World Usability Day 2011
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

World Usability Day 2011

on

  • 9,008 views

Prezentacjios su usability/UX patarimais iš World Usability Day 2011 Lietuvoje renginio.

Prezentacjios su usability/UX patarimais iš World Usability Day 2011 Lietuvoje renginio.

Statistics

Views

Total Views
9,008
Views on SlideShare
2,177
Embed Views
6,831

Actions

Likes
2
Downloads
11
Comments
0

7 Embeds 6,831

http://www.ideacode.lt 6791
http://webcache.googleusercontent.com 15
http://abtasty.com 13
http://translate.googleusercontent.com 5
http://www.linkedin.com 5
http://webcache-exp-test.googleusercontent.com 1
http://mnogo5.pvs.lt 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

World Usability Day 2011 World Usability Day 2011 Presentation Transcript

  • Igor Gubaidulin World Usability Day 2011
  • 1. Kas tinka viskam, netinka niekam 2
  • 2. Nepamirškite, kad dizaino kūrimas mobiliems įrenginiamsskiriasi nuo interneto svetainių ar programinės įrangos dizaino kūrimo 3
  • 3. Prieš pradedant, atverskiteplatformos kūrėjų rekomendacijas ir dizaino šablonų bibliotekas 4
  • 4. Išties geram dizainui sukurti neužtenka vien Photoshop 5
  • 5. Kurkite turinį – dizainas be turinio nieko vertas 6
  • 6. Gera vartotojo sąsaja neleidžia vartotojui padaryti klaidą 7
  • 7. Padėkite savo vartotojams padėti jums 8
  • 8. Geriau, kai pagalbos skyrelis yra, nei kai jo visai nėra 9
  • 9. Neskubėkite viską kišti įnustatymų langą. Labai tikėtina, kad šio funkcionalumo visai nereikia. 10
  • 10. Vartotojo sąsaja turiadaptuotis, atsižvelgiant į vartotojo elgesį 11
  • Ramunė Norkutė World Usability Day 2011
  • 1. Programėlę reikia kurti labai konkretiems žmonėms ir aiškiam naudojimo kontekstui. Kuobendresnio pobūdžio numatyta tikslinė auditorija, tuo mažiau tikėtina, kad programėlė tikrai kam nors patiks. 13
  • 2. Naudoti programėlę neturireikėti mokytis. Ji turi būti savaime aiški iš karto atsidarius. 14
  • 3. Svarbu kokiam įrenginiui kuriama programėlė. Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefonoprogramėlę neilgai ir judėdami. Su planšetiniukompiuteriu situacija jau kitokia, tikėtina, kad bus praleista daugiau laiko. 15
  • 4. Naudotojo sąveika su mobiliaprogramele yra daug įvairesnė nei su stalinio kompiuterioprogramomis. Svarbu išnaudoti tą įvairovę didesniam naudotojo įtraukimui. 16
  • 5. Tą pačią programėlę galima naudoti įvairiaiKuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad jibūtų naudojama. Tai JŪSŲ sprendimas (su visa susijusia rizika), įtakojantis sąsajosprojektavimą ir sėkmę. Tačiau nenuspręsti iš viso yra dar blogiau. 17
  • 6. Testuoti naudotojus yra vienintelė išeitis. Naudotojai visada susikurs savo suvokimo modelį apie tai, kaip veikia programėlė.Programėlės kūrėjui yra neįmanoma nuspėti visų galimų interpretacijų. 18
  • 7. Programėlės kūrėjas turi suprastisu kokiomis naudotojo emocijomis “žaidžia" ir kaip:Smalsumas?Įgūdžių gerinimas ir atlygis?Vertybių kūrimas?...? 4 keys 2 fun by N. Lazzaro -> 19
  • 8. Požiūris į programėlę kaip į vieningą ir aiškią istoriją, tiektekstine, tiek ir grafine prasme, (one funkcijų sąrašą) padeda sukurti gerą ispūdį ir sudominti. 20
  • 9. Žaidiminiųelementų naudojimas yra labai populiarus - net ir iš darbų sąrašo programėlės galima padaryti žaidima. Epic Win -> 21
  • 10. Programėlės niekada nebūna per daug paprastos, ir per daug įdomios. 22
  • Jekaterina Romanovskaja World Usability Day 2011
  • 1.Pradėkitetestuotianksti.Darykite taidažnai. 24
  • 2. Rinkites objektyvų testavimą. 25
  • 3. Faktai yra geriau už prielaidas. 26
  • 4. Stebėkite veiksmus, testuodami. 27
  • 5. Problemos yra gerai.(Jeigu problemų nėra, grįžkite prie 2 punkto) 28
  • 6. Mažas ekranas– koncentruotaesmė. 29
  • 7. Neverskite galvoti ir įvedinėti teksto. 30
  • 8. Ar jau žinote, kaip užsidirbsite? 31
  • 9. Mobilumas = paprastumas. 32
  • 10. Ką bedarytumėte, darykite pasaulį gražesnį! 33
  • Ačiū!hello@creamylyptus.lt
  • Laurynas Marčiulaitis World Usability Day 2011
  • 1.Išmokite sekančius patarimus atmintinai. 36
  • 2.Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslotikslai, norimos naudoti technologijos – susirašykite šiuos dalykus projekto pradžioje. Jų tikrai vėliau prireiks ne kartą. 37
  • 3. Jūsų auditorija nėra VISI žmonės. Jūs – ne jūsų klientai. Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosisbūsimu kūriniu – tai padės ir jums, ir jūsų komandai. 38
  • 4. Forma seka funkciją, funkcijos seka poreikius, poreikiai – emocijas. Apsibrėžkite, kokias emocijas,tiek grafikoje, tiek tekstuose kels jūsų kūrinys. 39
  • 5. Kūrinio UX = komandos žmonių charakteriai + emocijos.UX yra VISOS prie projekto dirbančios komandos reikalas.Pradedant bosu ir baigiant testuotoju. 40
  • 6. Daugiau ir dažniau brėžinių, eskizų, prototipų.Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti popierius ar piešimo lenta, pieštukas ar markeriai. 41
  • 7.Žmonių trumpalaikė atmintis išlaiko nuo 5 (7-2) iki 9 (7+2) objektų, todėl septyni – laimingas skaičius. 42
  • 8. Testuotojai lemia beveik viską – jie pirmieji susidūria su baigiamąjaprodukto versija, todėl nuo jų pastabų daug kas priklauso. 43
  • 9.Ar atsimenate pirmą patarimą? 44
  • 10. Spjaukite į visus patarimus (įskaitant ir šiuos).Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote ir taip kaip išmanote. Patarėjų visada ir viskam atsiras. 45
  • Viktorija Trubačiūtė World Usability Day 2011
  • 1. Naudokitemud.metasite.lt 47
  • 2. Nenaudokite adresoviktorija.trubaciute@metasite.net naudokite zezere@gmail.com 48
  • 3. Nykščio zona 49
  • 4. Didelis spaudžiamas plotas: mažiausiai 7mm smiliui – 7mm su 1mm tarpu nykščiui – 8mm su 2mm tarpu windows rekomenduoja 9mm 7mm atitinka: iphone3 – 44px, iphone4 – 44pt 50
  • 5. Darykite popierinius prototipus 51
  • 6. Fotografuokite juos telefonu 52
  • 7. Išsiuntinėkite visiems 53
  • 8. STEBĖKITE, kaip žmogus reaguoja į jūsų prototipą 54
  • 9.Būtinai atsižvelkite į:- emocijas- tylos pauzes- neaiškumus 55
  • 10.Mažiau jaudinkitės dėl:- nuomonių- ir skonių 56