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Aso i engagement

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Clase de mobile app world la la UB de la IL3 con Pere Torrents

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Aso i engagement

  1. 1. Postgrado  de  Marketing  Móvil   ASO  y  ENGAGEMENT   PROMOCIONAR  Y  MONETIZAR  UNA  APP GINA  TOST   02  /  06  /  2014
  2. 2. ASO y Engagement ESO de lo que nadie habla en el mundo de las apps
  3. 3. ASO • Actualmente hay millones de apps en todas las tiendas del mundo. • La clasificación y curación de estas apps es pésima. • El año 2013 se descargaron 102.000 millones de aplicaciones en el mundo.
  4. 4. ASO ¿CÓMO DESCUBRISTE LA ÚLTIMA APP QUE TE BAJASTE?
  5. 5. ASO • Más del 80% de las instalaciones de Apps habitualmente son aplicaciones que de sistema o herramientas que usamos en el PC o redes sociales (Dropbox, Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, etc…) o Apps que nos recomiendan otras personas.
  6. 6. ¿CUÁNTAS APPS EXISTEN? STORE APPS NUEVAS EL PASADO MES Google Play +1.200.000 25.000 iTunes +1.100.000 6.500 Windows Phone +250.000 Blackberry AppWorld +230.000 Firefox Marketplace 3.672
  7. 7. ¿QUÉ MÓVILES HAY? 0 0,2 0,4 0,6 0,8 2009 2010 2011 2012 2013 Android iOS Windows BlackBerry
  8. 8. VERSIONES 9% 9% 19% 34% 13% 0% 16%1% 2.2 2.3 3.2 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Android (v4 = 83%) – 1 mayo 2014 iOS (v7 = 88%) – 4 mayo 2014 88% 10%2% 5.x 6.x 7.x
  9. 9. ASO • ASO = App Store Optimization. • El mal llamado “SEO para Apps”.
  10. 10. ASO • El error más común del ASO es no conocerlo. • (Debería ser obligatorio, tal y como está el mercado, usar ASO al publicar una app en la store). • El segundo error es pensar que el ASO es igual en App Store y en Google Play.
  11. 11. ASO • Aunque no es puramente una forma de conseguir más instalaciones, su objetivo busca varias cosas: • Que tu App se encuentre más fácilmente cuando se busca en la Tienda. • Que los buscadores la muestren de forma natural en los resultados de búsqueda (Google, Bing, etc…). • Aumentar la conversión de instalación.
  12. 12. ASO • ICONO • El icono debe definir claramente y de manera creativa nuestra aplicación. Deberemos utilizar el mismo icono en todas las tiendas de aplicaciones, con el fin de reforzar el branding. • Es básico que el icono sea perfecto, que sea atractivo y descriptivo, o que al verlo se identifique con un producto (el “pájaro” de twitter, la “f” de Facebook…). • Es recomendable proveer de un icono de al menos 1024 pixels. • Vigilar mucho con los contrastes de colores. ¿Un borde?
  13. 13. ASO • TÍTULO DE LA APP • Android: En el caso de Google Play sólo contamos con 30 caracteres para el campo Título, por lo que deberemos mantener un título breve pero descriptivo, que contenga la keyword más relevante y resulte llamativo. • iOS: En el caso de la tienda de Apple, contamos con un campo App Name de 255 caracteres en el que hay que incluir el nombre de la aplicación acompañado de keywords para su correcto posicionamiento.
  14. 14. ASO
  15. 15. ASO • DESCRIPCIÓN • El primer párrafo es básico. Es importante explicar qué es la App, antes de ofrecer promociones ni nada parecido (¿de qué sirve decirte que vas a conseguir 100 monedas gratis si no sabes ni de qué va el juego?). • Es importante que el texto esté en la mayor cantidad de idiomas posibles (mínimo los de la App). • Hay que utilizar palabras clave, pero sin sobre-optimizar.
  16. 16. ASO • DESCRIPCIÓN • Android: Contamos con un límite de 4.000 caracteres para este campo. La descripción deber ser utilizada correctamente para aprovechar al máximo su potencial a la hora de posicionar una aplicación. Hay que tener cuidado con la “sobreoptimización”: el abuso de palabras clave en la descripción puede ser motivo de baneo de la aplicación. • iOS: En el caso de Apple, la descripción no se tiene en cuenta para rankear, sin embargo, hay que utilizar este campo como arma de marketing para vender la aplicación y sus funcionalidades.
  17. 17. ASO • KEYWORDS • Utilizar palabras sencillas y sin combinatoria entre ellas • Android: En el caso de Google Play, no existe campo keyword. Google sabe mucho de búsquedas… • iOS: Contamos con un campo de 100 caracteres para incluir kewywords para nuestra app. Apple recomienda utilizar keywords únicas y no genéricas. Utilizar keywords de marca de la competencia, puede ser motivo de expulsión de App Store.
  18. 18. ASO Google usa más las descripciones y Apple más las palabras clave.
  19. 19. ASO • CATEGORÍAS • Android: Google divide las apps en dos grandes tipos: “aplicaciones” y “juegos”. Debemos asegurarnos de elegir la opción adecuada. • iOS: Apple permite incluir la aplicación en una categoría principal y en una categoría secundaria en el caso de que la aplicación se adapte a dos categorías, pero siempre hay que tratar la categoría principal como la más importante.
  20. 20. ASO • DESARROLLADOR • Rellena los datos del desarrollador y similares correctamente, pon una cuenta de correo de soporte válida.
  21. 21. ASO • VÍDEOS • Es importante, si es posible, subir una pequeña video-reseña de un minuto, que explique rápido la funcionalidad de la App o juego. • Android. Google Play ofrece la posibilidad de subir un vídeo relacionado con la aplicación. • iOS: En el caso de App Store, no existe la posibilidad de incluir vídeo en la ficha de la app.
  22. 22. ASO • IMÁGENES • Los usuarios miran las imágenes de la App. Mucho. • La primera imagen es la que se usa en las promociones. Es mejor crear imágenes especiales y no hacer simples capturas de pantalla. • Piensa en el cartel promocional de una película en el cine.
  23. 23. ASO • IMÁGENES • Android: Contamos con la posibilidad de subir hasta 7 capturas de pantalla. • iOS: Contamos con la posibilidad de subir hasta 5 capturas de pantalla.
  24. 24. ASO • 1) No limites tus screenshots a simples capturas de pantalla. Diseña tus propios screenshots. • 2) Sube todos los screenshots que la tiendas te permitan. 5 o 8. • 3) El screenshot principal debe ser el primero de todos. Es el primero que se ve. • 4) Añade descripciones directas a los screenshots. • 5) Utiliza screenshots traducidos si tu app está traducida, aumentará la probabilidad de que el usuario quiera saber más sobre la app o descargarla.
  25. 25. ASO
  26. 26. RESUMEN
  27. 27. ASO • HACER LAS PRUEBAS EN GOOGLE PLAY. • No requiere upload de la app. • Los cambios se ven en 3 horas. • Se puede ir cambiando y hacer “prueba y error”.
  28. 28. ASO • Lo que hacen los usuarios con tu App incluye: • Valoraciones / Rating / Estrellitas • Comentarios (atento a ellos e intenta solucionar problemas) • Ratio de desintalación. • Social (principalmente en Android) • Cantidad de instalaciones. • Retención
  29. 29. ASO • Un usuario que no entra en tu App en una semana es muy difícil que vuelva a entrar. • A leer: “Report: 60% of app users who don't come back within a week never will”: http://www.fiercedeveloper.com/story/report-60- app-users-who-dont-come-back-within-week-never-will/2014-04-28
  30. 30. ASO • Hay que diferenciar 5 tipos de monetización de apps: • Gratis • De pago. • Suscripción. • Gratis con In App Purchase. • Gratis con banners.
  31. 31. ASO • Hay modelos de monetización mixtos. • Parece que el “free-to-play” es el modelo de moda, pero no es un modelo que sirva para todas las apps, ni todos los servicios.
  32. 32. PROMOCIÓN • ¿CÓMO SÉ QUE MI APP FUNCIONA? • ¿CÓMO SÉ QUE MI PROMOCIÓN FUNCIONA?
  33. 33. PROMOCIÓN • SÓLO HAY UNA MANERA…. ! ! ! …MEDIR!
  34. 34. PROMOCIÓN • ¿PARA QUÉ SIRVE UN TRACKER? • Para conocer tus clientes y cómo se comportan. • Mejorar el producto. • Hacer tu app más rentable.
  35. 35. PROMOCIÓN • HAY QUE PONER SIEMPRE UN TRACKER EN LA APP • Los trackers te cobran por acción. • P.E: MobileApptracking cobra 2 dólares por cada 1000 acciones ! • La navegación se puede medir con Analytics.
  36. 36. PROMOCIÓN • Google Play funciona con la mentalidad “Analytics” y permite “utm” • iTunes corta cualquier tipo de información, como parámetros, cookies o similares. ! • Hay que tener presente la diferencia entre un “tracker” y un sistema de “analítica”. La analítica simplemente te da información y el tracker te permite hacer “performance” de todos los eventos.
  37. 37. PROMOCIÓN ¿QUÉ HAY QUE MEDIR?
  38. 38. PROMOCIÓN • USUARIOS • Un 22% de las aplicaciones que descargamos sólo las abrimos una vez. • ¿Cuántas de esas descargas se convierten en usuarios? • Generar una base de usuarios fieles con los mecanismos a tu alcance que encajen con el perfil de la app es sencillo, todo lo (poco) intrusivo que tú quieras y te dará una métrica más cercana a la realidad del alcance de tu aplicación. Y si quieres sacar rendimiento económico, no desprecies las compras in-app o la publicidad basada en CTR.
  39. 39. • DURACIÓN DE LA SESIÓN • Cuánto tiempo transcurre desde que el usuario abre la aplicación hasta que la cierra. • Si eres capaz de segmentar a tus usuarios únicos, podrás tener un perfil de audiencia fidedigno y altamente cualificado. • La métrica de tiempo no es igual para todas las aplicaciones. Los juegos, por ejemplo, tienen duraciones de sesión mayores que las apps de información, tipo tiempo (meteorológico), marcadores deportivos, etc. Si tienes una app de mCommerce, la métrica te puede servir para medir cuánto tarda un usuario en hacer un checkout y poder conocer cuántos se quedan por el camino por este motivo. PROMOCIÓN
  40. 40. PROMOCIÓN • INTERVALO ENTRE SESIONES • Complementando la anterior, esta métrica nos sirve para saber cada cuánto los usuarios vienen a nuestra app. • Es importante ver entre la primera sesión y la segunda. Así sabremos si hemos captado la atención del usuario en su primera visita, e incluso podemos planificar una estrategia de notificaciones push para atraer tráfico.
  41. 41. PROMOCIÓN • TIEMPO IN-APP • Cuánto tiempo usa un usuario la aplicación sobre una medida relativa. • No es lo mismo decir que un usuario pasa en tu aplicación 5 minutos (métrica “duración de sesión”) que decir que pasa 5 minutos al día. Esta última nos aporta mucha más información y nos da un indicativo de cuan valiosa es tu app para el usuario.
  42. 42. PROMOCIÓN • ADQUISICIÓN • Número de usuarios que descargan e instalan la app desde una localización específica, desde búsquedas orgánicas, “word-of-mouth”, campañas de publicidad o referidos in-app. • Esta métrica es especialmente importante si haces campañas a través de diferentes partners y te servirá para conocer la calidad de los mismos. Es sano hacer esta medida en paralelo al coste de marketing, porque un partner que meta poco tráfico pero cueste poco puede ser más rentable que uno al contrario. Al final lo que te interesa aquí es medir el coste por adquisición de usuarios, siendo adquisición lo que tú definas.
  43. 43. PROMOCIÓN • FLUJO DE PANTALLA • Cuántas y qué pantallas son las más visitadas en tu app. • Especialmente útil si tienes varias pestañas, puedes conocer qué van buscando tus usuarios cuando abren tu app y se lo puedes poner más fácil con rediseños de la misma. Además, en páginas con scroll, te permite conocer si el usuario ha bajado hasta el final o no, permitiéndote conocer su comportamiento y, de nuevo, adaptarte al comportamiento del usuario.
  44. 44. PROMOCIÓN • RETENCIÓN • Conocer el porcentaje de usuarios que vuelven a tu app basados en la fecha de la primera apertura. • Gracias a ella, podrás hacerte una idea del éxito de tus campañas y poder tomar acciones de marketing posteriores destinadas a tus usuarios más fieles. • Analizar esta métrica te permitirá saber qué funciona y qué no en cada cambio de versión de tu app.
  45. 45. PROMOCIÓN • VALOR DE CICLO DE VIDA (LTV) • El Lifetime value es, sin duda, la métrica más valiosa de todas y representa el valor financiero de la app, tanto en valor absoluto como por usuario. • Si tu app tiene compras, es bastante fácil calcular el LTV. Si tu app funciona con un modelo publicitario, el cálculo requiere un análisis de las métricas antes mencionadas vs. los ingresos reales. El LTV puede dividirse tanto en valores absolutos, como mensuales, diarios, etc. • El LTV es vital para calcular cuanto podemos invertir en captación de usuarios y mantener la rentabilidad.
  46. 46. PROMOCIÓN • RESUMEN DE LO QUE HAY QUE MEDIR: • Cuántas instalaciones se generan • Ventas o acciones dentro de la App • Navegación dentro de la App • Life Time Value (LTV) medio por usuario (desde la instalación hasta los eventos -como una compra-) ! • Es muy importante saber el ORIGEN de cada usuario, para saber dónde y cómo hemos de invertir.
  47. 47. PROMOCIÓN • ¿CÓMO FUNCIONAN LOS TRACKERS? • Les dices qué App tienes (la de iTunes, Google Play, etc…) • Les dices las limitaciones que quieres darle (país, dispositivo…) • Para cada “fuente” puedes generar un enlace distinto. ! • Esto puede hacer que una “campaña de publicidad” te genere más de un centenar de enlaces si quieres saber el origen y la rentabilidad de tu campaña.
  48. 48. TRACKERS
  49. 49. TRACKERS
  50. 50. PROMOCIÓN • HAY ALGUNOS CONTRAS…. • La ubicuidad es lo peor para medir (PC - Mobile) • Complicación para medir campañas offline.
  51. 51. ANTES DE SUBIR LA APP A LA STORE • Hacer compatible la App con la “major versión” actual (por ejemplo en iOS la 7.x y en Android la 4.x). • Si la nueva versión “acaba de salir” (menos de 3 meses), siempre hay que dar soporte a la versión anterior. • Hay que tener instalado un tracker antes de subir la App. Como sabemos, los tiempos de aprobación pueden ser largos. • Cuidado con el tamaño de tu App. Es mejor que sea una App que pese poco y después se descargue elementos necesarios sobre su uso. Una App pesada se descarga mucho menos.
  52. 52. PROMOCIÓN ¿CÓMO PROMOCIONO UNA APP DE LA STORE?
  53. 53. PROMOCIÓN • DENTRO DE LA STORE ! • FUERA DE LAS STORES: • GRATIS • DE PAGO
  54. 54. PROMOCIÓN • Intercambio de zonas • Auto-promoción • App Discovery • Publicidad en buscadores • Publicidad In-App • Radio, Televisión, “Off-Line” ! • Tus propias “landings” ! • Otras App Store ! • ASO (App Store Optimization) ! • CPI (Coste por Instalación)
  55. 55. PROMOCIÓN • La publicidad móvil es un juego de números: • Cuánto sacas de cada usuario y el tiempo que pasará en tu app (LTV) ! • Eso marca lo que puedes gastarte en marketing.
  56. 56. PROMOCIÓN • Lifetime value (LTV) y coste de adquisición. ! • Qué te genera un usuario y lo que te cuesta conseguirlo. ! • 3€ / 1€ = Gano 2 euros. ! • Sabes lo que puedes gastar en Marketing.
  57. 57. PROMOCIÓN • HAY QUE SABER:! • CPI (Coste por instalación) • CPM (Coste por mil) • CPC (Coste por click) ! • El CPI siempre debe estar por debajo del ARPU (Average Revenue Per User) para ser rentable.
  58. 58. PROMOCIÓN • INTERCAMBIO DE ZONAS PUBLICITARIAS! • La idea es sencilla: dentro de tu App tienes una zona de publicidad, pero en vez de poner anuncios para ganar dinero lo que haces es mostrar anuncios de otras Apps. Esas otras Apps muestras anuncios tuyos. • Puede resultar muy útil en los inicios de las primeras Apps. ! • PROS: No requiere de ningún tipo de inversión.! • CONTRAS: Si tienes mucho tráfico no lo monetizas. No te garantiza instalaciones.
  59. 59. PROMOCIÓN • DOS EMPRESAS DE EJEMPLO: www.chartboost.com                                                                                                                                                                                    www.tappx.com    
  60. 60. PROMOCIÓN • AUTO-PROMOCIÓN! • Básicamente es que dentro de tus propias Apps lanzas algún tipo de mensaje que incita a instalar otra App tuya. • En general esto se ve mucho en los juegos que, antes o después, te sale un splash en el que se promociona otro juego. • También se ve bastante con una App gratuita que promociona su versión premium que suele ser de pago. • PROS: No requiere de ningún tipo de inversión. • CONTRAS: Si tienes mucho tráfico no lo monetizas. No te garantiza instalaciones.
  61. 61. PROMOCIÓN • APP DISCOVERY! • Son Apps que hay en las tiendas que simplemente se dedican a promocionar otras Apps. • Tanto a Apple como Google están intentando eliminar estas Apps de sus tiendas. • Hace un año Apple eliminó AppGratis, que ha tenido que cambiar su modelo de negocio. • En general para aparecer como aplicación destacada y conseguir instalaciones hay que pagar a CPC (en general alto) y los usuarios tienen suelen desinstalar la App.
  62. 62. PROMCIÓN • APP DISCOVERY! • Este modelo está llevándose a la web, donde existen algunos sitios como Appszoom que hacen un modelo similar. • Al ser tráfico web cuesta bastante llevarlo al móvil. ! • PROS: Puedes conseguir muchas instalaciones. • CONTRAS: Las instalaciones son de mala calidad. El coste de adquisición se puede disparar con baja conversión
  63. 63. PROMOCIÓN • PUBLICIDAD EN BUSCADORES! • Google ha lanzado la posibilidad de hacer publicidad en Adwords o Facebook de cualquier App, seleccionándola desde iTunes o Play. • Se paga por instalación (modelo CPI). • Requiere de la instalación del SDK propio de Adwords o Facebook (sino no se pueden medir las instalaciones) y sólo sirve para Adwords, por lo que has de instalar también el de Analytics para tener más información. • El precio medio de la instalación ahora es bastante alto (puede rondar entre los 2 y los 4 euros).
  64. 64. • PUBLICIDAD EN BUSCADORES! • El modelo se basa en palabras clave de búsquedas. • La gente no busca Apps en Google, va directamente a las tiendas de aplicaciones. ! • PROS: Pagas sólo por objetivo. • CONTRAS: El volumen y conversión no está demostrado (todavía). PROMOCIÓN
  65. 65. • PUBLICIDAD IN-APP! • Es la publicidad de toda la vida pero para tus Apps. • Requieren de un SDK que muestra la publicidad en alguna parte de la App (normalmente abajo). Esto significa que sólo puedes usar una red publicitaria (a menos que montes un adserver y te gestiones tú la publicidad). ! • PROS: Interesante de cara a hacer “branding”. • CONTRAS: En general se paga por CPC o CPM. La conversión es baja o genera muchos clics “inválidos”. La conversión media es del 1%. PROMOCIÓN
  66. 66. PROMCIÓN • PUBLICIDAD IN-APP www.admob.com                                                                                                                                              www.inmobi.com    
  67. 67. PROMOCIÓN • PROMO EN TV Y RADIO! • La única manera de medir conversión: • En radio se debe dar un “dominio” sencillo en la cuña que permita hacer una redirección y medir. Por ejemplo: • www.miapp.com/los40 ! • El televisión se debe hacer un proceso similar, dando un dominio con un acortador: • www.miapp.com/antena3 • Además hemos de aprovechar un modelo sencillo, que es la del SMS. Manda un SMS y te reenviamos un enlace para descargar la App.
  68. 68. PROMOCIÓN • Si hacemos una campaña de publicidad exterior, en vallas o en paradas de autobús hemos de aprovechar el método del dominio con el nombre de la ciudad además del QR. • www.miapp.com/barcelona ! • En las revistas te ponen el nombre de la App,
 pero nunca su URI… ¿por qué no poner un
 enlace con un QR?
  69. 69. Promoción • Reviews en blogs. • Algunos son de pago (entre 150 y 500 euros). • Ir mucho “a nicho”. • Regalar Promo-Codes. • Tiene mucho impacto, pero las instalaciones a veces son pocas o cortas.
  70. 70. PROMOCIÓN • TUS PROPIAS “LANDINGS”
  71. 71. PROMOCIÓN
  72. 72. PROMOCIÓN
  73. 73. PROMOCIÓN • OTRAS APP STORES:! • Hay otras tiendas además de las oficiales, pero dependes de que el usuario tenga la App instalada para que se pueda generar la descarga. • Los dos grandes ejemplos son: • Amazon Appstore! • Samsung Apps! ! • También está la oportunidad (en Android) de ofrecer directamente el APK en descarga, pero “no convierte”.
  74. 74. PROMOCIÓN • INCLUSO EN BLACKBERRY!!! • Las BB pueden tener la tienda de apps de Amazon, por lo que es una manera de llegar a ellas. ! • Developer.blackberry.com/android explican como recompilando con una sola libreria la app de android, puedes generar el fichero para que sea compatible 100% con android. = .BAR cuando compilas. El fichero estandar de BB. • En 10 min lo tienes en un sitio más.
  75. 75. PROMOCIÓN • CPI! • ¿Quieres una instalación? Paga por ella. • Este es el modelo al que está yendo todo el mercado, donde el valor es el CPI (en web es el CPM). Ya pagues a CPC o CPM, acabas conviertiendo todo en “cuánto me ha costado la instalación”. • Vas claramente a objetivos: Si tienes 1000 euros vas a conseguir 1000 instalaciones a 1 euro CPI. ! • PROS: Vas a rendimiento. Sólo pagas por lo que obtienes. • CONTRAS: Has de instalar un “tracker” para medir.
  76. 76. PROMOCIÓN • Disclosure: Soy socia fundadora de Geenapp, una plataforma que junta a anunciantes y soportes para generar instalaciones.
  77. 77. PROMOCIÓN • GEENAPP! • Geenapp Anunciantes! • Integrados con todos los trackers (y si no lo está, lo hacemos en “un rato”). • Funcionamos por RTB, de forma que el anunciante que paga más por una App en un país y dispositivo en el anuncio que servimos. • Geenapp Publishers! • Damos herramientas para que de forma muy sencilla puedas ganar dinero promocionando Apps.
  78. 78. PROMOCIÓN • El modelo es similar al de Google Adwords y Google Adsense. Tu “pujas” por tu App (si hay competencia) y los soportes la promocionan. • Actualmente hay más de 500 Apps (300 de ellas con alguna campaña activa), más de 11.000 campañas activas. • GEENAPP.COM
  79. 79. PROMOCIÓN • Cuando promocionas en cualquier plataforma es importante segmentar tu campaña. Para ello has de utilizar las URL que te proporcionan los trackers. Estas URL tienen: • Segmentación por país (uno, varios o todos) • Segmentación por dispositivo (en general separa iOS, Android, etc..) • Precio • Origen (Afiliado, red, etc…) • “Capping”: Limitación total, mensual o diaria • IMPORTANTE: Cada una de estas URL es una campaña. Cada campaña tiene su propio presupuesto y limitaciones.
  80. 80. RESUMEN RESUMIENDO QUE ES GERUNDIO….
  81. 81. RESUMEN • Medir (necesitas un tracker) • Ficha de App perfecta (ASO) • Promociona, como sea, pero promociona • Escucha lo que tus usuarios quieren o piden. • Actualiza con cierta frecuencia tu App (al menos 2 veces al año)
  82. 82. HERRAMIENTAS • ¿Hay herramientas para usar y tener un control de lo que pasa en las Stores?
  83. 83. FLURRY
  84. 84. FLURRY
  85. 85. FLURRY • A parte de estadísticas, Flurry nos ofrece otras opciones… • Como por ejemplo, notificaciones PUSH. ¿Para qué se usan?
  86. 86. APP ANNIE
  87. 87. DISTIMO
  88. 88. SEARCHMAN
  89. 89. APPSNIPETPREVIEW
  90. 90. Gina Tost gina@ginatost.com @ginatost
  91. 91. www.il3.ub.edu

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