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MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
Materia:
TI034 Lenguajes y paradigmas de programación
Caso práctico:
Lenguajes y paradigmas de programación
Presentado por:
Valentina Roca Aguilera
Profesores:
Dr.(c) Lázaro Javier Hernández
Jesús Sánchez
BOGOTÁ, COLOMBIA
24 DE SEPTIEMBRE DE 2018
INFORMACIÓN GENERAL
2MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
INSTITUCIÓN: Fundación Universitaria Iberoamericana -FUNIBER.
UNIVERSIDAD: Universidad Internacional Iberoamericana.
PROGRAMA: MDEISW-Máster en dirección estratégica en ingeniería de software.
MODALIDAD: En línea.
MATERIA: TI034 Lenguajes y paradigmas de programación
NOMBRE: Valentina Roca Aguilera.
CEDULA: 31305201 de Cali.
PROFESIÓN: Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones.
ESTUDIOS: Diplomado en redes CCNA.
Sun Certified Solaris 10 Associate – SCSAS.
Sun Certified Java Programmer Standard Edition 6.0 –SCJP.
TOGAF Certified 9, Level 1 and 2.
IBM Architectural Design of SOA Solutions.
ITIL Fundamentos.
COBIT Fundamentos.
CORREO: valentinaroca@gmail.com
CELULAR: +57-3204498464
PAÍS: Colombia.
CIUDAD: Bogotá, Distrito Capital.
FECHA DE INICIO: 2017-10-05
FECHA: 2018-06-11
CARGOS DESEMPEÑADOS: Arquitecta empresarial.
Arquitecta de sistemas de información y datos
Arquitecta de infraestructura.
Arquitecta de soluciones.
Analista y desarrolladora de software.
AGENDA
 INTRODUCCIÓN.
 OBJETIVO GENERAL.
 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
 CUADRO COMPARATIVO DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Y
ORIENTADO A OBJETOS.
 DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
 VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADAA OBJETOS.
 BIBLIOGRAFÍA.
3MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
CASO PRACTICO
MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 4
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo consiste en el desarrollo del caso práctico de la materia “Lenguajes y paradigmas de programación”, el cual pretende analizar
las ventajas, desventajas, similitudes y diferencias entre los diferentes paradigmas de programación.
OBJETIVO GENERAL:
Analizar las ventajas y desventajas de los paradigmas de programación.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Elaborar un cuadro comparativo de las diferencias entre el paradigma estructurado y orientado a objetos.
● Describir las desventajas de la programación estructurada.
● Describir las ventajas de la programación orientada a objetos.
CUADRO COMPARATIVO DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADO Y ORIENTADO A OBJETOS.
MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 5
Programación estructurada Programación orientada a objetos
Es orientada a datos y funciones. La estructura es secuencial, se
ejecutan las funciones una detrás de la otra.
Es orientado a objetos, lo que significa que un componente o pieza de software simula el comportamiento de objeto del mundo real.
Uno de los primeros paradigmas de programación. La evolución del paradigma de programación estructurada.
Es más fácil de entender, por qué se lee en secuencia. Es más compleja de leer por qué se debe entender los objetos, sus atributos, sus métodos, y cómo se hace el llamado entre métodos, clases,
herencia, polimorfismo y recursividad.
Se escribe secuencialmente y por funciones. El código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente para otros objetos esta característica se llama
modular o crear módulos. Una vez creado, un objeto puede pasarse fácilmente dentro del sistema.
Pretende resolver un problema de programación, creando una
secuencia de pasos que se deben seguir de principio a fin.
Pretende resolver un problema de programación, a través de objetos que pueden heredar de otros objetos, se pueden reusar y pueden tener
muchas instancias.
No se pueden hacer clases que simulen objetos e instanciarlos. Se pueden hacer plantillas o clases para instanciar los objetos.
No permite la herencia de objetos. Los objetos se pueden heredar o pueden heredar, lo que facilita su reutilización al ser heredados o aumento de sus capacidades fácilmente al
solo heredar.
No permite la abstracción. Los objetos se pueden abstraer, significa se pueden desarrollar para crear sus métodos principales y estas clases después ser heredadas por otras
clases.
No permite encapsulación. Permite encapsular o unir todos los conceptos de un objeto y agregarles permisos de seguridad para su uso, se pueden asignar a los atributos y
métodos los siguientes descriptores: privado, público o protegido.
No permite polimorfismo. Al existir la herencia, los objetos que heredan del mismo padre, pueden recibir mensajes sintácticamente iguales, a pesar de que cada objeto en
su método lo ejecuta diferente, esto se llama polimorfismo.
Difícil de reutilizar por que las funciones se desarrollan para cada
problema en particular. Requiere mucha experticia y tiempo el reusó
de sus componentes.
La abstracción en clases de los objetos, con sus respectivos atributos y métodos, permite que se reúsen y aumente la velocidad en el proceso de
desarrollo.
Al ser desarrollado secuencialmente, es difícil de mantener y
modificar, cuando se trata de aplicaciones de gran tamaño.
al estar desarrollado por objetos que encapsulan los atributos y métodos, son más fáciles de mantener y modificar.
Es eficiente si son programas pequeños. Es eficiente si son programas grandes.
DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 6
Como vimos en la tabla comparativa del punto anterior, la programación orientada a objetos cuenta con muchas ventajas, como lo
son:
● La creación de objetos con sus respectivos atributos y métodos.
● La instanciación de objetos, por medio de las clases.
● La abstracción de los objetos.
● Los objetos pueden heredar de otros objetos.
● Aplicar polimorfismos.
● El reusó de los objetos y los métodos.
● La encapsulación de los objetos.
● Los tiempos de mantenimiento y soporte sobre programas extensos es mucho más fácil gracias a la modularidad y
empaquetamiento de las aplicaciones.
VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 7
Como vimos en la tabla comparativa del punto anterior, la programación estructurada cuenta con muchas desventajas, como lo
son:
• No permite crear objetos y reusarlos.
• No permite la herencia de objetos.
• No existe la abstracción de objetos.
• No se puede implementar el polimorfismo.
• No permite la encapsulación de los objetos.
• El reusó y modularización de los componentes es complejo porque el código se desarrolla en secuencia.
• El mantenimiento es complejo en programas de extenso tamaña.
BIBLIOGRAFÍA
 IBM. (2018).Conceptos básicos del lenguaje Java. Recuperado de
https://www.ibm.com/developerworks/ssa/java/tutorials/j-introtojava1/index.html
 Wikipedia. (2018). Structured programming. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Structured_programming
 Wikipedia. (2018). Programación Estructurada vs Orientación a Objetos.
https://manuais.iessanclemente.net/index.php/Programaci%C3%B3n_Estructurada_vs_Orientaci%C3%B3n_a_Objetos.
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Ti034 caso practico

  • 1. MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE Materia: TI034 Lenguajes y paradigmas de programación Caso práctico: Lenguajes y paradigmas de programación Presentado por: Valentina Roca Aguilera Profesores: Dr.(c) Lázaro Javier Hernández Jesús Sánchez BOGOTÁ, COLOMBIA 24 DE SEPTIEMBRE DE 2018
  • 2. INFORMACIÓN GENERAL 2MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE INSTITUCIÓN: Fundación Universitaria Iberoamericana -FUNIBER. UNIVERSIDAD: Universidad Internacional Iberoamericana. PROGRAMA: MDEISW-Máster en dirección estratégica en ingeniería de software. MODALIDAD: En línea. MATERIA: TI034 Lenguajes y paradigmas de programación NOMBRE: Valentina Roca Aguilera. CEDULA: 31305201 de Cali. PROFESIÓN: Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones. ESTUDIOS: Diplomado en redes CCNA. Sun Certified Solaris 10 Associate – SCSAS. Sun Certified Java Programmer Standard Edition 6.0 –SCJP. TOGAF Certified 9, Level 1 and 2. IBM Architectural Design of SOA Solutions. ITIL Fundamentos. COBIT Fundamentos. CORREO: valentinaroca@gmail.com CELULAR: +57-3204498464 PAÍS: Colombia. CIUDAD: Bogotá, Distrito Capital. FECHA DE INICIO: 2017-10-05 FECHA: 2018-06-11 CARGOS DESEMPEÑADOS: Arquitecta empresarial. Arquitecta de sistemas de información y datos Arquitecta de infraestructura. Arquitecta de soluciones. Analista y desarrolladora de software.
  • 3. AGENDA  INTRODUCCIÓN.  OBJETIVO GENERAL.  OBJETIVOS ESPECÍFICOS.  CUADRO COMPARATIVO DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Y ORIENTADO A OBJETOS.  DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.  VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADAA OBJETOS.  BIBLIOGRAFÍA. 3MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
  • 4. CASO PRACTICO MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 4 INTRODUCCIÓN El presente trabajo consiste en el desarrollo del caso práctico de la materia “Lenguajes y paradigmas de programación”, el cual pretende analizar las ventajas, desventajas, similitudes y diferencias entre los diferentes paradigmas de programación. OBJETIVO GENERAL: Analizar las ventajas y desventajas de los paradigmas de programación. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● Elaborar un cuadro comparativo de las diferencias entre el paradigma estructurado y orientado a objetos. ● Describir las desventajas de la programación estructurada. ● Describir las ventajas de la programación orientada a objetos.
  • 5. CUADRO COMPARATIVO DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Y ORIENTADO A OBJETOS. MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 5 Programación estructurada Programación orientada a objetos Es orientada a datos y funciones. La estructura es secuencial, se ejecutan las funciones una detrás de la otra. Es orientado a objetos, lo que significa que un componente o pieza de software simula el comportamiento de objeto del mundo real. Uno de los primeros paradigmas de programación. La evolución del paradigma de programación estructurada. Es más fácil de entender, por qué se lee en secuencia. Es más compleja de leer por qué se debe entender los objetos, sus atributos, sus métodos, y cómo se hace el llamado entre métodos, clases, herencia, polimorfismo y recursividad. Se escribe secuencialmente y por funciones. El código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente para otros objetos esta característica se llama modular o crear módulos. Una vez creado, un objeto puede pasarse fácilmente dentro del sistema. Pretende resolver un problema de programación, creando una secuencia de pasos que se deben seguir de principio a fin. Pretende resolver un problema de programación, a través de objetos que pueden heredar de otros objetos, se pueden reusar y pueden tener muchas instancias. No se pueden hacer clases que simulen objetos e instanciarlos. Se pueden hacer plantillas o clases para instanciar los objetos. No permite la herencia de objetos. Los objetos se pueden heredar o pueden heredar, lo que facilita su reutilización al ser heredados o aumento de sus capacidades fácilmente al solo heredar. No permite la abstracción. Los objetos se pueden abstraer, significa se pueden desarrollar para crear sus métodos principales y estas clases después ser heredadas por otras clases. No permite encapsulación. Permite encapsular o unir todos los conceptos de un objeto y agregarles permisos de seguridad para su uso, se pueden asignar a los atributos y métodos los siguientes descriptores: privado, público o protegido. No permite polimorfismo. Al existir la herencia, los objetos que heredan del mismo padre, pueden recibir mensajes sintácticamente iguales, a pesar de que cada objeto en su método lo ejecuta diferente, esto se llama polimorfismo. Difícil de reutilizar por que las funciones se desarrollan para cada problema en particular. Requiere mucha experticia y tiempo el reusó de sus componentes. La abstracción en clases de los objetos, con sus respectivos atributos y métodos, permite que se reúsen y aumente la velocidad en el proceso de desarrollo. Al ser desarrollado secuencialmente, es difícil de mantener y modificar, cuando se trata de aplicaciones de gran tamaño. al estar desarrollado por objetos que encapsulan los atributos y métodos, son más fáciles de mantener y modificar. Es eficiente si son programas pequeños. Es eficiente si son programas grandes.
  • 6. DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 6 Como vimos en la tabla comparativa del punto anterior, la programación orientada a objetos cuenta con muchas ventajas, como lo son: ● La creación de objetos con sus respectivos atributos y métodos. ● La instanciación de objetos, por medio de las clases. ● La abstracción de los objetos. ● Los objetos pueden heredar de otros objetos. ● Aplicar polimorfismos. ● El reusó de los objetos y los métodos. ● La encapsulación de los objetos. ● Los tiempos de mantenimiento y soporte sobre programas extensos es mucho más fácil gracias a la modularidad y empaquetamiento de las aplicaciones.
  • 7. VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 7 Como vimos en la tabla comparativa del punto anterior, la programación estructurada cuenta con muchas desventajas, como lo son: • No permite crear objetos y reusarlos. • No permite la herencia de objetos. • No existe la abstracción de objetos. • No se puede implementar el polimorfismo. • No permite la encapsulación de los objetos. • El reusó y modularización de los componentes es complejo porque el código se desarrolla en secuencia. • El mantenimiento es complejo en programas de extenso tamaña.
  • 8. BIBLIOGRAFÍA  IBM. (2018).Conceptos básicos del lenguaje Java. Recuperado de https://www.ibm.com/developerworks/ssa/java/tutorials/j-introtojava1/index.html  Wikipedia. (2018). Structured programming. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Structured_programming  Wikipedia. (2018). Programación Estructurada vs Orientación a Objetos. https://manuais.iessanclemente.net/index.php/Programaci%C3%B3n_Estructurada_vs_Orientaci%C3%B3n_a_Objetos. MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 8
  • 9. GRACIAS POR SU ATENCIÓN MÁSTER EN DIRECCIÓN ESTRATÉGICA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE 9