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EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsm




Design Thinking
rEflExão/ExErcício




Pense em um produto,
pense em um serviço,
pense na sua empresa, e
tudo que for dito, tente
aplicar a isso.
o pEnsamEnto do dEsignEr




O que é design thinking?
O que é design?
dEsign


“O design, desenho industrial (português brasileiro)
ou desenho ou modelo (português europeu) é a
configuração, concepção, elaboração e especificação
de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa,
normalmente orientada por uma intenção ou objetivo,
ou para a solução de um problema. Simplificando,
pode-se dizer que design é projeto.”
Wikipedia
dEsign é projEto


design é projeto porque não se trata de somente de uma
execução estética de algo.

se trata de planejar, com objetivos claros pré-definidos
focar na resolução de problemas de design.

é seguir uma metodologia fechada ou mutante que ajudará
a encontrar respostas para os problemas.
E quEm é o dEsignEr?


fazer design e ser designer é sempre ter o desejo de
melhorar a vida das pessoas.

uma boa sinalização não é feita somente de sinais
e letras, ela é feita do desejo de fazer com que as
pessoas chegem a um lugar de forma mais fácil,
rápida e inteligente.
Então....




o que é design
thinking afinal?
dEsign thinking


trabalhar design thinking é pensar em inovação, é
diretamente relacionada com o que se fala hoje em
dia de design de serviços.

porém, pode ser aplicado para muitos tipos de
sistemas de design.
dEsign thinking


“Design Thinking, ou pensamento de Design, é uma abstração
do modelo mental utilizado há anos pelos designers para dar
vida a idéias. Esse modelo mental e seus poderosos conceitos
podem ser aprendidos e utilizados por qualquer pessoa e
aplicados em qualquer cenário de negócio ou social.”

tim Brown
Design Thinking é
centrado no ser humano. É
 criar para o ser humano.
the macrocosm and microcosm (from a title page by robert fludd)
dEsign thinking


é um processo experimental, colaborativo, otimista e sempre
inovador, pois nesse processo é permitido o erro, o estudo, e
pode ajudar a mudar uma mentalidade metodológica travada
porque é voltada a compreender as necessidades de quem
usará aquele produto ou serviço.

com a colaboração de todos os envolvidos, a discussão crítica
e vários pontos de vista diferenciados. é possível mudar
métodos e até mesmo mudar algo que já estava definido.
dEsign thinking


algumas pessoas defendem que no futuro imediato os
produtos venderão pelo design.

nunca se falou tanto de design como hoje em dia.
microsoft sustainaBility

http://vimeo.com/3821318
a quEstão é... ondE quEro chEgar?




                                    © lorana gallery
a quEstão é...


Onde quero chegar?

o equilíbrio é a peça chave para o sucesso de qualquer projeto,
existe um ponto de integração entre a tecnologia, o usuário e
os objetivos de negócio que deve ser trabalhado.

por isso a conversa deve sempre acontecer com o pensamento
em como cada área entende e trabalha o assunto discutido.
NEGÓCIOS


 DESIGN
           PESSOAS
THINKING


                     TECNOLOGIA
NEGÓCIOS



PESSOAS
                       EQULÍBRIO



          TECNOLOGIA
dEsign thinking




Modelos
modElo cEntrado no valor - jEss mcmullin




    NEGÓCIOS
                              NEGÓCIOS

                 Design
     vácuo                      valor
                 Acaso

                              PESSOAS
    PESSOAS
procEsso comum




                 Engenharia

Marketing                     Marketing
PrOcessO cOMuM

            • Falta planejamento
            • Método empírico
              (tentativa e erro)
            • Design em segundo plano
            • Funcionalidades demais
            • Pensamento no usuário?

            O Office XP foi lançado
            depois de muito tempo sem
            existir atualização no Office,
            ele traz uma somatória de
            funcionalidades, o programa
            não foi recriado mas sim
            atualizado.



office xp
dEsign como EmBElEzamEnto




Marketing

              Engenharia    Design


                                 Marketing
Design cOMO
                eMbelezaMenTO

                •   Beleza vende?
                •   É inovador?
                •   Atende o usuário?
                •   Deixar “mais bonito”
                    resolve o problema?

                Recebendo muitas
                críticas e esperanças o
                Windows Vista foi uma
                aposta de remodelação da
                Microsoft que esbarrou em
                problemas tecnológicos de
                performance e segurança.

Windows vista
dEsign como inovação




   Design



Marketing        Engenharia


                              Marketing
Design cOMO inOvaçãO

              • Aumento de qualidade
                do produto e diminuição
                do retrabalho
              • Velocidade reduzida?
              • Riscos elevados

              O importante do
              pensamento em inovação é
              que por mais que se pense
              no usuário somente, corre-
              se o risco de se esbarrar em
              algum problema técnico ou
              que não esteja alinhado às
              questões comerciais que são
              importantes no processo.

office 2007
dEsign como Estratégia




                   Design



                 Engenharia



Marketing                     Marketing
Design cOMO
       esTraTÉgia

       • Pesquisa trabalha junto
         com o desenvolvimento
       • Possibilidades maiores
         de inovação
       • Apesar do custo elevado
         fortalece a marca
       • A cultura da empresa é
         importante

       Além de se pensar sobre a
       cultura organizacional deve-
       se pensar sobre a Identidade
       Corporativa, como a empresa
       se apresenta ao mercado
       pois é muito perigoso vender
ipad   uma postura e entregar
       outro tipo de produto.
cultura E ética


independente da postura, é importante a empresa não
enfatizar certos aspectos que não são atributos essenciais de
sua marca.
púBlico-alvo


“Alvo é passivo, só vale como parte de um jogo, só existe para
ser espetado; alvo nunca ganha”
lígia fascioni

não trabalhamos mais com alvos, mesmo porque eles se
mexem e participam do processo, como podemos considerar
esse público agora que a empresa não consegue mais
esconder seus atributos essenciais no meio digital?
transparência


Empresas transparentes em momentos de crise conseguem
se reestabelecer mais rapidamente e sem grandes danos em
vendas ou em imagem.
“Não é o que ele pensa
a respeito, mas o que ele
    sente a respeito”
         tim Brown
© sBa73
empatia!
Empatia


tudo começa com a empatia.

quanto mais pregnância o usuário tiver com o assunto, melhor
a mensagem vai ser entendida.

uma pré-conhecimento do assunto ajuda bastante nessa
identificação. trabalhar com a linguagem adequada ajudará no
aumento do acerto.
dEsign thinking




O processo ideo
idEo


uma empresa de design baseada na idéia de trabalhar com o
design centralizado no ser humano.

trabalham criando desde objetos de design a idéias de
serviços para empresas.
tim BroWn


um designer industrial por formação, tim ganhou inúmeros
prêmios de design e já expôs trabalhos no museu de arte
moderna de nova york, axis gallery, em tóquio, e o museu do
design, em londres.
procEsso idEo




DISCOVERY   INTERPRETATION   IDEATION   EXPERIMENTATION   EVOLUTION
momento de pensar como será o
            processo de trabalho.

            a partir de um desavio, como encará-lo.

            ETAPAS:

DISCOVERY   1. definir o desafio
            2. preparar a pesquisa
            3. procurar inspiração
DISCOVERY




1. DEfinir o DESAfio

• Entender o desafio
• Definir sua audiência
• Montar um time
• Compartilhar conhecimento
DISCOVERY




2. PrEPArAr A PESquiSA

• Fazer um plano
• Identificar as fontes de inspiração
• Convidar os participantes da pesquisa
• Construir um questionário de pesquisa
• Preparar o trabalho de campo
• Praticar as técnicas de pesquisa
DISCOVERY



3. JunTAr inSPirAção

• Inserir-se no contexto do projeto
• Aprender individualmente
• Aprender em grupos
• Aprender com especialistas
• Aprender observando
• Aprender com documentações
  criadas pelas pessoas
• Procurar inspiração em novos lugares
hora de entender o que foi pesquisado,
                 de transformar o conteúdo colhido em
                 uma linha de pensamento.

                 Organizar as informações.

INTERPRETATION   ETAPAS:

                 1. contar histórias
                 2. procurar por significados
                 3. quadro de oportunidades
DISCOVERY




1. conTAr hiSTóriAS

• Capturar aprendizados
• Compartilhar histórias inspiradoras
DISCOVERY




2. ProcurAr Por SignificADoS

• Procurar temáticas
• Promover os sentidos das descobertas
• Definir perspectivas
DISCOVERY




3. JAnElAS DE oPorTuniDADES

• Criar um lembrete visual
• Promover os sentidos das descobertas
• Elabore insights usuais
momento de gerar idéias, onde
           o brainstorm ajuda a conceber
           expansívelmente e sem restrições.

           “A melhor forma de ter uma boa idéia é
           ter muitas idéias.”

           ETAPAS:
IDEATION
           1. contar histórias
           2. procurar por significados
           3. quadro de oportunidades
IDEATION




1. gErAr iDéiAS

• Preparar o brainstorm
• Facilitar o brainstorm
• Selecionar idéias promissoras
• Construir para pensar
IDEATION
IDEATION


As sete regras do brainstorming na fase de
geração de idéias
1 » Adie o julgamento – não existem más idéias nesta etapa.
haverá tempo mais tarde para julgá-las.

2 » estimule idéias radicais – quase sempre são as idéias
radicais que geram inovação. é sempre mais fácil trazer idéias à
realidade mais tarde!

3 » Construa sobre as idéias dos outros – pense em “e…” em
vez de ‘mas…’. se você não gosta de alguma idéia, desafie a si
mesmo a construir algo sobre essa idéia e torná-la melhor. ao
entrar na sala, deixe o ego do lado de fora.

nei grando
IDEATION


4 » Mantenha o foco no tópico do brainstorming - os melhores
resultados são obtidos quando todos mantiverem a disciplina.

5 » Seja visual – tente recrutar o lado lógico e o lado criativo
do cérebro.

6 » Somente uma conversa por vez – permita que idéias sejam
ouvidas para que outras idéias se criem sobre elas.

7 » Almeje quantidade – Estabeleça um objetivo alto para
o número de idéias a serem criadas no brainstorming e
ultrapasse-o! lembre-se de que não há necessidade de explicar
exaustivamente a idéia já que ninguém está julgando. idéias
devem fluir rapidamente.

nei grando
IDEATION




2. rEfinAr AS iDéiAS

• Cheque se é possível ser produzido
• Descreva sua idéia
agora as idéias ganham vida em forma
                  de protótipos.

                  momento de aprender com esses
                  protótipos, entender a tangibilidade
                  dessas idéias e ver como refiná-las.
EXPERIMENTATION
                  ETAPAS:

                  1. criar protótipos
                  2. ver feedbacks
EXPERIMENTATION




1. fAzEr ProTóTiPoS

• Criar um protótipo
prototipar!


os protótipos são ferramentas importantes no design em si,
seja no design gráfico, no de produto e principalmente no
digital, eles tem o objetivo de identificar erros e acertos no
projeto, com o protótipo, se aprende muito.




http://www.youtube.com/watch?v=g32jmzkrddc
protótipo dE papEl

http://vimeo.com/7665624
EXPERIMENTATION



2. vEr fEEDbAck (TESTES)

• Faça um plano para o teste
• Identifique as fontes de feedbacks
  (participantes dos testes)
• Convide os participantes
• Crie um questionário guia
• Facilite as conversações
• Guarde aprendizados com os feedbacks
agora começa o desenvolvimento do
            conceito, hora de planejar os próximos
            passos, entender quem pode ajudar a
            relizar essa idéia.

            a documentação do processo é um
            ponto importante.
EVOLUTION   ETAPAS:

            1. avaliar aprendizados
            2. construir a experiência
EVOLUTION




1. AvAliAr APrEnDizADoS

• Integrar os feedbacks
• Definir o sucesso
EVOLUTION



2. conSTruir A ExPEriênciA

• Identificar o que é necessário
• Lançar o conceito
• Construir parcerias
• Planejar os próximos passos
• Documentar o progresso
• Compartilhar a história
Estudo/casE


Website para produtos Elma chips, linha clássicos.
processo - concepção
                       planejamento




            criação    produto        gerência de
                                        projetos




                        tecnologia
processo - produção




                                 Arquitetura de
                                 Informação
                                                  Arte               Tecnologia          Entrega inicial               Q.A.

Benchmark,
análise   de      Definição do
concorrência e    conceito                                                                                                    Entrega
outras análises   e meta para
                  o novo site.                                                                                                 Final.
necessárias.


                                  Conteúdo               Aprovação                Q.A.                     Aprovação
processo - arquitetura de informação e user Experience

                                    PESQUISA DE TENDÊNCIAS
                                    TECNOLÓGICAS E DE PRESENÇA




                                            Benchmark



                        produto
                        existente




                                                                                                        Prototipação
  Análise da situação                          nova              Desenho da interação                   e testes de
                                             proposta            e navegação
  atual / Estudo do Objeto                                                                              usabilidade

   Análise heurística                                            Fluxogramas de interação e navegação

   Cardsorting                                                   Wireframe

   Testes de usabilidade                                         Mind Maps e Mood Boards
rEsumo do procEsso criativo - story tElling


• Reuniões com atendimento, gerência de projetos,
  tecnologia, planejamento e criação.

• Definição de idéias, caminhos e estratégias

• Monitoramento de mídias sociais

• Pesquisa com pedagogos e crianças

• Conexão com o conceito do adulto + criança + retrô
EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsm




User Experience
do quE sE trata?


se trata de gerar “o momento em que tudo está
perfeito” se trata de fazer com que tudo o que o
usuário use seja mais fácil e melhor, se trata fazer com
que o uso daquele sistema, ferramenta ou serviço seja
o melhor possível, que gere aprendizado, afetividade
e lembrança.
usEr ExpEriEncE


“Algumas pessoas dizem que design é solução de
problemas. É óbvio que designers resolvem
alguns problemas, mas isso os dentistas também
fazem. Design é uma forma de invenção cultural.”

jack schulze
fErramEnta dE traBalho,
acEssório? comunicador?
“Design is not just what
it looks like and feels like.
 Design is how it works.”
          steve jobs
usEr ExpEriEncE


o iphone ganhou espaço pela sua curva de
aprendizado pequena e pela integração que ele
permite com outros dispositivos da apple.

a interface é um ponto importante neste ponto. isso
nos leva a pensar nas características do design, que
são cada dia mais abrangentes.

o design agora é um espaço de multilinguagem, e
muitos recursos podem ser utilizados.
visual    Sonoro     olfativo




                      ?
gestual    Tátil   E o que mais?
usEr ExpEriEncE


Em quase tudo que usamos há design, de revistas à
embalagens, de cadeiras a mouses de computadores,
de maçanetas de porta à assentos de carros, tudo
de alguma forma foi pensado para atender uma
necessidade.

Essa necessidade deve ser levada em consideração, e
além dela, o usuÁrio também, o “rei” do designer.
http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
1. Fácil identificação
                                            o nome do medicamento é impresso
                                            no topo da embalagem.

                                            2. cor vermelha
                                            a cor vermelha é o símbolo universal
                                            para alerta.

                                            3. Hierarquia de informação
                                            nome do medicamento, posologia,
                                            data de validade organizadas de
                                            acordo com sua importância e uso

                                            4. economia de papel
                                            a forma e posição do papel gera um
                                            melhor aproveitamento por folha e
                                            facilita a visualização



http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
5. Identificação por cor
                                            por cores customizadas é possível
                                            identificar e separar medicamentos
                                            quando usados por mais de uma
                                            pessoa em casa.

                                            6. Card com informações extras
                                            mais difícil de perder, o cartão fica
                                            atrás da embalagem e explica com
                                            detalhes as informações sobre o
                                            medicamento

                                            7. Posologia
                                            identificação da posologia, quantos
                                            dias dura o tratamento e quantas
                                            vezes por dia se utiliza.



http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
Packaged               APIs
                  Design
                Deliverables
                                                                    Interaction
                                                                                                      Solutions
                                                                                                                                                   Architecting the
                                         Usability                    Design
                                                                                                                                                   Technology

                                                                                                                                     Prototyping
                                                                                                    Back-End
                  Creative                     Design                      Information
                    inking                   (Visual & UI)                 Architecture

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                                                                                                                                                    Progra mming
                                                                                                                         AJAX
                                                                                                                      (JavaScript)
Designing the
  Experience
                               Content                     User
                                                         Research                                                                                                    DOM
                                                                                                                                          Front-End                Scripting
                                                                                          User Experience                                Development




                                                                                                                                                         CSS              Delivering the
                                           Problem
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            Defi ning the                                                                                                                                   Agents

               Problem                               Requirements                                           Account
                                                      Gathering /                  Project Mgmt.
                                                       Research
                                                                                                             Mgmt.




                                                                                                   Managing the
                                                                                                   Project


  http://garrettdimon.com/pages/improving_interface_design
Experiência do Usuário




           Encontrabilidade                     Continuidade


Arquitetura da Informação                         Design de Serviços


                     Usabilidade       Socialidade


                          Design de Interação



     faber ludens
usEr ExpEriEncE honEycomB




peter morville
Emocional...




david armano
criatividadE “Em t”
a mEntE Em forma dE t




david armano
iluvuxdEsign part i

http://vimeo.com/19131028
iluvuxdEsign part ii

http://vimeo.com/21691333
planEjando ux


Basicamente nada é criado sem uma base sólida de
pesquisa, imersão e entendimento do público e do
uso do que será criado.

por isso pode-se e deve-se fazer levantamentos sócio-
demográficos, ver estatísticas de navegação, gerar
testes de usabilidade, testes a/B, o que for possível.
Estudo da nokia sobre tv móvel
fErramEntas


Existem muitas ferramentas para pesquisa e definição
de caminhos, um processo de design thinking mais
complexo pode ser formatado, mas também itens
pulverizados podem ajudar.

mood Boards, mind maps e diagramas podem ser
bons caminhos.
mood Board


ferramenta muito utilizada no processo de design
estratégico, é um “facilitador de pensamento”, por
conter informações .

as imagens contidas nele auxiliam o processo de
definição dos caminhos a serem trabalhados.

a idéia é criar esse processo de imersão, de
atmosfera, humor. imagens, tecidos, texturas, tudo
pode ser inserido nele.

http://www.scrapblog.com
mind map


Dentre muitas funções do Mind Map, uma delas é
definir os caminhos de um projeto, ação, comunicação
ou até mesmo funcionamentos de um sistema.

ajuda a planejar as etapas e identificar os caminhos
de uma forma visual e intuitiva.

http://www.mindmeister.com
Mind Map
diagrama dE afinidadEs


Método para ordenar idéias, informações ou ações, a
partir de uma classificação por grupos, as informações
podem ser agrupadas e classificadas.

Facilita o arranjo das informações porque é intuitivo,
rápido e ajuda na discussão dos resultados.

http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
pErsonas


a definição de um “personagem” para pesquisa,
na técnica de personas, é traçado um perfil de um
possível usuário, suas características básicas, como ele
se relacionaria com o sistema e com o seu núcleo de
convivência, uma síntese da personalidade.

pode ser feito como uma descrição de um dia de
atividades, somente como uma listagem ou até
mesmo criando-se um perfil “fake” em uma rede social
para testes.
http://wiki.openmoko.org/wiki/main_page
ÁrvorE dE tarEfas E Etapas


É a listagem de todas as ações necessárias para a
interação no sistema ou site.

pode conter os itens de curva de aprendizado, pode
conter as interações principais ou as interações entre
os usuários do sistema.

serve como guia para programação, para
entendimento do tempo de interação e quantidade de
páginas a serem criadas.
Estudo


app para economia de combustível.

por intermédio da colaboração entre os usuários,
o sistema apontaria os melhores locais para
abastecimento, os melhores caminhos e também o
rendimento médio do veículo.
Estudo/casE


app para interação entre os amigos.

com o conceito de integrar os amigos e fazer coisas
diferenciadas, o app para facebook instigava as
pessoas a convidar os amigos para atividades no
mínimo estranhas.
diagrama sEquEncial


Mostra as interações entre os usuários e a sequência
de tarefas para fazer determinada ação.

Ex.: compras em um B2B ou B2c ou c2c
EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsm




Usabilidade
usaBilidadE


presente na arquitetura de informação, uxd e em
qualquer lugar que uma pessoa use algo, usabilidade
ajuda a deixar tudo melhor, ou pelo menos resolver
problemas sérios que podem gerar situações
perigosas.
vW fox

http://www.youtube.com/watch?v=gieoksm2tiu
mEmória humana vs computacional



                seleTiva     inDiscriMinaDa



               evOluTiva        esTável



               assOciaTiva     DiscreTa


faber ludens
norman (2006) - conhecimento na cabeça
conhecimento no mundo
conhecimento no mundo
conhecimento no mundo
usaBilidadE - componEntEs


Aprendizagem - o quanto é difícil completar tarefas
básicas no primeiro encontro com a interface?

Eficiência - para os usuários que já tenham alguma
familiaridade com a interface, como podem fazer tarefas
mais rápido?

Lembrança - depois de um tempo sem acessar a interface,
o quanto será difícil para alcançar proeficiência no uso?

Erros - quantos erros os usuários fazem, o quanto são
preocupantes esses erros e como eles são corrigidos?

Satisfação - o quanto é prazeroso usar essa interface?
uxd - traBalhando mElhorias


Projeto - planeta verde tang

O que é - uma “rede social” para crianças

Objetivo - melhorar o uso do site

Aprendizados - a partir de testes, foi identificada a
dificuldade das crianças fazerem scroll no site
click tale
depois
antes - recorde
depois - recorde
hEurísticas - jakoB niElsEn


as heurísticas são uma série de “dicas”
ou “regras” que ajudam no entendimento
de situações comuns que acontecem
diariamente e que podem atrapalhar a
navegação pelos usuários.
hEurísticas - jakoB niElsEn


1) Feedback
  o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre
  o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para
  manter a atenção do usuário
  focalizada no diálogo.

2) Falar a linguagem do usuário
 a terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário
 e não orientada ao sistema. As informações devem ser
 organizadas conforme o modelo mental do usuário.

3) Saídas claramente demarcadas
 o usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer
 momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação
 e retornar ao estado anterior.

  usabilidoido
hEurísticas - jakoB niElsEn


4) Consistência
 um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
 a mesma operação deve ser apresentada na mesma
 localização e deve ser formatada/apresentada da mesma
 maneira para facilitar o reconhecimento.

5) Prevenir erros
 Evitar situações de erro.
 Conhecer as situações que mais provocam erros e
 modificar a interface para que estes erros não ocorram.

6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
 o sistema deve mostrar os elementos de diálogo
 e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a
 necessidade de lembrar um comando específico.

  usabilidoido
hEurísticas - jakoB niElsEn


7) Atalhos
 Para usuários experientes executarem as operações mais
 rapidamente.
 Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse,
 função de volta em sistemas hipertexto.
 Atalhos também servem para recuperar informações que
 estão numa profundidade na árvore navegacional a partir
 da interface principal.

8) Diálogos simples e naturais
 deve-se apresentar exatamente a informação que o
 usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
 a seqüência da interação e o acesso aos objetos e
 operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual
 o usuário realiza suas tarefas.

  usabilidoido
hEurísticas - jakoB niElsEn


9) Boas mensagens de erro
 linguagem clara e sem códigos.
 devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 não devem culpar ou intimidar o usuário.

10) Ajuda e documentação
 o ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo)
 que não necessite de ajuda ou documentação.
 se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível
 on-line.

  usabilidoido
concluindo...


Em linhas gerais, sabemos que independente da técnica
utilizada, o olhar deve ser voltado para o ser humano que
vai utilizar essa criação.

partindo deste ponto, fica mais fácil perceber caminhos
inteligentes para o desenvolvimento.

sair do senso comum e ir em busca de algo novo e
interessante verdadeiramente.
youvitória



Links úteis e bibliografia

• Design Thinking - Tim Brown
• Design de Navegação Web - James Kalbach
• Design para a Internet - Felipe Memória
• Não me faça Pensar - Steve Krug
• Ergodesign e Arquitetura de Informação - Luiz Anger
• O Guia para Projetar UX - Russ Unger
youvitória



Links úteis e bibliografia

• http://www.designthinkingforeducators.com/
• http://www.uxnet.org/
• http://mitworld.mit.edu/video/357/
• http://designthinking.ideo.com/
• http://arquiteturadeinformacao.com/
• http://www.usabilitycounts.com/
• http://www.intuitionhq.com/
• http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
digitalks



Obrigado

web: www.euripedes.com.br
mail: euripedes@euripedes.com.br
twitter: @euripedesm

Mais:
www.futurecast.com.br
http://posmktdigital.wordpress.com/
www.twitter.com/mktdigimpacta

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  • 1. EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsm Design Thinking
  • 2. rEflExão/ExErcício Pense em um produto, pense em um serviço, pense na sua empresa, e tudo que for dito, tente aplicar a isso.
  • 3. o pEnsamEnto do dEsignEr O que é design thinking? O que é design?
  • 4. dEsign “O design, desenho industrial (português brasileiro) ou desenho ou modelo (português europeu) é a configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Simplificando, pode-se dizer que design é projeto.” Wikipedia
  • 5. dEsign é projEto design é projeto porque não se trata de somente de uma execução estética de algo. se trata de planejar, com objetivos claros pré-definidos focar na resolução de problemas de design. é seguir uma metodologia fechada ou mutante que ajudará a encontrar respostas para os problemas.
  • 6. E quEm é o dEsignEr? fazer design e ser designer é sempre ter o desejo de melhorar a vida das pessoas. uma boa sinalização não é feita somente de sinais e letras, ela é feita do desejo de fazer com que as pessoas chegem a um lugar de forma mais fácil, rápida e inteligente.
  • 7.
  • 8. Então.... o que é design thinking afinal?
  • 9. dEsign thinking trabalhar design thinking é pensar em inovação, é diretamente relacionada com o que se fala hoje em dia de design de serviços. porém, pode ser aplicado para muitos tipos de sistemas de design.
  • 10. dEsign thinking “Design Thinking, ou pensamento de Design, é uma abstração do modelo mental utilizado há anos pelos designers para dar vida a idéias. Esse modelo mental e seus poderosos conceitos podem ser aprendidos e utilizados por qualquer pessoa e aplicados em qualquer cenário de negócio ou social.” tim Brown
  • 11. Design Thinking é centrado no ser humano. É criar para o ser humano.
  • 12. the macrocosm and microcosm (from a title page by robert fludd)
  • 13.
  • 14. dEsign thinking é um processo experimental, colaborativo, otimista e sempre inovador, pois nesse processo é permitido o erro, o estudo, e pode ajudar a mudar uma mentalidade metodológica travada porque é voltada a compreender as necessidades de quem usará aquele produto ou serviço. com a colaboração de todos os envolvidos, a discussão crítica e vários pontos de vista diferenciados. é possível mudar métodos e até mesmo mudar algo que já estava definido.
  • 15. dEsign thinking algumas pessoas defendem que no futuro imediato os produtos venderão pelo design. nunca se falou tanto de design como hoje em dia.
  • 17. a quEstão é... ondE quEro chEgar? © lorana gallery
  • 18. a quEstão é... Onde quero chegar? o equilíbrio é a peça chave para o sucesso de qualquer projeto, existe um ponto de integração entre a tecnologia, o usuário e os objetivos de negócio que deve ser trabalhado. por isso a conversa deve sempre acontecer com o pensamento em como cada área entende e trabalha o assunto discutido.
  • 19. NEGÓCIOS DESIGN PESSOAS THINKING TECNOLOGIA
  • 20. NEGÓCIOS PESSOAS EQULÍBRIO TECNOLOGIA
  • 22. modElo cEntrado no valor - jEss mcmullin NEGÓCIOS NEGÓCIOS Design vácuo valor Acaso PESSOAS PESSOAS
  • 23. procEsso comum Engenharia Marketing Marketing
  • 24. PrOcessO cOMuM • Falta planejamento • Método empírico (tentativa e erro) • Design em segundo plano • Funcionalidades demais • Pensamento no usuário? O Office XP foi lançado depois de muito tempo sem existir atualização no Office, ele traz uma somatória de funcionalidades, o programa não foi recriado mas sim atualizado. office xp
  • 25. dEsign como EmBElEzamEnto Marketing Engenharia Design Marketing
  • 26. Design cOMO eMbelezaMenTO • Beleza vende? • É inovador? • Atende o usuário? • Deixar “mais bonito” resolve o problema? Recebendo muitas críticas e esperanças o Windows Vista foi uma aposta de remodelação da Microsoft que esbarrou em problemas tecnológicos de performance e segurança. Windows vista
  • 27. dEsign como inovação Design Marketing Engenharia Marketing
  • 28. Design cOMO inOvaçãO • Aumento de qualidade do produto e diminuição do retrabalho • Velocidade reduzida? • Riscos elevados O importante do pensamento em inovação é que por mais que se pense no usuário somente, corre- se o risco de se esbarrar em algum problema técnico ou que não esteja alinhado às questões comerciais que são importantes no processo. office 2007
  • 29. dEsign como Estratégia Design Engenharia Marketing Marketing
  • 30. Design cOMO esTraTÉgia • Pesquisa trabalha junto com o desenvolvimento • Possibilidades maiores de inovação • Apesar do custo elevado fortalece a marca • A cultura da empresa é importante Além de se pensar sobre a cultura organizacional deve- se pensar sobre a Identidade Corporativa, como a empresa se apresenta ao mercado pois é muito perigoso vender ipad uma postura e entregar outro tipo de produto.
  • 31. cultura E ética independente da postura, é importante a empresa não enfatizar certos aspectos que não são atributos essenciais de sua marca.
  • 32. púBlico-alvo “Alvo é passivo, só vale como parte de um jogo, só existe para ser espetado; alvo nunca ganha” lígia fascioni não trabalhamos mais com alvos, mesmo porque eles se mexem e participam do processo, como podemos considerar esse público agora que a empresa não consegue mais esconder seus atributos essenciais no meio digital?
  • 33. transparência Empresas transparentes em momentos de crise conseguem se reestabelecer mais rapidamente e sem grandes danos em vendas ou em imagem.
  • 34.
  • 35. “Não é o que ele pensa a respeito, mas o que ele sente a respeito” tim Brown
  • 38.
  • 39. Empatia tudo começa com a empatia. quanto mais pregnância o usuário tiver com o assunto, melhor a mensagem vai ser entendida. uma pré-conhecimento do assunto ajuda bastante nessa identificação. trabalhar com a linguagem adequada ajudará no aumento do acerto.
  • 41. idEo uma empresa de design baseada na idéia de trabalhar com o design centralizado no ser humano. trabalham criando desde objetos de design a idéias de serviços para empresas.
  • 42. tim BroWn um designer industrial por formação, tim ganhou inúmeros prêmios de design e já expôs trabalhos no museu de arte moderna de nova york, axis gallery, em tóquio, e o museu do design, em londres.
  • 43. procEsso idEo DISCOVERY INTERPRETATION IDEATION EXPERIMENTATION EVOLUTION
  • 44. momento de pensar como será o processo de trabalho. a partir de um desavio, como encará-lo. ETAPAS: DISCOVERY 1. definir o desafio 2. preparar a pesquisa 3. procurar inspiração
  • 45. DISCOVERY 1. DEfinir o DESAfio • Entender o desafio • Definir sua audiência • Montar um time • Compartilhar conhecimento
  • 46. DISCOVERY 2. PrEPArAr A PESquiSA • Fazer um plano • Identificar as fontes de inspiração • Convidar os participantes da pesquisa • Construir um questionário de pesquisa • Preparar o trabalho de campo • Praticar as técnicas de pesquisa
  • 47. DISCOVERY 3. JunTAr inSPirAção • Inserir-se no contexto do projeto • Aprender individualmente • Aprender em grupos • Aprender com especialistas • Aprender observando • Aprender com documentações criadas pelas pessoas • Procurar inspiração em novos lugares
  • 48. hora de entender o que foi pesquisado, de transformar o conteúdo colhido em uma linha de pensamento. Organizar as informações. INTERPRETATION ETAPAS: 1. contar histórias 2. procurar por significados 3. quadro de oportunidades
  • 49. DISCOVERY 1. conTAr hiSTóriAS • Capturar aprendizados • Compartilhar histórias inspiradoras
  • 50. DISCOVERY 2. ProcurAr Por SignificADoS • Procurar temáticas • Promover os sentidos das descobertas • Definir perspectivas
  • 51. DISCOVERY 3. JAnElAS DE oPorTuniDADES • Criar um lembrete visual • Promover os sentidos das descobertas • Elabore insights usuais
  • 52. momento de gerar idéias, onde o brainstorm ajuda a conceber expansívelmente e sem restrições. “A melhor forma de ter uma boa idéia é ter muitas idéias.” ETAPAS: IDEATION 1. contar histórias 2. procurar por significados 3. quadro de oportunidades
  • 53. IDEATION 1. gErAr iDéiAS • Preparar o brainstorm • Facilitar o brainstorm • Selecionar idéias promissoras • Construir para pensar
  • 55. IDEATION As sete regras do brainstorming na fase de geração de idéias 1 » Adie o julgamento – não existem más idéias nesta etapa. haverá tempo mais tarde para julgá-las. 2 » estimule idéias radicais – quase sempre são as idéias radicais que geram inovação. é sempre mais fácil trazer idéias à realidade mais tarde! 3 » Construa sobre as idéias dos outros – pense em “e…” em vez de ‘mas…’. se você não gosta de alguma idéia, desafie a si mesmo a construir algo sobre essa idéia e torná-la melhor. ao entrar na sala, deixe o ego do lado de fora. nei grando
  • 56. IDEATION 4 » Mantenha o foco no tópico do brainstorming - os melhores resultados são obtidos quando todos mantiverem a disciplina. 5 » Seja visual – tente recrutar o lado lógico e o lado criativo do cérebro. 6 » Somente uma conversa por vez – permita que idéias sejam ouvidas para que outras idéias se criem sobre elas. 7 » Almeje quantidade – Estabeleça um objetivo alto para o número de idéias a serem criadas no brainstorming e ultrapasse-o! lembre-se de que não há necessidade de explicar exaustivamente a idéia já que ninguém está julgando. idéias devem fluir rapidamente. nei grando
  • 57. IDEATION 2. rEfinAr AS iDéiAS • Cheque se é possível ser produzido • Descreva sua idéia
  • 58. agora as idéias ganham vida em forma de protótipos. momento de aprender com esses protótipos, entender a tangibilidade dessas idéias e ver como refiná-las. EXPERIMENTATION ETAPAS: 1. criar protótipos 2. ver feedbacks
  • 60.
  • 61. prototipar! os protótipos são ferramentas importantes no design em si, seja no design gráfico, no de produto e principalmente no digital, eles tem o objetivo de identificar erros e acertos no projeto, com o protótipo, se aprende muito. http://www.youtube.com/watch?v=g32jmzkrddc
  • 63. EXPERIMENTATION 2. vEr fEEDbAck (TESTES) • Faça um plano para o teste • Identifique as fontes de feedbacks (participantes dos testes) • Convide os participantes • Crie um questionário guia • Facilite as conversações • Guarde aprendizados com os feedbacks
  • 64. agora começa o desenvolvimento do conceito, hora de planejar os próximos passos, entender quem pode ajudar a relizar essa idéia. a documentação do processo é um ponto importante. EVOLUTION ETAPAS: 1. avaliar aprendizados 2. construir a experiência
  • 65. EVOLUTION 1. AvAliAr APrEnDizADoS • Integrar os feedbacks • Definir o sucesso
  • 66. EVOLUTION 2. conSTruir A ExPEriênciA • Identificar o que é necessário • Lançar o conceito • Construir parcerias • Planejar os próximos passos • Documentar o progresso • Compartilhar a história
  • 67. Estudo/casE Website para produtos Elma chips, linha clássicos.
  • 68. processo - concepção planejamento criação produto gerência de projetos tecnologia
  • 69. processo - produção Arquitetura de Informação Arte Tecnologia Entrega inicial Q.A. Benchmark, análise de Definição do concorrência e conceito Entrega outras análises e meta para o novo site. Final. necessárias. Conteúdo Aprovação Q.A. Aprovação
  • 70. processo - arquitetura de informação e user Experience PESQUISA DE TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS E DE PRESENÇA Benchmark produto existente Prototipação Análise da situação nova Desenho da interação e testes de proposta e navegação atual / Estudo do Objeto usabilidade Análise heurística Fluxogramas de interação e navegação Cardsorting Wireframe Testes de usabilidade Mind Maps e Mood Boards
  • 71. rEsumo do procEsso criativo - story tElling • Reuniões com atendimento, gerência de projetos, tecnologia, planejamento e criação. • Definição de idéias, caminhos e estratégias • Monitoramento de mídias sociais • Pesquisa com pedagogos e crianças • Conexão com o conceito do adulto + criança + retrô
  • 72.
  • 73. EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsm User Experience
  • 74. do quE sE trata? se trata de gerar “o momento em que tudo está perfeito” se trata de fazer com que tudo o que o usuário use seja mais fácil e melhor, se trata fazer com que o uso daquele sistema, ferramenta ou serviço seja o melhor possível, que gere aprendizado, afetividade e lembrança.
  • 75. usEr ExpEriEncE “Algumas pessoas dizem que design é solução de problemas. É óbvio que designers resolvem alguns problemas, mas isso os dentistas também fazem. Design é uma forma de invenção cultural.” jack schulze
  • 76.
  • 77.
  • 79. “Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” steve jobs
  • 80.
  • 81. usEr ExpEriEncE o iphone ganhou espaço pela sua curva de aprendizado pequena e pela integração que ele permite com outros dispositivos da apple. a interface é um ponto importante neste ponto. isso nos leva a pensar nas características do design, que são cada dia mais abrangentes. o design agora é um espaço de multilinguagem, e muitos recursos podem ser utilizados.
  • 82. visual Sonoro olfativo ? gestual Tátil E o que mais?
  • 83. usEr ExpEriEncE Em quase tudo que usamos há design, de revistas à embalagens, de cadeiras a mouses de computadores, de maçanetas de porta à assentos de carros, tudo de alguma forma foi pensado para atender uma necessidade. Essa necessidade deve ser levada em consideração, e além dela, o usuÁrio também, o “rei” do designer.
  • 84.
  • 86. 1. Fácil identificação o nome do medicamento é impresso no topo da embalagem. 2. cor vermelha a cor vermelha é o símbolo universal para alerta. 3. Hierarquia de informação nome do medicamento, posologia, data de validade organizadas de acordo com sua importância e uso 4. economia de papel a forma e posição do papel gera um melhor aproveitamento por folha e facilita a visualização http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 87. 5. Identificação por cor por cores customizadas é possível identificar e separar medicamentos quando usados por mais de uma pessoa em casa. 6. Card com informações extras mais difícil de perder, o cartão fica atrás da embalagem e explica com detalhes as informações sobre o medicamento 7. Posologia identificação da posologia, quantos dias dura o tratamento e quantas vezes por dia se utiliza. http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 88. Packaged APIs Design Deliverables Interaction Solutions Architecting the Usability Design Technology Prototyping Back-End Creative Design Information inking (Visual & UI) Architecture Flash Progra mming AJAX (JavaScript) Designing the Experience Content User Research DOM Front-End Scripting User Experience Development CSS Delivering the Problem Accessibility Experience Framing Business Intelligence User Markup Defi ning the Agents Problem Requirements Account Gathering / Project Mgmt. Research Mgmt. Managing the Project http://garrettdimon.com/pages/improving_interface_design
  • 89. Experiência do Usuário Encontrabilidade Continuidade Arquitetura da Informação Design de Serviços Usabilidade Socialidade Design de Interação faber ludens
  • 93. a mEntE Em forma dE t david armano
  • 96. planEjando ux Basicamente nada é criado sem uma base sólida de pesquisa, imersão e entendimento do público e do uso do que será criado. por isso pode-se e deve-se fazer levantamentos sócio- demográficos, ver estatísticas de navegação, gerar testes de usabilidade, testes a/B, o que for possível.
  • 97. Estudo da nokia sobre tv móvel
  • 98. fErramEntas Existem muitas ferramentas para pesquisa e definição de caminhos, um processo de design thinking mais complexo pode ser formatado, mas também itens pulverizados podem ajudar. mood Boards, mind maps e diagramas podem ser bons caminhos.
  • 99. mood Board ferramenta muito utilizada no processo de design estratégico, é um “facilitador de pensamento”, por conter informações . as imagens contidas nele auxiliam o processo de definição dos caminhos a serem trabalhados. a idéia é criar esse processo de imersão, de atmosfera, humor. imagens, tecidos, texturas, tudo pode ser inserido nele. http://www.scrapblog.com
  • 100.
  • 101.
  • 102. mind map Dentre muitas funções do Mind Map, uma delas é definir os caminhos de um projeto, ação, comunicação ou até mesmo funcionamentos de um sistema. ajuda a planejar as etapas e identificar os caminhos de uma forma visual e intuitiva. http://www.mindmeister.com
  • 104. diagrama dE afinidadEs Método para ordenar idéias, informações ou ações, a partir de uma classificação por grupos, as informações podem ser agrupadas e classificadas. Facilita o arranjo das informações porque é intuitivo, rápido e ajuda na discussão dos resultados. http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
  • 105.
  • 106. pErsonas a definição de um “personagem” para pesquisa, na técnica de personas, é traçado um perfil de um possível usuário, suas características básicas, como ele se relacionaria com o sistema e com o seu núcleo de convivência, uma síntese da personalidade. pode ser feito como uma descrição de um dia de atividades, somente como uma listagem ou até mesmo criando-se um perfil “fake” em uma rede social para testes.
  • 108. ÁrvorE dE tarEfas E Etapas É a listagem de todas as ações necessárias para a interação no sistema ou site. pode conter os itens de curva de aprendizado, pode conter as interações principais ou as interações entre os usuários do sistema. serve como guia para programação, para entendimento do tempo de interação e quantidade de páginas a serem criadas.
  • 109.
  • 110.
  • 111. Estudo app para economia de combustível. por intermédio da colaboração entre os usuários, o sistema apontaria os melhores locais para abastecimento, os melhores caminhos e também o rendimento médio do veículo.
  • 112.
  • 113.
  • 114.
  • 115. Estudo/casE app para interação entre os amigos. com o conceito de integrar os amigos e fazer coisas diferenciadas, o app para facebook instigava as pessoas a convidar os amigos para atividades no mínimo estranhas.
  • 116.
  • 117.
  • 118.
  • 119. diagrama sEquEncial Mostra as interações entre os usuários e a sequência de tarefas para fazer determinada ação. Ex.: compras em um B2B ou B2c ou c2c
  • 120.
  • 121.
  • 122. EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsm Usabilidade
  • 123. usaBilidadE presente na arquitetura de informação, uxd e em qualquer lugar que uma pessoa use algo, usabilidade ajuda a deixar tudo melhor, ou pelo menos resolver problemas sérios que podem gerar situações perigosas.
  • 125.
  • 126. mEmória humana vs computacional seleTiva inDiscriMinaDa evOluTiva esTável assOciaTiva DiscreTa faber ludens
  • 127. norman (2006) - conhecimento na cabeça
  • 131. usaBilidadE - componEntEs Aprendizagem - o quanto é difícil completar tarefas básicas no primeiro encontro com a interface? Eficiência - para os usuários que já tenham alguma familiaridade com a interface, como podem fazer tarefas mais rápido? Lembrança - depois de um tempo sem acessar a interface, o quanto será difícil para alcançar proeficiência no uso? Erros - quantos erros os usuários fazem, o quanto são preocupantes esses erros e como eles são corrigidos? Satisfação - o quanto é prazeroso usar essa interface?
  • 132. uxd - traBalhando mElhorias Projeto - planeta verde tang O que é - uma “rede social” para crianças Objetivo - melhorar o uso do site Aprendizados - a partir de testes, foi identificada a dificuldade das crianças fazerem scroll no site
  • 133.
  • 135. depois
  • 136.
  • 139. hEurísticas - jakoB niElsEn as heurísticas são uma série de “dicas” ou “regras” que ajudam no entendimento de situações comuns que acontecem diariamente e que podem atrapalhar a navegação pelos usuários.
  • 140. hEurísticas - jakoB niElsEn 1) Feedback o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo. 2) Falar a linguagem do usuário a terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. 3) Saídas claramente demarcadas o usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. usabilidoido
  • 141. hEurísticas - jakoB niElsEn 4) Consistência um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. a mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. 5) Prevenir erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram. 6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário o sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. usabilidoido
  • 142. hEurísticas - jakoB niElsEn 7) Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal. 8) Diálogos simples e naturais deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. a seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas. usabilidoido
  • 143. hEurísticas - jakoB niElsEn 9) Boas mensagens de erro linguagem clara e sem códigos. devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. não devem culpar ou intimidar o usuário. 10) Ajuda e documentação o ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. usabilidoido
  • 144. concluindo... Em linhas gerais, sabemos que independente da técnica utilizada, o olhar deve ser voltado para o ser humano que vai utilizar essa criação. partindo deste ponto, fica mais fácil perceber caminhos inteligentes para o desenvolvimento. sair do senso comum e ir em busca de algo novo e interessante verdadeiramente.
  • 145. youvitória Links úteis e bibliografia • Design Thinking - Tim Brown • Design de Navegação Web - James Kalbach • Design para a Internet - Felipe Memória • Não me faça Pensar - Steve Krug • Ergodesign e Arquitetura de Informação - Luiz Anger • O Guia para Projetar UX - Russ Unger
  • 146. youvitória Links úteis e bibliografia • http://www.designthinkingforeducators.com/ • http://www.uxnet.org/ • http://mitworld.mit.edu/video/357/ • http://designthinking.ideo.com/ • http://arquiteturadeinformacao.com/ • http://www.usabilitycounts.com/ • http://www.intuitionhq.com/ • http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
  • 147. digitalks Obrigado web: www.euripedes.com.br mail: euripedes@euripedes.com.br twitter: @euripedesm Mais: www.futurecast.com.br http://posmktdigital.wordpress.com/ www.twitter.com/mktdigimpacta