi Russian
Build a VR Pawn with Unreal Engine   Luis Cataldi RussianBuild a VR Pawn with Unreal Engine   Luis Cataldi Russian
Build a VR Pawn with Unreal Engine Luis Cataldi Russian
 
001 td revit_structure_rsa_asd
001 td revit_structure_rsa_asd001 td revit_structure_rsa_asd
001 td revit_structure_rsa_asd
 

More from STEP Computer Academy (Zaporozhye)

1 Презентация функциональное программирование
1 Презентация функциональное программирование1 Презентация функциональное программирование
1 Презентация функциональное программированиеSTEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»
Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»
Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Html5 canvas и электронный документооборот
Html5 canvas и электронный документооборотHtml5 canvas и электронный документооборот
Html5 canvas и электронный документооборотSTEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В. Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В. STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.
Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.
Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А. Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А. STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю.
Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю. Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю.
Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю. STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 

More from STEP Computer Academy (Zaporozhye) (18)

X-Lab презентация
X-Lab презентацияX-Lab презентация
X-Lab презентация
 
Service workers
Service workersService workers
Service workers
 
PWA: Progressive Web Application
PWA: Progressive Web ApplicationPWA: Progressive Web Application
PWA: Progressive Web Application
 
Node .js microservices
Node .js microservices Node .js microservices
Node .js microservices
 
Framework Battle: Django vs Flask vs Chalice
Framework Battle: Django vs Flask vs ChaliceFramework Battle: Django vs Flask vs Chalice
Framework Battle: Django vs Flask vs Chalice
 
Парсер: что? зачем? как?
Парсер: что? зачем? как?Парсер: что? зачем? как?
Парсер: что? зачем? как?
 
3 Презентация Kotlin - why not?
3 Презентация Kotlin - why not?3 Презентация Kotlin - why not?
3 Презентация Kotlin - why not?
 
2 презентация rx java+android
2 презентация rx java+android2 презентация rx java+android
2 презентация rx java+android
 
1 Презентация функциональное программирование
1 Презентация функциональное программирование1 Презентация функциональное программирование
1 Презентация функциональное программирование
 
Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»
Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»
Путь UI developer. От «Белого» пояса к «черному»
 
Html5 canvas и электронный документооборот
Html5 canvas и электронный документооборотHtml5 canvas и электронный документооборот
Html5 canvas и электронный документооборот
 
Golden Byte 2016
Golden Byte 2016Golden Byte 2016
Golden Byte 2016
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В. Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Хетагуров М. В.
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Торба А.С.
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" 2015) - Пантилимонова Е.И.
 
Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.
Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.
Дипломный проект ЗФКА "ШАГ" (2015) - Ищенко А.С.
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А. Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
 
Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю.
Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю. Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю.
Дипломная работа "ЗФКА "ШАГ" (2015) - Есина Ю.Ю.
 

Урок 3Ds Max - полустационар "Компьютерная графика и дизайн" в КА "ШАГ"

  • 1. Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Работа в сцене 02 Навигация в сцене Работа с объектами Дубликаты Средства организации объектов
  • 2. Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Навигация в сцене . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Видовые окна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Настройки видовых окон . . . . . . . . . . . . . . . 9 Навигация по видовым окнам . . . . . . . . . . . 15 Работа в сцене . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Команды выделения . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Просмотрщик сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Команды выделения главного меню программы . . . . . . . . . . . . . 31 Фиксирование выделений . . . . . . . . . . . . . . 33 Редактирование параметров объектов . . . . . 36 Трансформация объектов . . . . . . . . . . . . . 38 Выравнивание объектов . . . . . . . . . . . . . . 46 Отображение, сокрытие и заморозка объектов сцены . . . . . . . . . . . . 50 Содержание Дублирование объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Типы дубликатов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Средства организации объектов . . . . . . . . . . . . . 61 Группы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Слои . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Центры трансформации . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Вопросы для самоконтроля . . . . . . . . . . . . . . . . 76
  • 3. В этом электронном уроке используются пе- редовые возможности формата Adobe PDF, которые позволяют создать интерактивные сменные иллюстрации, а также поместить на страницы урока звуковые и видеофайлы. Многие сторонние приложения для про- смотра файлов формата PDF — в том числе просмотрщики, встроенные в операционные системы, — а также средства просмотра на мобильных устройствах могут не уметь ото- бражать такой контент. Если у вас возникли проблемы с просмо- тром урока, и какие-то элементы его некор- ректно работают или не отображаются, вы можете бесплатно скачать и установить по- следнюю версию программы Adobe Reader по этой ссылке и использовать её для про- смотра электронных уроков. В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ Каждый раз, когда вы видите иллюстрацию, справа от которой находится переключа- тель, вы можете использовать его, чтобы просмотреть разные изображения или раз- ные их варианты. Внимание! В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ВИДЕОРОЛИКИ Каждый раз, когда вы видите на странице иллюстрацию со значком PLAY поверх неё — это видеоролик. Щёлкните на нём, что просмотреть видео. Интерфейс видеопле- ера отображается при наведении курсора мыши.
  • 4. Введение Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Введение
  • 5. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Как вы уже знаете из введения в курс, видовые окна (Viewports) программы предназначены для удобства рассмотрения сцены с разных ра- курсов, и вся работа, производимая в сцене, происходит через видовые окна. В этом раз- деле мы рассмотрим какие виды окон имеются в программе, их настройки и познакомимся с инструментами облегчающими навигацию внутри видового окна и между различными окнами. Навигация в сцене
  • 6. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование При первом открытии программы загружается четырехоконная компоновка видовых окон. Четыре видовых окна — это максимальное ко- личество окон, которые могут присутствовать на экране одновременно. По умолчанию в 3ds Max отображают- ся три О Р Т О Г РАФ И Ч Е С К И Х О К Н А (Front, Top, Left) и одно О К Н О П Е Р С П Е К Т И В Н О Г О В И Д А (Perspective). Это нужно для того чтобы вы мог- ли точно создавать и редактировать размеры и форму объектов используя для этого орто- графические окна и одновременно получая информацию о конечном виде объекта в окне перспективы. Вы сможете менять компонов- ки окон на более удобные для вашей работы, выбирая из заготовленных в программе вари- антов компоновок (подробнее о компоновках — в разделе про настройки видовых окон). Видовые окна Ортографическая проекция представля- ет собой изображение предмета на плоскости, полученное проецированием каждой точки этого предмета с помощью перпендикуляров к этим плоскостям. В этом типе проекции не происходит ис- кажения горизонтальных и вертикальных раз- меров предмета из-за эффекта перспективы, но теряется информация о глубине предмета. Отображение объекта в орфтографи- ческой проекции.
  • 7. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Ярким примером ортографической проекции может служить любой архитектурный план или карта земных полушарий. Перспективная (или центральная) про- екция основана на зрительном представлении объектов и формирует изображение, соеди- няя все точки объектов прямыми линиями с постоянной точкой пространства (центром проекции), в котором располагается глаз на- блюдателя. Пересечение этих линий, с какой либо плоскостью находящейся между глазом наблюдателя и самим объектом формирует перспективное изображение. При перспективной проекции вы полу- чаете привычную зрительную информацию о форме объекта, но из-за эффекта перспек- тивы происходит искажение информации об истинных вертикальных и горизонтальных размерах объекта. При создании объекта в сцене отобра- жение его вы можете видеть во всех четырёх окнах проекций, но работать с объектом, применяя к нему различные инструменты и команды, вы сможете только в активном ви- довом окне — в любом из четырёх, но только в одном за раз. Активное окно в программе может быть только одно. Рамка активного видового окна подсве- чивается желтым цветом. Чтобы сделать любое из окон активным, нужно сделать на нем щелчок мышью. Каждое видовое окно состоит из базовой сетки, значка мировой системы, трех раскры- вающихся меню с настройками находящихся в левом верхнем углу каждого окна и значка View Сube (Куба навигации) в правом верхнем углу. Настройки базовой сетки мы с вами уже рассмотрели, во всех видовых окнах базовая сетка одна и та же, но она может зрительно отличаться от степени приближения вирту- альной камеры сцены к объекту. Значок мировой системы координат нахо- дящийся в левом нижнем углу любого видово- го окна является неизменным. Он служит для того чтобы независимо от того какой центр трансформации у вас был выбран при редак- тировании объекта вы могли понимать как объект расположен относительно мирового пространства. Ось Z мировой системы коор- динат направлена вертикально вверх, ось X – Примечание: Щелчок левой кнопкой мыши делает активным выбранное видовое окно, но при этом сбиваются выделения объектов, которые были сделаны в сцене. Если нужно сохранить выделения объектов при активизации видового окна, щелчок со- вершают правой кнопкой мыши на нужном видовом окне.
  • 8. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование вправо, а ось Y — вглубь сцены (направление от наблюдателя). Ортографические окна Front (Спереди), Left (Слева), Top (Сверху) свои названия берут из сво- его соотношения с глобальной системой ко- ординат. Т. е. вид спереди (Front) означает, что наблюдение за сценой будет осуществляться в положительном направлении вдоль оси Y. Вид сверху (Top) означает, что мы будем наблюдать сцену вдоль оси Z, которая в этом видовом окне перпендикулярна экрану. А вид на сцену слева (Видовое окно Left) обеспечит обзор сце- ны со стороны оси Х. Меню окон проекций содержат различные команды. В меню со знаком плюс (+) находят- ся команды, отвечающие за отображение в видовом окне различных вспомогательных элементов, и настройки самого видового окна. В меню с именем видового окна собраны раз- личные варианты ракурсов с которых мож- но наблюдать сцену, а третье меню, название которого будет меняться в зависимости от выбора тонировки видового окна, содержит в себе различные варианты отображения обо- лочек объектов (тонировок или шейдинга) в видовых окнах. Инструмент View Cube облегчает работу с выбором ракурса сцeны.
  • 9. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Все основные настройки видовых окон собра- ны в окне настроек Viewport Configuration (Конфи- гурация видового окна) которое можно найти или из главного меню программы Views > Viewport Configuration (Виды > Конфигурация видовых окон) или в меню со знаком плюс (+) видового окна. В окне настроек видового окна можно на- строить компоновку видовых окон, выбрав из предложенных на закладке Layout (Компоновки) вариантов. После того, как вы выберете подходящую компоновку окон, вы можете назначить каждо- му из окон, какой именно ракурс отображения вы хотите видеть в каждом из них. Для этого нужно совершить щелчок кнопкой мыши на окне, ракурс которого вы хотите поменять, и в раскрывшемся списке выбрать нужный вариант. Выбор ракурса видового окна также Настройки видовых окон Окно настроек видового окна.
  • 10. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Выбор ракурсов просмотра в меню видового окна. Возможные варианты компоновок видовых окон программы. Выбор нужного ракурса видового окна. можно осуществить, выбрав нужный вариант в среднем меню видового окна, непосредствен- но в сцене. В программе есть возможность выбора одного из шести точных ракурсов сцены: Front (Спереди), Back(Сзади), Top (Сверху), Bottom (Снизу), Left (Слева), Right (Справа). Каждое из окон в любом из ракурсов мо- жет быть переключено в перспективный или ортографический режим — для этого служат команды Perspective (Перспективный) и Orthographic (Ортографический) в том же меню. Выбирая ракурс сцены из меню видового окна, имеется дополнительная возможность выбрать отображение сцены из любой камеры или источника освещения, которые присут- ствуют в сцене, выбрав имя нужной камеры или источника света в подразделах меню про- смотра Cameras (Камеры) и Lights (Источники света) соответственно. (Создание и настройки ис- точников света и камер будут рассмотрены в следующих уроках, поэтому в данный момент в наших первых занятиях и упражнениях у вас не будет возможности отображать сцену с ракурсов камер или источников света — по- просту потому, что вы их ещё не умеете создавать). Раздел Extended Viewpors (Рас- ширенные возможности видовых окон) позволяет заменить лю- бое из окон отображения сцены на выбранное диалоговое окно программы. Например: выбрав радел меню Track View (Просмотр треков) вы замените текущее видовое окно на редактор тре- ка анимации; если вы выберете Scene Explorer (Просмотрщик сцены) произойдет подмена видового окна просмотрщиком сцены. В разделе Grid (Сетка) расши- ренных возможностей видовых окон существует возможность выбрать ракурс отображения ви- дового окна относительно актив- ной сетки (если вы использовали в сцене вспомогательный элемент Grid), пункт меню Shape (Форма) по- зволит вам сделать отображение окна относительно текущего вы- деленного двухмерного сплайна,
  • 11. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование а раздел возможностей Active Shade (Активное то- нирование) позволит в выбранном окне отобра- жать интерактивный рендер текущей сцены. (В этом окне будут моментально прорисовы- ваться все изменения в настройке материалов, но изменение положения объектов сцены и ре- дактирования формы это окно не фиксирует). (Подробнее об улучшенных возможностях вы сможете узнать в справочной литературе или опытным путем). Кроме различных видов компоновок су- ществует возможность редактирования со- отношения размеров окон проекций, за счет того что границы между окнами являются подвижными. При приближении мыши к любой границе находящейся между двумя окнами проекций значок курсора меняется на двунаправленную стрелку, нажав левую кнопку мыши, вы можете сдвигать границу окон в направлении этих стрелок. (При уста- новке курсора на пересечении четырех окон, его внешний вид изменится на пиктограмму четырех разнонаправленных стрелок.) Чтобы вернуться к первоначальным соотношени- ям размеров видовых окон нужно совершить щелчок правой кнопкой мыши на любой гра- Изменение курсора при подведении его к границам окнам проекций для изменения соотношения размеров окон.
  • 12. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование нице разделяющей окна и выбрать появившу- юся команду Reset Layout (Сбросить компоновку). В каждом видовом окне существует воз- можность назначить специфическое ото- бражение оболочки объектов. Третья часть видового меню меню видового с именем вы- бранного типа отображения позволяет осу- ществлять выбор из предложенного списка тонировок: • Realistic (Реалистичная) — отображает объ- екты с хорошим качеством прорисовки материалов, примененных к ним. При этом типе тонировки на внешний вид объектов и материалов влияет освещение созданное в сцене. • Shaded (Тонирование) — показывает геоме- трию объектов сглаженно, отображает применённые к объектам материалы, но уровень прорисовки материалов ниже, чем у реалистичного тонирования. • Consistent Color (Сплошной цвет) — при ото- бражении используются только цвета объ- ектов или материала без учета освещения и теней. (Изображение объекта выглядит плоским). • Edges Face (Показать ребра граней) — этот ре- жим работает в паре с любым другим вы- бранным режимом тонирования прибав- ляя к нему отрисовку ребер для каждой Реалистичный тип тонировки объ- ектов. Отображение объекта в режиме скрытых линий.
  • 13. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование грани объекта. Этот режим очень удобно использовать во время работы с полиго- нальными сетками. • Facets (Грани) — отображает объекты без сглаженности между гранями. • Hidden Line (Скрытые линии) — скрывает грани и вершины, нормали которых направле- ны от точки зрения наблюдателя, а также скрывает части объектов, которые были перекрыты другими объектами, находя- щимися ближе к наблюдателю. • Wireframe (Каркасный режим) — отображает каркасы объектов. Режим скрытых линий и каркасный режим очень похожи, но в ре- жиме скрытых линий каркас показывается как бы с учётом того, что объект — непро- зрачен; а в каркасном режиме объекта по- казываются как прозрачные, не имеющие наполнения. • Bounding Box (Габаритный контейнер) — отклю- чает режим отображения объектов, по- казывая их габаритные контейнеры. Этот режим можно использовать в тех случаях когда в вашей сцене очень много объектов, для облегчения работы видеокарте. Примечание: При включении режима показа объектов в виде габаритных контейнеров, выделенный объект будет отображаться в каркасном режиме. Это происходит за счет того что включена функция Display Selected With Edges Faces (По- казать выделенные объекты в режиме показа ребер граней объекта). Этот режим является включенным по умол- чанию, и при выделении объектов в других режимах тонирования, вы можете видеть что грани выделенных объектов будут об- рамлены ребрами. Включение и выключе- ние этой функции находится в пункте Display Selected (Показать выделенные) в раскрыва- ющемся меню тонирования видового окна, либо на закладке Visual Style & Appearance (Внешний стиль/Отображение) окна Viewport Configuration. • Clay (Глина) — отображает объ- екты окрашенными равно- мерным терракотовым цве- том. Этот режим удобен для тех, кто занимается модели- рованием (особенно — мо- делированием персонажей) поскольку позволяет не от- влекаться на текстуру объ- екта так как в этом режиме прорисовки текстура не ото- бражается. В свежих версиях программы появилась возможность отображения объектов в видо- вых окнах в нереалистичном виде, имитирую- щим различные художественные стили. Выбор Стилизованный тип отображения «графит».
  • 14. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование стилей осуществляется из раздела Stylized (Сти- лизованный) в меню выбора типа тонирования. 3ds Max предлагает вам на выбор семь различ- ных стилей: Graphite (Графит), Color Pencil (Цветной карандаш), Ink (Тушь), Color Ink (Цветные чернила), Acrylic (Акрил), Pastel (Пастель), Tech (Технический стиль). Стилизованные типы тонировки доступ- ны только при выбранном драйвере прори- совки видовых окон Nitrous Direct3D, кото- рый по умолчанию назначается при установке программы. Смену драйвера экрана можно осуществить через главное меню Windows, выбрав ярлык Change Graphics Mode (Изменить гра- фический режим). Открывшееся окно Display Driver Selection (Выбрать драйвер отображения) позволит вам выбрать нужный драйвер прорисовки. Существует возможность рендера сцены в выбранном графическом стиле, но это воз- можно лишь при использовании встроенно- го рендера Quicksilver Hardware Render, в на- стройках которого есть выбор данных стилей прорисовки видового окна. (Подробнее о на- стройках рендера вы узнаете в соответствую- щих уроках). Выбор команды для изменения графического драйвера. Окно выбора графического драйвера отображения. Более подробно о настройках видовых окон вы можете узнать в справочной литературе, а не- которые из настроек мы с вами будем рассматривать в следую- щих темах.
  • 15. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Для того чтобы иметь возможность просмотра объекта с разных ракурсов и с разной степе- нью приближения к наблюдателю, в програм- ме имеются различные виды инструментов предназначенные для этих целей. В этой части урока мы рассмотрим эти инструменты и их возможности. Навигация с помощью мыши Основную навигацию в сцене можно осущест- влять с помощью мыши. Мышь используется с тремя инструментами навигации, которые наиболее часто используются при работе Приближение и удаление сцены можно осуществлять с помощью инструмента Zoom (Увеличить). Воспользоваться этим инстру- ментом можно с помощью прокрутки коле- са мыши (кручение колеса на себя — удаляет Навигация по видовым окнам сцену, от себя — приближает сцену к наблю- дателю). Существует и другая возможность использования этого инструмента: одновре- менное зажатие колеса мыши и кнопок Alt и Ctrl и перемещение мыши вперёд-назад позволяет также изменять степень приближения сцены, но в отличие от использования прокрутки приближение-удаление сцены с использовани- ем этого способа осуществляется более плавно. Перемещение вида сцены в пределах ви- дового окна можно осуществлять с помощью инструмента Pan View (Панорамирование вида). Для этого нужно зажать колесо мыши (при этом курсор примет вид руки) и перемещать вид сцены в нужном направлении. Вращение сцены, позволяющее рассмо- треть объекты, находящиеся в ней, с разных ракурсов, осуществляется с помощью инстру-
  • 16. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование мента Arc Rotate (Поворот). Этот инструмент вы- зывается одновременным нажатием клавиши Alt и колеса мыши. Кнопки навигации Интерфейс программы содержит восемь кно- пок, позволяющих управлять изображением в видовых окнах. Кнопки навигации по видовым окнам на- ходятся в правом нижнем углу программы. Внешний вид и назначение некоторых кно- пок меняется в зависимости от того какой тип окна просмотра активен: перспективный, ор- тографический, вид из камеры, находящейся в сцене, или из выбранного источника осве- щения. Некоторые кнопки имеют пиктограмму в виде черного треугольника в правом нижнем углу — нажатие на эту пиктограмму откры- вает список доступных режимов работы вы- бранного инструмента. Примечание: Не путайте вращение сцены с вращением объектов. При использовании инструмента Arc Rotate и инструментов группы Orbit происходит вращение сцены за счет смещения точки наблюдения сцены, при этом координаты и углы поворотов самих объектов остаются неиз- менными. Вид кнопок навигации из перспектив- ного окна просмотра. Вид кнопок навигации из ортографи- ческого окна просмотра. Вид кнопок навигации из окна камеры. Вид кнопок навигации из окна ис- точника освещения. Рассмотрим кнопки навигации относящи- еся к навигации в ортографических окнах и окне перспективы*: • Zoom (Увеличить) — инструмент позво- ляющий приближать и удалять изображе- ния просмотра сцены в выбранном видо- вом окне. • Zoom All (Увеличить все) — приближает или удаляет изображение во всех окнах проекции одновременно. • Zoom Extents (Приблизить границы) — ин- струмент работает в двух режимах: ◆◆ Режим Zoom Extents (Приблизить гра- ницы) позволяет в выбранном окне по- казать всю сцену. При нажатии на эту кнопку происходит приближение или удаление сцены таким образом, чтобы все объекты сцены поместились внутри границ окна, занимая максимальную площадь отображения. * Режимы кнопок, используемые при работе с камерами и источниками осве- щения, будут рассмотрены нами в соответствующих уроках.
  • 17. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование ◆◆ Режим Zoom Extents Selected (Прибли- зить границы выделенного) позволяет при- близить или удалить сцену так, чтобы выделенный объект сцены полностью отобразился в границах выделенного ви- дового окна. • Кнопка Zoom Extents All (Приблизить грани- цы везде) также имеет два режима работы: ◆◆ Режим Zoom Extents All (Приблизить гра- ницы везде) приближает или удаляет сце- ну таким образом чтобы отобразить все объекты имеющиеся в сцене во всех ок- нах проекций одновременно, так чтобы они вмещались в пределах границ каж- дого из окон. ◆◆ Zoom Extents All Selected (Приблизить грани- цы выделенных объектов везде) — позволяет отобразить выделенный объект сцены одновременно во всех окнах проекций, приближая или удаляя изображения сце- ны таким образом, чтобы выделенный объект занимал максимальную площадь внутри границ каждого из окон. • Zoom Region (Приблизить участок) — этот инструмент позволяет приблизить указан- ный участок сцены в выбранном окне про- екции. Для того, чтобы воспользоваться этим инструментом, необходимо нажать на кнопку Zoom Region (Приблизить участок) и мышкой в сцене очертить участок, кото- рый вы хотите приблизить. • В окне перспективы эта кнопка имеет дополнительный режим Field-of-View (Поле зрения). Этот режим позволяет имитиро- вать эффект изменения линзы на камере. При увеличении поля зрения вы видите больший участок сцены в видовом окне, при этом происходит искажение перспек- тивы как при использовании широко- угольного объектива. При уменьшении поля зрения обзор становится меньше, перспектива уплощается как при исполь- зовании телеобъектива. • Pan View (Панорамирование) — позволяет перемещать вид сцены пределах в видово- го окна. При работе в окне перспективы
  • 18. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование эта кнопка имеет еще два дополнительных режима: ◆◆ 2D Pan Zoom Mode (Панорамирование и изменение масштаба в двухмерном режиме) — этот режим позволяет, смещать уве- личивать и уменьшать изображение в видовом окне, не меняя внешний вид сцены при визуализации (работая в этом режиме вы можете сместить сцену так что объекты могут быть вообще не видны в пределах видового окна но при просчете сцены на финальном изобра- жении вы увидите ту компоновку сцены, которая была до использования этого инструмента). При выборе любого дру- гого инструмента управления видовы- ми окнами изображение в видовом окне принимает первоначальный вид. ◆◆ Режим Walk Through (Прогулка) — по- зволяет перемещаться по видовому окну с помощью горячих клавиш (в том числе и клавиш со стрелками), наподобие того как осуществляется навигация в боль- шинстве видео игр. Курсор при исполь- зовании режима прогулки выглядит как кружок с точкой посередине. При на- жатии любой из стрелок навигации в центре кружка отображается стрелка, показывающая направление, в котором осуществляется движение. (Этот режим удобен для виртуальной прогулки по созданным трехмерным помещениям). • Инструмент Orbit (Облет) — позволяет изменить ракурс просмотра за счет враще- ния сцены. Инструмент имеет три режима. ◆◆ При выборе режима Orbit (Облет) вра- щение сцены будет осуществляться от- носительно центра видового окна, (при использовании этого режима следует учитывать тот факт, что если объекты располагаются вблизи краев видового окна, то при вращении они могут исчез- нуть из поля зрения). ◆◆ Orbit Selected (Облет вокруг выделенно- го) – этот режим работы инструмента, в качестве центра вращения использует центр текущего выделения сцены. Выде-
  • 19. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование ленный объект или группа объектов при вращении сцены в этом режиме всегда будут оставаться в первоначальном рас- положении внутри видового окна, а сце- на будет вращаться вокруг выделенных объектов. ◆◆ Orbit Sub Object (Облет относительно по- добъекта) в качестве центра вращения используется центр выделенных подо- бъектов. Выбранные подобъекты всегда будут оставаться на одной и той же по- зиции в видовом окне, а вся сцена будет вращаться относительно центра выде- ления. (Например, при редактировании полигональной сетки вы сможете вра- щаться сцену относительно выделенных вершин сетки). • Maximize Viewport Toggle (Переключатель уве- личения видового окна), позволяет развернуть выбранное видовое окно на весь экран, по- вторное нажатие этой кнопки возвращает исходную компоновку видовых окон. По умолчанию этой команде с оответствует комбинация клавиш Ctrl+W. Видовой куб View Cube (Видовой куб) — инструмент для осу- ществления навигации в сцене. По умолчанию находится в правом верхнем углу каждого из видовых окон. В неактивном состоянии ви- довой куб служит для ориентации в сцене, указывая северное направление (настройка по умолчанию, вглубь сцены вдоль оси Y). При установке курсора на видовом кубе он становится активным. Используя левую кнопку мыши можно переключаться на пред- Сцена с включенным инструментом навигации «видовой куб».
  • 20. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование установленные виды сцены выбирая их назва- ния на сторонах куба, разворачивать текущий вид сцены используя кнопки находящиеся на ребрах и углах видового куба, или стрелки поворота в ортографических окнах проекций, а также можно возвращать сцену в Home View (Исходный вид). Исходный вид сцены можно назначать самостоятельно. Щелчок правой клавишей мыши на видовом кубе вызывает контекстное меню с дополнительными настройками. Вы- брав команду Set Current Views as Home (Установить текущий вид как исходный) вы можете выбрать положение сцены к которому будете возвра- щаться при нажатии кнопки видового куба Home View (ее пиктограмма имеет вид домика и располагается чуть выше и левее самого видо- вого куба) или же при выборе команды Home (Домой) контекстного меню видового куба. Переключатели Orthographic (Ортографический) и Perspective (Перспективный) позволяют выбрать тип проекции видового окна при использова- нии видового куба. С помощью команды Set Current View as Front (Установить текущий вид как вид спереди) вы можете назначить текущий вид сцены видом спереди. Команда Reset Front (Сбросить вид спереди) позволит вернуть виду спереди настройки программы по умолчанию. Настройки видового куба можно найти на закладке ViewCube (Видовой куб) настроек видового окна, либо вызвать эти же на- стройки из контекстного меню видового куба выбрав команду Configure (Конфигурировать). В разделе настроек Display Options (Настройки отображения) вы можете включать и выключать видимость видового куба в видовом окне уста- навливая или снимая флажок в поле Show the ViewCube (Показать видовой куб), а также выбирать, будет ли видовой куб показан во всех окнах проекций, или только в активном видовом окне, выбирая из положений переключателя In All Views in Active Layout (Показать во всех окнах текущей раскладки видовых окон) или Only in Active View (Только в активном видовом окне). Раскрывающийся свиток View Cube Size (Раз- умер видового куба) позволяет выбрать переклю- чатели размеры отображения видового куба в окнах проекций от Tiny (Очень маленький) до Large Контекстное меню видового куба
  • 21. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Окно настроек видового куба. (Крупный). Свиток настроек Inactive Opacity (Непро- зрачность для неактивного) регулирует степень непрозрачности видового куба в неактивном состоянии в окнах проекций — от полностью прозрачного при 0% до полной видимости куба как при активном состоянии при 100%. Установка флажка Snap to Closest View (При- вязка к ближайшему виду) в поле When Dragging on the View Cube (Перетаскивание видового куба) позволяет включить привязку к одному из основных ви- дов сцены, в тех случаях, когда угол поворота видового куба близок к одному из основных видов. Об остальных настройках видового куба вы можете узнать самостоятельно в справоч- ной литературе. Включение и отключение видимости видо- вого куба может осуществляться с помощью комбинации клавиш Alt+Ctrl+V. Также види- мость видового куба и команды работы с ви- довым кубом вы можете найти в первом меню (+) видовых окон в разделе настроек ViewCube (Видовой куб).
  • 22. Навигация в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Steering Wheels (Рулевое колесо) Еще одним инструментом для навигации в ви- довых окнах является рулевое колесо. Чтобы включить видимость рулевого колеса в видо- вом окне нажмите сочетание клавиш Shift+W или выберите команду Steering Wheels > Toggle Steering Wheels (Рулевое колесо > Включить рулевое колесо) в первом меню видового окна (+). Рулевое колесо разделено на несколько раз- делов, которые называются клиньями. Каждый клин колеса представлен одним из инстру- ментов навигации. Вы можете приближать, перемещать, вращать или совершать другие манипуляции с текущим видом выбрав соот- ветствующие команды на клиньях рулевого колеса. Более подробно с функциями рулевого ко- леса вы можете ознакомиться самостоятельно. Сцена с включенным инструментом навигации «рулевое колесо».
  • 23. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Работая с любой, даже самой простой сценой, невозможно обойтись без доработки и редак- тирования. Любые изменения сцены — даже такие простые как изменение параметров уже имеющихся объектов сцены, или изменение их расположения в сцене, поворот объектов, изменение масштаба объектов, выравнивание объектов друг относительно друга — все эти простые действия уже можно назвать Р Е Д А К- Т И Р О ВА Н И Е М С Ц Е Н Ы . Для того чтобы совершить любое действие с объектом его необходимо для этого выде- лить. Выделение объектов в Autodesk 3ds Max можно осуществлять разными способами, ко- торые мы сейчас рассмотрим. Работа в сцене
  • 24. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Чаще всего, когда необходимо выделить один- два объекта в сцене, и не вызывает сложности эти объекты в сцене найти, удобно исполь- зовать либо непосредственно команду Select Object (Выделить Объект) или любую из команд для трансформации объектов. Команды трансформации являются ком- бинированными, они предназначены для вы- деления объекта и его последующей трансфор- мации. К командам трансформации объектов относятся моманды Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повер- нуть), и группа команд Select and Scale (Выделить и масштабировать). (Подробнее о настройках и работе с командами трансформаций вы узна- ете далее в этом уроке). Чтобы выделить объект необходимо вы- брать любую из команд выделения и совер- шить в сцене щелчок мышью на нужном объ- екте. После выделения объекта каркас сетки выделенного объекта становится подсвечен- ным белым цветом, независимо от того какого цвета каркас был назначен в свойствах объ- Команды выделения На рисунке показан пример того как выглядит в сцене выделенный объект. Каркас стандартного примитива чайник подсвечен белым цветом.
  • 25. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование екта. (Поэтому не рекомендуется в свойствах объекта назначать цвет каркаса белым, чтобы не путать его по внешнему виду с выделенны- ми объектами). Для добавления новых объектов к уже су- ществующему выделению необходимо удер- жать клавишу Ctrl. Чтобы снять выделение с какого-либо объекта, не нарушив выделения на остальных объектах, необходимо на объек- те сделать щелчок мышью удерживая клавишу Alt. Чтобы снять выделение со всех объектов достаточно щелкнуть кнопкой мыши на сво- бодном пространстве в сцене. Альтернативным способом выделения не- скольких объектов с использованием команд выделения и трансформации является исполь- зование рамок выделения. Рамка выделения используется всегда в сочетании с какой либо из команд выделения. Все что попадёт в рамку выделения, будет вы- делено в сцене. Выбрать нужную рамку выделения можно из раскрывающегося списка Selection Region (Вы- делить область), который находится на панели инструментов. Рамки выделения бывают пяти видов: • Rectangular Selection Region (Прямоугольная об- ласть выделения) — для выбора объектов используется область прямоугольной фор- мы. для выделения объектов достаточно очертить границы нужной области с помо- щью инструмента, точно так же, как вы то делали в других графических редакторах. • Circular Selection Region (Округлая область выделе- ния) — для выбора объектов используется область округлой формы. При использова- нии рамки выделения этого типа первый щелчок кнопкой мыши в сцене, обозначает центр круга вашей рамки выделения. Ме- сто в сцене, в котором вы отпустите кнопу мыши, определяет радиус круга, в грани- цах которого объекты будут выделены. • Fence Selection Region (Ломаная область выде- ления) — позволяет выделять объекты в области произвольной многоугольной формы. Многоугольная область создаётся пошагово, каждым щелчком мышью вы указываете новую точку (создаёте новый отрезок) рамки выделения. Чтобы завер- шить процесс создания рамки выделения, Команды, работающие с выделения- ми объектов. На рисунке выделена команда Select Object и прямоугольная рамка вы- деления. Кнопки слева направо: Select Object (Выделить объект), Select by Name (Выделить по имени), группа кнопок Selection Region (Выделить область) и переключатель Window/Crossing (Окно/Пересечение).
  • 26. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование нужно вернуться в начало выделения и установить последнюю точку в том же ме- сте, с которого начато выделение. Можно также сделать двойной щелчок мышью, завершив создание выделения автомати- чески. • Lasso Selection Region (Выделение с помощью лассо) — при включении этого типа рам- ки объекты можно выделять с помощью рамки произвольной формы. Использова- ние этого инструмента происходит за один щелчок мыши, которым вы ставите на- чальную точку выделения, далее мышкой в сцене рисуете рамку, в которую захва- тываете нужные объекты, по окончании выбора отжимаете кнопку мыши. • Paint Selection Region (Рисованная область вы- деления) — позволяет выбирать объекты перетаскиванием мыши над ними. Все объекты, над которыми пройдет мышь, будут выделены. (Этот тип рамки выде- ления очень удобен в использовании при выделении на уровне подобъектов у редак- тируемых сеток). Выделение с помощью любой из этих рамок может быть сделано в двух режимах Window/Crossing (Окно/Пересечение). Переключение этих режимов позволяет контролировать, как именно будет выполняться выделение. В режиме Crossing (Пересечение) включенном по умолчанию выделены будут все объекты которые попали внутрь рамки выделения и те объекты которых хотя бы коснулась рамка выделения. При включении режима Window (Окно) вы- делены будут только те объекты, которые це- ликом попали в границы рамки выделения. Если в рамку выделения не попали все грани объекта, то он выделен не будет. Если ваша сцена насыщена большим ко- личеством объектов и вам нужно выделить объекты, обладающие опреде- ленными свойствами, но которые расположены в разных частях сцены использования любых ко- манд выделения и даже выделе- ния рамкой становятся неэффек- тивными. Для облегчения поиска и вы- деления нужных объектов ис- Окно для выделения объектов по имени Select From Scene (Выделить в сцене).
  • 27. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование пользуют команду Select by Name (Выделить по имени), которая вызывает окно Select From Scene (Выделить в сцене). Это окно является вариацией окна Scene Explorer (Просмотрщик сцены) и облада- ет сходными возможностями для выделения и сортировки объектов сцены. Мы с вами разберем возможности выде- лений объектов по именам на примере Scene Explorer (Просмотрщик сцены), потому что он яв- ляется более удобным и более современным из этих двух окон.
  • 28. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Большую часть окна просмотрщика занимает поле в котором перечислены все объекты ко- торые содержит данная сцена. Чтобы выделить любой из объектов с помощью Scene Explorer (Просмотрщик сцены), достаточно выделить его имя в этом списке. При выделении имени объ- екта произойдет одновременное выделение нужного объекта в сцене. (Поэтому не забы- вайте давать объектам сцены имена, соответ- ствующие их назначению в сцене, чтобы было легко их находить и идентифицировать.) В окне просмотрщика есть возможность ФИ Л ЬТ РА Ц И И ОБ ЪЕ К Т ОВ . Фильтрация объек- тов происходит по их типу. Включение маски выбора определенного типа объектов облегча- ет поиск объектов нужного типа за счет того что вы ограничиваете перечень всех объектов сцены только нужным типом объектов. Например: вам нужно найти в сцене определенный источник освещения. Вы можете включить маску выбора типа объектов Lights (Осветители) все остальные типы объектов скроются из пе- речня объектов сцены и в остав- шемся списке, в который будут входить только лишь источники освещения, вам гораздо проще будет найти нужный. По умолчанию просмотрщик настроен на отображение всех типов объектов сцены. Чтобы убрать отображение какого-ли- бо из типов объектов, нужно от- Просмотрщик сцены Окно просмотрщика сцены Scene Explorer. При использовании окна Select From Scene (Выделить в сцене) для выделения объектов по имени из списка этого окна, не происходит одновременного выделения объекта в сцене при выделении его имени в списке. Чтобы выделить объект в сцене с помощью окна Select From Scene (Выделить в сцене) нужно совершить двойной щелчок на имени нужного объекта. При этом произойдет его выделение в сцене, и окно «Выделить в сцене» будет закрыто.
  • 29. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование ключить флажок против названия данного типа в меню Display > Object Types (Показать > Типы объектов) просмотрщика. Для тех, кто привык выбор типов объек- тов осуществлять с помощью кнопок филь- трации, которые присутствуют в интерфейсе окна Select From Scene (Выделить в сцене), есть воз- можность в просмотрщике включить панель с аналогичными кнопками. Включается эта панель Customize > Toolbars > Display (Настройки > Панели > Показать) окна просмотрщика. Шесть верхних кнопок панели отображения типов объектов имеют на кнопках пиктограммы, которые соответствуют пиктограммам на за- кладках командной панели и легко позволяют сориентироваться в этих типах объектов. Кратко рассмотрим оставшиеся кнопки на панели фильтрации выбора типов объектов. Кнопка Display Group (Показать группы) позволяет показывать группы объектов имеющиеся в сцене. (Подробнее о создании групп вы смо- жете узнать в части урока «Группировка и свя- зывание объектов».) Кнопка Display Object XRefs (Показать внешние сцены) позволяет установить маску выбора объектов ссылок из внешних сцен, вставлен- ных в текущую сцену. Кнопка Display Bones (Показать кости) — вы- бор отображения этого типа объектов позво- ляет отфильтровать все объекты служащие для костной анимации. (О системах костей и анимации с их помощью вы узнаете в курсе изучения программы Autodesk Maya). Кнопка Display Containers (Показать контейне- ры) позволяет отображать в сцене контейнеры использующиеся в ней. Контейнер — это спе- циальный объект, позволяющий объединять другие объекты в логические группы, которые впоследствии могут быть обработаны как еди- ный объект. Могут сохраняться в специфиче- ский формат и быть использованы несколь- кими пользователями одновременно, за счет этого содержание в контейнерах может изме- няться во всех сценах использующих данный контейнер, если какой либо из пользователей редактировал его содержимое. Кнопка Display Frozen Object (Показывать за- мороженные объекты) включает отображение замороженных, т. е защищенных от любого редактирования, объектов сцены.
  • 30. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Кнопка Display Frozen Object (Показывать скры- тые объекты) позволяет видеть в списке объек- тов сцены окна просмотрщика объекты кото- рые были отключены из отображения в сцене. (Подробнее о скрытии и заморозке объектов далее в этой части урока.) Три нижних кнопки панели Display (Отобра- зить) окна просмотрщика являются организа- ционными. Кнопка Display All (Отобразить всё) включает кнопки всех типов объектов сцены. Кнопка Display None (Не отображать ничего) снимает показ всех типов объектов сцены, одновременно отжимая все кнопки выбора. Кнопка Invert Display (Инвертировать отобра- жение) позволяет инвертировать маску вы- деления, делая видимыми те типы объектов которые были выключены из отображения, и отключая видимость у объектов видимость которых была включена. Кроме масок выделения по типу объектов Scene Explorer (Просмотрщик сцены) имеет возмож- ность поиска объектов по имени. Для этого нужно ввести в поле поиска находящегося в верхней левой части окна просмотрщика пер- вые буквы имени искомого объекта. Просмотрщик сцены позволяет выделять наборы выделений, выбирая имена имею- щихся наборов из раскрывающегося списка Selection Sets (Наборы выделений). (О наборах вы- делений вы узнаете чуть ниже в этой части урока.) У просмотрщика сцены есть два режима просмотра объектов: режим сортировки и по- каза объектов по слою (Sort by Layers) и режим показа иерархических связей между объек- тами (Sort by Hierarchy). Режимы переключают- ся одноименными кнопками в нижней части окна просмотрщика. По умолчанию стоит ре- жим показа объектов по слою. (Подробнее о слоях и иерархиях вы узнаете последней части этого урока.). Более подробно о других возможностях работы с просмотрщиком сцены вы можете узнать в справочной литературе, а также не- которые детали будут рассмотрены далее в этих уроках.
  • 31. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Выделения объектов сцены могут осущест- вляться с помощью команд меню. Пункт меню Edit (Редактирование) содержит несколько команд отвечающих за выделение объектов. Часть из этих команд повторяет команды которые мы с вами уже рассмотрели, но некоторые являются специфическими и доступ к ним возможен только из главного меню. Команды Select All (Выделить всё), Select None (Отменить выделение), Select Invert (Инвертировать выделение) — соответственно выделяют, отме- няют и инвертируют выделения во всей сцене. (Для оптимизации работы принято использо- вать клавиатурные сокращения при исполь- зовании этих команд: выделить всё — Ctrl+A, отменить выделение — Ctrl+D, инвертировать выделение — Ctrl+I.) Команда Select Similar (Выделить смежные) — помогает выделить объекты, похожие на те- кущий выделенный объект. Например: у вас в сцене находится несколько параллелепипедов и несколько сфер. Выделив любую из сфер и применив к ней команду Select Similar (Выделить смежные), вы сможете выделить все сферы в сцене. Если все объекты этой сцены сферы и параллелепипеды превратить в редактируе- мые сетки, то при применении команды Select Similar (Выделить смежные) на любом из объектов сцены произойдет выделение всех объектов сцены. Обязательным условием определения схо- жести объектов является принадлежность объектов к одному слою, и одинаковый ма- териал, применённый или не применённый к ним. Если какой-либо из этих параметров Команды выделения главного меню программы
  • 32. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование отличается, программа уже не будет считать объекты схожими. Команда Select Instance (Выделить образцы) по- зволяет выделить все связанные по типу «об- разец» с выделенным объектом копии. (Под- робнее о создании различных видах копий объектов вы узнаете из части «Дублирование объектов» этого урока.) Раздел Select By (Выделить по...) содержит три команды позволяющие выделять объекты по какому либо из трех признаков: • Команда Select By Name (Выделить по имени) вызывает окно Select From Scene (Выделить в сцене) с принципом работы которого вы уже ознакомлены. • Команда Select By Layer (Выделить по слою) по- зволяет выделять все объекты относящи- еся к данному слою • Команда Select By Color (Выделить по цвету) предназначена для выбора объектов, име- ющих один цвет каркаса. Для того, чтобы применить эту команду, нужно выбрать её из меню и указать на объект с образцом цвета каркаса. После этого все объекты имеющий тот же цвет будут выделены. Команда выбора по цвету позволяет вы- делять объекты с одним цветом каркаса даже если к этим объектам применен раз- ный материал. Раздел команд Selection Region (Выделить об- ласть) дублирует команды выбора и режима рамоу с панели инструментов.
  • 33. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Выделять объекты в сценах, содержащих боль- шое количество объектов, несмотря на обилие удобных инструментов для выбора и создания выделений, может быть сложным и трудоём- ким. Поэтому в Autodesk 3ds Max предусмотре- ны возможности для сохранения и блокировки уже созданных выделений объектов. Чтобы заблокировать выделенные объекты от случайного сброса выделения (как вы уже знаете, чтобы сбросить выделение достаточно щёлкнуть мышью в свободном пространстве окна), используют кнопку Selection Lock Toggle (Включение блокировки выделения), находящейся над строкой подсказки программы. (Горячая клавиша для этой функции — Пробел, поэтому если вы по какой-то причине не можете снять выделение с объектов, скорее всего, вы случай- но нажали клавишу Пробел.) Если вам для работы в сцене необходимо по нескольку раз выделять группы объектов состоящих из одних и тех же объектов, чтобы не повторять работу по их выделению каждый раз по мере надобности есть возможность со- хранять созданные выделения в именованные наборы выделений. Для работы с именованными набора- ми выделений (Named Selection Sets) на пане- ли инструментов отведен отдельный раздел состоящий из кнопки Edit Named Selection Sets (Редактировать набор именованного выделения) и раскрывающегося списка Named Selection Sets (Именованный набор выделений). При работе по созданию именованных на- боров выделений следует учитывать возмож- ность включения одного и того же объекта в разные сохраненные наборы. Фиксирование выделений
  • 34. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Для того, чтобы создать именованный набор выделения, нужно вызвать окно Named Selection Sets (Именованный набор выделений),нажав на кнопку Edit Named Selection Sets (Редактировать набор именованного выделения) главной панели инструментов. Рассмотрим инструменты этого окна. Кнопка Create New Sets (Создать новый набор) по- зволяет создать новый набор для сохранения выделений. Если во время создания набора не было выделено ни одного объекта сцены, то набор создается пустым. Чтобы добавить в созданный набор вы- деления объект, его необходимо выделить в сцене и нажать кнопку Add Selected Object (Доба- вить выделенный объект) в окне создания имено- ванных наборов выделений. Для удаления отдельного объекта из со- хранённого набора выделений или удаления целого набора выделенных объектов исполь- зуют кнопку Remove (Удалить) в окне создания и редактирования именованных наборов выде- лений. Воспользоваться этой кнопкой можно, предварительно выделив имя набора (или объ- екта входящего в набор) который вы хотите удалить. Кнопка Subtract Selected Object (Вычесть выделенный объект) уда- ляет объект из определенного набора сохраненных выделений. Для того чтобы воспользоваться этой кнопкой необходимо вы- делить объект в сцене, выделить из списка наборов имя набора из которого нужно удалить вы- деленный объект, и после этого нажать кнопку. Назначение кнопки Select Object in Set (Выделить объекты из на- бора) позволяет выделить в сцене все объекты, входящие в данный набор. Для этого в окне редак- тирования именованных набо- ров выделений нужно выбрать набора объекты которого долж- ны быть выделены и нажать эту кнопку. Кнопка Select Object by Name (выделить объекты по имени) вызывает одноимённое окно для об- легчения нахождения нужных объектов при создании наборов. Раздел кнопок главного меню отвечающий за работу с имено- ванными наборами выделений. Окно редактирования именованных наборов выделений. Кнопки по порядку (Слева направо): Кнопка Create New Sets (Создать новый набор), Remove (Удалить), Add Selected Object (Добавить выделенный объект), Subtract Selected Object (Вычесть выделенный объект), Select Object in Set (Выделить объекты из набора), Select Object by Name (выделить объекты по имени), Highlight Selected Object (Подсветить выделенные объекты)
  • 35. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Выделив в сцене объект и нажав кнопку Highlight Selected Object (Подсветить выделенные объ- екты) можно отследить, к какому набору он относится. При нажатии на эту кнопу про- изойдёт выделение цветом (по умолчанию темно-синим) имени набора, содержащего данный объект, и самого имени объекта вну- три набора. После создания именованного набора вы- делений его имя можно будет увидеть в рас- крывающемся списке Named Selection Sets (Име- нованный набор выделений), и теперь, выбирая из этого списка имя нужного набора выделений, вы можете загружать сохраненные выделения. Говоря о выделениях невозможно не упо- мянуть о режиме изолированного выделения. Этот режим позволяет скрыть в сцене все объ- екты кроме выделенного объекта для удобной работы непосредственно с ним. Называется этот режим Isolate Selection (Изолированное выде- ление). Включается и выключается этот режим кнопкой Isolate Selection Toggle (Переключатель изо- лированного выделения) которая имеет пикто- грамму в виде красной лампочки и располага- ется под видовыми конами, рядом со строкой подсказки. Также режим изолированного вы- деления можно включить из меню Tools > Isolate Selection (Инструменты > Изолированное выделение), но удобнее всего переключаться между режи- мами с помощью комбинации клавиш Alt+Q.
  • 36. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование После создания любого объекта часто его форма требует дальнейшего редактирования. Даже просто создав любой из примитивов, вы можете захотеть изменить какой-либо из его параметров сразу после его создания. Выделив объект в сцене, вы обнаружи- те что на закладке Create (Создать) командной панели, свитки с параметрами объекта стали недоступны (их там нет). Это потому, что за- кладка Create (Создать) предназначена только для создания объектов и указания им началь- ных параметров лишь в процессе создания. Изменить параметры уже созданного объ- екта позволит закладка Modify (Изменить) ко- мандной панели. Рассмотрим на примере с примитивами. Для того чтобы изменить любые параметры уже созданного примитива, его нужно вы- делить в сцене и сделать активной закладку Modify (Изменить) командной панели. После это- го вам станут доступны все параметры объек- Редактирование параметров объектов Редактирование параметров объекта доступно на закладке Modify (Изменить) командной панели.
  • 37. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование та, которые были доступны при его создании. Исключение составляют свитки Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) — их не будет на закладке Modify (Изме- нить), так как они относились только к про- цессу создания объекта и никак не влияли на его внешний вид. Для того чтобы изменить параметры объекта после его создания, необхо- димо активировать закладку Modify (Изменить) командной панели. В свитке Parameters находятся все параметры созданного объекта. Их можно изменять, меняя значения в счетчика и используя переключатели свойств. На примере показано изменение настроек примитива «сфера», и как меняется внешний вид этого объ- екта в зависимости от выбранных настроек.
  • 38. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Как мы уже знаем из начала этой главы, к трансформациям объектов относятся коман- ды перемещения, вращения и изменения мас- штаба объектов. Доступ к этим командам возможен при выборе комбинированных команд выделения и трансформации находящихся на главной панели инструментов, а также из пункта Edit (Редактирование) главного меню программы. Также доступ к ним возможен из четвертного меню объектов, где эти команды присутству- ют в настройках по умолчанию. Но удобнее всего вызывать команды трансформации с помощью горячих клавиш: W — включает работу команды перемещения, E — команда вращения, R — активизирует ко- манду изменения масштаба объектов. При использовании команд трансформа- ции непосредственно в сцене двигая, пово- рачивая, масштабируя объекты, мы можем видеть, что от точки привязки объекта видны три оси красная, зеленая и синяя, соответству- ющие локальным осям XYZ объекта. При ис- пользовании любых трансформаций желтым цветом подсвечиваются оси или выбранные плоскости трансформации, вдоль которых бу- дет происходить трансформация объекта. Эти оси называются Gizmo Transform, а мы их будем в дальнейшем называть Г И З МО*. * Слово «gizmo» переводится с английского как «штуковина». Поскольку вот уже несколько семестров мы стараемся отучить вас использовать слова «штуковина», «ерундовина» и «фигнюшка», мы не будем использовать перевод для этого термина, тем более, что в профессиональном жаргоне специалистов по трёхмерной графике давно прижилось слово «гизмо». Трансформация объектов
  • 39. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование Настройки видимости гизмо находятся на закладке Gizmos окна настроек программы Preferences Setting (Предпочтительные установки). В этом окне вы можете выключать и вклю- чать отображение гизмо, снимая или про- ставляя флажок в поле On (Включить) раздела Transform Gizmos (Гизмо трансформации). Включён- ный по умолчанию флажок Show Axis Labels (По- казывать метки осей) отвечает за отображение названий осей (X, Y, Z). Включение флажка в поле Allow multiple giz­ mos (Позволить множественные гизмо) позволяет видеть гизмо всех выделенных для трансфор- мации объектов, это возможно в случаях если для центра трансформации используется Use Pivot Point Center (Использовать точку привязки как центр). (Подробнее о центрах трансформации далее в этом уроке). Счетчик Size (Размер) позволяет установить размеры гизмо в процентах от размера окна просмотра от 1 до 100%. Окно настроек Гизмо Примечание: чтобы отрегулировать размер отображения гизмо в сцене можно использовать клавишу основной клавиатуры + (Плюс) для увели- чения и клавишу – (Минус) для уменьшения отображения.
  • 40. Работа в сцене Работа в сцене Autodesk 3ds Max. 3D-моделирование За настройки отображения гизмо каждой трансформации по отдельности, отвечают со- ответствующие поля с настройками. Подроб- нее об этих настройках вы сможете узнать из справочной литературы. Во время трансформации вы можете са- мостоятельно выбирать ось, вдоль которой хотите производить перемещение, вращение или масштабирование объекта, для этого до- статочно щелчком мыши определить нужную ось. Аналогично выбираются и плоскости для трансформаций, но для их активизации не- обходимо совершить щелчок на стыке между двумя нужными осями. Если при использовании инструмента под- свечена всего одна ось трансформации, это означает, что трансформации по двум осталь- ным осям происходить не будет. Например: при перемещении объекта в сцене для того, чтобы точно переместить его вдоль оси Х не рискуя сдвинуть его по остальным осям, вы должны совершить щелчок на оси Х, после которого она подсветится желтым цветом и перемещать объект в заданном направлении. Если при использовании трансформаций жёлтым цветом подсвечивается прямоуголь- ник, образующийся на стыке двух осей, это означает, что вы активизировали одну из трех возможных плоскостей трансформации XY, YZ или ZX и трансформация будет соответ- ственно происходить вдоль двух осей образу- Уменьшенное отображение гизмо трансформации. Выборочная активизация осей транс- формации. Выделена красная стрелка, ось X. Перемещение объекта будет выпол- няться только по оси X.