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 El juego como un recurso
didáctico en el aula.
 Software educativo.
 Plataforma educativa.
El juego
 A lo largo de la historia, el juego
ha estado supeditado a diferentes
filosofías y corrientes
pedagógicas, desde la concepción
de la escuela tradicional hasta la
más innovadora introducción de
la psicomotricidad, haciendo de él
una herramienta de gran
importancia didáctica hoy en día
por el gran potencial que
presenta para el aprendizaje.
Importancia pedagógica
 Con el juego todas las personas
participantes se sienten libres y
dueñas de hacer aquello que
espontáneamente desean, a la vez
que desarrollan sus cualidades.
De hecho, todo el personal
experto del mundo de la infancia
coincide en la gran influencia que
la actividad lúdica tiene para el
desarrollo equilibrado de las áreas
cognitiva, afectiva y social en las
edades tempranas.
Software educativo
 Es un programa
informático que se
emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir
que el software educativo
es una herramienta
pedagógica o de
enseñanza que, por sus
características, ayuda a la
adquisición de
conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Características
 Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en
función de unos objetivos de enseñanza.
 Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un
software es para ser explorado a través del ordenador.
 Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de
información entre el estudiante y el ordenador.
 Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de
forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
 Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos
programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las
instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como para
navegar en él.
Características generales
 Eficiencia: Forma en que el software utiliza los recursos disponibles. El
software debe hacer un uso eficaz del espacio de almacenamiento y el
comando ejecutar según los requisitos de tiempo deseados.
 Usabilidad: Facilidad de aprendizaje: Debe ser sencillo de aprender
Función instructiva.
Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden
disponer un tratamiento global de la información (propio de
los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades. Por lo tanto la
función motivadora es una de las más
características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para
los profesores.
Función investigadora.
Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Función informativa.
La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad
y la ordenan. Los programas tutoriales, los
simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
Plataforma educativa
 Se entiende por plataforma educativa
como un sitio en la Web, que permite a
un profesor contar con un espacio
virtual en Internet donde sea capaz de
colocar todos los materiales de su
curso, enlazar otros, incluir foros, wikis,
recibir tareas de sus alumnos,
desarrollar test, promover debates,
chats, obtener estadísticas de
evaluación y uso -entre otros recursos
que crea necesarios incluir en su curso-
a partir de un diseño previo que le
permita establecer actividades de
aprendizaje y que ayude a sus
estudiantes a lograr los objetivos
planteados.
Plataforma educativa virtual.
 Es un entorno informático en el que nos encontramos con muchas
herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su
función es permitir la creación y gestión de cursos completos para
internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de
programación. Para ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan
a los usuarios espacios de trabajo compartidos destinados al
intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas
de comunicación (chats, correos, foros de debate,
videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un
gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados
por terceros, así como con herramientas propias para la generación
de recursos.
Ventajas
 Fomento de la comunicación profesor/alumno:
 Facilidades para el acceso a la información:
 Fomento del debate y la discusión:
 Desarrollo de habilidades y competencias:
 El componente lúdico:
 Fomento de la comunidad educativa
Desventajas
 Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor
 Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos
 El acceso a los medios informáticos y la brecha informática
Schoology
 La plataforma es totalmente
gratuita y tal como otros
servicios, solamente ingresas
con tus datos personales. Lo
que hace especial Schoology
y en mi criterio mejor que
Edmodo es su sistema el cual
trabaja similar a una red
social, puedes agregar a
colegas y unirte a grupos de
discusión creados por otros
profesores o iniciar uno.
Edmodo
 Esta plataforma es conocida como “El
Facebook de la educación”, con una interfaz
muy sencilla y accesible bajo las cuentas del
“profesor”, “estudiante” y “padre de familia”,
creando así una comunidad virtual, llevando
a cabo todo lo que se puede hacer en una
clase presencial pero si la comparamos con
Schoology no es tan potente. Edmodo
como herramienta de comunicación y
evaluación para alumnos es muy buena
pero Schoology es mejor.
CourseSites
 Es la nueva iniciativa de Blackboard
para aquellos docentes que están
familiarizados con esta herramienta.
Es totalmente gratis, la única
limitación es 5 cursos como máximo
por profesor y 500 MB máximo de
almacenamiento por cuenta. Además
permite la exportación de cursos
desde CourseSites a otra instalación
de Blackboard.
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 Es una plataforma muy
interesante y la añadí a
este listado porque
tiene una gran
capacidad de
almacenamiento
puedes agregar
videos, presentaciones
en PowerPoint,
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RCampus
 Es gratuito para los
estudiantes y profesores. Los
miembros pueden utilizar
RCampus para la gestión de
sus cursos y asignaciones,
gestión de trabajo
colaborativo y mantenerse en
contacto con otros grupos de
interés académico. Esta
plataforma fue construido
desde cero para la estabilidad
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El juego como un recurso didáctico en el

  • 1.  El juego como un recurso didáctico en el aula.  Software educativo.  Plataforma educativa.
  • 2.
  • 3. El juego  A lo largo de la historia, el juego ha estado supeditado a diferentes filosofías y corrientes pedagógicas, desde la concepción de la escuela tradicional hasta la más innovadora introducción de la psicomotricidad, haciendo de él una herramienta de gran importancia didáctica hoy en día por el gran potencial que presenta para el aprendizaje.
  • 4. Importancia pedagógica  Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.
  • 5.
  • 6. Software educativo  Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
  • 7. Características  Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.  Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador.  Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.  Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.  Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como para navegar en él.
  • 8. Características generales  Eficiencia: Forma en que el software utiliza los recursos disponibles. El software debe hacer un uso eficaz del espacio de almacenamiento y el comando ejecutar según los requisitos de tiempo deseados.  Usabilidad: Facilidad de aprendizaje: Debe ser sencillo de aprender
  • 9. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
  • 10. Función motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
  • 11. Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 12. Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
  • 13.
  • 14. Plataforma educativa  Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar test, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados.
  • 15. Plataforma educativa virtual.  Es un entorno informático en el que nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. Para ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de trabajo compartidos destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate, videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así como con herramientas propias para la generación de recursos.
  • 16. Ventajas  Fomento de la comunicación profesor/alumno:  Facilidades para el acceso a la información:  Fomento del debate y la discusión:  Desarrollo de habilidades y competencias:  El componente lúdico:  Fomento de la comunidad educativa
  • 17. Desventajas  Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor  Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos  El acceso a los medios informáticos y la brecha informática
  • 18. Schoology  La plataforma es totalmente gratuita y tal como otros servicios, solamente ingresas con tus datos personales. Lo que hace especial Schoology y en mi criterio mejor que Edmodo es su sistema el cual trabaja similar a una red social, puedes agregar a colegas y unirte a grupos de discusión creados por otros profesores o iniciar uno.
  • 19. Edmodo  Esta plataforma es conocida como “El Facebook de la educación”, con una interfaz muy sencilla y accesible bajo las cuentas del “profesor”, “estudiante” y “padre de familia”, creando así una comunidad virtual, llevando a cabo todo lo que se puede hacer en una clase presencial pero si la comparamos con Schoology no es tan potente. Edmodo como herramienta de comunicación y evaluación para alumnos es muy buena pero Schoology es mejor.
  • 20. CourseSites  Es la nueva iniciativa de Blackboard para aquellos docentes que están familiarizados con esta herramienta. Es totalmente gratis, la única limitación es 5 cursos como máximo por profesor y 500 MB máximo de almacenamiento por cuenta. Además permite la exportación de cursos desde CourseSites a otra instalación de Blackboard.
  • 21. Udemy  Es una plataforma muy interesante y la añadí a este listado porque tiene una gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y más.
  • 22. RCampus  Es gratuito para los estudiantes y profesores. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico. Esta plataforma fue construido desde cero para la estabilidad y confiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a los distritos escolares.