3. ASO
• Actualmente hay millones de apps en todas las tiendas del mundo.
• La clasificación y curación de estas apps es pésima.
• El año 2013 se descargaron 102.000 millones de aplicaciones en el
mundo.
5. ASO
• Más del 80% de las instalaciones de Apps habitualmente son
aplicaciones que de sistema o herramientas que usamos en el PC o
redes sociales (Dropbox, Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp,
etc…) o Apps que nos recomiendan otras personas.
6. ¿CUÁNTAS APPS EXISTEN?
STORE APPS NUEVAS EL PASADO MES
Google Play +1.200.000 25.000
iTunes +1.100.000 6.500
Windows Phone +250.000
Blackberry
AppWorld
+230.000
Firefox
Marketplace
3.672
9. ASO
• ASO = App Store Optimization.
• El mal llamado “SEO para Apps”.
10. ASO
• El error más común del ASO es no conocerlo.
• (Debería ser obligatorio, tal y como está el mercado, usar ASO
al publicar una app en la store).
• El segundo error es pensar que el ASO es igual en App Store y en
Google Play.
11. ASO
• Aunque no es puramente una forma de conseguir más
instalaciones, su objetivo busca varias cosas:
• Que tu App se encuentre más fácilmente cuando se busca en la
Tienda.
• Que los buscadores la muestren de forma natural en los
resultados de búsqueda (Google, Bing, etc…).
• Aumentar la conversión de instalación.
12. ASO
• ICONO
• El icono debe definir claramente y de manera creativa nuestra aplicación.
Deberemos utilizar el mismo icono en todas las tiendas de aplicaciones,
con el fin de reforzar el branding.
• Es básico que el icono sea perfecto, que sea atractivo y descriptivo, o que
al verlo se identifique con un producto (el “pájaro” de twitter, la “f” de
Facebook…).
• Es recomendable proveer de un icono de al menos 1024 pixels.
• Vigilar mucho con los contrastes de colores. ¿Un borde?
13. ASO
• TÍTULO DE LA APP
• Android: En el caso de Google Play sólo contamos con 30
caracteres para el campo Título, por lo que deberemos mantener un
título breve pero descriptivo, que contenga la keyword más
relevante y resulte llamativo.
• iOS: En el caso de la tienda de Apple, contamos con un campo
App Name de 255 caracteres en el que hay que incluir el nombre
de la aplicación acompañado de keywords para su correcto
posicionamiento.
15. ASO
• DESCRIPCIÓN
• El primer párrafo es básico. Es importante explicar qué es la App,
antes de ofrecer promociones ni nada parecido (¿de qué sirve
decirte que vas a conseguir 100 monedas gratis si no sabes ni de
qué va el juego?).
• Es importante que el texto esté en la mayor cantidad de idiomas
posibles (mínimo los de la App).
• Hay que utilizar palabras clave, pero sin sobre-optimizar.
16. ASO
• DESCRIPCIÓN
• Android: Contamos con un límite de 4.000 caracteres para este
campo. La descripción deber ser utilizada correctamente para
aprovechar al máximo su potencial a la hora de posicionar una
aplicación. Hay que tener cuidado con la “sobreoptimización”: el
abuso de palabras clave en la descripción puede ser motivo de baneo
de la aplicación.
• iOS: En el caso de Apple, la descripción no se tiene en cuenta para
rankear, sin embargo, hay que utilizar este campo como arma de
marketing para vender la aplicación y sus funcionalidades.
17. ASO
• KEYWORDS
• Utilizar palabras sencillas y sin combinatoria entre ellas
• Android: En el caso de Google Play, no existe campo keyword.
Google sabe mucho de búsquedas…
• iOS: Contamos con un campo de 100 caracteres para incluir
kewywords para nuestra app. Apple recomienda utilizar keywords
únicas y no genéricas. Utilizar keywords de marca de la
competencia, puede ser motivo de expulsión de App Store.
19. ASO
• CATEGORÍAS
• Android: Google divide las apps en dos grandes tipos:
“aplicaciones” y “juegos”. Debemos asegurarnos de elegir la
opción adecuada.
• iOS: Apple permite incluir la aplicación en una categoría principal y
en una categoría secundaria en el caso de que la aplicación se
adapte a dos categorías, pero siempre hay que tratar la categoría
principal como la más importante.
20. ASO
• DESARROLLADOR
• Rellena los datos del desarrollador y similares correctamente, pon
una cuenta de correo de soporte válida.
21. ASO
• VÍDEOS
• Es importante, si es posible, subir una pequeña video-reseña de un
minuto, que explique rápido la funcionalidad de la App o juego.
• Android. Google Play ofrece la posibilidad de subir un vídeo
relacionado con la aplicación.
• iOS: En el caso de App Store, no existe la posibilidad de incluir
vídeo en la ficha de la app.
22. ASO
• IMÁGENES
• Los usuarios miran las imágenes de la App. Mucho.
• La primera imagen es la que se usa en las promociones. Es mejor
crear imágenes especiales y no hacer simples capturas de pantalla.
• Piensa en el cartel promocional de una película en el cine.
23. ASO
• IMÁGENES
• Android: Contamos con la posibilidad de subir hasta 7 capturas de
pantalla.
• iOS: Contamos con la posibilidad de subir hasta 5 capturas de
pantalla.
24. ASO
• 1) No limites tus screenshots a simples capturas de pantalla. Diseña tus
propios screenshots.
• 2) Sube todos los screenshots que la tiendas te permitan. 5 o 8.
• 3) El screenshot principal debe ser el primero de todos. Es el primero que
se ve.
• 4) Añade descripciones directas a los screenshots.
• 5) Utiliza screenshots traducidos si tu app está traducida, aumentará la
probabilidad de que el usuario quiera saber más sobre la app o
descargarla.
27. ASO
• HACER LAS PRUEBAS EN GOOGLE PLAY.
• No requiere upload de la app.
• Los cambios se ven en 3 horas.
• Se puede ir cambiando y hacer “prueba y error”.
28.
29. ASO
• Lo que hacen los usuarios con tu App incluye:
• Valoraciones / Rating / Estrellitas
• Comentarios (atento a ellos e intenta solucionar problemas)
• Ratio de desintalación.
• Social (principalmente en Android)
• Cantidad de instalaciones.
• Retención
30. ASO
• Un usuario que no entra en tu App en una semana es muy difícil
que vuelva a entrar.
• A leer: “Report: 60% of app users who don't come back within a
week never will”: http://www.fiercedeveloper.com/story/report-60-
app-users-who-dont-come-back-within-week-never-will/2014-04-28
31. ASO
• Hay que diferenciar 5 tipos de monetización de apps:
• Gratis
• De pago.
• Suscripción.
• Gratis con In App Purchase.
• Gratis con banners.
32.
33.
34. ASO
• Hay modelos de monetización mixtos.
• Parece que el “free-to-play” es el modelo de moda, pero no es un
modelo que sirva para todas las apps, ni todos los servicios.
37. PROMOCIÓN
• ¿PARA QUÉ SIRVE UN TRACKER?
• Para conocer tus clientes y cómo se comportan.
• Mejorar el producto.
• Hacer tu app más rentable.
38. PROMOCIÓN
• HAY QUE PONER SIEMPRE UN TRACKER EN LA APP
• Los trackers te cobran por acción.
• P.E: MobileApptracking cobra 2 dólares por cada 1000 acciones
!
• La navegación se puede medir con Analytics.
39. PROMOCIÓN
• Google Play funciona con la mentalidad “Analytics” y permite “utm”
• iTunes corta cualquier tipo de información, como parámetros,
cookies o similares.
!
• Hay que tener presente la diferencia entre un “tracker” y un sistema
de “analítica”. La analítica simplemente te da información y el
tracker te permite hacer “performance” de todos los eventos.
41. PROMOCIÓN
• USUARIOS
• Un 22% de las aplicaciones que descargamos sólo las abrimos una
vez.
• ¿Cuántas de esas descargas se convierten en usuarios?
• Generar una base de usuarios fieles con los mecanismos a tu alcance
que encajen con el perfil de la app es sencillo, todo lo (poco) intrusivo
que tú quieras y te dará una métrica más cercana a la realidad del
alcance de tu aplicación. Y si quieres sacar rendimiento económico,
no desprecies las compras in-app o la publicidad basada en CTR.
42. • DURACIÓN DE LA SESIÓN
• Cuánto tiempo transcurre desde que el usuario abre la aplicación hasta que la
cierra.
• Si eres capaz de segmentar a tus usuarios únicos, podrás tener un perfil de
audiencia fidedigno y altamente cualificado.
• La métrica de tiempo no es igual para todas las aplicaciones. Los juegos, por
ejemplo, tienen duraciones de sesión mayores que las apps de información,
tipo tiempo (meteorológico), marcadores deportivos, etc. Si tienes una app de
mCommerce, la métrica te puede servir para medir cuánto tarda un usuario en
hacer un checkout y poder conocer cuántos se quedan por el camino por este
motivo.
PROMOCIÓN
43. PROMOCIÓN
• INTERVALO ENTRE SESIONES
• Complementando la anterior, esta métrica nos sirve para
saber cada cuánto los usuarios vienen a nuestra app.
• Es importante ver entre la primera sesión y la segunda. Así
sabremos si hemos captado la atención del usuario en su
primera visita, e incluso podemos planificar una estrategia de
notificaciones push para atraer tráfico.
44. PROMOCIÓN
• TIEMPO IN-APP
• Cuánto tiempo usa un usuario la aplicación sobre una medida
relativa.
• No es lo mismo decir que un usuario pasa en tu aplicación 5
minutos (métrica “duración de sesión”) que decir que pasa 5
minutos al día. Esta última nos aporta mucha más información
y nos da un indicativo de cuan valiosa es tu app para el
usuario.
45. PROMOCIÓN
• ADQUISICIÓN
• Número de usuarios que descargan e instalan la app desde una
localización específica, desde búsquedas orgánicas, “word-of-mouth”,
campañas de publicidad o referidos in-app.
• Esta métrica es especialmente importante si haces campañas a través
de diferentes partners y te servirá para conocer la calidad de los
mismos. Es sano hacer esta medida en paralelo al coste de
marketing, porque un partner que meta poco tráfico pero cueste poco
puede ser más rentable que uno al contrario. Al final lo que te interesa
aquí es medir el coste por adquisición de usuarios, siendo adquisición
lo que tú definas.
46. PROMOCIÓN
• FLUJO DE PANTALLA
• Cuántas y qué pantallas son las más visitadas en tu app.
• Especialmente útil si tienes varias pestañas, puedes conocer
qué van buscando tus usuarios cuando abren tu app y se lo
puedes poner más fácil con rediseños de la misma. Además,
en páginas con scroll, te permite conocer si el usuario ha
bajado hasta el final o no, permitiéndote conocer su
comportamiento y, de nuevo, adaptarte al comportamiento
del usuario.
47. PROMOCIÓN
• RETENCIÓN
• Conocer el porcentaje de usuarios que vuelven a tu app
basados en la fecha de la primera apertura.
• Gracias a ella, podrás hacerte una idea del éxito de tus
campañas y poder tomar acciones de marketing posteriores
destinadas a tus usuarios más fieles.
• Analizar esta métrica te permitirá saber qué funciona y qué
no en cada cambio de versión de tu app.
48. PROMOCIÓN
• VALOR DE CICLO DE VIDA (LTV)
• El Lifetime value es, sin duda, la métrica más valiosa de todas y
representa el valor financiero de la app, tanto en valor absoluto como
por usuario.
• Si tu app tiene compras, es bastante fácil calcular el LTV. Si tu app
funciona con un modelo publicitario, el cálculo requiere un análisis de
las métricas antes mencionadas vs. los ingresos reales. El LTV puede
dividirse tanto en valores absolutos, como mensuales, diarios, etc.
• El LTV es vital para calcular cuanto podemos invertir en captación de
usuarios y mantener la rentabilidad.
49. PROMOCIÓN
• RESUMEN DE LO QUE HAY QUE MEDIR:
• Cuántas instalaciones se generan
• Ventas o acciones dentro de la App
• Navegación dentro de la App
• Life Time Value (LTV) medio por usuario (desde la instalación hasta los eventos
-como una compra-)
!
• Es muy importante saber el ORIGEN de cada usuario, para saber dónde y cómo hemos
de invertir.
50. PROMOCIÓN
• ¿CÓMO FUNCIONAN LOS TRACKERS?
• Les dices qué App tienes (la de iTunes, Google Play, etc…)
• Les dices las limitaciones que quieres darle (país, dispositivo…)
• Para cada “fuente” puedes generar un enlace distinto.
!
• Esto puede hacer que una “campaña de publicidad” te genere más de un
centenar de enlaces si quieres saber el origen y la rentabilidad de tu
campaña.
53. PROMOCIÓN
• HAY ALGUNOS CONTRAS….
• La ubicuidad es lo peor para medir (PC - Mobile)
• Complicación para medir campañas offline.
54. ANTES DE SUBIR LA APP A LA STORE
• Hacer compatible la App con la “major versión” actual (por ejemplo en
iOS la 7.x y en Android la 4.x).
• Si la nueva versión “acaba de salir” (menos de 3 meses), siempre hay
que dar soporte a la versión anterior.
• Hay que tener instalado un tracker antes de subir la App. Como
sabemos, los tiempos de aprobación pueden ser largos.
• Cuidado con el tamaño de tu App. Es mejor que sea una App que
pese poco y después se descargue elementos necesarios sobre su
uso. Una App pesada se descarga mucho menos.
57. PROMOCIÓN
• Intercambio de zonas
• Auto-promoción
• App Discovery
• Publicidad en buscadores
• Publicidad In-App
• Radio, Televisión, “Off-Line”
!
• Tus propias “landings”
!
• Otras App Store
!
• ASO (App Store Optimization)
!
• CPI (Coste por Instalación)
58. PROMOCIÓN
• La publicidad móvil es un juego de números:
• Cuánto sacas de cada usuario y el tiempo que pasará en tu app (LTV) !
• Eso marca lo que puedes gastarte en marketing.
59. PROMOCIÓN
• Lifetime value (LTV) y coste de adquisición.
!
• Qué te genera un usuario y lo que te cuesta conseguirlo.
!
• 3€ / 1€ = Gano 2 euros.
!
• Sabes lo que puedes gastar en Marketing.
60. PROMOCIÓN
• HAY QUE SABER:!
• CPI (Coste por instalación)
• CPM (Coste por mil)
• CPC (Coste por click)
!
• El CPI siempre debe estar por debajo del ARPU (Average Revenue
Per User) para ser rentable.
61. PROMOCIÓN
• INTERCAMBIO DE ZONAS PUBLICITARIAS!
• La idea es sencilla: dentro de tu App tienes una zona de publicidad, pero en vez
de poner anuncios para ganar dinero lo que haces es mostrar anuncios de otras
Apps. Esas otras Apps muestras anuncios tuyos.
• Puede resultar muy útil en los inicios de las primeras Apps.
!
• PROS: No requiere de ningún tipo de inversión.!
• CONTRAS: Si tienes mucho tráfico no lo monetizas. No te garantiza instalaciones.
63. PROMOCIÓN
• AUTO-PROMOCIÓN!
• Básicamente es que dentro de tus propias Apps lanzas algún tipo de mensaje
que incita a instalar otra App tuya.
• En general esto se ve mucho en los juegos que, antes o después, te sale un
splash en el que se promociona otro juego.
• También se ve bastante con una App gratuita que promociona su versión
premium que suele ser de pago.
• PROS: No requiere de ningún tipo de inversión.
• CONTRAS: Si tienes mucho tráfico no lo monetizas. No te garantiza
instalaciones.
64. PROMOCIÓN
• APP DISCOVERY!
• Son Apps que hay en las tiendas que simplemente se dedican a promocionar
otras Apps.
• Tanto a Apple como Google están intentando eliminar estas Apps de sus tiendas.
• Hace un año Apple eliminó AppGratis, que ha tenido que cambiar su modelo de
negocio.
• En general para aparecer como aplicación destacada y conseguir instalaciones
hay que pagar a CPC (en general alto) y los usuarios tienen suelen desinstalar la
App.
65. PROMCIÓN
• APP DISCOVERY!
• Este modelo está llevándose a la web, donde existen algunos sitios como
Appszoom que hacen un modelo similar.
• Al ser tráfico web cuesta bastante llevarlo al móvil.
!
• PROS: Puedes conseguir muchas instalaciones.
• CONTRAS: Las instalaciones son de mala calidad. El coste de adquisición
se puede disparar con baja conversión
66. PROMOCIÓN
• PUBLICIDAD EN BUSCADORES!
• Google ha lanzado la posibilidad de hacer publicidad en Adwords o
Facebook de cualquier App, seleccionándola desde iTunes o Play.
• Se paga por instalación (modelo CPI).
• Requiere de la instalación del SDK propio de Adwords o Facebook (sino no
se pueden medir las instalaciones) y sólo sirve para Adwords, por lo que
has de instalar también el de Analytics para tener más información.
• El precio medio de la instalación ahora es bastante alto (puede rondar entre
los 2 y los 4 euros).
67. • PUBLICIDAD EN BUSCADORES!
• El modelo se basa en palabras clave de búsquedas.
• La gente no busca Apps en Google, va directamente a las tiendas de
aplicaciones.
!
• PROS: Pagas sólo por objetivo.
• CONTRAS: El volumen y conversión no está demostrado (todavía).
PROMOCIÓN
68. • PUBLICIDAD IN-APP!
• Es la publicidad de toda la vida pero para tus Apps.
• Requieren de un SDK que muestra la publicidad en alguna parte de la App
(normalmente abajo). Esto significa que sólo puedes usar una red publicitaria (a
menos que montes un adserver y te gestiones tú la publicidad).
!
• PROS: Interesante de cara a hacer “branding”.
• CONTRAS: En general se paga por CPC o CPM. La conversión es baja o genera
muchos clics “inválidos”. La conversión media es del 1%.
PROMOCIÓN
70. PROMOCIÓN
• PROMO EN TV Y RADIO!
• La única manera de medir conversión:
• En radio se debe dar un “dominio” sencillo en la cuña que permita hacer una redirección y medir.
Por ejemplo:
• www.miapp.com/los40
!
• El televisión se debe hacer un proceso similar, dando un dominio con un acortador:
• www.miapp.com/antena3
• Además hemos de aprovechar un modelo sencillo, que es la del SMS. Manda un SMS y te
reenviamos un enlace para descargar la App.
71. PROMOCIÓN
• Si hacemos una campaña de publicidad exterior, en vallas o en
paradas de autobús hemos de aprovechar el método del dominio
con el nombre de la ciudad además del QR.
• www.miapp.com/barcelona
!
• En las revistas te ponen el nombre de la App,
pero nunca su URI… ¿por qué no poner un
enlace con un QR?
72. Promoción
• Reviews en blogs.
• Algunos son de pago (entre 150 y 500 euros).
• Ir mucho “a nicho”.
• Regalar Promo-Codes.
• Tiene mucho impacto, pero las instalaciones a veces son pocas o
cortas.
76. PROMOCIÓN
• OTRAS APP STORES:!
• Hay otras tiendas además de las oficiales, pero dependes de que el usuario tenga la
App instalada para que se pueda generar la descarga.
• Los dos grandes ejemplos son:
• Amazon Appstore!
• Samsung Apps!
!
• También está la oportunidad (en Android) de ofrecer directamente el APK en descarga,
pero “no convierte”.
77. PROMOCIÓN
• INCLUSO EN BLACKBERRY!!!
• Las BB pueden tener la tienda de apps de Amazon, por lo que es una
manera de llegar a ellas.
!
• Developer.blackberry.com/android explican como recompilando con una
sola libreria la app de android, puedes generar el fichero para que sea
compatible 100% con android. = .BAR cuando compilas. El fichero estandar
de BB.
• En 10 min lo tienes en un sitio más.
78. PROMOCIÓN
• CPI!
• ¿Quieres una instalación? Paga por ella.
• Este es el modelo al que está yendo todo el mercado, donde el valor es el CPI (en web es el
CPM). Ya pagues a CPC o CPM, acabas conviertiendo todo en “cuánto me ha costado la
instalación”.
• Vas claramente a objetivos: Si tienes 1000 euros vas a conseguir 1000 instalaciones a 1 euro
CPI.
!
• PROS: Vas a rendimiento. Sólo pagas por lo que obtienes.
• CONTRAS: Has de instalar un “tracker” para medir.
79. PROMOCIÓN
• Disclosure: Soy socia fundadora de Geenapp, una plataforma que
junta a anunciantes y soportes para generar instalaciones.
80. PROMOCIÓN
• GEENAPP!
• Geenapp Anunciantes!
• Integrados con todos los trackers (y si no lo está, lo hacemos en “un rato”).
• Funcionamos por RTB, de forma que el anunciante que paga más por una
App en un país y dispositivo en el anuncio que servimos.
• Geenapp Publishers!
• Damos herramientas para que de forma muy sencilla puedas ganar dinero
promocionando Apps.
81. PROMOCIÓN
• El modelo es similar al de Google Adwords y Google Adsense. Tu
“pujas” por tu App (si hay competencia) y los soportes la
promocionan.
• Actualmente hay más de 500 Apps (300 de ellas con alguna
campaña activa), más de 11.000 campañas activas.
• GEENAPP.COM
82. PROMOCIÓN
• Cuando promocionas en cualquier plataforma es importante segmentar tu campaña.
Para ello has de utilizar las URL que te proporcionan los trackers. Estas URL tienen:
• Segmentación por país (uno, varios o todos)
• Segmentación por dispositivo (en general separa iOS, Android, etc..)
• Precio
• Origen (Afiliado, red, etc…)
• “Capping”: Limitación total, mensual o diaria
• IMPORTANTE: Cada una de estas URL es una campaña. Cada campaña tiene su
propio presupuesto y limitaciones.
84. RESUMEN
• Medir (necesitas un tracker)
• Ficha de App perfecta (ASO)
• Promociona, como sea, pero promociona
• Escucha lo que tus usuarios quieren o piden.
• Actualiza con cierta frecuencia tu App (al menos 2 veces al año)