En la primera sesión para Comunidad Platzi, Alysson enseña acerca de como aplicar la metodología de Design Thinking y LEAN UX para crear Experiencias en un MVP en 2 meses.
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
OK UX #1 - Entendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa con Design Thinking y LEAN UX
1. OK UXentendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa
con Design Thinking y LEANUX
2. El problema
Metodologías y Frameworks
Cómo usar post-its y banderitas
(para organizar la información)
(y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
Entregables de Proyecto
nuestra
agenda
3. ¡Hola! Soy Alysson Franklin
Licenciado en Sistemas de Gestión de la
Información & Producción Audiovisual.
Posgrado en Diseño de Interacción. Especializado
en Usabilidad, Arquitectura de Información y
Accesibilidad. Soy líder de la practica de User
Experience en IBM Interactive Mexico para
productos del sector financiero, seguros y
sportainment. Miembro fundador del Grupo de
Trabajo en Accesibilidad del W3C Brasil.
Aprendiz del español (perdóname!)
http://twitter.com/alyssonfranklinhttp://mx.linkedin.com/in/alyssonfrk
4. El mundo ha cambiado.
(Perotucreesquecontinúaigualito)
(incluso para tus productos)
El problema
12. 81%
de los compradores
buscan consejos
en las redes sociales
90%
33%
Los compradores confían
más en recomendaciones
que en propaganda
13. Clientes o Prospectos
Conocer mi persona y mi contexto
Reconocer mi comportamiento,
actitud, humor y patrones
Facilitar la conexión e intercambio
de información con otras personas
Ofrecer una experiencia de
usuario agradable e inolvidable,
flexible y consistente a través de
los canales donde interactúa
Online
Email
Mobile
Call center
Social
Kiosk, ATM
Punto de venta
Correo fisico
PRESENCIA CONSISTENTE, AMPLIA Y TRANSPARENTE EN LOS MÁS DISTINTOS CANALES
14. “The last, best experience that anyone has
anywhere becomes the minimum expectation
for the experiences they want everywhere.”
– Paul Papas, Global Leader, IBM Interactive Experience
17. propiedad de la customer experience a través de los canales
adopcióndetecnologíasdeoptimizacióncross-channel
más proactivomenos proactivo
a través de
algunos o
todos canales
ninguno canal
Los líderes utilizan la
TECNOLOGÍA
en la experiencia
del cliente
para INFLUIR
18. y DATOS para respaldar DECISIONES
http://bit.ly/ginterstitial
19. ROI
Y están a medir el
para respaldar
su estrategia
incluso con una base
diaria vía
A/Bpruebas
odefinicióndeotrosKPIs
20. CAMBIARELCOLORDELBOTÓNCOMPRAR
100 CLIENTES POTENCIALESPORDÍA
AL HACER CLIC EN EL BOTÓN
45 NOLLEGANACERRAREL
EMBUDO DE COMPRA
30 NUMERODEABANDONOSDEL
CARRITO PREVIO AL CAMBIO $400MXNTICKETMEDIODELE-COMMERCE
DÍA SEMANA MES
PREVIO 12000 84000 360000
DESPUÉS 18000 126000 540000
25. ENTENDER Y APRENDER
CON EL USUARIO
PENSAR Y EXPLORAR
LAS MAS DISTINTAS
SOLUCIONES
DEFINIR Y PROTOTIPAR
LA SOLUCIÓN
EVALUAR,
DOCUMENTAR EL
ERROR Y REITERAR
DIVERGIR CREAR
HIPOTESIS
ELIGIR
HIPOTESIS CONVERGER
29. • Buscar y evaluar documentación disponible
• Benchmark de la competencia
• Investigación (Think Aloud, encuestas, entrevistas individuales)
• Workshop de Visión
• Desarrollar “Big Ideas”
• Definir alcance del prototipo
• Crear (o refinar) Personas & User Journeys
• Definición de KPIs
• Desarrollar Conceptos iniciales del diseño
• Conducir Iteraciones con el diseño y evolucionar los conceptos
• Crear el prototipo
• Conducir las revisiones del diseño y actualizar con el feedback
• Refinamiento de KPIs
• Definición de frameworks para el proyecto
• Incorporar el foundation code del prototipo a Build final
• Performance testing
• Device testing
• Revisiones con equipo de diseño
• Aplicación de correcciones de los UAT
• Revisiones con el equipo de Investigación y diseño
acerca de las pruebas de usabilidad
• Ejecución de pruebas unitarias en el código
• Revision del concepto bajo insights de la investigación
• Pruebas de usabilidad (paper / digital)
• Revision de Build bajo KPIs
• Revision de pruebas unitarias (white-box testing)
• Pruebas de funcionalidad (black-box testing)
• Conducción de los UAT con el equipo de investigación
Desarrollando un MVP en dos meses con LEAN & DT
Tu lista de prioridades con las hipótesis te va crear el camino que tienes que explorar.
Para eso, tienes que crear la MENOR COSA POSIBLE para validar sus hipótesis. Esto debe ser su MVP.
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8
Entendimento
Ideación y construcción del prototipo
Construcción del Build Version
UAT #1Revisión y Pruebas
prototipo (Usabilidad)
Pruebas Build
(Usabilidad)
UAT #2
Correcciones
Kickoff Producto
30. “Designers [...] don't try to search for a solution
until they have DETERMINED THE REAL PROBLEM,
and even then, instead of solving that problem,
they stop to consider a WIDE RANGE OF
POTENTIAL SOLUTIONS. Only then will they finally
CONVERGE UPON THEIR PROPOSAL.
This process is called ‘DESIGN THINKING.’”
—Don Norman
31. “Each design is a proposed business
solution — a hypothesis.Your goal is to
validate the proposed solution as efficiently
as possible by using customer feedback.”
—Jeff Gothelf
32. Gestión de Producto
Entender las oportunidades del
mercado y las necesidades de su
empresa
Definir, crear y mantener productos
o proyectos
Validar las métricas para los equipos
de Diseño e Ingeniería de los
siguientes pasos en la estrategia
Guiar y apoyar al usuario en la
creación de contenido especifico
para su producto
Diseño
Investigar, definir y mantener la
Experiencia del Usuario para la
empresa
Entender el escenario
as-is y definir el to-be
Definir y crear personas
Crear el diseño funcional de los
productos
Apoyar / Crear prototipos
Ingeniería
Crear el diseño técnico
de los productos
Crear el código executable
Definir y crear la arquitectura
técnica y especificaciones
Implementar prototipos
Arquitectura de
Información
Diseño
Visual
Métricas y
Analíticos
Estrategia de
contenido
Desarrollo
Front-End
Desarollo
Back-End
Investigación
del usuario
Scrum /
Metodología agile
Perfiles en un equipo de UX
33. Cómo usar post-its y banderitas
(para organizar la información)
(y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
34. POST -ITs
Colores(o formas) para clasificar información
Potenciales tipos de información
Pain Points
Oportunidades
Pregunta
Idea
Comentario
36. Banderitas: para cuantificar y clasificar(aka prioridad)
Importancia
¿Resulta un punto de dolor en una oportunidad? / ¿Hay propuesta de valor para el usuario? / ¿Se diferencia el producto?
Factibilidad
¿Podemos hacer esto como una organización? / ¿Podemos llevar esto al mercado (go-to-market)? / ¿Es técnicamente factible?
38. Evaluación Heuristica
Investigaciones vía Focus Group, encuestas
y entrevistas
Feedback Grid y Reporte de investigación
Stakeholder map
Escenario as-is
Escenario to-be
Ideación
Matriz de prioridad
Personas regulares y cuantitativas
Mapa de Empatia
Customer Journey map
Mecánicas Sociales
Estratégias de Gamification
KPIs
Story map
Storyboard
Mapa del sitio
Flujo de navegación
Cuadriculas (grids) y viewports
Wireframes y prototipo
Pruebas de Usuario
Pruebas de Usabilidad
Código productivo (o montaje del producto)**Front / Back / Banco datos / app
39. “This
app
should
put
me
in
touch
with
my
fans.
Specially
the
ones
that
loves
my
voice
rather
than
the
air
guitar
movements
from
Pete.“
Roger Daltrey - Lead Singer
“I
wanna
a
number
about
how
many
fans
are
copying
my
windmill
during
the
gigs.“
Pete Townshend - Lead Singer
“I
just
wanna
get
high.
Keep
this
s***
away
from
me!
Or
maybe…
put
me
in
touch
with
the
ones
with
the
munchies!“
Keith Moon - Drummer
“…“*
*John
prefirió
quedarse
en
silencio
cuando
cuesGonado
acerca
del
app
John Entwistle - Bassist
“The
app
should
put
all
kids
in
touch
with
The
Who
biography,
albums,
stories.
It
should
connect
their
millennial
spirit
with
her
relaGves.
The
kids
are
always
right.“
Bill Curbishley - The Who Manager 74-nowadays
“I
wanna
an
app
that
might
decode
complex
albums
into
something
that
the
audience
must
love.
And
share.
And
make
it
viral.
But
the
whole
thing.“
Kit Lambert - The Who Manager 66-74
“I
need
an
app
to
sexGng
with
the
band.
What
abt
an
admin
module
just
for
me
and
the
guys?“
Pamela des Barres - Groupie
“I
need
immediate
access
to
the
band’s
agenda.
I
also
hope
the
app
must
have
a
red
buPon
so
they
can
easily
call
me
when
a
helping
hand
is
necessary.“
Tommy Jimmy - Roadie
PARTNERS
STAKEHOLDERS PRIMARIOS
STAKEHOLDERS SECUNDARIOS
STAKEHOLDERMAP
FORAWHOAPP
40. Un mapa de stakeholders es una herramienta
para clasificar las personas que tienen poder
o pueden ejercer influencia para la toma de
decisiones o cambios en su proyecto.
monitorear mantener
informado
mantener
satisfecho
gestionar
muy de cerca
INFLUENCIA / INTERÉS
PODER
KM
RDPT
JE
KL
BC
TJ PB
Normalmente definidos por
SOCIOS
STAKEHOLDERS PRIMARIOS
STAKEHOLDERS SECUNDARIOS
Para crearlo, hay que identificar a las personas internas y externas que tienen un interés en el
resultado del proyecto. Con mucha frecuencia son las personas que van dar VoBo de su producto.
Una vez identificadas, hay que escribir una cita que exprese pensamientos de las partes interesadas,
opiniones, o las expectativas. Organizar las partes interesadas en un mapa basado en dimensiones
tales como relación o sentimiento organizacional.
41. Los mapas de escenario (as-is o to-be) permiten
documentación rápida la comprensión de los
flujos de trabajo de dicho producto.
Normalmente definidos por
AS-IS (actual)
TO-BE (futuro)
Crear una fila de post-its en una pared con todos los pasos identificados de un usuario
en su flujo de trabajo. Debajo de cada paso, crear una columna con preguntas y
comentarios relacionados con ese paso. (recuerda clasificar por color y forma ;)
Para los comentarios, considere las dimensiones de un Mapa de Empatía (hace,
piensa, siente,ve) así como tecnologías y su contexto.
PASOS
HACE
PIENSA
SIENTE
VE
42. Uno de los momentos mas divertidos del
proceso de creación, es una actividad que
necesita el foco del mediador para mantener
todos conectados con la tarea.
• Conocidos los escenarios, cada miembro del equipo genera al menos 3 ideas
para curar el dolor de su usuario
• Haga una "viñeta" para cada idea
• No es demasiado detalle: solo obtener la esencia de la idea
• Hay que generar al menos uno mas idea de que sea completamente absurda!
• Cada miembro del equipo "reproduce" sus ideas al resto del equipo
• Mantenga este alto nivel de forma rápida (15 segundos por viñeta)
• Manténgase alejado de las malas hierbas!
• Clasifique ideas similares y relacionadas con otras ya identificadas
Normalmente definidos por
GRANDES IDEAS: Amplias, conceptuales y centradas en las necesidades del usuario
CARACTERÍSTICAS: funcionales, discretas y tácticas
43. • Cada persona tiene 4 votos verdes y 4 votos naranjas.
• Cuenta los votos. (recuerda las banderitas!)
• Suma los votos en cada idea y colócalas en función del número de votos.
• Discutir y ajustar la colocación, según sea necesario.
• Evaluar cada "gran idea" de forma rápida y por su cuenta.Vota por los que son los más
importantes y factibles
• Dibuja dos ejes para clasificar la Importancia (de menor a mayor) y de viabilidad (Difícil / Caro a
Sencillo / barato)
Clasificar ideas es siempre complicado, pero
cuando se crea una metodología lúdica y
sencilla, hasta lo mas oscuro queda claro.
Normalmente usados para
Aplicar un método claro, rápido y democrático para todos
Aislar nichos de poder bajo las mismas reglas, para la toma de decisiones
Aterrizar el momento de ideación para traer la realidad del proyecto
FACTIBILIDAD
IMPORTANCIABajoImpactoAltoImpacto
Caro Barato
IGNORAR
DECISIÓN
DIFICIL
SELECCIÓN
OBVIA
uso errado del tiempo
diferenciación
estrategica
fortaleza en
los indicadores
ventaja
tactica
44. TO BE CONTINUED…
Investigaciones vía FOCUS GROUP
Investigaciones vía ENCUESTAS y ENTREVISTAS
FEEDBACK Grid
REPORTE de investigación