1. ELABORACIÓN DE SÍLABO
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
SÍLABO 2015 - II
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 Asignatura : Programación Orientada a Objetos
1.2 Código : SIS04POO
1.3 Grupo :
1.4 Eje de formación :
1.5 Semestre : Cuarto
1.6 Periodo Académico : Abr 2014 – Sep 2015
1.7 Créditos : 6
1.8 Total de horas
1.8.1 Teoría : 96
1.8.2 Práctica : 96
1.9 Total de horas semestrales 96
1.10 Naturaleza :
1.11 Pre-requisitos : Algoritmos
Programación I
Programación II
1.12 Corequisitos : Base de Datos I
Sistemas de Información
Redes I
Contabilidad General
Inglés IV
1.13 Docente Responsable : Ing. Víctor Andrade
1.13.1 Grado : Ingeniero en Informática
1.13.2 Post Grado : Magister en Administración de empresas, MBA.
1.13.3 Correo electrónico : viandrader@gmail.com
1.13.4 Plataforma Moodle :
1.13.5 Acompañamiento :
1.13.6 Escenarios Aprendizaje:
II. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
La programación orientada a objetos es uno de los elementos fundamentales en la constante
formación del ingeniero en sistemas ayudando con el desarrollo de software y el
2. almacenamiento de datos de manera local o distribuida aplicando los nuevos paradigmas de
programación basada en objetos. En la actualidad los sistemas informáticos deben estar
programados y modelados con los nuevos enfoques que nos ofrece la P.O.O.
III. OBJETIVO GENERAL
Modelar y desarrollar software informático de mediana y gran complejidad con la técnica de
programación orientada a objetos y lenguaje de programación, aplicando principios y técnicas
de modelación más adecuadas para resolver problemas de software típicos.
IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
El profesor hará la presentación introductoria del sílabo, sus objetivos y resultados de
aprendizaje.
Exposición de la teoría y ejemplificación práctica de los temas tratados.
Participación activa del alumno mediante la elaboración y sustentación de casos de estudio
Investigación y aplicación de los temas tratados en sistemas de información reales.
Los enfoques metodológicos son entre otros: interdisciplinariedad de contenidos, inteligencia
colectiva, reflexión metacognitiva, enfoque comunicativo y trabajo en equipo.
El uso de las tecnologías permite alcanzar las competencias necesarias para el desarrollo
profesional del estudiante, entre otras tecnologías se utilizarán: foros de chat, video
conferencias, plataformas educacionales, páginas web, base de datos entre otros, la ventaja de
esta utilización es la compartición de información en tiempo real entre docentes y estudiantes
para un rápido acceso al conocimiento, lo cual contribuye a la incorporación de nuevos roles de
los actores del proceso de aprendizaje.
V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA
PROGRAMA DEL
CONTENIDO
DISCIPLINARIO POR
TEMAS
N.-
Horas
PROGRAMA DE ACITIVIDADES, ENOQUES
METODOLÓGICOS, USO DE LA TECNOLOGÍA
ESTRATEGIAS
DE
EVALUACIÓN
BASADO EN
PROYECTOS/PR
ODUCTOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE/
COMPETENCIAS
(OPERACIONALIZ
ACIÓN DEL
PERFIL)
Presenciales N.-
Horas
Autónoma N.-
Hor
as
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Objetos 1 Foro para
comprender lo
que es un objeto
1 -Leer bibliografía
existente
-Definir lo que es
un objeto
1 - Ronda de
Preguntas
Reconocer los
componentes
necesarios para
el correcto
desarrollo de
una aplicación
orientada a
objetos.
Las clases 1 Taller para
comprender lo
que es una clase.
1 - Leer la
bibliografía
existente
- Definir 5
ejemplos de
clases en casos de
1 -Ronda de
preguntas
3. la vida real
Los métodos 2 Foro sobre los
métodos
2 -Leer bibliografía
existente
2 Participación
en el foro
Constructores 2 Debate
constructor
2 Investigar sobre
Las variables en
los objetos
2 Participación
en el debate
Variables y métodos
estáticos
2 Enlistar ejemplos
de variables y
métodos estáticos
2 Ejercicios
propuestos
2 Lección
Describir los
elementos
existentes en la
programación
orientada a
objetos
necesarios para
el desarrollo del
software.
Encapsulación 2 Taller resolución
de ejemplos de
encapsulación
2 Ejercicios
propuestos
Investigación
sobre Partes de
un algoritmo
2 Participación
en el taller
Private 3 Foro sobre el
método prívate
3 -leer bibliografía
existente
3 Participación
en clase
Actividades
de trabajo
autónomo
Lección
escrita
Elementos de la Programación O.O.
Diferencias con c# - Java 1 Elaboración de
organizador
grafico sobre las
diferencias c# -
java
1 -Investigar sobre
Herencia
-Leer Bibliografía
existente
1 Participación
en clase
Analizar los
requerimientos
de la aplicación
asegurando la
utilización de
técnicas
adecuadas para
la construcción
de sus objetos
mediante sus
respectivas
clases
Herencia 5 Enlistar 5
ejemplos de
Herencia
5 5 Participación
en clase
Redefinición de métodos 5 Redefinir 5
métodos
propuestos
5 Crear 5 métodos
y redefinirlos
5 -Lección
escrita
-Participación
en Clase
Polimorfismo 5 Establecer
diferencias entre
polimorfismo y
herencia
5 Elaborar
organizador
gráfico
explicativo sobre
el polimorfismo
5 Participación
en clase
Redefinición y sobrecarga 5 Resolución de
problemas
propuestos
5 Investigación
grupal sobre
métodos
abstractos
5 -Participación
en clase.
Métodos abstractos 5 Exposiciones
Debate en base a
investigaciones
grupales
5 5 Evaluación de
trabajos
grupales y
exposiciones
Herencia múltiple 5 Taller en clase 5 -Resolución de
ejercicios
propuestos en
base a herencia
múltiple
-Elaboración de
un mapa
conceptual
indicando las
diferencias entre
herencia y
herencia múltiple
5 -Evaluación
del taller
-Participación
en clase
-Lección
escrita
Paquetes y Clases Básicas
Paquetes 5 Taller para
identificar los
paquetes
5 Investigación
sobre las
características de
las clases
5 -Ronda de
Preguntas
-Participación
en clase
Aplicar las
clases pública y
privadas
necesarias
4. públicas mediante los
cuales se
desarrollara un
software
orientado a
objetos.
Clases públicas 5 Elaborar 5
ejemplos en
donde se utilicen
clases públicas
5 5 -Evaluación
del trabajo en
clase (5
ejemplos)
-Participación
en clase
Clase String 5 Ejercicios de
Ejemplificación
de la clase string
5 Trabajo casa
Resolución de
ejercicios
5 -Ejercicios
propuestos
clase String
-participación
en clase
Clase Applet 5 Taller para
identificar donde
se puede utilizar
la clase applet
5 Trabajo casa
Resolución de
ejercicios
5 -Ejercicios
Propuestos
-Participación
en clase
Desarrollo de aplicaciones C# / J# / JAVA
JAVA / J# / net 4 Desarrollo de
aplicaciones
4 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
4 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Proponer el
desarrollo de
software
informático
para la
automatización
de procesos
mediante la
utilización de
los paradigmas
de la
programación
orientada a
objetos.
Características 7 Desarrollo de
aplicaciones
7 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Tipos de Datos 7 Desarrollo de
Aplicaciones
7 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Medir la
calidad del
software en
base a los
paradigmas de
programación
orientada a
objetos
Operadores 7 Desarrollo de
Aplicaciones
7 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
Objetos 7 Desarrollo de
aplicaciones
7 Resolución de
problemas en
aplicaciones con
java
7 -Evaluación
de deberes
-Participación
en clase
TOTAL 96 96 96