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LUZ E SOMBRA
• A luz e a sombra, são os elementos básicos para produzir o efeito de Volume nos objetos.
• O volume no desenho depende da luz, e por consequência das sombras que este produz.
• Podemos definir dois tipos de sombras: as próprias e as projetadas.
Uma sombra é uma região escura formada pela ausência parcial da luz, proporcionada pela existência de um obstáculo
Materiais - Abaixo alguns exemplos de diferentes materiais e de como faço para representá-los:
Tecido: Só sombra e luz sem muito brilho. Uma luz muito intensa pode penetrar as partes mais finas da roupa e pode gerar
um pouco de Subsurface Scattering.
Couro: Pode ser um pouco lustroso e assim ter alguns pontos de brilho. Evite usar cores muito saturadas.
Madeira: Superfície opaca. Também possui cores com pouca saturação (um tipo de Terra-de-Siena acinzentado).
Pedras: Um pouco parecido com os Tecidos. A superfície é geralmente muito rugosa (em níveis Micro e Macro) o que não
deixa refletir pontos de brilho evidentes.
Plástico: Parece que os brilhos e reflexões são colorizados com a cor do material. Plásticos também podem
ser transparentes.
Ouro: O ouro não é só laranja. Eu uso a cor preta preta em conjunto com tons laranjas-desaturados (algumas vezes com
toques de verde). Para os brilhos vou aumentando os valores com Amarelo e Branco.
Prata: Mais ou menos como um espelho.
Metal: No caso das Armaduras eu geralmente forço os valores (contraste) um pouco mais, sem adicionar muito os tons
médios.
Metal escovado: É uma mistura de superfície cinza e superfície prateada.
Vidro: Geralmente só exibe transparência com alguma distorção. Os brilhos aparece mabruptamente e muitas vezes são
brancos.
No caso das janelas de um carro, você já deve ter notado que as vezes é mais fácil enxergar o que há por trás, quando
olhamos por umaárea sombreada no vidro.
Coisas molhadas: Muitos brilhos. Pode se tornar transparente no caso de tecidos. Quando molhadas as pedras ficam mais
saturadas e com detalhes mais evidentes.
Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente.
• Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente. Em ambientes externos, a
luz vinda de todas as direções e os brilhos azulados do céu, fazem com que a cor da pele perca
saturação. Essa mistura de cores ainda pode direcionar o tom para a cor púrpura. Isso é mais
facilmente notado quando a pessoa está na sombra. Em ambientes internos (com luzes vindo de
lâmpadas e não de janelas) a luz é mais quente e faz com que a saturação da pele amplifique-se
em direção aos Laranjas e Vermelhos. A cor das sombras na pele pode se misturar com tons de
verde, especialmente se no local houver algum elemento dessa cor (papéis de parede, móveis,
plantas).Em uma sala branca ou banheiro os tons da pele parecerão pálidos, próximos de sua cor
local, e com menos contraste (Luz vs. Sombra) devido à alta ambientação. Uma sala com um única
e forte fonte de luz vai, provavelmente, gerar sombras muito próximas ao preto.
• Sendo assim, o tipo de ambiente onde o Assunto está inserido vai afetar bastante a forma como
você vai retratá-lo.
Cor da Pele
Perspectiva e Anatomia Humana
FERRAMENTAS ESSENCIAIS

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  • 4. Uma sombra é uma região escura formada pela ausência parcial da luz, proporcionada pela existência de um obstáculo
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  • 6. Materiais - Abaixo alguns exemplos de diferentes materiais e de como faço para representá-los: Tecido: Só sombra e luz sem muito brilho. Uma luz muito intensa pode penetrar as partes mais finas da roupa e pode gerar um pouco de Subsurface Scattering. Couro: Pode ser um pouco lustroso e assim ter alguns pontos de brilho. Evite usar cores muito saturadas. Madeira: Superfície opaca. Também possui cores com pouca saturação (um tipo de Terra-de-Siena acinzentado). Pedras: Um pouco parecido com os Tecidos. A superfície é geralmente muito rugosa (em níveis Micro e Macro) o que não deixa refletir pontos de brilho evidentes. Plástico: Parece que os brilhos e reflexões são colorizados com a cor do material. Plásticos também podem ser transparentes. Ouro: O ouro não é só laranja. Eu uso a cor preta preta em conjunto com tons laranjas-desaturados (algumas vezes com toques de verde). Para os brilhos vou aumentando os valores com Amarelo e Branco. Prata: Mais ou menos como um espelho. Metal: No caso das Armaduras eu geralmente forço os valores (contraste) um pouco mais, sem adicionar muito os tons médios. Metal escovado: É uma mistura de superfície cinza e superfície prateada. Vidro: Geralmente só exibe transparência com alguma distorção. Os brilhos aparece mabruptamente e muitas vezes são brancos. No caso das janelas de um carro, você já deve ter notado que as vezes é mais fácil enxergar o que há por trás, quando olhamos por umaárea sombreada no vidro. Coisas molhadas: Muitos brilhos. Pode se tornar transparente no caso de tecidos. Quando molhadas as pedras ficam mais saturadas e com detalhes mais evidentes.
  • 7. Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente.
  • 8. • Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente. Em ambientes externos, a luz vinda de todas as direções e os brilhos azulados do céu, fazem com que a cor da pele perca saturação. Essa mistura de cores ainda pode direcionar o tom para a cor púrpura. Isso é mais facilmente notado quando a pessoa está na sombra. Em ambientes internos (com luzes vindo de lâmpadas e não de janelas) a luz é mais quente e faz com que a saturação da pele amplifique-se em direção aos Laranjas e Vermelhos. A cor das sombras na pele pode se misturar com tons de verde, especialmente se no local houver algum elemento dessa cor (papéis de parede, móveis, plantas).Em uma sala branca ou banheiro os tons da pele parecerão pálidos, próximos de sua cor local, e com menos contraste (Luz vs. Sombra) devido à alta ambientação. Uma sala com um única e forte fonte de luz vai, provavelmente, gerar sombras muito próximas ao preto. • Sendo assim, o tipo de ambiente onde o Assunto está inserido vai afetar bastante a forma como você vai retratá-lo. Cor da Pele
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