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1. Apuntale a la cesta
Objetivo: incentivar los movimientos y participación entre competencias.
Inicio: oración a Jesús y canciones para dar inicio a las actividades.
Desarrollo: se divide los jugadores en dos grupos y se hace una línea que deben respetar, donde se colocan
los tobos, a cada uno se le entrega una pelota la cual debe encestar. Suerte.
Cierre: luego de participar se les dará un compartir por participar en la actividad.
Materiales: tobos, pelota, niños/as, docente y pasante.
Espacio: ambiente de clase.
  2. Juntos aprendemos a jugar.
Objetivo: descubrir a través del juego la participación entre compañeros.
Inicio: se les da la bienvenida y se hace una dinámica rompehielos y disfrutar la participación de los niños/as.
Desarrollo: los niños/as se dividen en grupo de igual cantidad en hileras uno al lado del otro, a su vez cada
grupo recibe una caja llena de golosinas y una vacía, que se coloca a cada lado de los participantes, el primer
jugador recibe las golosinas, pasándoselas a su compañero hasta llegar al final de la fila, hasta llenar la caja
vacía, la fila que llegue primero a la caja es el ganador.
Cierre: todas las golosinas son entregadas a los niños para el compartir
Materiales: golosinas, cuatro cajas, niños/as, docente y pasante.
3. Cambio mi planeta.
Objetivo: motivar al desarrollo cognitivo de los niños/as y a su participación en los juegos.
Inicio: oración y canto para dar inicio a la actividad.
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a quien será que grite "Cambio de Planeta" y los niños/as deberán
cambiar de aro desplazándose a saltos. El que se queda sin aro sale del juego. Termina cuando todos hayan
participado. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, o con un pie.....
Cierre: invitar a los niños/as a un pequeño compartir.
Materiales: aros, niños/as, docente y pasante.
4. GLOBOS AL RINCÓN.
Objetivo: motivar al niño a trabajar en cooperación.
Desarrollo: Reúne a los niños en 2 equipos. Pon muchos globos del color de los
equipos en el centro de la habitación, una caja para cada equipo. A la señal de "¡Ya!"
y mientras cuentas hasta 5, cada niño debe recoger globos de su color y depositarlo
en el lugar que le corresponda. Gana el equipo que reunió más globos del color
correcto.
Materiales: globos de colores y cajas de cartón.
5. DENTRO Y FUERA
Objetivo: Asimilación y concentración.
Desarrollo: Para este juego necesitarás láminas de papel bien sujeto al suelo. El organizador del juego
informa a los niños que sobre la lámina que está en la región conocida como “dentro”, y fuera de la lámina es
la región conocida como “fuera”. Los niños se sitúan fuera de la lámina para que el juego comience, y el
organizador va diciendo en voz alta: “dentro, fuera, dentro, fuera…” y los niños tienen que ir saltando de la
lámina. El juego debe ir cada vez más rápido y de forma aleatoria: “dentro, dentro, fuera, dentro, fuera,
fuera…” Como el tiempo es corto y a cada cambio de palabra los niños tienen que obedecer y saltar, el riesgo
de que se equivoquen es elevado. Los que se van equivocando, quedan eliminados. Puedes hacer varias
rondas y que el ganador obtenga un punto con cada victoria y dar un premio al que más puntos logre.
Materiales: Láminas de papel bond.
6. EL REGALO SORPRESA
Objetivos: Cooperación.
Desarrollo: el docente da la bienvenida a los niños/as y les da una breve explicación sobre el juego: Se
prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se coloca una golosina entre capa y capa. Los niños
deben sentarse en un círculo y se les da el regalo. Se enciende la música (de nuevo es conveniente que la
música sea divertida y reconocida por los niños) y los niños deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se
apaga la música, el niño que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido
una golosina, se puede quedar con ella. Luego se pone la música otra vez, y así hasta que al final, cuando se
hayan quitado todas las capas de papel (cuánto más, mucho mejor), el niño que llega al regalo sorpresa se
queda con éste y es el ganador.
Materiales: golosinas, papel para envolver la golosina.
Planteamiento Del Problema
Durante las observaciones y prácticas docentes que se han llevado acabo en los diferentes jardines de niños,
permitió resaltar procesos significativos en el desarrollo de las actividades de educación física por parte de las
maestras y alumnos. Se pudo observar que en la práctica cotidiana las maestras omiten esta actividad o
transforman el sentido de la propuesta curricular implícita.
El área de educación física se orienta hacia el desarrollo de las capacidades y habilidades físicas y
coordinativas que perfeccionen y aumenten las posibilidades de movimiento de los alumnos en general, hacia
la profundización del conocimiento de la conducta motriz como organización significante del comportamiento
humano y a asumir actitudes, valores y normas con referencia al cuerpo y a la conducta motriz.
La enseñanza de la educación física conceptualizada como tal, tiene como finalidad mejorar las posibilidades
de acción de los alumnos, así como propiciar la reflexión sobre la finalidad, sentido y efectos del desarrollo del
niño en sus cuatro áreas.
"Teniendo en cuenta que la educación busca coordinar la riqueza de la estimulación tanto en cantidad como
en calidad, ya que de las intervenciones educativas que el niño reciba, dependerá la posibilidad de enriquecer
su aprendizaje y desarrollo."
Con este trabajo, se pretende sugerir que la educadora tenga los conocimientos o fundamentos básicos
adecuados, para llevar acabo actividades propias de la educación física de la mejor manera posible, y así las
(os) docentes de educación preescolar tengan en cuenta que esta área curricular no deja de ser parte de la
                                         educación formal, que en todo momento debe ser de carácter integral
                                         en el nivel preescolar.
                                         La enseñanza de la educación física ha de promover y facilitar que
                                         cada alumno llegue a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades y a
                                         dominar un número variado de actividades corporales y deportivas de
                                         modo que, en el futuro, pueda escoger las más convenientes para su
                                         desarrollo personal, ayudándole a adquirir los conocimientos,
                                         destrezas, actitudes y hábitos que le permitan mejorar las condiciones
                                         de vida y de salud, así como disfrutar y valorar las posibilidades del
                                         movimiento como medio de enriquecimiento y disfrute personal, y de
                                         relación con los demás.
                                         Para la correcta aplicación del programa, es necesario que el docente
de educación preescolar, tenga un conocimiento básico de las características y el desarrollo evolutivo del niño
(a), ya que en algunos casos estos saberes no están del todo asegurados; pues cada ente tiene sus propias
cualidades y necesidades que deben de ser atendidas y satisfechas en su momento para obtener el desarrollo
armónico integral (cuerpo -mente.)
La educación a través del cuerpo y del movimiento no solo colabora en los aspectos perceptivos o motores,
sino que implica además de aspectos perceptivos, afectivos y cognoscitivos. La educación física ha de tener
un carácter abierto, sin que la participación se supedite a características de sexo, niveles de habilidad raza u
otros criterios de discriminación.
La guía metodológica que se utiliza para la clase de educación física dentro de este nivel, se conceptualiza en
dos grandes rasgos que son las: habilidades motrices (agilidad, equilibro y coordinación) y las capacidades
físicas (fuerza, velocidad, flexibilidad y resistencia), y por ende se deben realizar actividades encaminadas a
reforzar dichas habilidades y capacidades; y en caso contrario se estaría cometiendo una negligencia u
omisión; o por el desconocimiento del programa curricular.
1.3. Objetivos
• Promover el buen desarrollo de los educandos del nivel preescolar mediante las actividades de educación
física, para obtener con ello la construcción de un aprendizaje integral.
• Desarrollar un óptimo desempeño en la materia de educación física en el nivel preescolar.
• Propiciar la manifestación de habilidades motrices a partir de la práctica de actividades recreativas que
permitan al niño integrase e interactuar con los demás.
• Estimular en el niño confianza y seguridad en si mismo por medio de actividades que le permitan tener
control y manejo de su propio cuerpo.
• Lograr darle la suficiente importancia a la clase de educación física tratando de inculcar en los docentes la
necesidad que se tiene él impartirla.
• Fomentar actitudes positivas en niño tanto individuales y grupales, así como la adquisición de valores
. Antecedentes De La Educación Física
Aunque la actividad física ha estado presente desde tiempos ancestrales en todas las civilizaciones, ya sea
bajo formas jugadas, competitivas o simplemente preparatorias, y con un carácter religioso, militar, artístico,
higiénico o deportivo, como señala Carl Dier, el desarrollo y concepción de la misma como idea educativa
(paideia) debe ser considerado a partir de la civilización griega.
"Gut Muths es el nombre clave de todo el proceso que ha experimentado la educación física hasta la época
actual. Publico en 1793 su obra Gymnastik für die jugend (gimnasia para jóvenes), que se tradujo a varios
idéomas. La influencia de este libro en los que después serían famosos propulsores de la educación física
(Clias, Amorós, Jahn, Ling, etc.) fue decisiva, "
Este autor resalta en su método, la importancia que tiene el practicar ejercicios gimnásticos, desde tomando al
ser humano como individuo hasta ubicándolo como sociedad. "El iniciador y principal representante de la
corriente científica fue el sueco P. H. Ling (1776-1839), a quien se debe la famosa gimnasia sueca, que más
tarde llego a ser practicada en todo el mundo entero." Al mencionar todas las corrientes anteriores es
necesario mencionar la corriente empírica de Frederic Ludwing John (1852-1778) quien fue considerado como
padre de la gimnasia moderna alemana siendo el un maestro de las escuelas de Berlín. Él con estas
corrientes propuso restaurar y recuperar el espíritu patriótico de todos los jóvenes en su propio país
valiéndose y apoyándose de la educación física como un medio para poder lograr una fuerza y vigor ante las
mismas unidades de invasión de las tropas de Napoleón.
A partir de 1810 fue creado uno de los primeros gimnasios de Berlín y con ello nació un gran número de
sociedades dedicadas al deporte con el fin de agrupar a jóvenes y personas adultas que tenían un ideal
común. Todos propios ejercicios fueron realizados al aire libre, con su receptiva programación y conforme los
propios alumnos necesitamos mas actividades físicas ellos mismos las fueron graduando y aportando ideas,
actividades           y         juegos          de          gran           estimulación       para         ellos.
Esta corriente fue adoptada por muchas más personas, pues era de gran utilidad para ellos uno de ellos fue
John en su obra Die Deutsche Tumkunst (los torneos alemanes), quien aparecía en 1915. John concebía en
todo momento una gran importancia al profesor de gimnasia, cuyo papel califica de patriótico y educativo. Los
torneos alemanes están divididos en cuatro partes:
1.- EJERCICIOS: El autor los agrupaba con cierta progresión, según los aparatos empleados. Entre estos
aparatos incorporaba el potro, el caballo, las paralelas y la barra fija.
2.- JUEGOS: Estos ejercicios debían ser, a juicio de Janhn, colectivos y muy variados.
3.- GIMNASIA: En la obra figura una descripción muy detenida del gimnasio y su instalación.
4.- METODOLOGIA: En esta parte trata, en primer término, de los ejercicios de preparación individual;
después examina las reglas y la organización y, por ultimo, alude a los ejercicios fundamentales, desde los
más              sencillos           hasta             los             ejercicios        de            equilibrio.
Con el desarrollo de estas ideas se fue creando el espíritu del sportman, es decir, el hombre que sabe refrenar
sus pasiones y respetar al contrario, que posee iniciativa y responsabilidad, que desprecia la mentira y
practica ante todo el fair play (juego limpio), sportman viene a ser como un hombre caballeroso y tal es la
aceptación que posee hoy la frase espíritu deportivo entre los practicantes y teóricos de estos juegos.
Otro autor que se puede encuadrar dentro de esta misma corriente es Thomas Arnold (1842-1975), quien fue
un gran teólogo y educador inglés, el inicio en el colegio de Rugby una serie de ejercicios corporales basados,
mas que nada en los deportes especialmente en el fútbol, el cricket y el tenis.
Gracias a Arnold se generalizó poco a poco en todos los colegios de Inglaterra que se practicara dando de
ellos las actividades deportivas. Aunque sin embargo la aportación mas importante de dicho autor fue
incorporar la autonomía educativa, es decir los mismos alumnos elegían a sus representantes
democráticamente, la utilización de los campos y la regulación del juego fue puesta en manos de una
asamblea hecha por los propios alumnos.
INTRODUCCIÓN
                                       El presente trabajo se realizó debido a la problemática de la clase de
                                       educación física que existe en algunos docentes de educación
                                       preescolar, pues hay una apatía por parte de ellos a realizar una clase
                                       adecuada y orientada al buen desarrollo integral del niño de edad
                                       preescolar.

                                      En la elaboración de esta tesis se propuso el abordaje de diversos
                                      temas donde el educador pueda proporcionar alternativas para realizar
                                      actividades dentro de dicha área de la mejor manera posible; nuestra
                                      primera intención es ubicar al profesor en la problemática que se esta
tratando para así posteriormente introducirlo por los antecedentes de la educación física, sus conceptos, las
características evolutivas en los niños en edad preescolar, así como mostrarle de una manera comprensiva la
estructura de una clase de educación física y los materiales apropiados e idóneos para utilizarlos dentro de la
misma clase, todo esto con el fin de proporcionar en el niño un desarrollo armónico e integral.
Fomentar en niño valores, habilidades, actitudes, hábitos, son propósitos y objetivos que se encuentran
inmersos en la materia de educación física, además de desarrollar destrezas y habilidades motrices en el
niño, ya que las actividades orientadas, planeadas y aplicadas de la mejor manera proporcionan al educando
un
                                            ¿Cómo Juegan Los Niños?
El juego provee a los niños la oportunidad de hacer sentir su universo. Esto los ayuda a descubrir y desarrollar
su propio cuerpo, descubrir a otros y desarrollar relaciones interpersonales para imitar papeles de la familia y
descubrir nuevos modos de operar.
El juego le permite al niño conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse
con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos. El juego es un medio primordial en el aprendizaje
de los niños de nivel preescolar. Estudios han demostrado que el juego
con un rango de funcionamiento psicológico incluye pensamiento creativo,
solución de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades,
habilidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar
herramientas y desarrollo del lenguaje.
Rousseau enfatizaba la importancia del niño, desarrollando sus instintos
naturales, estableciendo un juego de niños en su ocupación natural y que
no sienta alguna diferencia. Él veía el aprendizaje de los niños llevándose
a cabo a través de la libertad y espontaneidad que el juego provee.
Pestalozzi comenzó la primera educación al exterior enfatizando que los
niños deben continuar como lo hacían en el hogar, en orden para.
Rousseau veía el juego como una forma libre y espontánea de aprender.
Pestalozzi creía que el juego debía ser igual al juego del hogar
encaminado a aprender.
El juego tiene motivación intrínseca. Es disfrutable, flexible, escogido
libremente. No es literal. Requiere actividad verbal, mental y física. Krasnor & Pepler sugieren que el juego
puro es una combinación de elementos. El juego del niño es simbólico (representando la realidad);
significativo (experiencias relacionadas); activo (los niños están haciendo cosas); placentero (cuando se
envuelven seriamente en una actividad); voluntario o intrínseco (motivado); los motivos son curiosidad,
material, afiliación con reglas, expresado implícita o explícitamente, episódico, caracterizado por metas
emergentes, cambiantes que los niños desarrollan espontáneamente.
El contenido del juego está influenciado por las experiencias de los niños y por el contexto en el que ellos se
encuentran. El contexto puede incluir ambiente físico, tiempo, otros niños y adultos, culturas y expectativas.
Jean Piaget propone que el juego puede ser pura asimilación, pero su relación o predominio de su asimilación
sobre la acomodación es lo que define una actividad como juego. Dewey sugiere que el juego da prominencia
o énfasis a una actividad sin mucha referencia a sus resultados. Bruner, Jolly & Silva, proponen que los niños
usan invenciones en las reglas del juego en una forma creativa y generativa. Brunner y Sherwood ven el juego
como una oportunidad para practicar su rutina de conducta. Los niños cuando juegan están continuamente
percibiendo, usando contrastes: un aspecto social, de aprendizaje. El juego tiene un lugar particular en la
Teoría de Piaget. Piaget escribió:
"El juego es una forma particularmente poderosa de actividad que tiene la vida social y la actividad
constructiva del niño. Las funciones del juego difieren con la variación de edad cronológica. Muchas
actividades del exterior e interior de los niños son determinadas por el equipo, espacio y superficie."
Claudia K. Montoya Cabrera (2011). http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/0550/587.ASP
Fundamentación
La educación en el jardín más allá de la exploración de los distintos lenguajes entendemos que pretende
formar individuos capaces de ser transformadores positivos de la realidad, mediante el desarrollo de sus
potenciales creativos y el convencimiento de que es posible y enriquecedor compartir las múltiples alternativas
que se generan ante una misma situación.
Consideramos que como docentes debemos colaborar en la formación de ciudadanos amplios, con
responsabilidad social y consciente de sus potencialidades individuales y de proyección comunitaria. El arte
en la educación tiene la función de desarrollar la capacidad de percepción y de comprensión, de
fortalecimiento de la identidad propia y de los sentimientos y, en consecuencia, es un organizador estético del
conocimiento. Abordar los diversos lenguajes desde la acción, la experiencia y el descubrimiento permite
conquistar la satisfacción del propio ser y del poder hacer. Producir, ejecutar, crear y disfrutar son metas a
lograr, la música, la expresión corporal y la plástica son una posibilidad para todos.
En la expresión se hallan presentes los siguientes elementos: un deseo de expresar y comunicar
(intencionalidad), una selección de significados (que expresar), una selección de medios (con que expresar) y
un determinado uso de los medios (como expresar). Por esto es que este proyecto “LA CAJA DE PANDOR II”,
propone al docente encontrar, renovar y accionar estrategias con las que puedan descubrir y desarrollar sus
propias experiencias creativo – expresivas a través de la música, la expresión corporal y la plástica.
Esta fusión de disciplinas (música, expresión corporal y plástica), propone un trabajo introductorio y disparador
para nuevos conceptos del docente en acción.
Dentro de esta propuesta se asegura un proceso en el que se involucre lo sensorial, lo emocional, lo afectivo y
lo intelectual, dado que en todo entrenamiento se compromete la percepción, el pensamiento y la acción
corporal, desencadenando mecanismos que expresen distintas y complejas capacidades, entre las cuales
desempeña un papel importante la imaginación creadora. La actitud creadora atraviesa esta propuesta en las
diferentes áreas del aprendizaje, promoviendo así un mejor ajuste entre el mundo subjetivo y el mundo
objetivo del ser humano, produciendo materiales sensibles que expresan y comunican en su contenido cierta
relación con la realidad que no es única, que tiene que ver con los modos de apropiación que cada individuo
tiene en ella.
Objetivos:
Que el niños/a logre:
• Conocer los diferentes modos de representación a través de los códigos propios de cada área.
• Adecuar los materiales y herramientas a sus posibilidades expresivas.
• Explorar las posibilidades que brindan los materiales no convencionales y combinar distintas técnicas de
las tres áreas.
es.wikipedia
.org/wiki/Juego.• www.kon-traste.com/pdf/articulos_anteriores_2004/juego_creativida.pdf 82. Prieto Sánchez
M.P. (2003) La creatividad en el contexto escolar: estrategias para favorecerla.
Juego
    Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones,
    incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en
    muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara.
    El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con
    nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio,
    versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que
    la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma,
    diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
•            Huizinga (1938): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
    temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
    aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
    conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
•            Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
•            Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una
    limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
    improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
    En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una
    serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:
•            El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
•            Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de
    antemano o improvisados en el momento del juego.
•            Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del
    juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a
    todos.
•            Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente.
    Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
•            El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de
    la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
•            Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por
    los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas
    Función del juego en la infancia
    El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.
    La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer
    dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:
•            Facilitar las condiciones que permitan el juego.
•            Estar a disposición del niño
•            No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el
    niño puede acabar haciéndolo suyo.


    Jugando con bolas de colores.
    El juego permite al niño:
•           Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
•           Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
•           Interactuar con sus iguales.
•           Funcionar de forma autónoma.
    El juego siempre hace referencia implícita o explicita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.
    Conclusión
    El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social,
    puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar
    capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir
    obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder
    realizarlo.
Área Cognitiva: Implica el desarrollo de habilidades perceptivo visuales y auditivas, memoria, conceptos
aritméticos y razonamiento.
Las habilidades perceptivo visuales se desarrollarán desde actividades muy sencillas como el juego de Yuli y
Mau, colocando modelos o fotos de los objetos a esconder entre diversos objetos del aula, sala, o habitación,
lo podemos combinar con el juego de frio, tibio, caliente para ir orientando al niño y manteniendo su
motivación, lo importante es no denominar el objeto sino mostrarlo en una foto o a través de una
representación gráfica que el niño debe aparear con el objeto a buscar, lógicamente además de objetos
variados deberemos colocar algunos distractores similares. Por otro lado, podemos utilizar actividades de la
vida cotidiana como colocar todos los zapatos en una gran caja al entrar al aula de psicomotricidad y al salir
los niños deberán identificar los suyos o encontrar el par. Lo mismo podemos hacer en casa al aparear los
pares de medias.
En cuanto a la percepción auditiva los lottos o bingos de sonidos del medio ambiente, los animales y los
sonidos del cuerpo tienen usualmente un éxito rotundo, sin embargo, podemos combinar estas herramientas
con movimiento, por ejemplo, elaborar un twister de sonidos, que implica que los niños usen el cuerpo. Otra
actividad agradable y divertida es aparear la presentación de sonidos a la ejecución de una conducta, ya sea
la representación de un animal o la ejecución de una acción, por ejemplo ?toda vez que escuches la
pandereta imitaremos a un conejo saltando?, ello reforzará no solo la atención auditiva y discriminación de
sonidos, sino que estimulará el desarrollo de habilidades de dramatización y el movimiento del cuerpo en
general. Otro de los juegos que motiva bastante es el reconocimiento de canciones así como en los concursos
de TV, donde se pone una canción y gana el primero que adivina con un poquito la canción que es o la canta.
Otros juegos que ayudan a desarrollar habilidades perceptivo auditivas e incluso la estereognosia (habilidad
para reconocer objetos a través del tacto) es el de la gallinita ciega, juego muy antiguo, pero que genera
mucha motivación al mismo tiempo que puede permitir el desarrollo de habilidades de acuerdo a lo que se
planifique, por ejemplo, buscando con los ojos cubiertos, entre varios objetos alguno solicitado o entre varias
personas alguna indicada, también podemos pedir que llegue hacia algún punto sobre un camino de texturas
simplemente tocando mientras le vamos diciendo que textura pisar.
El desarrollo de la memoria implica diversos tipos de actividades, por ejemplo jugar con escenas o
representaciones como ir de viaje y preparar una maleta con objetos, los mismos que posteriormente deben
ser denominados con la maleta cerrada, al hacer el check in para ingresar al avión. Otro juego muy divertido
es una variación del antiguo juego Ritmo A Go-Go donde la idea no es que el niño diga únicamente las
palabras de una categoría, sino que diga la secuencia de palabras mencionadas por los compañeros
anteriores. Sin embargo, también son muy útiles actividades propias de la vida cotidiana para estimular
habilidades de memoria, dando instrucciones o encargos complejos, los mismos que debemos dar a los niños
en una sola frase larga pero ordenada, por ejemplo con lugar, persona y acción ?ve a mi escritorio y busca mi
agenda de tapa azul, entrégala a?? luego de ello es importante dar al niño estrategias para recordar, haciendo
preguntas ?¿a dónde vas a ir?, ¿qué vas a hacer?, ¿a quién??, recordando que si el niño falla, la idea es
repetir exactamente igual toda la frase, ya que si solo repetimos lo que le falta, fallamos en estimular la
memoria y la comprensión.
La estimulación de Nociones Aritméticas implica habilidades o nociones básicas de dimensión, espacio,
tiempo, etc. cada una de estas nociones se trabaja por separado, sin embargo, trabajar con material gráfico
es insuficiente, es importante que el niño vaya introduciendo estas nociones abstractas y relacionándolo con
todo lo que tiene a su alrededor, por lo que jugar con material concreto es muy importante, por ejemplo si
nuestro deseo es estimular las nociones ?grande ? pequeño? lo ideal es que vayamos agrupando objetos
similares, podemos proponer ir de campamento al jardín y armamos una carpa grande y otra pequeña con
cajas o con sábanas, podemos reunir objetos para el campamento de ambos tamaños, como platos,
cubiertos, juguetes, etc. e ir involucrando al niño primero con la idea de ?grande?, ?juguemos con la pelota
grande?, ?dormimos en la carpa grande?, ?comemos en el plato grande?, ?bebemos de la botella grande?
etc.
*El juego guarda un fin en si mismo, ya que la actividad se va construyendo en su propio desarrollo siendo los
medios más importantes que los fines. Puede ser repetido, aunque nunca su desarrollo puede ser
determinado previamente, ya que la situación de juego abre siempre un espacio para invención y la iniciativa
de los participantes.El como sí del juego presenta variados beneficios para el aprendizaje y el desarrollo
infantil; por medio de él; el niño puede satisfacer sus necesidades de apropiación del orden social adulto, la
situación lúdica facilita una mayor tolerancia al error y evita frustraciones que el niño podría experimentar en
situaciones reales; permite transformar el mundo exterior en función de sus deseos y necesidades y
experimentar placer al superar los obstáculos que la situación lúdica le presenta. El juego constituye un
precursor del trabajo en grupo y en este sentido es posible pensarlo como una instancia de aprendizaje en
relación a la construcción conjunta de conocimientos.Jugar es generalmente un acto placentero para el niño,
es hacer, manipular objetos, reproducir situaciones, resolver conflictos; pero también por medio de él puede
desplazar sus miedos, angustias y problemas.La actividad lúdica es importante para el aprendizaje y el
desarrolló subjetivo; en la institución escolar el juego asume características distintas del juego que se da en
otros contextos dada la presencia de una finalidad pedagógica, estos acondicionamientos pueden pensarse
en relación a tiempo, espacio, contenido, materiales, reglas y compañeros de juego.Por otro lado es necesario
diferenciar juego de las actividades de aprendizaje , ya que estas toman al juego como una estrategia
metodológica para la enseñanza de determinados contenidos; mientras que el juego propiamente dicho refiere
a las actividades mas libres y espontáneas.
1.El
        juego es la actividad propia y característica del niño...
Propia porque el chico juega todo el tiempo. Todo lo que hace, como juego lo hace. Y característica, porque la
necesidad de jugar lo distingue del adulto. El niño vive en estado de juego. El niño se forma en un proceso de
juego, de interacción lúdica con otras personas, con los objetos, con los animales, con los hechos.
El juego tiene una razón en sí mismo. Cuando el juego no es interesante para el niño, este lo abandona. Jugar
forzado es aburrido y el niño sólo lo hace si le exigen como obligación. Y con eso ya no es juego, sino tarea.
2. El niño necesita jugar como necesita vivir. ...
Sin jugar, él no vive su infancia.
Sin jugar, quema etapas, dejando huecos que más tarde se irán a manifestar como bases inestables de la
personalidad. El ejercicio del juego, que en el fondo es una interacción existente re-creadora con los objetos y
los hechos, le da al niño experiencias y conciencia de que la realidad es mutable
Walter Benjamín:
"Es por medio del juego, en la infancia y del trabajo, en la edad adulta; que el hombre ejerce el poder
sobre          la       naturaleza        y         produce       la       cultura,        hace        historia.

3. El niño aprende el misterio jugando con él...
El juguete es él vinculo y el juego es el camino que el niño sigue para llegar a las cosas, para descubrir los
secretos que esconde una mirada sorprendente, para deshacer temores, para explorar el desconocido. Es por
mediación del juego que el niño logra tomar el misterio de la mano, sin quemar el corazón. Todo es materia de
juego y, por medio de él, todo es traído para el reino de lo posible, de lo aceptable y de lo modificable.
Quienes enseñan saben que el ambiente lúdico es el más propicio para el aprendizaje y el desarrollo del niño.
4. Educación y juego son inseparable
Como educadores preescolares, ustedes más que nadie, conocen la extensión y la profundidad de esa
relación.
Cómo la educación opera sus efectos, como produce resultados en el niño. Normas, valores, informaciones,
conocimientos ya elaborados, experiencias y práctica de los adultos llegan al niño por el ejemplo y la palabra.
Sin embargo, ellos no son, aún educación. Constituyen el acercamiento cultural de la familia, de un pueblo, de
    la humanidad, transmitido. El niño involucra todo en el juego, cuerpo, inteligencia y afecto. Y juega con todo lo
    suyo: con la mano, con el cuerpo, con el llanto y la risa, con la narración y la fantasía. Se puede afirmar que:
•            El niño tiene derecho a jugar.
•            Los adultos tienen obligación de posibilitar este ejercicio de derecho.
•            La sociedad y el Estado tienen responsabilidades frente al juego, como las tienen con la educación del
    niño.
•            El juego debe ser afirmado como derecho.
    Si jugar es un derecho del niño, la defensa de ese derecho y la garantía de su realización debe esta en el
    ámbito jurídico, de las leyes, de las normas, del Derecho. Existen dos espacios en donde ese asunto puede
    ubicarse jurídicamente:
•            En los derechos de la persona:
•            En los derechos del consumidor:
    En la relación al primero, tenemos la Convención de las Naciones Unidas sobre Los derechos del Niño, que
    afirma en su artículo 31:
    "1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y al entretenimiento, al esparcimiento y a
    las actividades recreativas propias de la edad, bien así a la libre participación en la vida cultural y artística."
    "2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente de la vida
    cultural y artística y estimularán la creación de oportunidades adecuadas, en condición de igualdad, para que
    participen de la vida cultural, artística, recreativa y de entretenimiento."
    El Derecho A Jugar Equivale Al Derecho A La Infancia.
    Si jugar es típico del niño, si la infancia es una edad de juego, si la actividad más extensa, más intensa, más
    característica de la infancia es la ludicidad, no se puede concebir la infancia sin juego. Impedirle jugar es
    robarle la infancia al niño, anticipar la vida adulta.
      El trabajo precoz, está arrancando la infancia de los niños. El derecho a jugar implica el deber del Estado de
    prohibir el trabajo infantil y a castigar a los que someten al niña trabajo inadecuado para su edad.

    Enviado por:
    María José Rey
    Docente de Nivel Inicial
    Quilmas. Buenos Aires
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/620.ASP
JUEGO FUNCIONAL: Es el juego característico de la primera etapa (0a2años) Se centra en la acción en los
movimientos, en la manipulación, en la observación…Repetir por simple placer.
JUEGO SIMBÓLICO: Aparece en los niños de entre 2 y 6 años. Es el juego de hacer como si…En esta etapa
se empieza a aceptar que el adulto incorpora ideas. Poco apoco se introduce el juego cooperativo. Algunos de
los juegos más típicos en esta etapa son: - jugar a médicos - Superhéroes - cocinitas - garajes..
JUEGO DE CONSTRUCCIÓN: Desde los 12 meses hasta…Entre otras cosas: -Facilita la motricidad fina y
gruesa- Desarrolla la atención y la concentración.- Potencial a creatividad.
JUEGOS DE REGLAS: Desde los 6 años hasta los 12 años aproximadamente. Las reglas regulan el juego
del grupo y van dejando de ser egocéntricas. Antes de iniciar el juego ya se establecen las reglas. Estos
juegos suponen un elevado grado de organización.
PORQUE ES IMPORTANTE EL JUEGO?
Gracias al juego los niños desarrollan de forma adecuada sus capacidades. Evolucionan de unas conductas
innatas y reflejas aun grado de desarrollo biológico, psíquico y social. Todo lo que aprendemos a través del
juego lo asimilamos de un modo más rápido y eficaz.
APORTACIONES DEL JUEGO: DESARROLLO MOTOR, DESARROLLO COGNITIVO, DESARROLLO
SOCIAL, DESARROLLO EMOCIONAL/AFECTIVO.
INTRODUCCIÓN
El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano.
Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve
sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De allí que a los
niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen su campo
experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje
significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y
dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso. El
juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad,
cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por
sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la
seguridad, la atención - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas,
la reflexión, la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la
curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores
facilitan la incorporación en la vida ciudadana. En ese sentido, se desarrollaron las
microclases donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local,
regional y nacional. En el trabajo realizado en las microclases quedó como evidencia
que el maestro sí puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y a
la vez se sugirieron otros juegos – juegos que aparecen en el texto completo del
estudio- para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el
proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este proceso. Desde esa perspectiva,
el ámbito interdisciplinario amalgama desde la filosofía, la pedagogía, la psicología,
la sociología y la antropología, porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio
Carmen Minerva Torres117
al hombre. Tanto la psicología como la pedagogía
tienen como categorías básicas al estudiante y al aprendizaje interconectados por el
aporte didáctico.
EL PROBLEMA
En el intento de plantear problemas relacionados con el aprendizaje el
investigador encuentra un ilimitado conjunto de temas. El tema que se ha
seleccionado está referido al juego como una forma de adquirir aprendizajes
significativos. El juego ha sido considerado como una actividad de carácter
universal, común a todas las razas, en todas las épocas y para todas las condiciones
de vida. En ese sentido los gustos y las costumbres en todo el globo terráqueo han
evolucionado a la par quizá de la ciencia y la tecnología. El juego es estimulante y
favorecedor de cualidades morales en los niños y en las niñas como son la honradez,
 el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención - se concentra en lo que hace, la
reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas, la
curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común, pero sobre todo el
juego limpio- sin trampas ni zancadillas, es decir, con todas las cartas sobre la
mesa - sin esconder ninguna en la manga- como se acostumbra decir, y la solidaridad
con los amigos, con el grupo. El juego, visto de esta manera sirve para canalizar
las tensiones, llegando poco a poco a diferenciar qué cosa es juego y qué no lo es.
El papel de la educación - escolarizada o no - estriba en conseguir que el niño y
la niña - también el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la noción del límite
entre lo que es juego y lo que no lo es. Si entiende esta diferencia, entonces es capaz
de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y sólo así puede
llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad
a la cual pertenece. El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es
tomado como sinónimo de trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de
una actividad, ejercicio, tarea, y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis de
esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no
importa de qué capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. Se aprovecha la
oportunidad que brinda el nuevo diseño curricular al dejar al alumno en libertad
 para que con su iniciativa y creatividad proponga estrategias cónsonas con las
áreas del Currículo Básico Nacional. Estas estrategias no son otra cosa que la
búsqueda de alternativas coherentes no sólo con el área del conocimiento, sino
El Juego como estrategia de Aprendizaje118
también, con el medio en el cual está circunscrito el estudiante, sin obviar que éste
tiene características que lo hacen diferente de los demás integrantes de su grupo
en cada uno de los estadios de su personalidad.
Por este motivo, se dice que el juego recorre cada uno de los estadios
evolutivos de la personalidad y en cada uno de ellos se amerita un tipo específico de
juego y/o unos juguetes también particulares, no sólo del estadio sino también
 del sexo del individuo. Se dice por lo tanto que el secreto de la naturaleza del juego
estriba en la naturaleza de los juegos (Leif y Brunelle, 1978: 11).
En atención a lo expuesto se planteó como objetivo “Proponer estrategias
donde el juego sea el elemento fundamental.”
Esta situación que generó el objetivo, llevó a la investigadora a buscar
juegos donde el aprendizaje se convirtiera en una forma distinta de resolver problemas.
Esta iniciativa le hizo comprender a los docentes que cualquiera de las áreas puede
facilitarse usando el juego como estrategia.
Desde esta perspectiva se recurrió al ámbito interdisciplinario al elaborar
el presente trabajo, en el cual se amalgamaron Pedagogía y Psicología en cuanto a
las categorías básicas. La didáctica, el participante y el aprendizaje corresponden
 a la Pedagogía, pero igualmente participante y aprendizaje son categorías que
se circunscriben a la Psicología. En este caso específico, estas categorías se
centran en el juego como estrategia que facilita el aprendizaje significativo.
En atención a lo expuesto se plantea la pregunta ¿En qué medida las
estrategias que tienen como base el juego pueden facilitar el aprendizaje?
ALGUNAS INVESTIGACIONES RELACIONADAS CON EL JUEGO
Los aportes que ha hecho la psicología a la pedagogía han sido innumerables,
aportes que han permitido abordar los fenómenos educativos, pero también hay
que reconocer que es la filosofía, como disciplina, la más abanderada dentro de las
ciencias humanas y sociales cuando se hace el análisis epistemológico relacionado
con el conocimiento científico. Sin menospreciar los aportes de la sociología y de
la antropología, puesto que el elemento fundamental en ellas también es el hombre
Carmen Minerva Torres119
cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece.
Con el apoyo que la psicología educativa ofrece al proceso llamado
enseñanza-aprendizaje, a través de las teorías y hallazgos entre los cuales se encuentra
la concepción constructivista del aprendizaje, según la cual, crea, recrea y construye
el conocimiento es el sujeto cognoscente, tomando de su ambiente los elementos que
su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita,
de manera tal que se observe que sí hubo aprendizaje significativo (Parcerisa Aran,
2000: 11-30).
La concepción constructivista sirve de base al nuevo diseño curricular. Esta
concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología cognitiva, el enfoque
psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos manejados por
Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura,
la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. Todos tienen como criterio común el
proceso constructivista del aprendizaje, donde:
• Se toma en cuenta el desarrollo psicológico del individuo, sin descuidar
los múltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses,
motivaciones, necesidades, edad, expectativas y los valores inmersos
en ella. La concepción se acopla al aspecto afectivo porque las
interacciones que realiza el estudiante con el entorno, principalmente
con las personas, van consolidando los procesos sociales, morales e
intelectuales mediatizados por la cultura. Esta mediación permite -afirma
Vigotsky - (Currículo Básico Nacional, 1997: 32) el desarrollo de los
procesos psicológicos como son: Pensamiento, Memoria, Lenguaje,
Anticipación del futuro, entre otros.
• Se ajustan a esa personalidad las áreas de los programas para propiciar
un aprendizaje significativo.
• Se atiende al individuo – sin descuidar al grupo- en sus aspectos
intelectuales, sociales y afectivos.
• Se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una
forma de hacerlo significativo y duradero.
• Se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudiante.
• Se hace énfasis en el qué, cómo, por qué y para qué aprende.
Huizinga acota que:
El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos
límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero
absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una
sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida real (Cañeque, 1993: 3). Luego, si se relega el juego a un
papel secundario ¿Qué pasará con los niños del futuro? ¿Dónde aprenden
a acatar y a cumplir normas? ¿Cuándo establecen relaciones con sus
homólogos? ¿Qué hacen durante esa etapa tan importante? Desde este
punto de vista, el juego no puede tener un papel secundario.
Otro estudioso del juego sistemático es Callois (1958), cuyos
planteamientos nacen del Homo Ludens de Huizinga, al crear no sólo una
clasificación del juego basada en el tipo de canalización que elige el impulso
lúdico, sino la presentación conceptual acerca de las perturbaciones del juego. Plantea que: “La función propia
del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y
para las actividades
serias del adulto... El juego, aún bajo su forma de juego de dinero, resulta
rigurosamente improductivo... Es una característica del juego el no crear ninguna
riqueza, ninguna obra...” (Cañeque, 1993: 3).
 El juego se considera como el rasgo dominante de este mundo. Al
adolescente le encanta actuar aunque muchas veces no coincida interiormente con
su acción. Mistifica y se mistifica, pasando y repasando las fronteras de lo real y
lo imaginario. Se identifica con todos los papeles - es decir, representa realmente
todos los personajes -, hasta podría decirse que acaricia con cierto deleite su
angustia, se compromete por entero sabiendo de forma ambigua que sus
compromisos son ficticios, que sus gestos carecen de peso, porque se parecen a
los de los niños. Para Wallon, 1942: 75 “... Los juegos de los niños constituyen simulacros
que facilitan el acceso y dominio del campo simbólico. Sustituciones plásticas
comparables con las del simulacro ritual, constituyen preludios de formas más
elaboradas como el símbolo y el signo y posibilitan el paso de la inteligencia de las
situaciones a la representativa. La función simbólica desempeña en esta transición
un papel capital ...” Esa etapa representativa, con o sin juguetes -objetos- le permite
al niño repetir las acciones agradables -o desagradables- ejercidas por los adultos.
Y Vigotsky señala que “... Del mismo modo que toda situación imaginaria contiene
reglas de conducta, todo tipo de juego con reglas contiene una situación
imaginaria... El juego, con reglas más simples, desemboca inmediatamente en una
situación imaginaria en el sentido de que atan pronto como el juego queda regulado
por normas, se descartan una serie de posibilidades de acción.” (1966: 146).
La trascendencia del juego, en la vida del niño o de la niña, radica en el
dinamismo que genera en los procesos de desarrollo al permitirle vivir experiencias
extremas como las que genera la subordinación total a la regla. Al acatar las
 reglas, aprende que hay que cumplirlas tal cual como quedan establecidas. Se
genera así no sólo el respeto a la norma, sino también la responsabilidad con el
grupo. Allí el niño o la niña está siempre por encima de su edad promedio, por
El Juego como estrategia de Aprendizaje124
encima de su conducta diaria. “En el juego el niño es como si fuera una cabeza más
alto de lo que en realidad es” (Piaget, 1945: 198). Es decir, no hay que enseñarle
qué debe o no hacer para estar en paz con su grupo. Para Piaget (1945: 475) las actividades lúdicas tienen
las categorías
siguientes:
• Juegos de ejercicio
• Juegos simbólicos
• Juegos de reglas
• Juegos de construcción
Según este autor también “El juego es el producto de la asimilación que se
disocia de la acomodación antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente,
que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En ese
sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo, y
Carmen Minerva Torres125
participa al par, como asimilador, de esa imaginación creadora que seguirá siendo
el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón” (Cañeque, 1993: 6).
El profesor Testayre, 1987 (citado por Cañeque) afirma que el juego
constituye un desafío ¿Qué es lo que hace que el juego se realice, cuál es la búsqueda
del jugador, el motor del juego, el objeto bajo la trama de jugar? ... ¿Qué hay en
el juego que moviliza, activa a la persona que se pone en jugador? ... Porque el
juego no nace del deseo del otro, no puede ser ordenado ... el desafío surge a
partir de la posición subjetiva del jugador... el juego se juega, existe en el acto, no
 se fija en una representación mental. De allí lo inefable del juego, ya que es presencia,
experiencia, devenir” (Cañeque, 1993: 6-7).
Los individuos juegan en cada etapa de la vida a cosas distintas; cuando
nace, el deseo de jugar no aparece cuando los demás se lo imponen. Continúa
diciendo el profesor: “... uno no juega a cualquier cosa ni con cualquiera. El
juego no es gratuito ni aleatorio” (p.7). Por eso el jugador busca sus compañeros,
es decir, los selecciona y juega con ellos aquello donde él se siente más a gusto.
 El verdadero sentido del juego infantil separado de la mitología clásica, donde el
niño- la niña es el eje fundamental, provino del folklore emergido como
ciencia de lo popular en el siglo XIX. La nostalgia que acompañó, se complementó con el
romanticismo que, unido al espíritu regional y en parte positivista dan el toque mágico para
que muchos eruditos se interesen por recopilar juegos infantiles. En el del padre Santos Hernández
intitulado Juegos de los niños en escuelas y colegios se lee:
Es un hecho bien confirmado por la experiencia que allí donde los niños
juegan con entusiasmo, estudian también con empeño y sin detrimento
alguno de la salud; y al contrario, donde los juegos faltan las horas de
descanso se convierten en ratos de ocioso fastidio que indisponen cada día
más para el estudio y desarrollan con espíritu violento los gérmenes de
muchos vicios (González Alcantud, 1993:. 228).
Las enseñanzas de Pestalozzi tuvieron también gran influencia en Froebel
porque tomaba en cuenta los intereses del niño, buscaba que las tareas no mataran
la alegría desbordante de sus años ya que no puede existir aprendizaje que valga
 nada si desanima o roba esa alegría. Retomando esto, Froebel pensó que el juego
era la forma de preparación para la vida al suministrar medios precisos para el
El Juego como estrategia de Aprendizaje126
 desarrollo integral del niño. La manifestación libre y espontánea de su interior
 produce alegría, paz, libertad y armonía (Prieto Figueroa, 1984: 214).
EL JUEGO
El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el
aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas,
divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto,
tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo,
seguridad, amor al prójimo, fomenta el compañerismo para compartir ideas,
conocimientos, inquietudes, todos ellos – los valores- facilitan el esfuerzo para
internalizar los conocimientos de manera significativa.
Carmen Minerva Torres127
Conocimientos que aunque inherentes a una o varias áreas favorecen el
crecimiento biológico, mental, emocional – individual y social sanos- de los
participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo
y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso más amena, eficiente y eficaz,
donde su ingenio se extralimita conscientemente.
El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus
conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría,
toda vez que el facilitador ha transitado junto con él ese camino tan difícil como es
el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con
una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos.
Antecedentes del juego. Los orígenes del juego se ubican varios años antes de
Jesucristo, sin embargo, con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto
fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. Importancia del juego en el aprendizaje. Los juegos
deben considerarse como una
actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de
adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos
permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la
actividad lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los
intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los
juegos complicados le restan interés a su realización. En la primera etapa se recomiendan
juegos simples, donde la motricidad esté por delante. Los juegos de imitación y cacería y
persecución deben predominar en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las
competencias y los deportes.
El niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo tiempo las explicaciones,
sin embargo, el docente está consciente que el alumno asimila más o menos el 20%
de su clase, pero no cambia sus estrategias, continúa apegado a lo tradicional. El juego, como elemento
esencial en la vida del ser humano, afecta de manera
diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego sistematizado para el
adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educación,
por eso han sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales
están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general
o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85).
67-74) tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante
una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño, la planificación y la
ejecución. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologías.
Toda estrategia tiene una serie de características que le asignan su cuota dentro del
proceso educativo:
• Su carácter particular
• La planificación anticipada.
• El logro de objetivos específicos
• En su diseño, planificación y ejecución tiene que anticiparse un
conjunto de actividades que le darán vida en el proceso de
aprendizaje.
• Su vinculación con el ambiente donde se desenvuelve el niño o de la niña es fundamental.
Para diseñar una estrategia es menester conocer:
1. ¿Qué se quiere fomentar en el estudiante, es decir, qué competencias
desarrollar?
2. ¿Cómo se va a desarrollar el proceso?
3. ¿Con qué recursos se cuenta?
4. ¿Por qué ese aprendizaje? ¿Para qué le sirve?
CONCLUSIONES
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que
se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una
situación que permite correr riesgos. Atrévase. Invente en beneficio del proceso de
aprendizaje.
Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer
juegos, se sugirió a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las microclases
se realizacen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden
fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para
desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados,
entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias.
Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas
- en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en una
estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con la
creatilvidad del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no exista
presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y libre como es
la forma de actuar de los niños.
fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. Importancia del juego en el aprendizaje. Los juegos
deben considerarse como una
actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de
adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos
permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la
actividad lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los
intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los
juegos complicados le restan interés a su realización. En la primera etapa se recomiendan
juegos simples, donde la motricidad esté por delante. Los juegos de imitación y cacería y
persecución deben predominar en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las
competencias y los deportes.
El niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo tiempo las explicaciones,
sin embargo, el docente está consciente que el alumno asimila más o menos el 20%
de su clase, pero no cambia sus estrategias, continúa apegado a lo tradicional. El juego, como elemento
esencial en la vida del ser humano, afecta de manera
diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego sistematizado para el
adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educación,
por eso han sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales
están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general
o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85).
67-74) tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante
una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño, la planificación y la
ejecución. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologías.
Toda estrategia tiene una serie de características que le asignan su cuota dentro del
proceso educativo:
• Su carácter particular
• La planificación anticipada.
• El logro de objetivos específicos
• En su diseño, planificación y ejecución tiene que anticiparse un
conjunto de actividades que le darán vida en el proceso de
aprendizaje.
• Su vinculación con el ambiente donde se desenvuelve el niño o de la niña es fundamental.
Para diseñar una estrategia es menester conocer:
1. ¿Qué se quiere fomentar en el estudiante, es decir, qué competencias
desarrollar?
2. ¿Cómo se va a desarrollar el proceso?
3. ¿Con qué recursos se cuenta?
4. ¿Por qué ese aprendizaje? ¿Para qué le sirve?
CONCLUSIONES
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que
se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una
situación que permite correr riesgos. Atrévase. Invente en beneficio del proceso de
aprendizaje.
Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer
juegos, se sugirió a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las microclases
se realizacen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden
fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para
desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados,
entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias.
Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas
- en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en una
estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con la
creatilvidad del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no exista
presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y libre como es
la forma de actuar de los niños.
Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta
dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo haciéndolo agradable, aceptado y
El Juego como estrategia de Aprendizaje132
comprendido por cada uno, ofrece una visión clara de los resultados que se esperan
con él.
Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos
de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y
placentera. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente
en El juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante allí fue que
el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en
práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con y
por amor al trabajo.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va
enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades
como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás,
atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y
comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.++
Carmen Minerva Torres (2002). EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN
EL AULA http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf?
#zoom=81&statusbar=0&navpanes=0&messages=0




                                                                                        INTRODUC
CION



En la vida agitada que en la actualidad lleva el ser
humano, requiere de actividades que lo ayuden a drenar el estrés y el cansancio producto de la labor diaria,
estas pueden ser las actividades recreativas. Además le permiten intercambiar ideas y compartir con todo tipo
de personas.

En las instituciones educativas los estudiantes también requieren de juegos recreativos que los ayuden a
relacionarse y socializarse con los otros niños.

Estas actividades y juegos recreativos son propicios para el reforzamiento de valores como el compañerismo,
la unión, amistad, cooperación entre otros, así como el rescate de los valores y costumbres, tradicionales de
cada país, juegos y costumbres que se han ido perdiendo con el transcurso de los años y con el auge de una
tecnología voraz que ha ido desplazando todos estas actividades recreativas por nuevas actividades
tecnológicas como lo son la computadora, el play station, nintendo, los celulares e innumerables aparatos de
nueva tecnología que aparte de desplazar a las actividades recreativas tradicionales, condicionan la conducta
de los niños, los violenta, los dessocializa y en muchos casos los convierte en video dependientes de estas
nuevas tecnologías motivo por cual se ejecutará este proyecto con la mayor de la disposición a ayudar en el
rescate e implementación de estas sanos, divertidos y enseñanza de estas actividades recreativas. Como
estrategia didáctica en el aula de clase, se ejecuto el siguiente proyecto de aprendizaje titulado,`` juego y
aprendo,´´ en el cual los estudiantes elaboraron sus propios juegos con materiales de provecho; realizaron
gurrufios, juegos de memorias, juegos de ronda, pelotas, bolos y el juego de la rayuel
a o pise; durante el proceso, se hizo hincapié en la importancia de jugar aprendiendo a compartir, a valorar lo
que se tiene, al cuidado de los materiales, la unión y la solidaridad con nuestros compañeros; este proyecto
de aprendizaje fue de vital importancia para el desarrollo de la presente presentación. El primer momento que
se realizó fue la recolección de los materiales de provechos. Luego un segundo momento el cual fue realizar
los juegos recreativos y seguido de un tercer momento en el cual los estudiantes ejecutan los juegos
realizados, finalmente se realizo el análisis de la ejecución del proyecto de aprendizaje; en la realización del
mismo se apreció el compañerismo y la socialización puesto de manifiesto por los estudiantes.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Cuando se habla de recreación es necesario referirse al origen etimológico de la palabra RECREACIÓN la
cual viene dado por una raíz latina de la palabra RECREATIO que significa, recuperar y restaurar una
situación vivida o vivenciada que generalmente produce una conducta satisfactoria en el ser humano ( Ramos
1986 p 10 ). El autor se refiere que a través de la recreación el ser humano puede renovar las energías, podrá
recuperar fuerzas entre otras que lo hacen sentirse bien consigo mismo.
En Venezuela el sistema educativo ha sufrido muchas modificaciones a través de los años en su estructura
curricular, así como también la forma en que los docentes y profesionales de las actividades físicas y
deportivas han añadido nuevas estrategias a sus necesidades e intereses para lograr que los niñ
os satisfagan sus inquietudes físico-motoras y se desarrollen espiritualmente.
Esto quiere decir que el estudiante alcance una formación integral que lo conllevé a ser un símbolo de la
sociedad dentro y fuera de la escuela.
El sector La Quebrada, carece de instalaciones deportivas aptas para la buena práctica de actividades
deportivas, cuenta con un campo deportivo desprovisto de las mínimas condiciones; sin embargo en el mismo
se efectúan competencias de softbol entre diferentes equipos.
La escuela, posee una cancha deportiva en la cual los estudiantes realizan las actividades propias de la
educación física.
Cabe destacar que en hora de receso, los niño(as) se dedican a correr, saltar, pelear, jugar dándose golpes y
recibiendo agresiones física y verbales poniendo en peligro su integridad física; es por ello que se hace
necesario la puesta en práctica de estrategias de carácter recreativo es decir efectuar recreos dirigidos con
actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a socializar con el resto de las personas que hacen vida en
la institución, reforzando así durante el proceso los valores de compañerismo, cooperación, unión ,fraternidad
que lo lleven al desarrollo pleno y a una integración física y educativa satisfactoria.
Por tal sentido se hace necesario formular las siguientes interrogantes:
1. Las actividades recreativas serán una alternativa para mejorar la socialización.
2. Cuales estrategias recreativas se pueden implementar para contribuir a mejorar la socialización
Teoría De La Investigación
Reseña Histórica del Plantel


La U.E.N.R. ´´ La Quebrada´´ esta ubicada en la Carretera Nacional entre la Victoria y San Mateo sector del
Municipio José Félix Ribas del Estado Aragua, sus limites son Norte; Carretera Nacional vía San Mateo por el
Sur, Este y Oeste; Hacienda Indio Rangel, rodeada esta por los siguientes linderos: Rió Aragua Calanche,
Cementerio, Carretera de Zuata, Autopista Regional del Centro y el embalse de Zuata.

La Unidad Educativa Nacional Rural ´´ La Quebrada, ´´ del Municipio José Félix Ribas del Estado Aragua, se
asienta en los terrenos Hacienda La Quebrada hoy día llamada Hacienda Indio Rangel.

Se tiene conocimiento que a mediados de los años 1950, se iniciaron las actividades educativas en casa de
familia, luego se acondiciono una vivienda, actualmente frente a la actual escuela, para ser utilizada como
Escuela, donde laboraban dos docentes (1º y 2º) y (3º y 4º). Los estudiantes al egresar del 4º grado eran
transferidos a la E.B.E.´´ Sergio Medina plantel ubicado en la Cuidad de
la Victoria.


Para 1959 se construye e inaugura (se estima que en Octubre) la actual sede con el nombre de Núcleo
Escolar Rural No 003 Escuela Central, esto bajo el mandato de la Junta de Gobierno presidida por Vice-
almirante Wolfang Larrazábal, siendo para ese momento su Director Eustorgio Mogollón, este Núcleo Escolar;
agrupaba varias escuelas llamadas "unitarias", ubicadas en diversos centros poblados del antiguo Distrito
Ricaurte.

A principio de los años ochenta, la institución comienza a egresar a sus estudiantes con el 6to grado.
Asimismo para los inicio de los noventas, las antiguas escuela unitarias que dependían administrativamente
del núcleo Nº 003, van paulatinamente ´´ graduándose ´´ y toman su propia dirección y su propio nombre ´´
U.E.N.R. ´´ La Quebrada´´. Para 1997 esta institución apertura III etapa de educación básica, comenzando
con el 7mo grado, paulatinamente se fueron aperturando 8vo y el 9no grado, para egresar su primera
promoción de educación básica en el año 2000, otorgándole al estudiante su certificado de educación básica.
También Núñez. (2003) Cuya investigación tuvo como punto principal, aplicar estrategias recreativas como
herramientas didácticas para enseñar jugando a través de las clases de educación fí
sica, enfocado hacia el mejoramiento del rendimiento académico en los estudiantes de sexto grado. El estudio
se realizo en la Escuela Básica Bolivariana ´´ Macaira´´ ubicada en la población de San Francisco de
Maracaira en el Estado Guárico. La metodología seleccionada para llevar a cabo la investigación fue de tipo
experimentar de campo, y diseño con pospruebas y grupo control. La consulta bibliográfica fue de vital
importancia, así como la experiencia del autor en el desarrollo de esta investigación. Operacionalmente, se
uso la clase de educación física para preparar las estrategias, que según el estudio psicosocial mostrarían el
tipo modalidad e intensidad de los juegos aplicados posteriormente en el aula de clase. Se trabajo con dos
grupos; al grupo experimental, se le aplico estrategias recreativas, y el grupo control, mantuvo las directrices
de la metodología tradicional. Los estudiantes que recibieron los beneficios de los juegos pedagógicos a
través de las estrategias Recreativas, se mostraron mucho más participativos, críticos y responsables; hechos
demostrados en los resultados.
Los estudiantes del grupo control no presentaron cambios de actitudes ni mayor rendimiento académico que
los del grupo experimental, quienes a través de los juegos se notaban con disposición en todas las
actividades. Los resultados cualitativos y cuantitativos de ambos grupos, se presentan su forma clara y
sencilla en cuadro que, estadísticamente demuestran su análisis e interpretación para ser leídos y entendidos
fácilmente. Las diferencias fueron significativas en cuanto al rendimiento académico de los niños tratados con
las estrategias recreativas. Así
pues este trabajo se recomienda como alternativa de enseñanza para las ciencias sociales y otras áreas,
insertándolo en el bloque de juegos motrices en el programa de educación física, ya se pudo comprobar su
efecto positivo en los estudiantes que las recibieron.

Arias (2006) Quien realizo una investigación referida el rescate de las tradiciones recreativas - culturales en el
Consejo popular de Bidot teniendo como objetivo rector elaborar una estrategia para el rescate de las
tradiciones recreativas- culturales.
Para la puesta en marcha de este trabajo se llevaron acabo las acciones siguientes. Elaboración de los
presupuesto teóricos, teniendo presente las investigaciones científicas relacionadas con los proyectos
recreativos y las consultas bibliográficas que señalan la similitud con esta investigación para concebir las
causas que provocaron la perdida parcial y deterioro en algunas medidas de las tradiciones recreativas –
culturales, por otra parte se acciono en correspondencias con el protocolo del diagnostico inicial al 40% de los
factores que conforman esta comunidad, así como a las áreas de recreación,
teniendo en cuenta la población y muestra escogida para la investigación esta en su etapa de aplicación y
evaluación a los restantes consejos populares del municipio, esto se sostiene en los métodos utilizados como
es el teórico y ligado al mismo, el histórico – lógico y el de análisis y síntesis para evidenciar el estado actual
del tema de investigación, así como la relataría de trabajos y documentos relacionados con este tema nos
condujo a fundamentar el problema como contribuir al rescate de las tradiciones recreativas
– culturales en el consejo popular de bidot. Los métodos empíricos como es la observación y la
experimentación a partir de la puesta en marcha de la estrategia y para el conocimiento previo de los gustos y
preferencias del consejo popular se trabajo con las técnicas de encuestas y entrevistas. El trabajo lleva
consigo el impacto socio - cultural y reforzamiento de los valores a partir de las manifestaciones recreativas -
culturales resultándose la unidad y el intercambio entre los asentamiento que conforman el consejo popular y
haciéndose extensiva la participación masiva de mas del 60 % de la población, complementándose el
propósito de los autores con este trabajo sobre la estrategia para el Rescate de la tradiciones recreativas –
culturales en el consejo popular de bidot.
Estos antecedentes se relacionan con el proyecto de las estrategias recreativas que contribuya al proceso de
socialización en los estudiantes porque, Fernando Navarrete (2000) tuvo como investigación utilizar los juegos
recreativos para el desarrollo de la socialización de los estudiantes. También Núñez (2003) propone como
punto principal, aplicar estrategias recreativas como herramienta didáctica para enseñar jugando a través de
la clase de educación física, enfocado hacia el mejoramiento del rendimiento académico en los estudiantes.
Referentes Teóricos


Los referentes teóricos sirven como referencias a las situaciones en una investigación. Jünger Habermas
(1990). Plantea su teoría de integración como un tejido sistémico de interrelaciones donde los individuos
juegan a desempeñar funciones sociales y representativas que han d
e someterse voluntariamente a un proceso de entendimiento.

De acuerdo al planteamiento de Habermas este proceso es enfocado no como un consenso factico, sino en
pleno convencimiento reciproco para coordinar las acciones de sus distintos miembros con base en
motivaciones de diversas índoles fomentando interacciones orientadas primordialmente al entendimiento,
propias de una practica comunicativa que aun cuando tiendan a distorsionar, aseguren que las diferencias de
argumentación se puedan ventilar nuevamente de una manera racional hasta llegar a convencimientos
recíprocos para que la subjetividad de cada quien sea definida comunicativamente donde lo esencial sea
ayudar a vencer los obstáculos comunicacionales.
Teoría De Habermas
Habermas propone un modelo que permite analizar la sociedad como dos formas de racionalidad que están
en juego simultáneamente: la racionalidad sustantiva del mundo de la vida y la racionalidad formal del
sistema, pero donde el mundo de la vida representa una perspectiva interna como el punto de vista de los
sujetos que actúan sobre la sociedad, mientras que el Sistema representa la perspectiva externa, como la
estructura sistémica (la racionalidad técnica, burocratizada-weberiana, de las instituciones).
Este autor estudia a la sociedad como un conglomerado de sistemas complejos, estructurados, donde el actor
desaparece transformado en procesos (sistema-racional-burocrático), y por otro lado, también incluye el
análisis sociológico que da primacía al actor, como creador. Su otra Teoría de “Acción Comunicativa”, refiere
que al elegir un determinado concepto sociológico de acción, nos comprometemos con determina
das presuposiciones ontológicas.
De la multitud de conceptos de acción, empleados en teoría sociológica, Habermas, las reduce a cuatro:
1.- El concepto de acción teleológica que ocupa el centro de la teoría filosófica de acción desde la época de
Aristóteles. El actor realiza un fin o hace que se produzca el estado de cosas deseado, eligiendo en una
situación dada los medios más congruentes y aplicándolos de manera adecuada.
2.- Nuestro autor nos dice “El concepto de acción regulada por normas se refiere no al comportamiento de un
actor en principio solitario que se topa en su entorno con otros actores, sino a los miembros de un grupo social
que orientan su acción por valores comunes”
3.- El autor también nos dice “El concepto de acción dramatúrgica, no hace referencia ni a un actor solitario ni
al miembro de un grupo social. El actor transmite en su público determinada imagen o impresión de sí mismo
al poner de manifiesto lo que desea, es decir, su propia subjetividad”.
4.- Finalmente, Habermas nos dice “…el concepto de acción comunicativa se refiere a la interacción de al
menos dos sujetos capaces de lenguaje y de acción que entablan una relación interpersonal”.
La acción comunicativa es definida como “una interacción mediada por símbolos”. Tiene como núcleo
fundamental las normas o reglas obligatorias de acción que definen formas recíprocas de conducta y han de
ser entendidas y reconocidas intersubjetivamente. Este tipo de acción da lugar al marco institucional de la
sociedad en contraposición a los sistemas de acción instrumental y estratégica.
Habermas asigna al marco institucional de la sociedad, las siguientes funciones: -Organizaci
ón colectiva para la conservación de la especie, la cual no está asegurada exclusivamente por el instinto; –
institucionalización del aprendizaje y acomodación, y especialmente, – la represión y canalización de
tendencias libidinosas o agresivas que resultan disfuncionales para la propia conservación colectiva de la
sociedad.
Esta última función del marco institucional de la sociedad, implica un doble factor: -La organización del poder
a fin de reprimir dichas tendencias agresivas y – la articulación y satisfacción de nuestras necesidades.
Una parte de los contenidos culturales se transforma funcionalmente y sirve a la legitimación del sistema de
dominio; y sobre el grado de represión, decide el marco institucional, así como sobre el grado de
emancipación e individuación, por ejemplo, fijando la oportunidad de satisfacción de necesidades específicas
del estrato, así como las necesidades generales.
Habermas contempla la acción comunicativa y el mundo de la vida como conceptos “complementarios”. En
concreto, la acción comunicativa puede considerarse como algo que ocurre dentro del mundo de la vida:
Por decirlo así, el mundo de la vida es el lugar trascendental donde se encuentran el hablante y el oyente,
donde de modo recíproco reclaman que sus posiciones encajan en el mundo… y donde pueden criticar o
confirmar la validez de las pretensiones, poner en orden sus discrepancias y llagar a acuerdos “.
Habermas pretende interpretar el mundo de la vida, suponiendo “una conexión interna entre las estructuras
del mundo de la vida y la imagen lingüística del mundo“. El lenguaje y la cultura son constitutivos del mundo
de la vida mismo.
En la prácti
ca comunicativa cotidiana no hay situaciones absolutamente desconocidas. Incluso las nuevas situaciones
emergen a partir de un mundo de la vida constituido desde un acervo cultural de saber que ya nos es siempre
familiar. Por lo tanto, no es posible huir del mundo de la vida:
“…los agentes comunicativos se mueven siempre dentro del horizonte que es su mundo de la vida; de él no
pueden salirse”.
El acervo de saber del mundo de la vida provee, según Habermas, a los participantes de la acción de
convicciones de fondo aproblemáticas, que más adelante darán lugar a los procesos de entendimiento. En
otras palabras: si la acción comunicativa es posible, lo es sobre el horizonte aproblemático del mundo de la
vida.
El mundo de la vida constituye un “trasfondo moldeador y contextual de los proceso por lo que se alcanza la
comprensión” mediante la acción comunicativa
El presupuesto de la teoría de la acción comunicativa es que, existen tres mundos, los que constituyen
conjuntamente el sistema de referencia que los hablantes suponen en común en los procesos de
comunicación. El mundo externo alude a los mundos objetivo y social, y el interno al mundo subjetivo. Es decir
que, para esta concepción, el hablante, al ejecutar un acto de habla, entabla una relación pragmática con:
> Algo en el mundo objetivo (como totalidad de las entidades sobre las que son posibles enunciados
verdaderos); o
> Algo en el mundo social (como totalidad de las relaciones interpersonales legítimamente reguladas); o
> Algo en el mundo subjetivo (como totalidad de las propias vivencias a las que cada cual tiene un acceso
privilegiado y que el hablante puede manifestar verazmente
ante un público), relación en la que los referentes del acto de habla aparecen al hablante como algo objetivo,
como algo normativo o como subjetivo.
El hablante y el oyente se entienden desde y a partir del mundo de la vida que les es común, (porque esta
simbólicamente estructurado) sobre algo en el mundo objetivo, en el mundo social y en el mundo subjetivo. De
manera que, entender un acto de habla, significa, para el oyente, saber qué lo hace aceptable. De esta
manera, la acción comunicativa se basa en el consenso simbólico. La verdad, la rectitud y la veracidad,
respectivamente, son los criterios de verdad. El mundo de la vida es el lugar trascendental en que el hablante
y el oyente se salen al encuentro planteándose esas pretensiones de validez; es el horizonte de convicciones
comunes aproblemáticas en el que se da la acción comunicativa.
Mediante la distinción entre trabajo e interacción, Habermas reconstruye la evolución de la sociedad desde la
Edad Media hasta nuestros días. Así tenemos, que en la sociedad tradicional (hasta la burguesía moderna), el
marco institucional se legitima mediante interpretaciones míticas, religiosas y metafóricas de la realidad en su
conjunto.
Por su parte, en la sociedad capitalista se amplían cada vez más, los subsistemas de acción instrumental,
particularmente, la economía.
El tipo tradicional de racionalidad comunicativa se ve confrontada en los tiempos modernos con la nueva
racionalidad de tipo científico-técnico (instrumental). En dicha confrontación, sale derrotada la anterior
racionalidad comunicativa, en virtud de que la interpretaciones mítico-religiosas son sustituidas por las
interpretaciones cien
tíficas.
La superación de este estado de cosas viene dada para Habermas por una futura pragmática universal, una
ciencia del lenguaje basada en estructuras universales y válidas en cualquier situación y contexto
comunicativo. La pragmática universal pone de manifiesto las condiciones lingüísticas que hacen posible la
razón comunicativa. Es a través de ella que, la razón instrumental /capitalista deviene nuevamente razón
comunicativa. La acción comunicativa, como parte de la acción social, colabora en los tres procesos que
conforman la socialización: recepción y reproducción cultural, integración social y desarrollo de la
personalidad y de la identidad personal.
Según Muñoz (2003) En su teoría plantea el juego como el medio por el cual el niño aprende nuevas
experiencias y aprende por medio del hacer. Es además el método de expresión y creación de nuevas
alternativas para su comunicación y forma de ver el contexto donde se desenvuelve, ya sea con otros niños o
con los adultos, por lo cual se convierte en un proceso de simbolización, dado que el fenómeno de juego que
se presenta en lo urbano hace parte de los sistemas simbólicos que producen sentido válido socialmente
compartido.
Para hablar de juego es necesario conocer el planteamiento de Winnicott, quien propone que el juego sea
estudiado desde si mismo, el cual sea complementario del concepto de sublimación del instinto por parte de
quien juega. Es por eso que a partir de consideraciones terapéuticas y diferencias entre adultos y niños, se
plantea que el juego es una cosa en si misma, diferente al jugar que es la acción real de las características de
juego, donde actúan la
s inflexiones de la voz, la elección de palabras y en un alto grado y significativamente el sentido del humor,
(Winnicott: 1999) sin embargo este caso se da propiamente en los niños, ya que en los adultos la acción de
jugar es más orientada por la comunicación de tipo verbal.
La iniciación de un tipo afectuoso de relación entre un niño y un objeto, (entendiendo este no solo como algo
material sino que también se presentan otras categorías no tangibles como la voz) genera la formación de
pensamientos o fantasías que van a derivar el juego como tal, a este fenómeno se le denomina fenómeno
transicional.
En el caso de las relaciones de juego es importante entender la propuesta de Winnicott, cuando nos habla de
los fenómenos transicionales, dado que en los parques infantiles se pueden presentar estos fenómenos,
caracterizados por que en el acto de jugar tiene un lugar y un tiempo, tiene objetos que son utilizados para
fantasear y redimensionar el juego a partir de procesos pensados.
El análisis del juego se plantea inicialmente desde el fenómeno transicional, que acompaña a los individuos
desde su infancia por las experiencias funcionales y los pensamientos o fantasías. Estos objetos y fenómenos
se entienden por la ilusión que constituye la base de la iniciación de la experiencia y se presenta por la
relación de la madre con el bebé, cuando se adapta a sus necesidades y cuando relaciona que lo que él cree
existe en la realidad. (Winnicott: 1999) En su “acción de juego cotidiano”, el niño adquiere la capacidad de
diferenciar el no Yo, pues una vez hace la transición de su madre a su propio cuerpo, pasando por sus dedos
de las manos y sus pies,
también toma su perímetro para satisfacer sus necesidades y se adapta a ellas, ya, esta situación se hace
más amplia a medida que avanza su experiencia y va tomando más objetos transicionales para su beneficio.
Estas primeras formas de juego, entre madre e hijo, constituyen el mecanismo de inicio a las relaciones con el
acto de jugar, es allí donde el juego cumple con una norma universal de darse en un lugar y un tiempo, lo que
puede variar en la forma de hacer cosas, donde no solo es pensar o desear, hacer cosas lleva tiempo, como
resultado jugar es hacer.
Esta situación de libre albedrío puede favorecer el desarrollo de la socialización o del aislamiento de la
convivencia o la violencia. Los educadores deberían revalorizar la importancia del recreo y de las actividades
recreativas que en el se llevan cabo, ya que en mucho caso aparecen comportamiento no deseado y
problemáticos en lo que no se debe ser pasivos.
Teoría Sociocultural de Vigotsky( 1925):
La ley de doble formación de los procesos psicológicos.
Vigotsky piensa que los procesos psicológicos del ser humano tienen un origen social. Según esta ley, todo
proceso psicológico superior aparece dos veces en el desarrollo del ser humano, en el ámbito interpsicológico
(entre personas), en el ámbito intrapsicológico (individual), y entre estos ámbitos se encuentra la
interiorización. Vigotsky, explica esta ley a partir del lenguaje:
* 1 a 3 años: el lenguaje tiene una función comunicativa y es interpersonal.
* 3 a 5/7 años: se da un habla egocéntrica o privada, y acompaña sus acciones. (Es un habla bastante
predicativa y omisiva)
* A partir de 5/7 se da el proceso de
interiorización, sus acciones no van acompañadas por el lenguaje este aparece interiorizado lo que lo hace
intrapersonal.
Artículo 111. Toda persona tiene derecho al deporte y recreación como actividades que benefician la calidad
individual y colectiva al ser humano.
La educación física y el deporte cumplen un papel fundamental en la formación integral de la niñez y la
adolescencias en la enseñanza es obligatoria en todos sus niveles de la educación publica y privada hasta el
siclo diversificada con la excepciones que establezca la ley… (p 23).
La ley orgánica de educación (LOE), (200
9) Artículo 79 dice: los servicios de orientación en educación física, deporte y recreación en la extensión,
difusión cultural y en general, presten asistencia y protección integral al estudiante asistente en cualquier
plantel o sede… (p65).

Lopnna (2008)
Artículo 63. Todo niño, niña y adolescente tiene derecho al descanso, a la recreación a los juegos y al
deporte.
En el párrafo segundo dice: el estado con la activación y participación de la sociedad, debe garantizar
programas de recreación, juegos deportivos dirigidos a todos los niños, niñas y adolescentes con necesidades
especiales… (p. 77).
Artículo 64. El estado debe garantizar recreación y conservación de espacios e instalaciones deportivas
publica dirigida a la recreación… (p. 78).
DIAGNOSTICO


INSTITUTO: U.E.N.R LA QUEBRADA.
DOCENTE: LUZ TRUJILLO
VINCULANTE: ONEIDA HERNADEZ
GRADO: 2do GRADO SECCION A
TURNO: MAÑANA
MATRICULA: 12 VARONES – 17HEMBRAS TOTAL 29

El diagnostico representa en esencia la etapa de observación se centra en el aprendizaje, con el propósito de
identificar las necesidades que presentan los niños y niñas.
Es un proceso que trascurre mediante la aplicación de técnicas especificas que permiten llegar a un
conocimiento mas claro del estudiante para orientar con facilidad las actividades de enseñanza – aprendizaje.
Cabe destacar que según Piaget “El diagnostico trata de describir, clasificar, facilitar, caracterizar, predecir y
explicar el comportamiento del sujeto en el marco escolar.” (p. 4)

Clasificación por edad y sexo.
EDADES VARONES HEMBRAS TOTAL
06 ---------------------- 02 02
07 11 13 24
08 01 01 02
09 --------------------- 01 01
TOTAL 12 17 29Según: Jerome Bruner. (1915), el juego ``es un medio de minimizar las consecuencias de las
propias acciones y, por lo tanto de aprender en una situación menos arriesgada.´´ el juego le permite al niño
realizar una actividad sin preocuparse por los resultados de la propia acción.
Solo concentrándose en la realización de la actividad el niño establece sus metas en función de sus
posibilidades, sin verse presionado por la necesidad de alcanzar un objetivo que le produciría frustración de
no lograrlo. En el juego, el niño puede alcanzar metas sin proponérselo, y sin frustrarse si no la alcanza,
porque la propia realización de la actividad le resulta placentera.

NTRODUCCIÓN
La Educación Inicial juega papel importante en los aprendizajes posteriores de los individuos ya que les brinda
ricas experiencias formativas en lo intelectual, afectivo, social, físico y emocional, entre otros; contribuyendo
de esta manera al desarrollo integral de los niños y las niñas, desde su concepción hasta su ingreso a la
educación básica; siendo fundamental las actividades que se realicen con ellos y ellas respetando y
adecuando su proceso y ritmo de desarrollo, tomando en cuenta sus necesidades e intereses y las diferencias
individuales que tienen los infantes de una misma edad.
De acuerdo con lo anteriormente planteado, la Educación Inicial es entonces la etapa donde se adquieren las
herramientas necesarias que le permiten al niño y la niña avanzar en sus aprendizajes. Es por lo anterior, que
la investigación se fundamentó en la aplicación de actividades recreativas para niños y niñas de 4 y 5 años del
II Nivel del C.E.I.B San Martin II dirigidas a potenciar su desarrollo y aprendizaje, es por esto, que las
actividades recreativas se deben considerar, como el medio fundamental que le permita a ellos y ellas lograr
un desarrollo armónico de tanto sus habilidades, capacidades y destrezas.
En virtud de la importancia que tienen las actividades recreativas en el desarrollo infantil a nivel físico,
socioemocional, cognitivo y del lenguaje durante los
primeros años de vida y tomando en cuenta que en los últimos años la la misma se ha constituido en el eje
fundamental en la práctica educativa en sus diferentes Subsistemas; se requiere entonces de la formación de
un personal docente capaz de ofrecer en sus labores diarias actividades que involucren la estimulación
temprana de manera que está contribuya a un mejor desarrollo integral de los infantes.


Es por ello, que este personal encargado de la atención de los niños y las niñas de 4 y 5 años del II Nivel del
C.E.I.B San Martin II , deban conocer a profundidad el proceso de desarrollo con el fin de poder estimular de
forma adecuada el desarrollo y el aprendizaje infantil sin obviar las particularidades propias de cada infante.
Por todas esta razones, se considera que la aplicación de esta propuestas de actividades recreativas
beneficiará a los niños y las niñas de este ciclo, debido a que, se proporcionarán herramientas pedagógicas
adecuadas, por otro lado, la investigación por fundamentarse en la metodología del eje de aplicación,
permitirá llevar a la práctica una propuesta para determinar su factibilidad y aplicabilidad.




DIAGNÓSTICO
El Centro Educación Integral Bolivariano “San Martin II” esta ubicado en la urbanizacion “La Quebradita I”,
calle Hollywood, Av San Martin, parroquia El Paraíso, creado el 16 de Enero de 1978. Actualmente cuenta con
160 alumnos los cuales 30 pertenecen al maternal y 130 de educación inicial
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  • 1. 1. Apuntale a la cesta Objetivo: incentivar los movimientos y participación entre competencias. Inicio: oración a Jesús y canciones para dar inicio a las actividades. Desarrollo: se divide los jugadores en dos grupos y se hace una línea que deben respetar, donde se colocan los tobos, a cada uno se le entrega una pelota la cual debe encestar. Suerte. Cierre: luego de participar se les dará un compartir por participar en la actividad. Materiales: tobos, pelota, niños/as, docente y pasante. Espacio: ambiente de clase. 2. Juntos aprendemos a jugar. Objetivo: descubrir a través del juego la participación entre compañeros. Inicio: se les da la bienvenida y se hace una dinámica rompehielos y disfrutar la participación de los niños/as. Desarrollo: los niños/as se dividen en grupo de igual cantidad en hileras uno al lado del otro, a su vez cada grupo recibe una caja llena de golosinas y una vacía, que se coloca a cada lado de los participantes, el primer jugador recibe las golosinas, pasándoselas a su compañero hasta llegar al final de la fila, hasta llenar la caja vacía, la fila que llegue primero a la caja es el ganador. Cierre: todas las golosinas son entregadas a los niños para el compartir Materiales: golosinas, cuatro cajas, niños/as, docente y pasante. 3. Cambio mi planeta. Objetivo: motivar al desarrollo cognitivo de los niños/as y a su participación en los juegos. Inicio: oración y canto para dar inicio a la actividad. Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a quien será que grite "Cambio de Planeta" y los niños/as deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que se queda sin aro sale del juego. Termina cuando todos hayan participado. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, o con un pie..... Cierre: invitar a los niños/as a un pequeño compartir. Materiales: aros, niños/as, docente y pasante. 4. GLOBOS AL RINCÓN. Objetivo: motivar al niño a trabajar en cooperación. Desarrollo: Reúne a los niños en 2 equipos. Pon muchos globos del color de los equipos en el centro de la habitación, una caja para cada equipo. A la señal de "¡Ya!" y mientras cuentas hasta 5, cada niño debe recoger globos de su color y depositarlo en el lugar que le corresponda. Gana el equipo que reunió más globos del color correcto. Materiales: globos de colores y cajas de cartón. 5. DENTRO Y FUERA Objetivo: Asimilación y concentración. Desarrollo: Para este juego necesitarás láminas de papel bien sujeto al suelo. El organizador del juego informa a los niños que sobre la lámina que está en la región conocida como “dentro”, y fuera de la lámina es la región conocida como “fuera”. Los niños se sitúan fuera de la lámina para que el juego comience, y el organizador va diciendo en voz alta: “dentro, fuera, dentro, fuera…” y los niños tienen que ir saltando de la lámina. El juego debe ir cada vez más rápido y de forma aleatoria: “dentro, dentro, fuera, dentro, fuera, fuera…” Como el tiempo es corto y a cada cambio de palabra los niños tienen que obedecer y saltar, el riesgo de que se equivoquen es elevado. Los que se van equivocando, quedan eliminados. Puedes hacer varias rondas y que el ganador obtenga un punto con cada victoria y dar un premio al que más puntos logre. Materiales: Láminas de papel bond. 6. EL REGALO SORPRESA Objetivos: Cooperación. Desarrollo: el docente da la bienvenida a los niños/as y les da una breve explicación sobre el juego: Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se coloca una golosina entre capa y capa. Los niños deben sentarse en un círculo y se les da el regalo. Se enciende la música (de nuevo es conveniente que la música sea divertida y reconocida por los niños) y los niños deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la música, el niño que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Luego se pone la música otra vez, y así hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel (cuánto más, mucho mejor), el niño que llega al regalo sorpresa se queda con éste y es el ganador. Materiales: golosinas, papel para envolver la golosina.
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  • 3. Planteamiento Del Problema Durante las observaciones y prácticas docentes que se han llevado acabo en los diferentes jardines de niños, permitió resaltar procesos significativos en el desarrollo de las actividades de educación física por parte de las maestras y alumnos. Se pudo observar que en la práctica cotidiana las maestras omiten esta actividad o transforman el sentido de la propuesta curricular implícita. El área de educación física se orienta hacia el desarrollo de las capacidades y habilidades físicas y coordinativas que perfeccionen y aumenten las posibilidades de movimiento de los alumnos en general, hacia la profundización del conocimiento de la conducta motriz como organización significante del comportamiento humano y a asumir actitudes, valores y normas con referencia al cuerpo y a la conducta motriz. La enseñanza de la educación física conceptualizada como tal, tiene como finalidad mejorar las posibilidades de acción de los alumnos, así como propiciar la reflexión sobre la finalidad, sentido y efectos del desarrollo del niño en sus cuatro áreas. "Teniendo en cuenta que la educación busca coordinar la riqueza de la estimulación tanto en cantidad como en calidad, ya que de las intervenciones educativas que el niño reciba, dependerá la posibilidad de enriquecer su aprendizaje y desarrollo." Con este trabajo, se pretende sugerir que la educadora tenga los conocimientos o fundamentos básicos adecuados, para llevar acabo actividades propias de la educación física de la mejor manera posible, y así las (os) docentes de educación preescolar tengan en cuenta que esta área curricular no deja de ser parte de la educación formal, que en todo momento debe ser de carácter integral en el nivel preescolar. La enseñanza de la educación física ha de promover y facilitar que cada alumno llegue a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades y a dominar un número variado de actividades corporales y deportivas de modo que, en el futuro, pueda escoger las más convenientes para su desarrollo personal, ayudándole a adquirir los conocimientos, destrezas, actitudes y hábitos que le permitan mejorar las condiciones de vida y de salud, así como disfrutar y valorar las posibilidades del movimiento como medio de enriquecimiento y disfrute personal, y de relación con los demás. Para la correcta aplicación del programa, es necesario que el docente de educación preescolar, tenga un conocimiento básico de las características y el desarrollo evolutivo del niño (a), ya que en algunos casos estos saberes no están del todo asegurados; pues cada ente tiene sus propias cualidades y necesidades que deben de ser atendidas y satisfechas en su momento para obtener el desarrollo armónico integral (cuerpo -mente.) La educación a través del cuerpo y del movimiento no solo colabora en los aspectos perceptivos o motores, sino que implica además de aspectos perceptivos, afectivos y cognoscitivos. La educación física ha de tener un carácter abierto, sin que la participación se supedite a características de sexo, niveles de habilidad raza u otros criterios de discriminación. La guía metodológica que se utiliza para la clase de educación física dentro de este nivel, se conceptualiza en dos grandes rasgos que son las: habilidades motrices (agilidad, equilibro y coordinación) y las capacidades físicas (fuerza, velocidad, flexibilidad y resistencia), y por ende se deben realizar actividades encaminadas a reforzar dichas habilidades y capacidades; y en caso contrario se estaría cometiendo una negligencia u omisión; o por el desconocimiento del programa curricular. 1.3. Objetivos • Promover el buen desarrollo de los educandos del nivel preescolar mediante las actividades de educación física, para obtener con ello la construcción de un aprendizaje integral. • Desarrollar un óptimo desempeño en la materia de educación física en el nivel preescolar. • Propiciar la manifestación de habilidades motrices a partir de la práctica de actividades recreativas que permitan al niño integrase e interactuar con los demás. • Estimular en el niño confianza y seguridad en si mismo por medio de actividades que le permitan tener control y manejo de su propio cuerpo. • Lograr darle la suficiente importancia a la clase de educación física tratando de inculcar en los docentes la necesidad que se tiene él impartirla. • Fomentar actitudes positivas en niño tanto individuales y grupales, así como la adquisición de valores . Antecedentes De La Educación Física
  • 4. Aunque la actividad física ha estado presente desde tiempos ancestrales en todas las civilizaciones, ya sea bajo formas jugadas, competitivas o simplemente preparatorias, y con un carácter religioso, militar, artístico, higiénico o deportivo, como señala Carl Dier, el desarrollo y concepción de la misma como idea educativa (paideia) debe ser considerado a partir de la civilización griega. "Gut Muths es el nombre clave de todo el proceso que ha experimentado la educación física hasta la época actual. Publico en 1793 su obra Gymnastik für die jugend (gimnasia para jóvenes), que se tradujo a varios idéomas. La influencia de este libro en los que después serían famosos propulsores de la educación física (Clias, Amorós, Jahn, Ling, etc.) fue decisiva, " Este autor resalta en su método, la importancia que tiene el practicar ejercicios gimnásticos, desde tomando al ser humano como individuo hasta ubicándolo como sociedad. "El iniciador y principal representante de la corriente científica fue el sueco P. H. Ling (1776-1839), a quien se debe la famosa gimnasia sueca, que más tarde llego a ser practicada en todo el mundo entero." Al mencionar todas las corrientes anteriores es necesario mencionar la corriente empírica de Frederic Ludwing John (1852-1778) quien fue considerado como padre de la gimnasia moderna alemana siendo el un maestro de las escuelas de Berlín. Él con estas corrientes propuso restaurar y recuperar el espíritu patriótico de todos los jóvenes en su propio país valiéndose y apoyándose de la educación física como un medio para poder lograr una fuerza y vigor ante las mismas unidades de invasión de las tropas de Napoleón. A partir de 1810 fue creado uno de los primeros gimnasios de Berlín y con ello nació un gran número de sociedades dedicadas al deporte con el fin de agrupar a jóvenes y personas adultas que tenían un ideal común. Todos propios ejercicios fueron realizados al aire libre, con su receptiva programación y conforme los propios alumnos necesitamos mas actividades físicas ellos mismos las fueron graduando y aportando ideas, actividades y juegos de gran estimulación para ellos. Esta corriente fue adoptada por muchas más personas, pues era de gran utilidad para ellos uno de ellos fue John en su obra Die Deutsche Tumkunst (los torneos alemanes), quien aparecía en 1915. John concebía en todo momento una gran importancia al profesor de gimnasia, cuyo papel califica de patriótico y educativo. Los torneos alemanes están divididos en cuatro partes: 1.- EJERCICIOS: El autor los agrupaba con cierta progresión, según los aparatos empleados. Entre estos aparatos incorporaba el potro, el caballo, las paralelas y la barra fija. 2.- JUEGOS: Estos ejercicios debían ser, a juicio de Janhn, colectivos y muy variados. 3.- GIMNASIA: En la obra figura una descripción muy detenida del gimnasio y su instalación. 4.- METODOLOGIA: En esta parte trata, en primer término, de los ejercicios de preparación individual; después examina las reglas y la organización y, por ultimo, alude a los ejercicios fundamentales, desde los más sencillos hasta los ejercicios de equilibrio. Con el desarrollo de estas ideas se fue creando el espíritu del sportman, es decir, el hombre que sabe refrenar sus pasiones y respetar al contrario, que posee iniciativa y responsabilidad, que desprecia la mentira y practica ante todo el fair play (juego limpio), sportman viene a ser como un hombre caballeroso y tal es la aceptación que posee hoy la frase espíritu deportivo entre los practicantes y teóricos de estos juegos. Otro autor que se puede encuadrar dentro de esta misma corriente es Thomas Arnold (1842-1975), quien fue un gran teólogo y educador inglés, el inicio en el colegio de Rugby una serie de ejercicios corporales basados, mas que nada en los deportes especialmente en el fútbol, el cricket y el tenis. Gracias a Arnold se generalizó poco a poco en todos los colegios de Inglaterra que se practicara dando de ellos las actividades deportivas. Aunque sin embargo la aportación mas importante de dicho autor fue incorporar la autonomía educativa, es decir los mismos alumnos elegían a sus representantes democráticamente, la utilización de los campos y la regulación del juego fue puesta en manos de una asamblea hecha por los propios alumnos. INTRODUCCIÓN El presente trabajo se realizó debido a la problemática de la clase de educación física que existe en algunos docentes de educación preescolar, pues hay una apatía por parte de ellos a realizar una clase adecuada y orientada al buen desarrollo integral del niño de edad preescolar. En la elaboración de esta tesis se propuso el abordaje de diversos temas donde el educador pueda proporcionar alternativas para realizar actividades dentro de dicha área de la mejor manera posible; nuestra primera intención es ubicar al profesor en la problemática que se esta
  • 5. tratando para así posteriormente introducirlo por los antecedentes de la educación física, sus conceptos, las características evolutivas en los niños en edad preescolar, así como mostrarle de una manera comprensiva la estructura de una clase de educación física y los materiales apropiados e idóneos para utilizarlos dentro de la misma clase, todo esto con el fin de proporcionar en el niño un desarrollo armónico e integral. Fomentar en niño valores, habilidades, actitudes, hábitos, son propósitos y objetivos que se encuentran inmersos en la materia de educación física, además de desarrollar destrezas y habilidades motrices en el niño, ya que las actividades orientadas, planeadas y aplicadas de la mejor manera proporcionan al educando un ¿Cómo Juegan Los Niños? El juego provee a los niños la oportunidad de hacer sentir su universo. Esto los ayuda a descubrir y desarrollar su propio cuerpo, descubrir a otros y desarrollar relaciones interpersonales para imitar papeles de la familia y descubrir nuevos modos de operar. El juego le permite al niño conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos. El juego es un medio primordial en el aprendizaje de los niños de nivel preescolar. Estudios han demostrado que el juego con un rango de funcionamiento psicológico incluye pensamiento creativo, solución de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, habilidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo del lenguaje. Rousseau enfatizaba la importancia del niño, desarrollando sus instintos naturales, estableciendo un juego de niños en su ocupación natural y que no sienta alguna diferencia. Él veía el aprendizaje de los niños llevándose a cabo a través de la libertad y espontaneidad que el juego provee. Pestalozzi comenzó la primera educación al exterior enfatizando que los niños deben continuar como lo hacían en el hogar, en orden para. Rousseau veía el juego como una forma libre y espontánea de aprender. Pestalozzi creía que el juego debía ser igual al juego del hogar encaminado a aprender. El juego tiene motivación intrínseca. Es disfrutable, flexible, escogido libremente. No es literal. Requiere actividad verbal, mental y física. Krasnor & Pepler sugieren que el juego puro es una combinación de elementos. El juego del niño es simbólico (representando la realidad); significativo (experiencias relacionadas); activo (los niños están haciendo cosas); placentero (cuando se envuelven seriamente en una actividad); voluntario o intrínseco (motivado); los motivos son curiosidad, material, afiliación con reglas, expresado implícita o explícitamente, episódico, caracterizado por metas emergentes, cambiantes que los niños desarrollan espontáneamente. El contenido del juego está influenciado por las experiencias de los niños y por el contexto en el que ellos se encuentran. El contexto puede incluir ambiente físico, tiempo, otros niños y adultos, culturas y expectativas. Jean Piaget propone que el juego puede ser pura asimilación, pero su relación o predominio de su asimilación sobre la acomodación es lo que define una actividad como juego. Dewey sugiere que el juego da prominencia o énfasis a una actividad sin mucha referencia a sus resultados. Bruner, Jolly & Silva, proponen que los niños usan invenciones en las reglas del juego en una forma creativa y generativa. Brunner y Sherwood ven el juego como una oportunidad para practicar su rutina de conducta. Los niños cuando juegan están continuamente percibiendo, usando contrastes: un aspecto social, de aprendizaje. El juego tiene un lugar particular en la Teoría de Piaget. Piaget escribió: "El juego es una forma particularmente poderosa de actividad que tiene la vida social y la actividad constructiva del niño. Las funciones del juego difieren con la variación de edad cronológica. Muchas actividades del exterior e interior de los niños son determinadas por el equipo, espacio y superficie." Claudia K. Montoya Cabrera (2011). http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/0550/587.ASP Fundamentación La educación en el jardín más allá de la exploración de los distintos lenguajes entendemos que pretende formar individuos capaces de ser transformadores positivos de la realidad, mediante el desarrollo de sus potenciales creativos y el convencimiento de que es posible y enriquecedor compartir las múltiples alternativas que se generan ante una misma situación. Consideramos que como docentes debemos colaborar en la formación de ciudadanos amplios, con responsabilidad social y consciente de sus potencialidades individuales y de proyección comunitaria. El arte en la educación tiene la función de desarrollar la capacidad de percepción y de comprensión, de
  • 6. fortalecimiento de la identidad propia y de los sentimientos y, en consecuencia, es un organizador estético del conocimiento. Abordar los diversos lenguajes desde la acción, la experiencia y el descubrimiento permite conquistar la satisfacción del propio ser y del poder hacer. Producir, ejecutar, crear y disfrutar son metas a lograr, la música, la expresión corporal y la plástica son una posibilidad para todos. En la expresión se hallan presentes los siguientes elementos: un deseo de expresar y comunicar (intencionalidad), una selección de significados (que expresar), una selección de medios (con que expresar) y un determinado uso de los medios (como expresar). Por esto es que este proyecto “LA CAJA DE PANDOR II”, propone al docente encontrar, renovar y accionar estrategias con las que puedan descubrir y desarrollar sus propias experiencias creativo – expresivas a través de la música, la expresión corporal y la plástica. Esta fusión de disciplinas (música, expresión corporal y plástica), propone un trabajo introductorio y disparador para nuevos conceptos del docente en acción. Dentro de esta propuesta se asegura un proceso en el que se involucre lo sensorial, lo emocional, lo afectivo y lo intelectual, dado que en todo entrenamiento se compromete la percepción, el pensamiento y la acción corporal, desencadenando mecanismos que expresen distintas y complejas capacidades, entre las cuales desempeña un papel importante la imaginación creadora. La actitud creadora atraviesa esta propuesta en las diferentes áreas del aprendizaje, promoviendo así un mejor ajuste entre el mundo subjetivo y el mundo objetivo del ser humano, produciendo materiales sensibles que expresan y comunican en su contenido cierta relación con la realidad que no es única, que tiene que ver con los modos de apropiación que cada individuo tiene en ella. Objetivos: Que el niños/a logre: • Conocer los diferentes modos de representación a través de los códigos propios de cada área. • Adecuar los materiales y herramientas a sus posibilidades expresivas. • Explorar las posibilidades que brindan los materiales no convencionales y combinar distintas técnicas de las tres áreas.
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  • 30. es.wikipedia .org/wiki/Juego.• www.kon-traste.com/pdf/articulos_anteriores_2004/juego_creativida.pdf 82. Prieto Sánchez M.P. (2003) La creatividad en el contexto escolar: estrategias para favorecerla.
  • 31. Juego Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. • Huizinga (1938): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. • Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil. • Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son: • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar. • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos. • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso. • El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico. • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas Función del juego en la infancia El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista. La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en: • Facilitar las condiciones que permitan el juego. • Estar a disposición del niño • No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo. Jugando con bolas de colores. El juego permite al niño: • Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. • Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. • Interactuar con sus iguales. • Funcionar de forma autónoma. El juego siempre hace referencia implícita o explicita a las relaciones entre infancia, diversión y educación. Conclusión El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
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  • 38. Área Cognitiva: Implica el desarrollo de habilidades perceptivo visuales y auditivas, memoria, conceptos aritméticos y razonamiento. Las habilidades perceptivo visuales se desarrollarán desde actividades muy sencillas como el juego de Yuli y Mau, colocando modelos o fotos de los objetos a esconder entre diversos objetos del aula, sala, o habitación, lo podemos combinar con el juego de frio, tibio, caliente para ir orientando al niño y manteniendo su motivación, lo importante es no denominar el objeto sino mostrarlo en una foto o a través de una representación gráfica que el niño debe aparear con el objeto a buscar, lógicamente además de objetos variados deberemos colocar algunos distractores similares. Por otro lado, podemos utilizar actividades de la vida cotidiana como colocar todos los zapatos en una gran caja al entrar al aula de psicomotricidad y al salir los niños deberán identificar los suyos o encontrar el par. Lo mismo podemos hacer en casa al aparear los pares de medias. En cuanto a la percepción auditiva los lottos o bingos de sonidos del medio ambiente, los animales y los sonidos del cuerpo tienen usualmente un éxito rotundo, sin embargo, podemos combinar estas herramientas con movimiento, por ejemplo, elaborar un twister de sonidos, que implica que los niños usen el cuerpo. Otra actividad agradable y divertida es aparear la presentación de sonidos a la ejecución de una conducta, ya sea la representación de un animal o la ejecución de una acción, por ejemplo ?toda vez que escuches la pandereta imitaremos a un conejo saltando?, ello reforzará no solo la atención auditiva y discriminación de sonidos, sino que estimulará el desarrollo de habilidades de dramatización y el movimiento del cuerpo en general. Otro de los juegos que motiva bastante es el reconocimiento de canciones así como en los concursos de TV, donde se pone una canción y gana el primero que adivina con un poquito la canción que es o la canta. Otros juegos que ayudan a desarrollar habilidades perceptivo auditivas e incluso la estereognosia (habilidad para reconocer objetos a través del tacto) es el de la gallinita ciega, juego muy antiguo, pero que genera mucha motivación al mismo tiempo que puede permitir el desarrollo de habilidades de acuerdo a lo que se planifique, por ejemplo, buscando con los ojos cubiertos, entre varios objetos alguno solicitado o entre varias
  • 39. personas alguna indicada, también podemos pedir que llegue hacia algún punto sobre un camino de texturas simplemente tocando mientras le vamos diciendo que textura pisar. El desarrollo de la memoria implica diversos tipos de actividades, por ejemplo jugar con escenas o representaciones como ir de viaje y preparar una maleta con objetos, los mismos que posteriormente deben ser denominados con la maleta cerrada, al hacer el check in para ingresar al avión. Otro juego muy divertido es una variación del antiguo juego Ritmo A Go-Go donde la idea no es que el niño diga únicamente las palabras de una categoría, sino que diga la secuencia de palabras mencionadas por los compañeros anteriores. Sin embargo, también son muy útiles actividades propias de la vida cotidiana para estimular habilidades de memoria, dando instrucciones o encargos complejos, los mismos que debemos dar a los niños en una sola frase larga pero ordenada, por ejemplo con lugar, persona y acción ?ve a mi escritorio y busca mi agenda de tapa azul, entrégala a?? luego de ello es importante dar al niño estrategias para recordar, haciendo preguntas ?¿a dónde vas a ir?, ¿qué vas a hacer?, ¿a quién??, recordando que si el niño falla, la idea es repetir exactamente igual toda la frase, ya que si solo repetimos lo que le falta, fallamos en estimular la memoria y la comprensión. La estimulación de Nociones Aritméticas implica habilidades o nociones básicas de dimensión, espacio, tiempo, etc. cada una de estas nociones se trabaja por separado, sin embargo, trabajar con material gráfico es insuficiente, es importante que el niño vaya introduciendo estas nociones abstractas y relacionándolo con todo lo que tiene a su alrededor, por lo que jugar con material concreto es muy importante, por ejemplo si nuestro deseo es estimular las nociones ?grande ? pequeño? lo ideal es que vayamos agrupando objetos similares, podemos proponer ir de campamento al jardín y armamos una carpa grande y otra pequeña con cajas o con sábanas, podemos reunir objetos para el campamento de ambos tamaños, como platos, cubiertos, juguetes, etc. e ir involucrando al niño primero con la idea de ?grande?, ?juguemos con la pelota grande?, ?dormimos en la carpa grande?, ?comemos en el plato grande?, ?bebemos de la botella grande? etc. *El juego guarda un fin en si mismo, ya que la actividad se va construyendo en su propio desarrollo siendo los medios más importantes que los fines. Puede ser repetido, aunque nunca su desarrollo puede ser determinado previamente, ya que la situación de juego abre siempre un espacio para invención y la iniciativa de los participantes.El como sí del juego presenta variados beneficios para el aprendizaje y el desarrollo infantil; por medio de él; el niño puede satisfacer sus necesidades de apropiación del orden social adulto, la situación lúdica facilita una mayor tolerancia al error y evita frustraciones que el niño podría experimentar en situaciones reales; permite transformar el mundo exterior en función de sus deseos y necesidades y experimentar placer al superar los obstáculos que la situación lúdica le presenta. El juego constituye un precursor del trabajo en grupo y en este sentido es posible pensarlo como una instancia de aprendizaje en relación a la construcción conjunta de conocimientos.Jugar es generalmente un acto placentero para el niño, es hacer, manipular objetos, reproducir situaciones, resolver conflictos; pero también por medio de él puede desplazar sus miedos, angustias y problemas.La actividad lúdica es importante para el aprendizaje y el desarrolló subjetivo; en la institución escolar el juego asume características distintas del juego que se da en otros contextos dada la presencia de una finalidad pedagógica, estos acondicionamientos pueden pensarse en relación a tiempo, espacio, contenido, materiales, reglas y compañeros de juego.Por otro lado es necesario diferenciar juego de las actividades de aprendizaje , ya que estas toman al juego como una estrategia metodológica para la enseñanza de determinados contenidos; mientras que el juego propiamente dicho refiere a las actividades mas libres y espontáneas.
  • 40.
  • 41.
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  • 43. 1.El juego es la actividad propia y característica del niño... Propia porque el chico juega todo el tiempo. Todo lo que hace, como juego lo hace. Y característica, porque la necesidad de jugar lo distingue del adulto. El niño vive en estado de juego. El niño se forma en un proceso de juego, de interacción lúdica con otras personas, con los objetos, con los animales, con los hechos. El juego tiene una razón en sí mismo. Cuando el juego no es interesante para el niño, este lo abandona. Jugar forzado es aburrido y el niño sólo lo hace si le exigen como obligación. Y con eso ya no es juego, sino tarea. 2. El niño necesita jugar como necesita vivir. ... Sin jugar, él no vive su infancia. Sin jugar, quema etapas, dejando huecos que más tarde se irán a manifestar como bases inestables de la personalidad. El ejercicio del juego, que en el fondo es una interacción existente re-creadora con los objetos y los hechos, le da al niño experiencias y conciencia de que la realidad es mutable Walter Benjamín: "Es por medio del juego, en la infancia y del trabajo, en la edad adulta; que el hombre ejerce el poder sobre la naturaleza y produce la cultura, hace historia. 3. El niño aprende el misterio jugando con él... El juguete es él vinculo y el juego es el camino que el niño sigue para llegar a las cosas, para descubrir los secretos que esconde una mirada sorprendente, para deshacer temores, para explorar el desconocido. Es por mediación del juego que el niño logra tomar el misterio de la mano, sin quemar el corazón. Todo es materia de juego y, por medio de él, todo es traído para el reino de lo posible, de lo aceptable y de lo modificable. Quienes enseñan saben que el ambiente lúdico es el más propicio para el aprendizaje y el desarrollo del niño. 4. Educación y juego son inseparable Como educadores preescolares, ustedes más que nadie, conocen la extensión y la profundidad de esa relación. Cómo la educación opera sus efectos, como produce resultados en el niño. Normas, valores, informaciones, conocimientos ya elaborados, experiencias y práctica de los adultos llegan al niño por el ejemplo y la palabra.
  • 44. Sin embargo, ellos no son, aún educación. Constituyen el acercamiento cultural de la familia, de un pueblo, de la humanidad, transmitido. El niño involucra todo en el juego, cuerpo, inteligencia y afecto. Y juega con todo lo suyo: con la mano, con el cuerpo, con el llanto y la risa, con la narración y la fantasía. Se puede afirmar que: • El niño tiene derecho a jugar. • Los adultos tienen obligación de posibilitar este ejercicio de derecho. • La sociedad y el Estado tienen responsabilidades frente al juego, como las tienen con la educación del niño. • El juego debe ser afirmado como derecho. Si jugar es un derecho del niño, la defensa de ese derecho y la garantía de su realización debe esta en el ámbito jurídico, de las leyes, de las normas, del Derecho. Existen dos espacios en donde ese asunto puede ubicarse jurídicamente: • En los derechos de la persona: • En los derechos del consumidor: En la relación al primero, tenemos la Convención de las Naciones Unidas sobre Los derechos del Niño, que afirma en su artículo 31: "1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y al entretenimiento, al esparcimiento y a las actividades recreativas propias de la edad, bien así a la libre participación en la vida cultural y artística." "2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente de la vida cultural y artística y estimularán la creación de oportunidades adecuadas, en condición de igualdad, para que participen de la vida cultural, artística, recreativa y de entretenimiento." El Derecho A Jugar Equivale Al Derecho A La Infancia. Si jugar es típico del niño, si la infancia es una edad de juego, si la actividad más extensa, más intensa, más característica de la infancia es la ludicidad, no se puede concebir la infancia sin juego. Impedirle jugar es robarle la infancia al niño, anticipar la vida adulta. El trabajo precoz, está arrancando la infancia de los niños. El derecho a jugar implica el deber del Estado de prohibir el trabajo infantil y a castigar a los que someten al niña trabajo inadecuado para su edad. Enviado por: María José Rey Docente de Nivel Inicial Quilmas. Buenos Aires
  • 46. JUEGO FUNCIONAL: Es el juego característico de la primera etapa (0a2años) Se centra en la acción en los movimientos, en la manipulación, en la observación…Repetir por simple placer. JUEGO SIMBÓLICO: Aparece en los niños de entre 2 y 6 años. Es el juego de hacer como si…En esta etapa se empieza a aceptar que el adulto incorpora ideas. Poco apoco se introduce el juego cooperativo. Algunos de los juegos más típicos en esta etapa son: - jugar a médicos - Superhéroes - cocinitas - garajes.. JUEGO DE CONSTRUCCIÓN: Desde los 12 meses hasta…Entre otras cosas: -Facilita la motricidad fina y gruesa- Desarrolla la atención y la concentración.- Potencial a creatividad. JUEGOS DE REGLAS: Desde los 6 años hasta los 12 años aproximadamente. Las reglas regulan el juego del grupo y van dejando de ser egocéntricas. Antes de iniciar el juego ya se establecen las reglas. Estos juegos suponen un elevado grado de organización. PORQUE ES IMPORTANTE EL JUEGO? Gracias al juego los niños desarrollan de forma adecuada sus capacidades. Evolucionan de unas conductas innatas y reflejas aun grado de desarrollo biológico, psíquico y social. Todo lo que aprendemos a través del juego lo asimilamos de un modo más rápido y eficaz. APORTACIONES DEL JUEGO: DESARROLLO MOTOR, DESARROLLO COGNITIVO, DESARROLLO SOCIAL, DESARROLLO EMOCIONAL/AFECTIVO. INTRODUCCIÓN El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De allí que a los niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas,
  • 47. la reflexión, la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana. En ese sentido, se desarrollaron las microclases donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. En el trabajo realizado en las microclases quedó como evidencia que el maestro sí puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y a la vez se sugirieron otros juegos – juegos que aparecen en el texto completo del estudio- para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este proceso. Desde esa perspectiva, el ámbito interdisciplinario amalgama desde la filosofía, la pedagogía, la psicología, la sociología y la antropología, porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio Carmen Minerva Torres117 al hombre. Tanto la psicología como la pedagogía tienen como categorías básicas al estudiante y al aprendizaje interconectados por el aporte didáctico. EL PROBLEMA En el intento de plantear problemas relacionados con el aprendizaje el investigador encuentra un ilimitado conjunto de temas. El tema que se ha seleccionado está referido al juego como una forma de adquirir aprendizajes significativos. El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal, común a todas las razas, en todas las épocas y para todas las condiciones de vida. En ese sentido los gustos y las costumbres en todo el globo terráqueo han evolucionado a la par quizá de la ciencia y la tecnología. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños y en las niñas como son la honradez, el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención - se concentra en lo que hace, la reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas, la curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común, pero sobre todo el juego limpio- sin trampas ni zancadillas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa - sin esconder ninguna en la manga- como se acostumbra decir, y la solidaridad con los amigos, con el grupo. El juego, visto de esta manera sirve para canalizar las tensiones, llegando poco a poco a diferenciar qué cosa es juego y qué no lo es. El papel de la educación - escolarizada o no - estriba en conseguir que el niño y la niña - también el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la noción del límite entre lo que es juego y lo que no lo es. Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y sólo así puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad a la cual pertenece. El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinónimo de trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea, y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no importa de qué capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. Se aprovecha la oportunidad que brinda el nuevo diseño curricular al dejar al alumno en libertad para que con su iniciativa y creatividad proponga estrategias cónsonas con las áreas del Currículo Básico Nacional. Estas estrategias no son otra cosa que la búsqueda de alternativas coherentes no sólo con el área del conocimiento, sino El Juego como estrategia de Aprendizaje118 también, con el medio en el cual está circunscrito el estudiante, sin obviar que éste tiene características que lo hacen diferente de los demás integrantes de su grupo en cada uno de los estadios de su personalidad. Por este motivo, se dice que el juego recorre cada uno de los estadios evolutivos de la personalidad y en cada uno de ellos se amerita un tipo específico de juego y/o unos juguetes también particulares, no sólo del estadio sino también del sexo del individuo. Se dice por lo tanto que el secreto de la naturaleza del juego estriba en la naturaleza de los juegos (Leif y Brunelle, 1978: 11). En atención a lo expuesto se planteó como objetivo “Proponer estrategias
  • 48. donde el juego sea el elemento fundamental.” Esta situación que generó el objetivo, llevó a la investigadora a buscar juegos donde el aprendizaje se convirtiera en una forma distinta de resolver problemas. Esta iniciativa le hizo comprender a los docentes que cualquiera de las áreas puede facilitarse usando el juego como estrategia. Desde esta perspectiva se recurrió al ámbito interdisciplinario al elaborar el presente trabajo, en el cual se amalgamaron Pedagogía y Psicología en cuanto a las categorías básicas. La didáctica, el participante y el aprendizaje corresponden a la Pedagogía, pero igualmente participante y aprendizaje son categorías que se circunscriben a la Psicología. En este caso específico, estas categorías se centran en el juego como estrategia que facilita el aprendizaje significativo. En atención a lo expuesto se plantea la pregunta ¿En qué medida las estrategias que tienen como base el juego pueden facilitar el aprendizaje? ALGUNAS INVESTIGACIONES RELACIONADAS CON EL JUEGO Los aportes que ha hecho la psicología a la pedagogía han sido innumerables, aportes que han permitido abordar los fenómenos educativos, pero también hay que reconocer que es la filosofía, como disciplina, la más abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales cuando se hace el análisis epistemológico relacionado con el conocimiento científico. Sin menospreciar los aportes de la sociología y de la antropología, puesto que el elemento fundamental en ellas también es el hombre Carmen Minerva Torres119 cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece. Con el apoyo que la psicología educativa ofrece al proceso llamado enseñanza-aprendizaje, a través de las teorías y hallazgos entre los cuales se encuentra la concepción constructivista del aprendizaje, según la cual, crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente, tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita, de manera tal que se observe que sí hubo aprendizaje significativo (Parcerisa Aran, 2000: 11-30). La concepción constructivista sirve de base al nuevo diseño curricular. Esta concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología cognitiva, el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos manejados por Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura, la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. Todos tienen como criterio común el proceso constructivista del aprendizaje, donde: • Se toma en cuenta el desarrollo psicológico del individuo, sin descuidar los múltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses, motivaciones, necesidades, edad, expectativas y los valores inmersos en ella. La concepción se acopla al aspecto afectivo porque las interacciones que realiza el estudiante con el entorno, principalmente con las personas, van consolidando los procesos sociales, morales e intelectuales mediatizados por la cultura. Esta mediación permite -afirma Vigotsky - (Currículo Básico Nacional, 1997: 32) el desarrollo de los procesos psicológicos como son: Pensamiento, Memoria, Lenguaje, Anticipación del futuro, entre otros. • Se ajustan a esa personalidad las áreas de los programas para propiciar un aprendizaje significativo. • Se atiende al individuo – sin descuidar al grupo- en sus aspectos intelectuales, sociales y afectivos. • Se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una forma de hacerlo significativo y duradero. • Se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudiante. • Se hace énfasis en el qué, cómo, por qué y para qué aprende. Huizinga acota que: El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero
  • 49. absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real (Cañeque, 1993: 3). Luego, si se relega el juego a un papel secundario ¿Qué pasará con los niños del futuro? ¿Dónde aprenden a acatar y a cumplir normas? ¿Cuándo establecen relaciones con sus homólogos? ¿Qué hacen durante esa etapa tan importante? Desde este punto de vista, el juego no puede tener un papel secundario. Otro estudioso del juego sistemático es Callois (1958), cuyos planteamientos nacen del Homo Ludens de Huizinga, al crear no sólo una clasificación del juego basada en el tipo de canalización que elige el impulso lúdico, sino la presentación conceptual acerca de las perturbaciones del juego. Plantea que: “La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias del adulto... El juego, aún bajo su forma de juego de dinero, resulta rigurosamente improductivo... Es una característica del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra...” (Cañeque, 1993: 3). El juego se considera como el rasgo dominante de este mundo. Al adolescente le encanta actuar aunque muchas veces no coincida interiormente con su acción. Mistifica y se mistifica, pasando y repasando las fronteras de lo real y lo imaginario. Se identifica con todos los papeles - es decir, representa realmente todos los personajes -, hasta podría decirse que acaricia con cierto deleite su angustia, se compromete por entero sabiendo de forma ambigua que sus compromisos son ficticios, que sus gestos carecen de peso, porque se parecen a los de los niños. Para Wallon, 1942: 75 “... Los juegos de los niños constituyen simulacros que facilitan el acceso y dominio del campo simbólico. Sustituciones plásticas comparables con las del simulacro ritual, constituyen preludios de formas más elaboradas como el símbolo y el signo y posibilitan el paso de la inteligencia de las situaciones a la representativa. La función simbólica desempeña en esta transición un papel capital ...” Esa etapa representativa, con o sin juguetes -objetos- le permite al niño repetir las acciones agradables -o desagradables- ejercidas por los adultos. Y Vigotsky señala que “... Del mismo modo que toda situación imaginaria contiene reglas de conducta, todo tipo de juego con reglas contiene una situación imaginaria... El juego, con reglas más simples, desemboca inmediatamente en una situación imaginaria en el sentido de que atan pronto como el juego queda regulado por normas, se descartan una serie de posibilidades de acción.” (1966: 146). La trascendencia del juego, en la vida del niño o de la niña, radica en el dinamismo que genera en los procesos de desarrollo al permitirle vivir experiencias extremas como las que genera la subordinación total a la regla. Al acatar las reglas, aprende que hay que cumplirlas tal cual como quedan establecidas. Se genera así no sólo el respeto a la norma, sino también la responsabilidad con el grupo. Allí el niño o la niña está siempre por encima de su edad promedio, por El Juego como estrategia de Aprendizaje124 encima de su conducta diaria. “En el juego el niño es como si fuera una cabeza más alto de lo que en realidad es” (Piaget, 1945: 198). Es decir, no hay que enseñarle qué debe o no hacer para estar en paz con su grupo. Para Piaget (1945: 475) las actividades lúdicas tienen las categorías siguientes: • Juegos de ejercicio • Juegos simbólicos • Juegos de reglas • Juegos de construcción Según este autor también “El juego es el producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente, que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En ese sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo, y Carmen Minerva Torres125
  • 50. participa al par, como asimilador, de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón” (Cañeque, 1993: 6). El profesor Testayre, 1987 (citado por Cañeque) afirma que el juego constituye un desafío ¿Qué es lo que hace que el juego se realice, cuál es la búsqueda del jugador, el motor del juego, el objeto bajo la trama de jugar? ... ¿Qué hay en el juego que moviliza, activa a la persona que se pone en jugador? ... Porque el juego no nace del deseo del otro, no puede ser ordenado ... el desafío surge a partir de la posición subjetiva del jugador... el juego se juega, existe en el acto, no se fija en una representación mental. De allí lo inefable del juego, ya que es presencia, experiencia, devenir” (Cañeque, 1993: 6-7). Los individuos juegan en cada etapa de la vida a cosas distintas; cuando nace, el deseo de jugar no aparece cuando los demás se lo imponen. Continúa diciendo el profesor: “... uno no juega a cualquier cosa ni con cualquiera. El juego no es gratuito ni aleatorio” (p.7). Por eso el jugador busca sus compañeros, es decir, los selecciona y juega con ellos aquello donde él se siente más a gusto. El verdadero sentido del juego infantil separado de la mitología clásica, donde el niño- la niña es el eje fundamental, provino del folklore emergido como ciencia de lo popular en el siglo XIX. La nostalgia que acompañó, se complementó con el romanticismo que, unido al espíritu regional y en parte positivista dan el toque mágico para que muchos eruditos se interesen por recopilar juegos infantiles. En el del padre Santos Hernández intitulado Juegos de los niños en escuelas y colegios se lee: Es un hecho bien confirmado por la experiencia que allí donde los niños juegan con entusiasmo, estudian también con empeño y sin detrimento alguno de la salud; y al contrario, donde los juegos faltan las horas de descanso se convierten en ratos de ocioso fastidio que indisponen cada día más para el estudio y desarrollan con espíritu violento los gérmenes de muchos vicios (González Alcantud, 1993:. 228). Las enseñanzas de Pestalozzi tuvieron también gran influencia en Froebel porque tomaba en cuenta los intereses del niño, buscaba que las tareas no mataran la alegría desbordante de sus años ya que no puede existir aprendizaje que valga nada si desanima o roba esa alegría. Retomando esto, Froebel pensó que el juego era la forma de preparación para la vida al suministrar medios precisos para el El Juego como estrategia de Aprendizaje126 desarrollo integral del niño. La manifestación libre y espontánea de su interior produce alegría, paz, libertad y armonía (Prieto Figueroa, 1984: 214). EL JUEGO El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, amor al prójimo, fomenta el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos – los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. Carmen Minerva Torres127 Conocimientos que aunque inherentes a una o varias áreas favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional – individual y social sanos- de los participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso más amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría, toda vez que el facilitador ha transitado junto con él ese camino tan difícil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos. Antecedentes del juego. Los orígenes del juego se ubican varios años antes de Jesucristo, sin embargo, con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto
  • 51. fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. Importancia del juego en el aprendizaje. Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización. En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad esté por delante. Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los deportes. El niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo tiempo las explicaciones, sin embargo, el docente está consciente que el alumno asimila más o menos el 20% de su clase, pero no cambia sus estrategias, continúa apegado a lo tradicional. El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educación, por eso han sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85). 67-74) tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño, la planificación y la ejecución. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologías. Toda estrategia tiene una serie de características que le asignan su cuota dentro del proceso educativo: • Su carácter particular • La planificación anticipada. • El logro de objetivos específicos • En su diseño, planificación y ejecución tiene que anticiparse un conjunto de actividades que le darán vida en el proceso de aprendizaje. • Su vinculación con el ambiente donde se desenvuelve el niño o de la niña es fundamental. Para diseñar una estrategia es menester conocer: 1. ¿Qué se quiere fomentar en el estudiante, es decir, qué competencias desarrollar? 2. ¿Cómo se va a desarrollar el proceso? 3. ¿Con qué recursos se cuenta? 4. ¿Por qué ese aprendizaje? ¿Para qué le sirve? CONCLUSIONES Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situación que permite correr riesgos. Atrévase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje. Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer juegos, se sugirió a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las microclases se realizacen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias. Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas - en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con la creatilvidad del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no exista presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y libre como es la forma de actuar de los niños.
  • 52. fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. Importancia del juego en el aprendizaje. Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización. En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad esté por delante. Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los deportes. El niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo tiempo las explicaciones, sin embargo, el docente está consciente que el alumno asimila más o menos el 20% de su clase, pero no cambia sus estrategias, continúa apegado a lo tradicional. El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educación, por eso han sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85). 67-74) tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño, la planificación y la ejecución. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologías. Toda estrategia tiene una serie de características que le asignan su cuota dentro del proceso educativo: • Su carácter particular • La planificación anticipada. • El logro de objetivos específicos • En su diseño, planificación y ejecución tiene que anticiparse un conjunto de actividades que le darán vida en el proceso de aprendizaje. • Su vinculación con el ambiente donde se desenvuelve el niño o de la niña es fundamental. Para diseñar una estrategia es menester conocer: 1. ¿Qué se quiere fomentar en el estudiante, es decir, qué competencias desarrollar? 2. ¿Cómo se va a desarrollar el proceso? 3. ¿Con qué recursos se cuenta? 4. ¿Por qué ese aprendizaje? ¿Para qué le sirve? CONCLUSIONES Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situación que permite correr riesgos. Atrévase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje. Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer juegos, se sugirió a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las microclases se realizacen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias. Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas - en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con la creatilvidad del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no exista presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y libre como es la forma de actuar de los niños.
  • 53. Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo haciéndolo agradable, aceptado y El Juego como estrategia de Aprendizaje132 comprendido por cada uno, ofrece una visión clara de los resultados que se esperan con él. Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente en El juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante allí fue que el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con y por amor al trabajo. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.++ Carmen Minerva Torres (2002). EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL AULA http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf? #zoom=81&statusbar=0&navpanes=0&messages=0 INTRODUC CION En la vida agitada que en la actualidad lleva el ser
  • 54. humano, requiere de actividades que lo ayuden a drenar el estrés y el cansancio producto de la labor diaria, estas pueden ser las actividades recreativas. Además le permiten intercambiar ideas y compartir con todo tipo de personas. En las instituciones educativas los estudiantes también requieren de juegos recreativos que los ayuden a relacionarse y socializarse con los otros niños. Estas actividades y juegos recreativos son propicios para el reforzamiento de valores como el compañerismo, la unión, amistad, cooperación entre otros, así como el rescate de los valores y costumbres, tradicionales de cada país, juegos y costumbres que se han ido perdiendo con el transcurso de los años y con el auge de una tecnología voraz que ha ido desplazando todos estas actividades recreativas por nuevas actividades tecnológicas como lo son la computadora, el play station, nintendo, los celulares e innumerables aparatos de nueva tecnología que aparte de desplazar a las actividades recreativas tradicionales, condicionan la conducta de los niños, los violenta, los dessocializa y en muchos casos los convierte en video dependientes de estas nuevas tecnologías motivo por cual se ejecutará este proyecto con la mayor de la disposición a ayudar en el rescate e implementación de estas sanos, divertidos y enseñanza de estas actividades recreativas. Como estrategia didáctica en el aula de clase, se ejecuto el siguiente proyecto de aprendizaje titulado,`` juego y aprendo,´´ en el cual los estudiantes elaboraron sus propios juegos con materiales de provecho; realizaron gurrufios, juegos de memorias, juegos de ronda, pelotas, bolos y el juego de la rayuel a o pise; durante el proceso, se hizo hincapié en la importancia de jugar aprendiendo a compartir, a valorar lo que se tiene, al cuidado de los materiales, la unión y la solidaridad con nuestros compañeros; este proyecto de aprendizaje fue de vital importancia para el desarrollo de la presente presentación. El primer momento que se realizó fue la recolección de los materiales de provechos. Luego un segundo momento el cual fue realizar los juegos recreativos y seguido de un tercer momento en el cual los estudiantes ejecutan los juegos realizados, finalmente se realizo el análisis de la ejecución del proyecto de aprendizaje; en la realización del mismo se apreció el compañerismo y la socialización puesto de manifiesto por los estudiantes. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Cuando se habla de recreación es necesario referirse al origen etimológico de la palabra RECREACIÓN la cual viene dado por una raíz latina de la palabra RECREATIO que significa, recuperar y restaurar una situación vivida o vivenciada que generalmente produce una conducta satisfactoria en el ser humano ( Ramos 1986 p 10 ). El autor se refiere que a través de la recreación el ser humano puede renovar las energías, podrá recuperar fuerzas entre otras que lo hacen sentirse bien consigo mismo. En Venezuela el sistema educativo ha sufrido muchas modificaciones a través de los años en su estructura curricular, así como también la forma en que los docentes y profesionales de las actividades físicas y deportivas han añadido nuevas estrategias a sus necesidades e intereses para lograr que los niñ os satisfagan sus inquietudes físico-motoras y se desarrollen espiritualmente. Esto quiere decir que el estudiante alcance una formación integral que lo conllevé a ser un símbolo de la sociedad dentro y fuera de la escuela. El sector La Quebrada, carece de instalaciones deportivas aptas para la buena práctica de actividades deportivas, cuenta con un campo deportivo desprovisto de las mínimas condiciones; sin embargo en el mismo se efectúan competencias de softbol entre diferentes equipos. La escuela, posee una cancha deportiva en la cual los estudiantes realizan las actividades propias de la educación física. Cabe destacar que en hora de receso, los niño(as) se dedican a correr, saltar, pelear, jugar dándose golpes y recibiendo agresiones física y verbales poniendo en peligro su integridad física; es por ello que se hace necesario la puesta en práctica de estrategias de carácter recreativo es decir efectuar recreos dirigidos con actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a socializar con el resto de las personas que hacen vida en la institución, reforzando así durante el proceso los valores de compañerismo, cooperación, unión ,fraternidad que lo lleven al desarrollo pleno y a una integración física y educativa satisfactoria. Por tal sentido se hace necesario formular las siguientes interrogantes: 1. Las actividades recreativas serán una alternativa para mejorar la socialización. 2. Cuales estrategias recreativas se pueden implementar para contribuir a mejorar la socialización Teoría De La Investigación
  • 55. Reseña Histórica del Plantel La U.E.N.R. ´´ La Quebrada´´ esta ubicada en la Carretera Nacional entre la Victoria y San Mateo sector del Municipio José Félix Ribas del Estado Aragua, sus limites son Norte; Carretera Nacional vía San Mateo por el Sur, Este y Oeste; Hacienda Indio Rangel, rodeada esta por los siguientes linderos: Rió Aragua Calanche, Cementerio, Carretera de Zuata, Autopista Regional del Centro y el embalse de Zuata. La Unidad Educativa Nacional Rural ´´ La Quebrada, ´´ del Municipio José Félix Ribas del Estado Aragua, se asienta en los terrenos Hacienda La Quebrada hoy día llamada Hacienda Indio Rangel. Se tiene conocimiento que a mediados de los años 1950, se iniciaron las actividades educativas en casa de familia, luego se acondiciono una vivienda, actualmente frente a la actual escuela, para ser utilizada como Escuela, donde laboraban dos docentes (1º y 2º) y (3º y 4º). Los estudiantes al egresar del 4º grado eran transferidos a la E.B.E.´´ Sergio Medina plantel ubicado en la Cuidad de la Victoria. Para 1959 se construye e inaugura (se estima que en Octubre) la actual sede con el nombre de Núcleo Escolar Rural No 003 Escuela Central, esto bajo el mandato de la Junta de Gobierno presidida por Vice- almirante Wolfang Larrazábal, siendo para ese momento su Director Eustorgio Mogollón, este Núcleo Escolar; agrupaba varias escuelas llamadas "unitarias", ubicadas en diversos centros poblados del antiguo Distrito Ricaurte. A principio de los años ochenta, la institución comienza a egresar a sus estudiantes con el 6to grado. Asimismo para los inicio de los noventas, las antiguas escuela unitarias que dependían administrativamente del núcleo Nº 003, van paulatinamente ´´ graduándose ´´ y toman su propia dirección y su propio nombre ´´ U.E.N.R. ´´ La Quebrada´´. Para 1997 esta institución apertura III etapa de educación básica, comenzando con el 7mo grado, paulatinamente se fueron aperturando 8vo y el 9no grado, para egresar su primera promoción de educación básica en el año 2000, otorgándole al estudiante su certificado de educación básica. También Núñez. (2003) Cuya investigación tuvo como punto principal, aplicar estrategias recreativas como herramientas didácticas para enseñar jugando a través de las clases de educación fí sica, enfocado hacia el mejoramiento del rendimiento académico en los estudiantes de sexto grado. El estudio se realizo en la Escuela Básica Bolivariana ´´ Macaira´´ ubicada en la población de San Francisco de Maracaira en el Estado Guárico. La metodología seleccionada para llevar a cabo la investigación fue de tipo experimentar de campo, y diseño con pospruebas y grupo control. La consulta bibliográfica fue de vital importancia, así como la experiencia del autor en el desarrollo de esta investigación. Operacionalmente, se uso la clase de educación física para preparar las estrategias, que según el estudio psicosocial mostrarían el tipo modalidad e intensidad de los juegos aplicados posteriormente en el aula de clase. Se trabajo con dos grupos; al grupo experimental, se le aplico estrategias recreativas, y el grupo control, mantuvo las directrices de la metodología tradicional. Los estudiantes que recibieron los beneficios de los juegos pedagógicos a través de las estrategias Recreativas, se mostraron mucho más participativos, críticos y responsables; hechos demostrados en los resultados. Los estudiantes del grupo control no presentaron cambios de actitudes ni mayor rendimiento académico que los del grupo experimental, quienes a través de los juegos se notaban con disposición en todas las actividades. Los resultados cualitativos y cuantitativos de ambos grupos, se presentan su forma clara y sencilla en cuadro que, estadísticamente demuestran su análisis e interpretación para ser leídos y entendidos fácilmente. Las diferencias fueron significativas en cuanto al rendimiento académico de los niños tratados con las estrategias recreativas. Así pues este trabajo se recomienda como alternativa de enseñanza para las ciencias sociales y otras áreas, insertándolo en el bloque de juegos motrices en el programa de educación física, ya se pudo comprobar su efecto positivo en los estudiantes que las recibieron. Arias (2006) Quien realizo una investigación referida el rescate de las tradiciones recreativas - culturales en el Consejo popular de Bidot teniendo como objetivo rector elaborar una estrategia para el rescate de las tradiciones recreativas- culturales.
  • 56. Para la puesta en marcha de este trabajo se llevaron acabo las acciones siguientes. Elaboración de los presupuesto teóricos, teniendo presente las investigaciones científicas relacionadas con los proyectos recreativos y las consultas bibliográficas que señalan la similitud con esta investigación para concebir las causas que provocaron la perdida parcial y deterioro en algunas medidas de las tradiciones recreativas – culturales, por otra parte se acciono en correspondencias con el protocolo del diagnostico inicial al 40% de los factores que conforman esta comunidad, así como a las áreas de recreación, teniendo en cuenta la población y muestra escogida para la investigación esta en su etapa de aplicación y evaluación a los restantes consejos populares del municipio, esto se sostiene en los métodos utilizados como es el teórico y ligado al mismo, el histórico – lógico y el de análisis y síntesis para evidenciar el estado actual del tema de investigación, así como la relataría de trabajos y documentos relacionados con este tema nos condujo a fundamentar el problema como contribuir al rescate de las tradiciones recreativas – culturales en el consejo popular de bidot. Los métodos empíricos como es la observación y la experimentación a partir de la puesta en marcha de la estrategia y para el conocimiento previo de los gustos y preferencias del consejo popular se trabajo con las técnicas de encuestas y entrevistas. El trabajo lleva consigo el impacto socio - cultural y reforzamiento de los valores a partir de las manifestaciones recreativas - culturales resultándose la unidad y el intercambio entre los asentamiento que conforman el consejo popular y haciéndose extensiva la participación masiva de mas del 60 % de la población, complementándose el propósito de los autores con este trabajo sobre la estrategia para el Rescate de la tradiciones recreativas – culturales en el consejo popular de bidot. Estos antecedentes se relacionan con el proyecto de las estrategias recreativas que contribuya al proceso de socialización en los estudiantes porque, Fernando Navarrete (2000) tuvo como investigación utilizar los juegos recreativos para el desarrollo de la socialización de los estudiantes. También Núñez (2003) propone como punto principal, aplicar estrategias recreativas como herramienta didáctica para enseñar jugando a través de la clase de educación física, enfocado hacia el mejoramiento del rendimiento académico en los estudiantes. Referentes Teóricos Los referentes teóricos sirven como referencias a las situaciones en una investigación. Jünger Habermas (1990). Plantea su teoría de integración como un tejido sistémico de interrelaciones donde los individuos juegan a desempeñar funciones sociales y representativas que han d e someterse voluntariamente a un proceso de entendimiento. De acuerdo al planteamiento de Habermas este proceso es enfocado no como un consenso factico, sino en pleno convencimiento reciproco para coordinar las acciones de sus distintos miembros con base en motivaciones de diversas índoles fomentando interacciones orientadas primordialmente al entendimiento, propias de una practica comunicativa que aun cuando tiendan a distorsionar, aseguren que las diferencias de argumentación se puedan ventilar nuevamente de una manera racional hasta llegar a convencimientos recíprocos para que la subjetividad de cada quien sea definida comunicativamente donde lo esencial sea ayudar a vencer los obstáculos comunicacionales. Teoría De Habermas Habermas propone un modelo que permite analizar la sociedad como dos formas de racionalidad que están en juego simultáneamente: la racionalidad sustantiva del mundo de la vida y la racionalidad formal del sistema, pero donde el mundo de la vida representa una perspectiva interna como el punto de vista de los sujetos que actúan sobre la sociedad, mientras que el Sistema representa la perspectiva externa, como la estructura sistémica (la racionalidad técnica, burocratizada-weberiana, de las instituciones). Este autor estudia a la sociedad como un conglomerado de sistemas complejos, estructurados, donde el actor desaparece transformado en procesos (sistema-racional-burocrático), y por otro lado, también incluye el análisis sociológico que da primacía al actor, como creador. Su otra Teoría de “Acción Comunicativa”, refiere que al elegir un determinado concepto sociológico de acción, nos comprometemos con determina das presuposiciones ontológicas. De la multitud de conceptos de acción, empleados en teoría sociológica, Habermas, las reduce a cuatro: 1.- El concepto de acción teleológica que ocupa el centro de la teoría filosófica de acción desde la época de Aristóteles. El actor realiza un fin o hace que se produzca el estado de cosas deseado, eligiendo en una situación dada los medios más congruentes y aplicándolos de manera adecuada. 2.- Nuestro autor nos dice “El concepto de acción regulada por normas se refiere no al comportamiento de un
  • 57. actor en principio solitario que se topa en su entorno con otros actores, sino a los miembros de un grupo social que orientan su acción por valores comunes” 3.- El autor también nos dice “El concepto de acción dramatúrgica, no hace referencia ni a un actor solitario ni al miembro de un grupo social. El actor transmite en su público determinada imagen o impresión de sí mismo al poner de manifiesto lo que desea, es decir, su propia subjetividad”. 4.- Finalmente, Habermas nos dice “…el concepto de acción comunicativa se refiere a la interacción de al menos dos sujetos capaces de lenguaje y de acción que entablan una relación interpersonal”. La acción comunicativa es definida como “una interacción mediada por símbolos”. Tiene como núcleo fundamental las normas o reglas obligatorias de acción que definen formas recíprocas de conducta y han de ser entendidas y reconocidas intersubjetivamente. Este tipo de acción da lugar al marco institucional de la sociedad en contraposición a los sistemas de acción instrumental y estratégica. Habermas asigna al marco institucional de la sociedad, las siguientes funciones: -Organizaci ón colectiva para la conservación de la especie, la cual no está asegurada exclusivamente por el instinto; – institucionalización del aprendizaje y acomodación, y especialmente, – la represión y canalización de tendencias libidinosas o agresivas que resultan disfuncionales para la propia conservación colectiva de la sociedad. Esta última función del marco institucional de la sociedad, implica un doble factor: -La organización del poder a fin de reprimir dichas tendencias agresivas y – la articulación y satisfacción de nuestras necesidades. Una parte de los contenidos culturales se transforma funcionalmente y sirve a la legitimación del sistema de dominio; y sobre el grado de represión, decide el marco institucional, así como sobre el grado de emancipación e individuación, por ejemplo, fijando la oportunidad de satisfacción de necesidades específicas del estrato, así como las necesidades generales. Habermas contempla la acción comunicativa y el mundo de la vida como conceptos “complementarios”. En concreto, la acción comunicativa puede considerarse como algo que ocurre dentro del mundo de la vida: Por decirlo así, el mundo de la vida es el lugar trascendental donde se encuentran el hablante y el oyente, donde de modo recíproco reclaman que sus posiciones encajan en el mundo… y donde pueden criticar o confirmar la validez de las pretensiones, poner en orden sus discrepancias y llagar a acuerdos “. Habermas pretende interpretar el mundo de la vida, suponiendo “una conexión interna entre las estructuras del mundo de la vida y la imagen lingüística del mundo“. El lenguaje y la cultura son constitutivos del mundo de la vida mismo. En la prácti ca comunicativa cotidiana no hay situaciones absolutamente desconocidas. Incluso las nuevas situaciones emergen a partir de un mundo de la vida constituido desde un acervo cultural de saber que ya nos es siempre familiar. Por lo tanto, no es posible huir del mundo de la vida: “…los agentes comunicativos se mueven siempre dentro del horizonte que es su mundo de la vida; de él no pueden salirse”. El acervo de saber del mundo de la vida provee, según Habermas, a los participantes de la acción de convicciones de fondo aproblemáticas, que más adelante darán lugar a los procesos de entendimiento. En otras palabras: si la acción comunicativa es posible, lo es sobre el horizonte aproblemático del mundo de la vida. El mundo de la vida constituye un “trasfondo moldeador y contextual de los proceso por lo que se alcanza la comprensión” mediante la acción comunicativa El presupuesto de la teoría de la acción comunicativa es que, existen tres mundos, los que constituyen conjuntamente el sistema de referencia que los hablantes suponen en común en los procesos de comunicación. El mundo externo alude a los mundos objetivo y social, y el interno al mundo subjetivo. Es decir que, para esta concepción, el hablante, al ejecutar un acto de habla, entabla una relación pragmática con: > Algo en el mundo objetivo (como totalidad de las entidades sobre las que son posibles enunciados verdaderos); o > Algo en el mundo social (como totalidad de las relaciones interpersonales legítimamente reguladas); o > Algo en el mundo subjetivo (como totalidad de las propias vivencias a las que cada cual tiene un acceso privilegiado y que el hablante puede manifestar verazmente ante un público), relación en la que los referentes del acto de habla aparecen al hablante como algo objetivo, como algo normativo o como subjetivo. El hablante y el oyente se entienden desde y a partir del mundo de la vida que les es común, (porque esta simbólicamente estructurado) sobre algo en el mundo objetivo, en el mundo social y en el mundo subjetivo. De manera que, entender un acto de habla, significa, para el oyente, saber qué lo hace aceptable. De esta
  • 58. manera, la acción comunicativa se basa en el consenso simbólico. La verdad, la rectitud y la veracidad, respectivamente, son los criterios de verdad. El mundo de la vida es el lugar trascendental en que el hablante y el oyente se salen al encuentro planteándose esas pretensiones de validez; es el horizonte de convicciones comunes aproblemáticas en el que se da la acción comunicativa. Mediante la distinción entre trabajo e interacción, Habermas reconstruye la evolución de la sociedad desde la Edad Media hasta nuestros días. Así tenemos, que en la sociedad tradicional (hasta la burguesía moderna), el marco institucional se legitima mediante interpretaciones míticas, religiosas y metafóricas de la realidad en su conjunto. Por su parte, en la sociedad capitalista se amplían cada vez más, los subsistemas de acción instrumental, particularmente, la economía. El tipo tradicional de racionalidad comunicativa se ve confrontada en los tiempos modernos con la nueva racionalidad de tipo científico-técnico (instrumental). En dicha confrontación, sale derrotada la anterior racionalidad comunicativa, en virtud de que la interpretaciones mítico-religiosas son sustituidas por las interpretaciones cien tíficas. La superación de este estado de cosas viene dada para Habermas por una futura pragmática universal, una ciencia del lenguaje basada en estructuras universales y válidas en cualquier situación y contexto comunicativo. La pragmática universal pone de manifiesto las condiciones lingüísticas que hacen posible la razón comunicativa. Es a través de ella que, la razón instrumental /capitalista deviene nuevamente razón comunicativa. La acción comunicativa, como parte de la acción social, colabora en los tres procesos que conforman la socialización: recepción y reproducción cultural, integración social y desarrollo de la personalidad y de la identidad personal. Según Muñoz (2003) En su teoría plantea el juego como el medio por el cual el niño aprende nuevas experiencias y aprende por medio del hacer. Es además el método de expresión y creación de nuevas alternativas para su comunicación y forma de ver el contexto donde se desenvuelve, ya sea con otros niños o con los adultos, por lo cual se convierte en un proceso de simbolización, dado que el fenómeno de juego que se presenta en lo urbano hace parte de los sistemas simbólicos que producen sentido válido socialmente compartido. Para hablar de juego es necesario conocer el planteamiento de Winnicott, quien propone que el juego sea estudiado desde si mismo, el cual sea complementario del concepto de sublimación del instinto por parte de quien juega. Es por eso que a partir de consideraciones terapéuticas y diferencias entre adultos y niños, se plantea que el juego es una cosa en si misma, diferente al jugar que es la acción real de las características de juego, donde actúan la s inflexiones de la voz, la elección de palabras y en un alto grado y significativamente el sentido del humor, (Winnicott: 1999) sin embargo este caso se da propiamente en los niños, ya que en los adultos la acción de jugar es más orientada por la comunicación de tipo verbal. La iniciación de un tipo afectuoso de relación entre un niño y un objeto, (entendiendo este no solo como algo material sino que también se presentan otras categorías no tangibles como la voz) genera la formación de pensamientos o fantasías que van a derivar el juego como tal, a este fenómeno se le denomina fenómeno transicional. En el caso de las relaciones de juego es importante entender la propuesta de Winnicott, cuando nos habla de los fenómenos transicionales, dado que en los parques infantiles se pueden presentar estos fenómenos, caracterizados por que en el acto de jugar tiene un lugar y un tiempo, tiene objetos que son utilizados para fantasear y redimensionar el juego a partir de procesos pensados. El análisis del juego se plantea inicialmente desde el fenómeno transicional, que acompaña a los individuos desde su infancia por las experiencias funcionales y los pensamientos o fantasías. Estos objetos y fenómenos se entienden por la ilusión que constituye la base de la iniciación de la experiencia y se presenta por la relación de la madre con el bebé, cuando se adapta a sus necesidades y cuando relaciona que lo que él cree existe en la realidad. (Winnicott: 1999) En su “acción de juego cotidiano”, el niño adquiere la capacidad de diferenciar el no Yo, pues una vez hace la transición de su madre a su propio cuerpo, pasando por sus dedos de las manos y sus pies, también toma su perímetro para satisfacer sus necesidades y se adapta a ellas, ya, esta situación se hace más amplia a medida que avanza su experiencia y va tomando más objetos transicionales para su beneficio. Estas primeras formas de juego, entre madre e hijo, constituyen el mecanismo de inicio a las relaciones con el acto de jugar, es allí donde el juego cumple con una norma universal de darse en un lugar y un tiempo, lo que puede variar en la forma de hacer cosas, donde no solo es pensar o desear, hacer cosas lleva tiempo, como
  • 59. resultado jugar es hacer. Esta situación de libre albedrío puede favorecer el desarrollo de la socialización o del aislamiento de la convivencia o la violencia. Los educadores deberían revalorizar la importancia del recreo y de las actividades recreativas que en el se llevan cabo, ya que en mucho caso aparecen comportamiento no deseado y problemáticos en lo que no se debe ser pasivos. Teoría Sociocultural de Vigotsky( 1925): La ley de doble formación de los procesos psicológicos. Vigotsky piensa que los procesos psicológicos del ser humano tienen un origen social. Según esta ley, todo proceso psicológico superior aparece dos veces en el desarrollo del ser humano, en el ámbito interpsicológico (entre personas), en el ámbito intrapsicológico (individual), y entre estos ámbitos se encuentra la interiorización. Vigotsky, explica esta ley a partir del lenguaje: * 1 a 3 años: el lenguaje tiene una función comunicativa y es interpersonal. * 3 a 5/7 años: se da un habla egocéntrica o privada, y acompaña sus acciones. (Es un habla bastante predicativa y omisiva) * A partir de 5/7 se da el proceso de interiorización, sus acciones no van acompañadas por el lenguaje este aparece interiorizado lo que lo hace intrapersonal. Artículo 111. Toda persona tiene derecho al deporte y recreación como actividades que benefician la calidad individual y colectiva al ser humano. La educación física y el deporte cumplen un papel fundamental en la formación integral de la niñez y la adolescencias en la enseñanza es obligatoria en todos sus niveles de la educación publica y privada hasta el siclo diversificada con la excepciones que establezca la ley… (p 23). La ley orgánica de educación (LOE), (200 9) Artículo 79 dice: los servicios de orientación en educación física, deporte y recreación en la extensión, difusión cultural y en general, presten asistencia y protección integral al estudiante asistente en cualquier plantel o sede… (p65). Lopnna (2008) Artículo 63. Todo niño, niña y adolescente tiene derecho al descanso, a la recreación a los juegos y al deporte. En el párrafo segundo dice: el estado con la activación y participación de la sociedad, debe garantizar programas de recreación, juegos deportivos dirigidos a todos los niños, niñas y adolescentes con necesidades especiales… (p. 77). Artículo 64. El estado debe garantizar recreación y conservación de espacios e instalaciones deportivas publica dirigida a la recreación… (p. 78). DIAGNOSTICO INSTITUTO: U.E.N.R LA QUEBRADA. DOCENTE: LUZ TRUJILLO VINCULANTE: ONEIDA HERNADEZ GRADO: 2do GRADO SECCION A TURNO: MAÑANA MATRICULA: 12 VARONES – 17HEMBRAS TOTAL 29 El diagnostico representa en esencia la etapa de observación se centra en el aprendizaje, con el propósito de identificar las necesidades que presentan los niños y niñas. Es un proceso que trascurre mediante la aplicación de técnicas especificas que permiten llegar a un conocimiento mas claro del estudiante para orientar con facilidad las actividades de enseñanza – aprendizaje. Cabe destacar que según Piaget “El diagnostico trata de describir, clasificar, facilitar, caracterizar, predecir y explicar el comportamiento del sujeto en el marco escolar.” (p. 4) Clasificación por edad y sexo. EDADES VARONES HEMBRAS TOTAL 06 ---------------------- 02 02 07 11 13 24
  • 60. 08 01 01 02 09 --------------------- 01 01 TOTAL 12 17 29Según: Jerome Bruner. (1915), el juego ``es un medio de minimizar las consecuencias de las propias acciones y, por lo tanto de aprender en una situación menos arriesgada.´´ el juego le permite al niño realizar una actividad sin preocuparse por los resultados de la propia acción. Solo concentrándose en la realización de la actividad el niño establece sus metas en función de sus posibilidades, sin verse presionado por la necesidad de alcanzar un objetivo que le produciría frustración de no lograrlo. En el juego, el niño puede alcanzar metas sin proponérselo, y sin frustrarse si no la alcanza, porque la propia realización de la actividad le resulta placentera. NTRODUCCIÓN La Educación Inicial juega papel importante en los aprendizajes posteriores de los individuos ya que les brinda ricas experiencias formativas en lo intelectual, afectivo, social, físico y emocional, entre otros; contribuyendo de esta manera al desarrollo integral de los niños y las niñas, desde su concepción hasta su ingreso a la educación básica; siendo fundamental las actividades que se realicen con ellos y ellas respetando y adecuando su proceso y ritmo de desarrollo, tomando en cuenta sus necesidades e intereses y las diferencias individuales que tienen los infantes de una misma edad. De acuerdo con lo anteriormente planteado, la Educación Inicial es entonces la etapa donde se adquieren las herramientas necesarias que le permiten al niño y la niña avanzar en sus aprendizajes. Es por lo anterior, que la investigación se fundamentó en la aplicación de actividades recreativas para niños y niñas de 4 y 5 años del II Nivel del C.E.I.B San Martin II dirigidas a potenciar su desarrollo y aprendizaje, es por esto, que las actividades recreativas se deben considerar, como el medio fundamental que le permita a ellos y ellas lograr un desarrollo armónico de tanto sus habilidades, capacidades y destrezas. En virtud de la importancia que tienen las actividades recreativas en el desarrollo infantil a nivel físico, socioemocional, cognitivo y del lenguaje durante los primeros años de vida y tomando en cuenta que en los últimos años la la misma se ha constituido en el eje fundamental en la práctica educativa en sus diferentes Subsistemas; se requiere entonces de la formación de un personal docente capaz de ofrecer en sus labores diarias actividades que involucren la estimulación temprana de manera que está contribuya a un mejor desarrollo integral de los infantes. Es por ello, que este personal encargado de la atención de los niños y las niñas de 4 y 5 años del II Nivel del C.E.I.B San Martin II , deban conocer a profundidad el proceso de desarrollo con el fin de poder estimular de forma adecuada el desarrollo y el aprendizaje infantil sin obviar las particularidades propias de cada infante. Por todas esta razones, se considera que la aplicación de esta propuestas de actividades recreativas beneficiará a los niños y las niñas de este ciclo, debido a que, se proporcionarán herramientas pedagógicas adecuadas, por otro lado, la investigación por fundamentarse en la metodología del eje de aplicación, permitirá llevar a la práctica una propuesta para determinar su factibilidad y aplicabilidad. DIAGNÓSTICO El Centro Educación Integral Bolivariano “San Martin II” esta ubicado en la urbanizacion “La Quebradita I”, calle Hollywood, Av San Martin, parroquia El Paraíso, creado el 16 de Enero de 1978. Actualmente cuenta con 160 alumnos los cuales 30 pertenecen al maternal y 130 de educación inicial