Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
1. Design de jogos
educacionais na perspectiva
histórico-cultural
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
2. Problemas gerais da educação
• Estudantes não estão motivados em aprender o
conteúdo curricular
• Estudantes não percebem o valor desse
conhecimento
• A aula expositiva que transmite boa parte
desses conhecimentos é pouco interativa e não
engaja os estudantes
5. Jogos educacionais na
perspectiva conteudista
• O jogo exige que o estudante domine um
conhecimento para progredir
• Os motivos do jogo não atraem os jogadores
• Os erros dos jogadores levam à punições
severas no mundo imaginado (ex: morte)
• Jogos educacionais, muitas vezes sem saber,
reproduzem a aprendizagem baseada no
reflexo condicionado
7. Exemplo: meu filho teve suas primeiras interações com
um computador aos dois anos de idade.
8. Fiz um jogo para ele aprender a usar o mouse (2004).
9. Depois que dominou o mouse, os jogos educativos
disponíveis não conseguiam motivá-lo a aprender algo.
10. Resolvi criar um jogo pra ele à partir de um motivo
intrínseco presente na brincadeira espontânea.
11. O jogo colocou o motivo intrínseco em conflito com um
motivo extrínseco: organização dos estímulos visuais.
12. Jogo da Fiozeira (2007) foi prototipado cooperativamente
juntamente com meu filho.
13. Alguns anos mais tarde, ele começou a criar os próprios
jogos e atualmente realiza curso técnico na área.
14. Aos 13, ele deu uma palestra questionando a
reclamação de que estudantes não querem aprender.
15. A observação e participação no
trabalho dos adultos motiva as
crianças a se desenvolver.
16. Brincadeira e trabalho
•Psicologicamente, a brincadeira
possui características similares
ao trabalho
•Brincadeira é o trabalho da
criança que resulta no seu
próprio desenvolvimento
•A brincadeira continua depois de
adulto, internalizada como
imaginação. A imaginação pode
distrair tanto quanto transformar
o trabalho
17. Motivos para
trabalhar
•Ganhar dinheiro
•Realizar um propósito
•Aproveitar um talento
•Fazer coisas que dão
orgulho
•Aliviar a pressão
•Evitar o tédio
•Resistir à exploração
•Obter algum prazer
no trabalho
Motivos para
imaginar
18. Jogos e brincadeiras no ambiente
de trabalho servem para canalizar
a imaginação para lidar melhor
com a dor e o prazer.
19. Sentir dor e prazer juntos contribui para um sentimento de
pertencimento (Apple Developer Academy PUCPR)
20. Gamificação ou ludificação
•Aplicar mecânicas e visual
de jogos em aplicativos de
trabalho ou estudo
•Recompensas por
pontuação, medalhas e
títulos
•Estética inspirada em jogos
digitais
21. A gamificação faz as pessoas suportarem a dor para
obter um prazer adiado, tal como com a criança.
22. A gamificação pode motivar a
trabalhar mais, mas não motiva a
mudar o trabalho.
Somente um novo objeto pode
motivar a mudança do trabalho.
23. Jogos de Atividade Organizacional
•Jogados nos últimos anos
da União Soviética,
duravam vários dias, como
uma espécie de workshop
•As pessoas redesenhavam
suas atividades de trabalho
e os trabalhadores pediam
para mudar de cargo
dentro das empresas
•Inspirados em Teoria da
Atividade
24. Objetivos Objeto
Teoria da Atividade
(Leont’ev; Engeström)
Ações orientadas a objetivos
individuais
Atividades orientadas a
objetos coletivos
Objetivos
25. As ações coordenadas para caçar um urso não fazem
sentido individualmente, mas sim na coletividade.
44. Métodos de projeto para jogos
baseado na atividade
• Observação
expansiva
• Análise da atividade
• Modelagem de
motivos
• Brincadeirificação
• Vídeo improvisado
• Prototipação
cooperativa
• Design participativo
46. Métodos de avaliação de jogos
baseado na atividade
• Experimento de dupla estimulação
• Debriefing
• Análise interacional
• Entrevistas de acompanhamento
• Diário de uso continuado
47. Vantagens
da Teoria da Atividade
• Permite estudar o aprendizado como um
fenômeno social
• Distingue jogo, brinquedo e brincadeira
claramente
• Fundamenta o projeto de jogos e brinquedos
no jogar
48. Limites da
Teoria da Atividade
• Não indica claramente como interferir na
atividade
• Está ancorada em situações particulares,
dificultando generalizações
• Deixa em segundo plano a dimensão estética,
sensual e corpórea da existência humana