1. Mesa: Nuevas perspectivas en Videojuegos
Equipo de investigación en Tecnología
Educativa
UNTREF
Dra Graciela Esnaola
Lic Eduardo García
Lic Maria Beatriz de Ansó
3. APRENDER A JUGAR VIDEOJUEGOS: LOS ENTORNOS LÚDICOS
Teoría del aprendizaje mediado:
•Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural
•Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas.
•Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de la
Comunicación Digital Interactiva
Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias
optimas”
Baudrillard: Teoría del simulacro
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
4. APRENDIZAJE con VIDEOJUEGOSc
INMERSION PARTICIPATIVA
ALTAMENTE INTERACTIVOS
INTEGRAN NOTACIONES SIMBÓLICAS
INVOLUCRAMIENTO: ALTA MOTIVACION
INTEGRAN CONOCIMIENTOS PREVIOS
PERMITEN APRENDIZAJES COLABORATIVOS
FACILITAN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
5. COMPETENCIAS PARA EL
APRENDIZAJE
Valor de la experiencia previa y conocimiento
experto
Pensamiento estratégico (proceso de toma de
decisiones en contextos complejos)
Aprendizaje instrumental
Aprendizaje horizontal
Autoaprendizaje
Aprendizaje por ensayo y error
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
6. Aprendizaje y experiencias
FLOW
Implica: - logro de metas
- concentración
- diversión
-Percepción de retos en el entorno
-capacidades personales adecuadas para alcanzarlas
-altos niveles de concentración, disfrute y
compromiso
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
8. Contextos de aprendizaje que
facilitan las “experiencias óptimas”
1.- Movilidad e interacción entre los
particulares
2.- Sensibilidad al contexto en el entorno del
usuario
3.- Transparencia (de los mecanismos
pedagógicos)
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
9. Narrar historias en contextos lúdicos
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
10. Conductas Reactivas
Atención multifocal. Stress / sobre exigencia
Sobreadaptación al deseo (usuariosconsumidores eficaces)
Sobreestimulación / Hipertrofia de movimientos
La “inmersión participativa” opera como “ilusión
de autoría” : inhibición cognitiva
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11. Saberes y competencias
Tratamiento de la información
Resolución de problemas, despliegue de la imaginación y el pensamiento.
Comprensión de la estructura y contexto del juego, de la red, interacciones, interfases.
Reflexión sobre roles, asignación de cualidades y jerarquías.
Estrategias de intervención individual y grupal (tribus para diseñar estrategias colectivas)
Estrategias de análisis, síntesis y abstracción.
Manejo de variables múltiples y simultáneas.
Anticipación de hipótesis estratégicas.
Jerarquización de datos y procesos necesarios para avanzar en el juego.
Adopción de roles apropiado al contexto de juego.
Comunicación con otros. Acuerdos en diálogo sincrónico.
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12.
13. Investigación educativa
Avances…
Proyecto
“Innovación educativa, cultura
colaborativa y mediación tecnológica”
Equipo TIC en UNTREF
Convenio UNEX
II Congreso Internacional Videojuegos y educación CIVE13
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14. Población y contexto:
contexto
Encuestas realizadas a 259 alumnos de Nivel Secundario
(Colegios de la Ciudad y Provincia de Buenos Aires)
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17. Videojuego preferido
Nombre
Descripción
League of
legends
Juego de estrategia. el objetivo es ir rompiendo las torres enemigas hasta llegar a su nexo
y destruirlo. Se utiliza un mapa y tres caminos. En el del medio va 1 persona con su
personaje, en el de arriba van 2 y en el de abajo otros 2. Se juega con distintas personas
de todo el mundo online.
Juego de guerra futurista ambientado en el año 2025, de play station que hay que matar a
gente del equipo contrario o a zombies. Se puede jugar multiplayer online o solo (con
bots o amigos) con muchas modos de juego. Se puede elegir ser un miembro de la policía
o un terrorista. Es un juego bastante sangriento pero muy bueno.
Se desarrolla en rondas de una duración elegida por el que las crea, en la cual un equipo
de terroristas (o TT's) se enfrenta a un equipo de antiterrorista (o CT's). El equipo
victorioso es el que cumpla todos sus objetivos de victoria, de situación o la eliminación
de todos los jugadores del otro equipo. Si al final de la ronda no hay victoria directa de
uno de los dos equipos, el equipo que no realizó sus objetivos pierde por eliminación.
Es un juego de fútbol en el que uno puede elegir competir con hasta 46 selecciones del
mundo, y también puede elegir jugar en alguno de los estadios más famosos. Hay
distintos modos de juego por ejemplo, partidos online, torneos etc. Se pueden crear
equipos y jugadores.
Se trata de pasar por varios campos o lugares, superando obstáculos y pasar niveles para
encontrar a una princesa. Uno es el protagonista, hay que juntar monedas y otras cosas.
Call of
Duty Black
Ops 2
Counter
Strike
FIFA 2013
Super
Mario Bros
Es un juego de acción que trata de guerras en las que hay un personaje único que va
logrando hazañas en la guerra. Hay que matar a gente del equipo contrario o a zombies.
En la PS3 se puede jugar online con otros.
Es un juego de futbol, cada vez más realista. Se puede jugar online, por ejemplo la Copa
PES
Libertadores. También se puede crear un equipo e ir ganando competencias, y se puede
crear un jugador para jugar.y simular ser un jugador profesional de futbol.
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Call of
Duty
20. Opinión de los alumnos acerca de los videojuegos
Aspectos positivos
Diversión
Ayudan a resolver problemas
Desarrollan la coordinación fina
Promueven la imaginación
Permiten realizar actos ficticios
Conexión con mucha gente
Aprendizaje de palabras en inglés,
hechos históricos, informática
Desarrolla los reflejos
Promueve a prestar atención a
varias cosas simultáneamente
Aspectos negativos
Resta tiempo para otras tareas
Aísla del mundo exterior
Aleja de la realidad
Violencia
Adicción
Muchas horas, daña la vista
Lenguaje vulgar
Imágenes impactantes
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21. Inclusión de los videojuegos en el aula
Docentes
Estrategia
Orienta contenidos
Acercamiento con alumnos
Habilidades y competencias
Traduce lo virtual a real
Relaciona espacio y tiempo
Coinciden en
•Presenta contenidos
•Despierta interés
•Posibilita la reflexión
Alumnos
Divertido
Nueva manera de aprender
Mejoraría la convivencia
No me parece bien
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22. ¿Qué juegan?
Videojuegos en Educación
Lic. Eduardo García
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28. C
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m
Aspectos positivos
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
29.
30. EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS
COMO RECURSO DIDÁCTICO
Lic María Beatriz De Ansó
UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
31. Objetivos:
1. Reflexionar sobre la inclusión de
videojuegos en las aulas.
2. Evaluar características técnicas y
psicopedagógicas de los videojuegos.
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49. ¿CÓMO ORGANIZAR UN AULA GAMER?
O Elementos técnicos y contextuales
Recursos tecnológicos.
Juego en clase o recuperación de la experiencia lúdica extra-
escolar.
Tiempo de juego y descanso.
Espacio, luz, sonido…
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50. Aspectos pedagógicos
Establecer los objetivos de la actividad.
Seleccionar y evaluar los juegos de acuerdo
con los objetivos.
Considerar los buenos hábitos que requiere la
experiencia lúdica.
Hacer la evaluación metacognitiva de la
actividad.
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