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1. aprender con videojuegos

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1. aprender con videojuegos

  1. 1. Mesa: Nuevas perspectivas en Videojuegos Equipo de investigación en Tecnología Educativa UNTREF Dra Graciela Esnaola Lic Eduardo García Lic Maria Beatriz de Ansó
  2. 2. Aprender con videojuegos Dra. Graciela Esnaola Argentina UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  3. 3. APRENDER A JUGAR VIDEOJUEGOS: LOS ENTORNOS LÚDICOS Teoría del aprendizaje mediado: •Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural •Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas. •Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de la Comunicación Digital Interactiva Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias optimas” Baudrillard: Teoría del simulacro UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  4. 4. APRENDIZAJE con VIDEOJUEGOSc INMERSION PARTICIPATIVA ALTAMENTE INTERACTIVOS INTEGRAN NOTACIONES SIMBÓLICAS INVOLUCRAMIENTO: ALTA MOTIVACION INTEGRAN CONOCIMIENTOS PREVIOS PERMITEN APRENDIZAJES COLABORATIVOS FACILITAN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  5. 5. COMPETENCIAS PARA EL APRENDIZAJE  Valor de la experiencia previa y conocimiento experto  Pensamiento estratégico (proceso de toma de decisiones en contextos complejos)  Aprendizaje instrumental  Aprendizaje horizontal  Autoaprendizaje  Aprendizaje por ensayo y error UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  6. 6. Aprendizaje y experiencias FLOW Implica: - logro de metas - concentración - diversión -Percepción de retos en el entorno -capacidades personales adecuadas para alcanzarlas -altos niveles de concentración, disfrute y compromiso UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  7. 7. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  8. 8. Contextos de aprendizaje que facilitan las “experiencias óptimas” 1.- Movilidad e interacción entre los particulares 2.- Sensibilidad al contexto en el entorno del usuario 3.- Transparencia (de los mecanismos pedagógicos) UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  9. 9. Narrar historias en contextos lúdicos UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  10. 10. Conductas Reactivas Atención multifocal. Stress / sobre exigencia Sobreadaptación al deseo (usuariosconsumidores eficaces) Sobreestimulación / Hipertrofia de movimientos La “inmersión participativa” opera como “ilusión de autoría” : inhibición cognitiva UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  11. 11. Saberes y competencias  Tratamiento de la información  Resolución de problemas, despliegue de la imaginación y el pensamiento.  Comprensión de la estructura y contexto del juego, de la red, interacciones, interfases.  Reflexión sobre roles, asignación de cualidades y jerarquías.  Estrategias de intervención individual y grupal (tribus para diseñar estrategias colectivas)  Estrategias de análisis, síntesis y abstracción.  Manejo de variables múltiples y simultáneas.  Anticipación de hipótesis estratégicas.  Jerarquización de datos y procesos necesarios para avanzar en el juego.  Adopción de roles apropiado al contexto de juego.  Comunicación con otros. Acuerdos en diálogo sincrónico. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  12. 12. Investigación educativa Avances… Proyecto “Innovación educativa, cultura colaborativa y mediación tecnológica” Equipo TIC en UNTREF Convenio UNEX II Congreso Internacional Videojuegos y educación CIVE13 UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  13. 13. Población y contexto: contexto Encuestas realizadas a 259 alumnos de Nivel Secundario (Colegios de la Ciudad y Provincia de Buenos Aires) UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  14. 14. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  15. 15. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  16. 16. Videojuego preferido Nombre Descripción League of legends Juego de estrategia. el objetivo es ir rompiendo las torres enemigas hasta llegar a su nexo y destruirlo. Se utiliza un mapa y tres caminos. En el del medio va 1 persona con su personaje, en el de arriba van 2 y en el de abajo otros 2. Se juega con distintas personas de todo el mundo online. Juego de guerra futurista ambientado en el año 2025, de play station que hay que matar a gente del equipo contrario o a zombies. Se puede jugar multiplayer online o solo (con bots o amigos) con muchas modos de juego. Se puede elegir ser un miembro de la policía o un terrorista. Es un juego bastante sangriento pero muy bueno. Se desarrolla en rondas de una duración elegida por el que las crea, en la cual un equipo de terroristas (o TT's) se enfrenta a un equipo de antiterrorista (o CT's). El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos de victoria, de situación o la eliminación de todos los jugadores del otro equipo. Si al final de la ronda no hay victoria directa de uno de los dos equipos, el equipo que no realizó sus objetivos pierde por eliminación. Es un juego de fútbol en el que uno puede elegir competir con hasta 46 selecciones del mundo, y también puede elegir jugar en alguno de los estadios más famosos. Hay distintos modos de juego por ejemplo, partidos online, torneos etc. Se pueden crear equipos y jugadores. Se trata de pasar por varios campos o lugares, superando obstáculos y pasar niveles para encontrar a una princesa. Uno es el protagonista, hay que juntar monedas y otras cosas. Call of Duty Black Ops 2 Counter Strike FIFA 2013 Super Mario Bros Es un juego de acción que trata de guerras en las que hay un personaje único que va logrando hazañas en la guerra. Hay que matar a gente del equipo contrario o a zombies. En la PS3 se puede jugar online con otros. Es un juego de futbol, cada vez más realista. Se puede jugar online, por ejemplo la Copa PES Libertadores. También se puede crear un equipo e ir ganando competencias, y se puede crear un jugador para jugar.y simular ser un jugador profesional de futbol. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa Call of Duty
  17. 17. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  18. 18. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  19. 19. Opinión de los alumnos acerca de los videojuegos Aspectos positivos  Diversión  Ayudan a resolver problemas  Desarrollan la coordinación fina  Promueven la imaginación  Permiten realizar actos ficticios  Conexión con mucha gente  Aprendizaje de palabras en inglés, hechos históricos, informática  Desarrolla los reflejos  Promueve a prestar atención a varias cosas simultáneamente Aspectos negativos  Resta tiempo para otras tareas  Aísla del mundo exterior  Aleja de la realidad  Violencia  Adicción  Muchas horas, daña la vista  Lenguaje vulgar  Imágenes impactantes UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  20. 20. Inclusión de los videojuegos en el aula Docentes Estrategia Orienta contenidos Acercamiento con alumnos Habilidades y competencias Traduce lo virtual a real Relaciona espacio y tiempo Coinciden en •Presenta contenidos •Despierta interés •Posibilita la reflexión Alumnos Divertido Nueva manera de aprender Mejoraría la convivencia No me parece bien UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  21. 21. ¿Qué juegan? Videojuegos en Educación Lic. Eduardo García UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  22. 22. Aspectos Negativos Aspectos Negativos Adicción !3% Individuación 13% Sedentarismo 7 47% Violencia 8 13% 6 5 4 3 2 1 d. ti e m po Su eñ o m o Se de nt ar is ua ci on In di vi d le nc ia Vi o Ad ic ci on 0 pe r Al t. 7% perd. tiempo UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa Alt. Sueño 7%
  23. 23. Encuesta a Profesores UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  24. 24. Sexo M 21% F 79% UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  25. 25. Rango de Edades ME NO S D E 30 14% MA S D E 40 43% E NT R E 30 Y 40 43% UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  26. 26. ¿Jugás Videojuegos? Si AVECES NO UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  27. 27. C UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa R el ap i tic de z An ns M n ta l cio en ip a al og La te r no l vo on ni ti en t ra ci t. Te c Pe en r le s ag ac e In g r/I m Pl tie ne up al tre gr Co g on c rr. pe C es a a ol o ej or C lo En en ta om D M Fo m Aspectos positivos 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0
  28. 28. EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DIDÁCTICO Lic María Beatriz De Ansó UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  29. 29. Objetivos: 1. Reflexionar sobre la inclusión de videojuegos en las aulas. 2. Evaluar características técnicas y psicopedagógicas de los videojuegos. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  30. 30. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  31. 31. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  32. 32. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  33. 33. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  34. 34. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  35. 35. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  36. 36. Lourdes, 17 años, 5to Año ESS describe el Call of Duty UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  37. 37. … y cuenta su experiencia lúdica UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  38. 38. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  39. 39. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  40. 40. 12º Encuentro de Comunicación y Educación Mesa Redonda: NUEVAS PERSPECTIVAS EN VIDEOJUEGOS UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  41. 41. EL AULA GAMER UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  42. 42. ¿Por qué elegir VJ como recurso didáctico?
  43. 43. Competencias que desarrollan los VJ
  44. 44. ¿CÓMO ORGANIZAR UN AULA GAMER? O Elementos técnicos y contextuales  Recursos tecnológicos.  Juego en clase o recuperación de la experiencia lúdica extra- escolar.  Tiempo de juego y descanso.  Espacio, luz, sonido… UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  45. 45. Aspectos pedagógicos Establecer los objetivos de la actividad. Seleccionar y evaluar los juegos de acuerdo con los objetivos. Considerar los buenos hábitos que requiere la experiencia lúdica.  Hacer la evaluación metacognitiva de la actividad. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  46. 46. Diseño de intervención con VJ
  47. 47. ¿Cómo elegir un VJ?
  48. 48. Clasificación de VJ: PEGI UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  49. 49. Dimensiones de evaluación de VJ UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  50. 50. Ficha de evaluación de VJ
  51. 51. Evaluación de un juego: Candy Crush

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