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ELABORACIÓN DE SÍLABO
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
SÍLABO 2015 - II
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 Asignatura : Programación Orientada a Objetos
1.2 Código : SIS04POO
1.3 Grupo :
1.4 Eje de formación :
1.5 Semestre : Cuarto
1.6 Periodo Académico : Abr 2014 – Sep 2015
1.7 Créditos : 6
1.8 Total de horas
1.8.1 Teoría : 96
1.8.2 Práctica : 96
1.9 Total de horas semestrales 96
1.10 Naturaleza :
1.11 Pre-requisitos : Algoritmos
Programación I
Programación II
1.12 Corequisitos : Base de Datos I
Sistemas de Información
Redes I
Contabilidad General
Inglés IV
1.13 Docente Responsable : Ing. Víctor Andrade
1.13.1 Grado : Ingeniero en Informática
1.13.2 Post Grado : Magister en Administración de empresas, MBA.
1.13.3 Correo electrónico : viandrader@gmail.com
1.13.4 Plataforma Moodle :
1.13.5 Acompañamiento :
1.13.6 Escenarios Aprendizaje:
II. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
La programación orientada a objetos es uno de los elementos fundamentales en la constante
formación del ingeniero en sistemas ayudando con el desarrollo de software y el
almacenamiento de datos de manera local o distribuida aplicando los nuevos paradigmas de
programación basada en objetos. En la actualidad los sistemas informáticos deben estar
programados y modelados con los nuevos enfoques que nos ofrece la P.O.O.
III. OBJETIVO GENERAL
Modelar y desarrollar software informático de mediana y gran complejidad con la técnica de
programación orientada a objetos y lenguaje de programación, aplicando principios y técnicas
de modelación más adecuadas para resolver problemas de software típicos.
IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
El profesor hará la presentación introductoria del sílabo, sus objetivos y resultados de
aprendizaje.
Exposición de la teoría y ejemplificación práctica de los temas tratados.
Participación activa del alumno mediante la elaboración y sustentación de casos de estudio
Investigación y aplicación de los temas tratados en sistemas de información reales.
Los enfoques metodológicos son entre otros: interdisciplinariedad de contenidos, inteligencia
colectiva, reflexión metacognitiva, enfoque comunicativo y trabajo en equipo.
El uso de las tecnologías permite alcanzar las competencias necesarias para el desarrollo
profesional del estudiante, entre otras tecnologías se utilizarán: foros de chat, video
conferencias, plataformas educacionales, páginas web, base de datos entre otros, la ventaja de
esta utilización es la compartición de información en tiempo real entre docentes y estudiantes
para un rápido acceso al conocimiento, lo cual contribuye a la incorporación de nuevos roles de
los actores del proceso de aprendizaje.
V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA
PROGRAMA DEL
CONTENIDO
DISCIPLINARIO POR
TEMAS
N.-
Horas
PROGRAMA DE ACITIVIDADES, ENOQUES
METODOLÓGICOS, USO DE LA TECNOLOGÍA
ESTRATEGIAS
DE
EVALUACIÓN
BASADO EN
PROYECTOS/PR
ODUCTOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE/
COMPETENCIAS
(OPERACIONALIZ
ACIÓN DEL
PERFIL)
Presenciales N.-
Horas
Autónoma N.-
Hor
as
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Objetos 1 Foro para
comprender lo
que es un objeto
1 -Leer bibliografía
existente
-Definir lo que es
un objeto
1 - Ronda de
Preguntas
Reconocer los
componentes
necesarios para
el correcto
desarrollo de
una aplicación
orientada a
objetos.
Las clases 1 Taller para
comprender lo
que es una clase.
1 - Leer la
bibliografía
existente
- Definir 5
ejemplos de
clases en casos de
1 -Ronda de
preguntas
la vida real
Los métodos 2 Foro sobre los
métodos
2 -Leer bibliografía
existente
2 Participación
en el foro
Constructores 2 Debate
constructor
2 Investigar sobre
Las variables en
los objetos
2 Participación
en el debate
Variables y métodos
estáticos
2 Enlistar ejemplos
de variables y
métodos estáticos
2 Ejercicios
propuestos
2 Lección
Describir los
elementos
existentes en la
programación
orientada a
objetos
necesarios para
el desarrollo del
software.
Encapsulación 2 Taller resolución
de ejemplos de
encapsulación
2 Ejercicios
propuestos
Investigación
sobre Partes de
un algoritmo
2 Participación
en el taller
Private 3 Foro sobre el
método prívate
3 -leer bibliografía
existente
3 Participación
en clase
Actividades
de trabajo
autónomo
Lección
escrita
Elementos de la Programación O.O.
Diferencias con c# - Java 1 Elaboración de
organizador
grafico sobre las
diferencias c# -
java
1 -Investigar sobre
Herencia
-Leer Bibliografía
existente
1 Participación
en clase
Analizar los
requerimientos
de la aplicación
asegurando la
utilización de
técnicas
adecuadas para
la construcción
de sus objetos
mediante sus
respectivas
clases
Herencia 5 Enlistar 5
ejemplos de
Herencia
5 5 Participación
en clase
Redefinición de métodos 5 Redefinir 5
métodos
propuestos
5 Crear 5 métodos
y redefinirlos
5 -Lección
escrita
-Participación
en Clase
Polimorfismo 5 Establecer
diferencias entre
polimorfismo y
herencia
5 Elaborar
organizador
gráfico
explicativo sobre
el polimorfismo
5 Participación
en clase
Redefinición y sobrecarga 5 Resolución de
problemas
propuestos
5 Investigación
grupal sobre
métodos
abstractos
5 -Participación
en clase.
Métodos abstractos 5 Exposiciones
Debate en base a
investigaciones
grupales
5 5 Evaluación de
trabajos
grupales y
exposiciones
Herencia múltiple 5 Taller en clase 5 -Resolución de
ejercicios
propuestos en
base a herencia
múltiple
-Elaboración de
un mapa
conceptual
indicando las
diferencias entre
herencia y
herencia múltiple
5 -Evaluación
del taller
-Participación
en clase
-Lección
escrita
Paquetes y Clases Básicas
Paquetes 5 Taller para
identificar los
paquetes
5 Investigación
sobre las
características de
las clases
5 -Ronda de
Preguntas
-Participación
en clase
Aplicar las
clases pública y
privadas
necesarias
públicas mediante los
cuales se
desarrollara un
software
orientado a
objetos.
Clases públicas 5 Elaborar 5
ejemplos en
donde se utilicen
clases públicas
5 5 -Evaluación
del trabajo en
clase (5
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en clase
Clase String 5 Ejercicios de
Ejemplificación
de la clase string
5 Trabajo casa
Resolución de
ejercicios
5 -Ejercicios
propuestos
clase String
-participación
en clase
Clase Applet 5 Taller para
identificar donde
se puede utilizar
la clase applet
5 Trabajo casa
Resolución de
ejercicios
5 -Ejercicios
Propuestos
-Participación
en clase
Desarrollo de aplicaciones C# / J# / JAVA
JAVA / J# / net 4 Desarrollo de
aplicaciones
4 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
4 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Proponer el
desarrollo de
software
informático
para la
automatización
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mediante la
utilización de
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de la
programación
orientada a
objetos.
Características 7 Desarrollo de
aplicaciones
7 Resolución de
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java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Tipos de Datos 7 Desarrollo de
Aplicaciones
7 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
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calidad del
software en
base a los
paradigmas de
programación
orientada a
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7 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Objetos 7 Desarrollo de
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Elaboración de sílabo 2

  • 1. ELABORACIÓN DE SÍLABO UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS SÍLABO 2015 - II I. DATOS INFORMATIVOS 1.1 Asignatura : Programación Orientada a Objetos 1.2 Código : SIS04POO 1.3 Grupo : 1.4 Eje de formación : 1.5 Semestre : Cuarto 1.6 Periodo Académico : Abr 2014 – Sep 2015 1.7 Créditos : 6 1.8 Total de horas 1.8.1 Teoría : 96 1.8.2 Práctica : 96 1.9 Total de horas semestrales 96 1.10 Naturaleza : 1.11 Pre-requisitos : Algoritmos Programación I Programación II 1.12 Corequisitos : Base de Datos I Sistemas de Información Redes I Contabilidad General Inglés IV 1.13 Docente Responsable : Ing. Víctor Andrade 1.13.1 Grado : Ingeniero en Informática 1.13.2 Post Grado : Magister en Administración de empresas, MBA. 1.13.3 Correo electrónico : viandrader@gmail.com 1.13.4 Plataforma Moodle : 1.13.5 Acompañamiento : 1.13.6 Escenarios Aprendizaje: II. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA La programación orientada a objetos es uno de los elementos fundamentales en la constante formación del ingeniero en sistemas ayudando con el desarrollo de software y el
  • 2. almacenamiento de datos de manera local o distribuida aplicando los nuevos paradigmas de programación basada en objetos. En la actualidad los sistemas informáticos deben estar programados y modelados con los nuevos enfoques que nos ofrece la P.O.O. III. OBJETIVO GENERAL Modelar y desarrollar software informático de mediana y gran complejidad con la técnica de programación orientada a objetos y lenguaje de programación, aplicando principios y técnicas de modelación más adecuadas para resolver problemas de software típicos. IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS El profesor hará la presentación introductoria del sílabo, sus objetivos y resultados de aprendizaje. Exposición de la teoría y ejemplificación práctica de los temas tratados. Participación activa del alumno mediante la elaboración y sustentación de casos de estudio Investigación y aplicación de los temas tratados en sistemas de información reales. Los enfoques metodológicos son entre otros: interdisciplinariedad de contenidos, inteligencia colectiva, reflexión metacognitiva, enfoque comunicativo y trabajo en equipo. El uso de las tecnologías permite alcanzar las competencias necesarias para el desarrollo profesional del estudiante, entre otras tecnologías se utilizarán: foros de chat, video conferencias, plataformas educacionales, páginas web, base de datos entre otros, la ventaja de esta utilización es la compartición de información en tiempo real entre docentes y estudiantes para un rápido acceso al conocimiento, lo cual contribuye a la incorporación de nuevos roles de los actores del proceso de aprendizaje. V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA PROGRAMA DEL CONTENIDO DISCIPLINARIO POR TEMAS N.- Horas PROGRAMA DE ACITIVIDADES, ENOQUES METODOLÓGICOS, USO DE LA TECNOLOGÍA ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN BASADO EN PROYECTOS/PR ODUCTOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE/ COMPETENCIAS (OPERACIONALIZ ACIÓN DEL PERFIL) Presenciales N.- Horas Autónoma N.- Hor as Introducción a la Programación Orientada a Objetos Objetos 1 Foro para comprender lo que es un objeto 1 -Leer bibliografía existente -Definir lo que es un objeto 1 - Ronda de Preguntas Reconocer los componentes necesarios para el correcto desarrollo de una aplicación orientada a objetos. Las clases 1 Taller para comprender lo que es una clase. 1 - Leer la bibliografía existente - Definir 5 ejemplos de clases en casos de 1 -Ronda de preguntas
  • 3. la vida real Los métodos 2 Foro sobre los métodos 2 -Leer bibliografía existente 2 Participación en el foro Constructores 2 Debate constructor 2 Investigar sobre Las variables en los objetos 2 Participación en el debate Variables y métodos estáticos 2 Enlistar ejemplos de variables y métodos estáticos 2 Ejercicios propuestos 2 Lección Describir los elementos existentes en la programación orientada a objetos necesarios para el desarrollo del software. Encapsulación 2 Taller resolución de ejemplos de encapsulación 2 Ejercicios propuestos Investigación sobre Partes de un algoritmo 2 Participación en el taller Private 3 Foro sobre el método prívate 3 -leer bibliografía existente 3 Participación en clase Actividades de trabajo autónomo Lección escrita Elementos de la Programación O.O. Diferencias con c# - Java 1 Elaboración de organizador grafico sobre las diferencias c# - java 1 -Investigar sobre Herencia -Leer Bibliografía existente 1 Participación en clase Analizar los requerimientos de la aplicación asegurando la utilización de técnicas adecuadas para la construcción de sus objetos mediante sus respectivas clases Herencia 5 Enlistar 5 ejemplos de Herencia 5 5 Participación en clase Redefinición de métodos 5 Redefinir 5 métodos propuestos 5 Crear 5 métodos y redefinirlos 5 -Lección escrita -Participación en Clase Polimorfismo 5 Establecer diferencias entre polimorfismo y herencia 5 Elaborar organizador gráfico explicativo sobre el polimorfismo 5 Participación en clase Redefinición y sobrecarga 5 Resolución de problemas propuestos 5 Investigación grupal sobre métodos abstractos 5 -Participación en clase. Métodos abstractos 5 Exposiciones Debate en base a investigaciones grupales 5 5 Evaluación de trabajos grupales y exposiciones Herencia múltiple 5 Taller en clase 5 -Resolución de ejercicios propuestos en base a herencia múltiple -Elaboración de un mapa conceptual indicando las diferencias entre herencia y herencia múltiple 5 -Evaluación del taller -Participación en clase -Lección escrita Paquetes y Clases Básicas Paquetes 5 Taller para identificar los paquetes 5 Investigación sobre las características de las clases 5 -Ronda de Preguntas -Participación en clase Aplicar las clases pública y privadas necesarias
  • 4. públicas mediante los cuales se desarrollara un software orientado a objetos. Clases públicas 5 Elaborar 5 ejemplos en donde se utilicen clases públicas 5 5 -Evaluación del trabajo en clase (5 ejemplos) -Participación en clase Clase String 5 Ejercicios de Ejemplificación de la clase string 5 Trabajo casa Resolución de ejercicios 5 -Ejercicios propuestos clase String -participación en clase Clase Applet 5 Taller para identificar donde se puede utilizar la clase applet 5 Trabajo casa Resolución de ejercicios 5 -Ejercicios Propuestos -Participación en clase Desarrollo de aplicaciones C# / J# / JAVA JAVA / J# / net 4 Desarrollo de aplicaciones 4 Resolución de problemas en aplicaciones con java 4 -Evaluación de deberes -Participación en clase Proponer el desarrollo de software informático para la automatización de procesos mediante la utilización de los paradigmas de la programación orientada a objetos. Características 7 Desarrollo de aplicaciones 7 Resolución de problemas en aplicaciones con java 7 -Evaluación de deberes -Participación en clase Tipos de Datos 7 Desarrollo de Aplicaciones 7 Resolución de problemas en aplicaciones con java 7 -Evaluación de deberes -Participación en clase Medir la calidad del software en base a los paradigmas de programación orientada a objetos Operadores 7 Desarrollo de Aplicaciones 7 Resolución de problemas en aplicaciones con java 7 -Evaluación de deberes -Participación en clase Objetos 7 Desarrollo de aplicaciones 7 Resolución de problemas en aplicaciones con java 7 -Evaluación de deberes -Participación en clase TOTAL 96 96 96