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UNIVERSIDAD DIGITAL DEL ESTADO DE MÉXICO.
UNIVERSIDAD ETAC.
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
(Docencia)
Profr. Ezer Alejandro Rodríguez Mojica.
Tema: Didáctica Crítica
MATERIA: Modelos de Diseño y Desarrollo de Estrategias
Instruccionales.
Asesor: Mtra. Miriam Ceballos Albarran.
05 de Mayo del 2015.
Introducción.
En el marco de la educación actual en donde se busca el aprendizaje significativo en los estudiantes a
través del desarrollo de competencias para que puedan afrontar los retos de nuestra era, el enfoque
que proporciona la didáctica critica viene a representar una opción acorde con los requerimientos de
toda una concepción constructiva y globalizante de la educación.
Y es que la didáctica critica se enfoca a buscar relacionar al estudiante con su contexto real, lo cual
implica cambios en toda la estructura educativa así como en el proceso enseñanza-aprendizaje (con
todo lo que este implica y lo que lo determina e impacta: relación y roles maestro-alumno,
herramientas, metodologías, técnicas para enseñar y aprender, formas de elaboración de programas
educativos así como la manera de planear una secuencia didáctica, maneras de evaluar,
transversalidad entre objetivos centrados en el desarrollo no solo de área cognitiva sino de
competencias, etc.). De tal manera que la secuencia didáctica (propuesta en las planeaciones) emplee
situaciones de aprendizaje que promueva la actividad de los estudiantes en la solución de
problemáticas reales, de tal manera que tengan que relacionar la teoría con la practica, el trabajo
colaborativo, la construcción de su aprendizaje significativo, el cambio de rol del maestro, la relación
entre conocimientos de manera sistemática, etc.
No obstante para el logro de estos objetivos, la situación de aprendizaje debe de ser
elaborada a partir de ciertos pasos y cumpliendo ciertas características en cada una de
ellas, sin perder de vista el papel activo del estudiante, el logro de objetivos enfocados
al desarrollo de conocimientos y habilidades, pero sobre todo al cumplimiento de
objetivos que tengan sentido para los estudiantes al responder sus necesidades e
intereses (en cierto nivel) así como sus problemáticas cotidianas, sin dejar de lado lo
requerido por una sociedad en constante cambio aunado a los intereses ocultos de
diversos sectores en el curriculum y programas de estudio propuestos.
Por lo que el presente trabajo (presentación electrónica) busca dar a conocer las
características e implicaciones de una situación de aprendizaje en torno al enfoque de
la didáctica crítica a través de un ejemplo que aborda una temática correspondiente a
la asignatura de Aplica las bases de la programación a Nivel medio superior, con la
finalidad de comprender el papel activo que el alumno debe de tener en la
construcción de su conocimiento así como las múltiples herramientas y relaciones
ocupadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Aspectos implicados en la concepción de la
Situación de Aprendizaje en la Didáctica Crítica.
Como su nombre lo indica la situación de aprendizaje es una
situación didáctica (sin perder de vista los objetivos planteados
en los programas de estudio) que lleva a los participantes del
proceso educativo al aprendizaje mutuo y colaborativo (puesto
que se considera que nadie tiene el conocimiento total, ni la
ultima palabra)
a través de la dialéctica como lo menciona Rodríguez (1977, citado en Pansza), por
ejemplo, al estudiante a ser participe activo de la solución de problemáticas reales
(surgidas de su contexto en base a sus necesidades e intereses tomando en cuenta sus
conocimientos previos), en donde tenga que relacionar los conocimientos de todas las
demás asignaturas que haya cursado e incluso experiencias propias puesto que el
estudiante no es sujeto abstracto sino un ser humano en el que todo lo vivido, su
presente, su pasado y su futuro, está en juego en su proceso de aprendizaje como lo
refiere Pansza (2005),
de tal manera que se produzca una movilidad de conocimientos capaces de generar nuevas
estructuras cognitivas, de habilidades e incluso de comportamiento (puesto que el
aprendizaje no es un estado final sino un proceso en construcción que implica crisis,
paralizaciones, retrocesos, resistencias al cambio, etc.), en donde el proceso es más
importante que los resultados, mientras que al maestro lo lleva a tomar una postura de guía
o facilitador de conocimientos que promueve (con su experiencia) escenarios didácticos
que orille a los alumnos a lograr lo mencionado anteriormente utilizando múltiples
herramientas, metodologías, técnicas, instrumentos de enseñanza y evaluación que sean
capaces de brindar una retroalimentación efectiva para los estudiantes.
Etapas para organizar situaciones de aprendizaje:
de acuerdo con Rodríguez (1997)
Apertura.- implica
una primera
aproximación al
objeto de
conocimiento.
Desarrollo.-
Elaboración del
conocimiento
Cierre.-
reconstrucción del
fenómeno
CARRERA: Técnico en Informática
NOMBRE DEL DOCENTE: Ezer Alejandro Rodríguez Mojica
CAMPO DISCIPLINAR: Formación Profesional
MATERIA: Aplica las Bases de la Programación.
SEMESTRE: 2º. Semestre
CATEGORIA: Trabaja en forma colaborativa y participa con responsabilidad en la sociedad.
NOMBRE DE LA SITUACION DE APRENDIZAJE: Elaboración de algoritmos
Tema.
Unidad 1.-Diseño de algoritmos.
1.1 Algoritmo
1.1.1Planteamiento de problemas
1.1.2 Análisis y soluciones de problemas
Aprendizajes esperados:
* Conoce los elementos necesarios y la secuencia para elaborar un algoritmo.
* Propone algoritmos que solucionen problemáticas reales
* Elabora algoritmos cumpliendo las especificaciones indicadas.
Asignaturas con las que mantiene relación:
• Maneja diferentes sistemas operativos
• Ensambla, configura y mantiene equipos de cómputo
Correlación con la Práctica de Observación.
Los alumnos tendrán que identificar todos los pasos (vistos en las clases teóricas y prácticas en el salón de
clases) para la creación y puesta a punto de distintos algoritmos que solucionen diversos problemas así como
sus distintas representaciones y programas generados a partir de ellos de acuerdo a las necesidades y
problemáticas que existen en el lugar en donde se están realizando dichas prácticas.
Situación de aprendizaje
Apertura.
De manera gráfica y utilizando una computadora sin software hacer pedirles a los alumnos que utilicen Word.
Proponer distintos tipos de problemas donde los alumnos tendrán que identificar los datos que existen en ellos
y cuales les faltan para resolverlos.
Proponer distintos tipos de problemas donde los alumnos tendrán que identificar los operadores que
ocuparían para resolverlos.
Solicitar que los alumnos escriban todos los pasos que realizarían para obtener el área de un triangulo, cambiar
una llanta de automóvil, realizar un pastel, obtener el promedio de su grupo.
Plantear la problemática siguiente:
La familia de Jorge tiene una pequeña tienda de abarrotes llamada «La Novedosa», la cual tenia una venta
promedio de 15 personas al día aproximadamente cuando se estableció, por lo que las cuentas se llevaban a
cabo a mano. Después de unos años la calle en la que se ubicaba la tienda tuvo una mayor afluencia de
personas debido al establecimiento cerca de ella de una de las oficinas de agua y saneamiento, por lo que sus
ventas crecieron a más de 200 personas al día, de tal manera que resulto infructífero seguir realizando las
cuentas a mano por lo que compraron una computadora, sin embargo resulta muy costoso la compra de una
licencia de un software de contabilidad para realizar simplemente las cuentas de los clientes. Jorge que esta
estudiando actualmente la carrera técnica de Informática (con la asignatura de aplica las bases de la
programación) le informa a sus papas que puede solucionar la problemática realizando un programa que
solamente calcule las cuentas de los clientes de manera ágil y sin errores, sin embrago y para ello necesita
primero plantear un algoritmo del cual surja el programa, sin embargo no sabe por donde empezar, de ahí que
comience su búsqueda por realizarlo de manera adecuada.
Pregunta Generadora:
¿Cuáles son los pasos a seguir e implicaciones a tener en cuenta al elaborar un algoritmo que solucione una
problemática real?
Competencias Genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Competencias Disciplinares Básicas.
• Comunicación.
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto,
considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
2. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
3.Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales y transmitir información
Competencias disciplinares extendidas.
1.- Se familiariza con los conceptos y conoce la terminología utilizada en Ingeniería del software.
2.-Conoce, reconoce, distingue y aplica los conceptos básicos en el desarrollo del software.
3.- Identifica y construye las herramientas para solucionar problemas reales.
Preguntas secundarias
¿Cómo se crea un programa de computadora o de videojuego?
¿Qué es un programa y un lenguaje de programación?
¿Cómo se escribe un programa?
¿Quién es el encargado del entendimiento entre la computadora y el programa?
¿Cuáles son las distintas generaciones de lenguajes de programación y sus características?
¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete?
¿Cómo funciona o cual es el proceso que lleva acabo un compilador a la hora de transformar lenguaje de alto nivel a bajo nivel?
¿Cuáles son los lenguajes de programación más populares actualmente y por qué?
¿Existe alguna restricción para declarar datos en un programa?
¿Qué tipos de datos existen en la programación y qué características tiene cada uno de ellos?
¿Cómo se declaran de manera general los datos en programación?
¿Cuál es la función de los datos en un programa?
¿Ocupan algún espacio de memoria los datos?
¿Se ocuparán los mismos tipos de operadores en la programación que en la solución de un problema matemático?
¿Qué tipos de operadores existen en la programación, que características tienen y en que tipo de problemas se ocuparían?
¿Qué tipo de dato arrogarían los operadores lógicos, relacionales y matemáticos?
¿Se ocupa la prioridad de operaciones en la solución de un problema algorítmico?
¿Cuál es la función de los operadores en la elaboración de un algoritmo?
¿Qué es un algoritmo?
¿Qué características y aplicaciones tiene un algoritmo?
¿Qué tipos de algoritmos existen?
¿Cuál es la diferencia entre un algoritmo, un programa y un lenguaje de programación?
¿En que consiste la etapa de definición del problema?
¿En que consisten los otros 6 pasos para la metodología de creación de un algoritmo?
¿En que consiste la etapa de análisis de la solución así como las preguntas que involucra?
¿En que consiste la etapa de diseño de la solución?
¿Cómo se aplica la metodología completa a la solución de un problema real?
Posteriormente se solicitará a los alumnos realicen una investigación con miras a que recuperen
mediante la lectura, análisis y procesamiento de la información los elementos necesarios para retomar y
contestar la pregunta detonadora, proponiendo para ello algunas fuentes de información, además de
pedir a los alumnos busquen fuentes por cuenta propia.
Cibergrafía:
www.monografias.com
www.es.wikipedia.org
www.mailxmail.com
www.sistemas.itlp.edu.mx
www.innovacionate.com
www.mastermagazine.info
Bibliografía:
Cohen Daniel, Sistemas de Información para la toma de decisiones, McGraw Hill, tercera edición,
México, 2000.
Collins Jane, Análisis y diseño de sistemas de información, ALEC primera edición, México, 2005.
Joyanes A. Luis, Fundamentos de programación, Mc. Graw Hill tercera edición, México 2007.
Desarrollo.
• A través del ejemplo anterior y utilizando el motor de búsqueda Google establecer la diferencia entre
software e ingeniería de software.
• Definir Ingeniería de software a través de que cada alumno haga una sola definición utilizando conceptos e
ideas de 5 definiciones buscadas en Internet anteriormente de esta disciplina.
• Analizar la importancia a través de la discusión de los objetivos que tiene la Ingeniería del software.
• Definir y explicar las características de cada tipo de lenguaje de programación.
• Analizar cómo se elabora de manera general un programa buscando relacionarlo con la elaboración de
pseudocódigos.
• Analizar en funcionamiento de un compilador dentro de un programa y su diferencia con un interprete a
través de esquemas.
• Hacer un recordatorio de la importancia y función de los datos para la generación de información y del
conocimiento.
• Dejar que los alumnos investiguen los tipos de datos existentes en programación y que elaboren un
cuadro comparativo entre ellos.
• Explicar los distintos tipos de datos que existen en un programa, sus características que los diferencian, sus
aplicaciones, su lógica (booleanos) así como lo que sucede sino se declaran adecuadamente.
• Mostrar como se declararan en el diseño de un algoritmo.
• Los alumnos explicaran las características de cada uno de los tipos de datos (numéricos, alfanuméricos y
lógicos) que podemos encontrar en la vida cotidiana así como sus implicaciones y manera de utilizarlos
para la solución de diversos problemas.
• Hacer un recordatorio de la prioridad que existen entre los operadores matemáticos para resolver una
operación algebraica o matemática?
• Dejar que los alumnos investiguen los tipos de operadores existentes en programación y que elaboren un
cuadro comparativo entre ellos.
• Explicar los distintos tipos de operadores que existen en un programa, sus características que los
diferencian, sus aplicaciones, su lógica así como lo que sucede sino se declaran adecuadamente.
• Los alumnos explicaran las características de cada uno de los tipos de operadores (matemáticos,
relacionales y lógicos) que podemos encontrar en la vida cotidiana así como sus implicaciones y manera de
utilizarlos para la solución de diversos problemas.
• Contrastar sus respuestas con lo que significa un algoritmo para reafirmar su definición.
• Los alumnos tendrán que evidenciar (mediante videos, entrevistas, etc.) la importancia que tiene
un algoritmo no solo dentro de la programación de computadoras, sino también en la vida
cotidiana.
• Se explicará la metodología (7 pasos) del ciclo de vida clásico para la creación de un algoritmo, de
manera practica (con la participación de los alumnos) al ir resolviendo el calculo del costo total de
una cierta cantidad de tortas y refrescos comprados en una tienda escolar.
• Plantear diferentes situaciones en donde los alumnos no solo tendrán que identificar el verdadero
problema sino tendrán que ver con que datos cuentan y con cuales no para resolver dicha situación
problemática.
• Explicar que la etapa de análisis de la solución involucra tres preguntas que facilitaran el ejercicio
de este paso (¿Con que datos cuento y con cuales no?, ¿Qué hago con esos datos?, ¿Qué espera
obtener?) y ponerlo en práctica en todas las situaciones propuestas en el punto anterior.
• Analizar toda la información obtenida anteriormente y situarla en la situación problemática
imaginando posibles soluciones.
• Explicar la etapa del diseño de la solución en la cual tendrán que combinar todo lo obtenido en los
puntos anteriores para diseñar un algoritmo que solucione la problemática.
• Con la participación de los estudiantes se resolverá la problemática de Jorge planteada en la etapa
de apertura (buscando contestar la pregunta detonadora), para lo cual, cada equipo de 3 personas,
ira presentando frente a la clase (utilizando cualquier medio de exposición) la explicación y el
proceso de solución en cada una de las fases de elaboración de un algoritmo, prestando atención al
cuestionamiento de sus compañeros.
Cierre.
Para llevar a cabo la generación de la solución a la pregunta detonadora y las respuestas a las preguntas secundarias se realizarán
las actividades siguientes:
• Un alumno recordara la pregunta detonadora y las secundarias.
• Explicar mediante el método de exposición directa los conceptos de programa, lenguaje de programación, ingeniería de
software, algoritmo y compiladores para aclarar las dudas que pudieran tener, así como para reforzar las implicaciones que
tienen estos conceptos en la creación y funcionamiento de un algoritmo.
Una vez realizada la exposición:
• Proponer múltiples datos que los alumnos tendrán que identificar de que tipo de dato se trata de acuerdo a sus
características así como imaginarán contextos en los que ocuparían dichos datos y las posibles soluciones obtendrían (tipos
de datos) al combinarlos con distintos datos.
• Analizar y poner a prueba la etapa de definición de un problema a través de diversos problemas sobre todo cotidianos.
• Dejar que los alumnos escriban todos los pasos que realizarían para obtener el área de un triangulo.
• Elaborar un cuadro comparativo de los diferentes modelos del ciclo de vida de un software.
• Dejar que elaboren una línea de tiempo acerca de la evolución de los lenguajes de programación.
Como producto final se integraran equipos de 4 personas que deberán presentar 10 algoritmos propuestos por ellos en donde
muestren y expliquen:
• Los datos y la información recabada para la elaboración del algoritmo y su funcionamiento como tal.
• Los operadores y tipos de datos utilizados.
• El tipo de lenguaje de programación en donde quisieran realizar dichos algoritmos.
• La relación existente entre ingeniería de software y lo realizado por ellos.
• El conocimiento adquirido al elaborar dichos algoritmos.
• Exponer cada uno de los algoritmos explicando el porqué de ellos.
• Realizar múltiples ejercicios creando algoritmos a través de estos 3 pasos.
• Explicar de manera general en qué consisten los otros 4 pasos ejemplificándolos con un problema resuelto en su totalidad.
• Pedir que los alumnos abran la página de Internet en donde se encuentra el software de Lightboth y escriban un algoritmo
para resolver los problemas que les presenta el juego.
Descripción del producto final.
1.- Exposición ante el grupo de algoritmos diseñados por cada equipo: De acuerdo con la competencia disciplinar extendida y
acorde a la pregunta detonadora, los estudiantes en equipos de 4 personas deberán de llevar a cabo la elaboración de algoritmos
de acuerdo a sus necesidades y preferencias (problemáticas reales que viven en su contexto) que les permita reforzar y poner en
práctica lo explicado en clases.
2.- Cada alumno presentara de manera escrita y a través de un presentación electrónica (por medio de un video) el algoritmo de
solución (explicando cada punto del proceso llevado a cabo) a la problemática vivida por los Papás de Jorge.
Evaluación.
En cuanto a evaluación de las tareas y actividades realizadas se enfatizara el uso de instrumentos que tomen en cuenta el proceso
llevado a acabo por el estudiante para realizaras, sus argumentaciones y el cumplimiento de los indicadores especificados en las
rubricas (basadas en las competencias especificadas para este tema) dadas a conocer a los estudiantes para su evaluación, dentro
de estos instrumentos podemos mencionar:
Concepto.- Ingeniería del Software
Actividad.-plasmar conceptos centrales.
Producto.- Mapa conceptual
Descripción.-5 alumnos expondrán frente al grupo sus mapas conceptuales para su retroalimentación
Concepto.- Lenguajes de programación
Actividad.-Encontrar diferencias
Producto.- Cuadro Comparativo
Descripción.- 5 alumnos expondrán de manera directa sus cuadros comparativos haciendo referencia a las características ventajas
y desventajas de cada lenguaje de programación.
Concepto.- Compiladores
Actividad.-plasmar conceptos centrales
Producto.- Mapa conceptual.
Descripción.- 5 alumnos expondrán frente al grupo sus mapas conceptuales para su retroalimentación respecto a los conceptos
principales de la compilación.
Concepto.- Algoritmos
Actividad.-conocer los requerimientos para elaborar un algoritmo.
Producto.- Resumen
Descripción.- Los alumnos deberán presentar un resumen de los aspectos más importantes (tipos de datos y operadores) a
considerar en la elaboración de un algoritmo.
De manera más integradora podría ocuparse una estrategia que aporte evidencia de los conocimientos y competencias logradas
en el desarrollo de algoritmos, tales como:
1.- Juegos para resolución de problemas
En donde la finalidad es formar actitudes positivas hacia la matemática, practicando habilidades,
destrezas y desarrollando soluciones a problemas, utilizando el material necesario para experimentar,
vivenciar ó practicar habilidades y destrezas y desarrollando soluciones a problemas a través del juego.
2.- Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Que esta orientado al aprendizaje y a la instrucción en el que los alumnos abordan problemas
reales en grupos pequeños y bajo la supervisión de un tutor, además de que sus fases
concuerdan con la planeada para la situación de aprendizaje de la didáctica crítica en cuanto
a que presenta: clarificación de los términos y conceptos en la descripción del problema;
definición del (los) problema(s); análisis del problema (lluvia de ideas); organización de las ideas ;
formulación de objetivos de aprendizaje; obtención de nueva información; reporte de los
resultados en el grupo tutorial
Retroalimentación.
Para este caso la retroalimentación se dará por medio de la vía verbal y escrita entre
maestro-alumno y entre alumno-alumno con la finalidad de mejorar el proceso que
cada alumno lleva a cabo en l elaboración de algoritmos y su puesta en practica.
Conclusión.
La didáctica critica viene a enfatizar de manera muy importante el proceso que lleva a cabo el
estudiante en su aprendizaje de manera significativa más allá de los resultados obtenidos, a
diferencia de la escuela tradicional en donde los resultados eran lo más importante (dejando de
lado el aspecto subjetivo), y a la tecnología educativa que se centraba en el moldeamiento de la
conducta como reflejo de la inteligencia.
De tal manera que podemos ver en la didáctica crítica muchos aspectos concordantes con el
constructivismo que es la base de nuestras reformas educativas actuales en donde la prioridad es
el estudiante y el proceso educativo que se lleva en y por él, tal es el caso que se propone utilizar
las situaciones de aprendizaje mediante la apertura, desarrollo y cierre como medio para
planificar una secuencia didáctica de manera sistematizada y no improvisada, en donde exista la
relación de conocimientos (transversalidad) no solo entre materias sino con la realidad que
afronta el estudiante, es decir, que los objetivos planteados vayan mas allá de los simples
contenidos o actitudes (lo que originaba fragmentación entre los conocimientos, confusión entre
los actores educativos y por ende el desinterés del alumno por su educación, además de otras
tantas problemáticas)a tal grado que logren una formación integral del estudiante (desarrollo de
competencias) que le permitan insertarse de manera adecuada en la sociedad y en el campo
laboral (no desde el punto de vista tradicional sino constructivista en un mundo globalizante).
Aunado a lo anterior la didáctica crítica pone de manifiesto que para la elaboración de los planes
y programas de estudio se contemplen los intereses, necesidades, características y conocimientos
previos de los estudiantes sin dejar de lado los objetivos propios del sistema educativo de un país
(con todo lo que esto involucra), de manera tal que los objetivos de aprendizaje que los maestros
En este sentido, las situaciones de aprendizaje (que procuran plantear un escenario
problematizante o informativo real y acorde con lo que viven o han vivido los estudiantes)
permiten al maestro (explotar su creatividad innovadora dejando de lado el ser un simple
reproductor de lo ya estipulado) relacionar los temas a ver con el contexto de la vida que
afrontaran realmente los alumnos, aunado al hecho que le permite planear tiempos, actividades,
formas de evaluación y retroalimentación de manera especifica y lógica,
a tal grado que le permita llevar un registro lo más objetivos posible de
los avances de cada estudiante así como un replanteamiento del
mismo en caso de ser necesario, de ahí que actualmente la reforma
educativa insista en que el profesor a partir de un diagnostico previo de los estudiantes
establezca su planeación involucrando situaciones de aprendizaje (y por ende las fases de
apertura, desarrollo y cierre) que potencialicen el trabajo de los estudiantes.
Si bien la elaboración de las situaciones de aprendizaje implican un trabajo más reflexivo, de
capacitación constante y analítico por parte del profesor, también representan una alternativa
viable para que el alumno le encuentre sentido a su educación involucrándose de manera activa y
consiente en su proceso de aprendizaje sin tanto aspaviento.
propongan alcanzar (mediante una dialéctica que les muestre a los alumnos de manera palpable
el sentido de su educación) contemple actividades , herramientas, instrumentos de enseñanza,
evaluación retroalimentación, metodologías, etc. que motiven a los alumnos a su participación
individual y colectiva en la creación de su conocimientos y desarrollo de competencias, de tal
manera que el aprendizaje sea mutuo en todos los actores que participan en el proceso
educativo a tal grado que este se encuentre en constante construcción.
Referencias
• http://depa.fquim.unam.mx/dsa/PAIDOS/A10-Instrumentacion_Didactica.pdf
• http://etac.clientes.tralcom.com/tc-etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U4/S4_01.html
• http://tips-pedagogia.blogspot.com/2011/06/planificacion-de-situaciones-de.html

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Didáctica Crítica (ejemplo de una situación de aprendizaje)

  • 1. UNIVERSIDAD DIGITAL DEL ESTADO DE MÉXICO. UNIVERSIDAD ETAC. MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN (Docencia) Profr. Ezer Alejandro Rodríguez Mojica. Tema: Didáctica Crítica MATERIA: Modelos de Diseño y Desarrollo de Estrategias Instruccionales. Asesor: Mtra. Miriam Ceballos Albarran. 05 de Mayo del 2015.
  • 2. Introducción. En el marco de la educación actual en donde se busca el aprendizaje significativo en los estudiantes a través del desarrollo de competencias para que puedan afrontar los retos de nuestra era, el enfoque que proporciona la didáctica critica viene a representar una opción acorde con los requerimientos de toda una concepción constructiva y globalizante de la educación. Y es que la didáctica critica se enfoca a buscar relacionar al estudiante con su contexto real, lo cual implica cambios en toda la estructura educativa así como en el proceso enseñanza-aprendizaje (con todo lo que este implica y lo que lo determina e impacta: relación y roles maestro-alumno, herramientas, metodologías, técnicas para enseñar y aprender, formas de elaboración de programas educativos así como la manera de planear una secuencia didáctica, maneras de evaluar, transversalidad entre objetivos centrados en el desarrollo no solo de área cognitiva sino de competencias, etc.). De tal manera que la secuencia didáctica (propuesta en las planeaciones) emplee situaciones de aprendizaje que promueva la actividad de los estudiantes en la solución de problemáticas reales, de tal manera que tengan que relacionar la teoría con la practica, el trabajo colaborativo, la construcción de su aprendizaje significativo, el cambio de rol del maestro, la relación entre conocimientos de manera sistemática, etc.
  • 3. No obstante para el logro de estos objetivos, la situación de aprendizaje debe de ser elaborada a partir de ciertos pasos y cumpliendo ciertas características en cada una de ellas, sin perder de vista el papel activo del estudiante, el logro de objetivos enfocados al desarrollo de conocimientos y habilidades, pero sobre todo al cumplimiento de objetivos que tengan sentido para los estudiantes al responder sus necesidades e intereses (en cierto nivel) así como sus problemáticas cotidianas, sin dejar de lado lo requerido por una sociedad en constante cambio aunado a los intereses ocultos de diversos sectores en el curriculum y programas de estudio propuestos. Por lo que el presente trabajo (presentación electrónica) busca dar a conocer las características e implicaciones de una situación de aprendizaje en torno al enfoque de la didáctica crítica a través de un ejemplo que aborda una temática correspondiente a la asignatura de Aplica las bases de la programación a Nivel medio superior, con la finalidad de comprender el papel activo que el alumno debe de tener en la construcción de su conocimiento así como las múltiples herramientas y relaciones ocupadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • 4. Aspectos implicados en la concepción de la Situación de Aprendizaje en la Didáctica Crítica. Como su nombre lo indica la situación de aprendizaje es una situación didáctica (sin perder de vista los objetivos planteados en los programas de estudio) que lleva a los participantes del proceso educativo al aprendizaje mutuo y colaborativo (puesto que se considera que nadie tiene el conocimiento total, ni la ultima palabra) a través de la dialéctica como lo menciona Rodríguez (1977, citado en Pansza), por ejemplo, al estudiante a ser participe activo de la solución de problemáticas reales (surgidas de su contexto en base a sus necesidades e intereses tomando en cuenta sus conocimientos previos), en donde tenga que relacionar los conocimientos de todas las demás asignaturas que haya cursado e incluso experiencias propias puesto que el estudiante no es sujeto abstracto sino un ser humano en el que todo lo vivido, su presente, su pasado y su futuro, está en juego en su proceso de aprendizaje como lo refiere Pansza (2005),
  • 5. de tal manera que se produzca una movilidad de conocimientos capaces de generar nuevas estructuras cognitivas, de habilidades e incluso de comportamiento (puesto que el aprendizaje no es un estado final sino un proceso en construcción que implica crisis, paralizaciones, retrocesos, resistencias al cambio, etc.), en donde el proceso es más importante que los resultados, mientras que al maestro lo lleva a tomar una postura de guía o facilitador de conocimientos que promueve (con su experiencia) escenarios didácticos que orille a los alumnos a lograr lo mencionado anteriormente utilizando múltiples herramientas, metodologías, técnicas, instrumentos de enseñanza y evaluación que sean capaces de brindar una retroalimentación efectiva para los estudiantes.
  • 6. Etapas para organizar situaciones de aprendizaje: de acuerdo con Rodríguez (1997) Apertura.- implica una primera aproximación al objeto de conocimiento. Desarrollo.- Elaboración del conocimiento Cierre.- reconstrucción del fenómeno
  • 7. CARRERA: Técnico en Informática NOMBRE DEL DOCENTE: Ezer Alejandro Rodríguez Mojica CAMPO DISCIPLINAR: Formación Profesional MATERIA: Aplica las Bases de la Programación. SEMESTRE: 2º. Semestre CATEGORIA: Trabaja en forma colaborativa y participa con responsabilidad en la sociedad. NOMBRE DE LA SITUACION DE APRENDIZAJE: Elaboración de algoritmos Tema. Unidad 1.-Diseño de algoritmos. 1.1 Algoritmo 1.1.1Planteamiento de problemas 1.1.2 Análisis y soluciones de problemas Aprendizajes esperados: * Conoce los elementos necesarios y la secuencia para elaborar un algoritmo. * Propone algoritmos que solucionen problemáticas reales * Elabora algoritmos cumpliendo las especificaciones indicadas. Asignaturas con las que mantiene relación: • Maneja diferentes sistemas operativos • Ensambla, configura y mantiene equipos de cómputo Correlación con la Práctica de Observación. Los alumnos tendrán que identificar todos los pasos (vistos en las clases teóricas y prácticas en el salón de clases) para la creación y puesta a punto de distintos algoritmos que solucionen diversos problemas así como sus distintas representaciones y programas generados a partir de ellos de acuerdo a las necesidades y problemáticas que existen en el lugar en donde se están realizando dichas prácticas.
  • 8. Situación de aprendizaje Apertura. De manera gráfica y utilizando una computadora sin software hacer pedirles a los alumnos que utilicen Word. Proponer distintos tipos de problemas donde los alumnos tendrán que identificar los datos que existen en ellos y cuales les faltan para resolverlos. Proponer distintos tipos de problemas donde los alumnos tendrán que identificar los operadores que ocuparían para resolverlos. Solicitar que los alumnos escriban todos los pasos que realizarían para obtener el área de un triangulo, cambiar una llanta de automóvil, realizar un pastel, obtener el promedio de su grupo. Plantear la problemática siguiente: La familia de Jorge tiene una pequeña tienda de abarrotes llamada «La Novedosa», la cual tenia una venta promedio de 15 personas al día aproximadamente cuando se estableció, por lo que las cuentas se llevaban a cabo a mano. Después de unos años la calle en la que se ubicaba la tienda tuvo una mayor afluencia de personas debido al establecimiento cerca de ella de una de las oficinas de agua y saneamiento, por lo que sus ventas crecieron a más de 200 personas al día, de tal manera que resulto infructífero seguir realizando las cuentas a mano por lo que compraron una computadora, sin embargo resulta muy costoso la compra de una licencia de un software de contabilidad para realizar simplemente las cuentas de los clientes. Jorge que esta estudiando actualmente la carrera técnica de Informática (con la asignatura de aplica las bases de la programación) le informa a sus papas que puede solucionar la problemática realizando un programa que solamente calcule las cuentas de los clientes de manera ágil y sin errores, sin embrago y para ello necesita primero plantear un algoritmo del cual surja el programa, sin embargo no sabe por donde empezar, de ahí que comience su búsqueda por realizarlo de manera adecuada. Pregunta Generadora: ¿Cuáles son los pasos a seguir e implicaciones a tener en cuenta al elaborar un algoritmo que solucione una problemática real?
  • 9. Competencias Genéricas 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Competencias Disciplinares Básicas. • Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 2. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 3.Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información Competencias disciplinares extendidas. 1.- Se familiariza con los conceptos y conoce la terminología utilizada en Ingeniería del software. 2.-Conoce, reconoce, distingue y aplica los conceptos básicos en el desarrollo del software. 3.- Identifica y construye las herramientas para solucionar problemas reales.
  • 10. Preguntas secundarias ¿Cómo se crea un programa de computadora o de videojuego? ¿Qué es un programa y un lenguaje de programación? ¿Cómo se escribe un programa? ¿Quién es el encargado del entendimiento entre la computadora y el programa? ¿Cuáles son las distintas generaciones de lenguajes de programación y sus características? ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete? ¿Cómo funciona o cual es el proceso que lleva acabo un compilador a la hora de transformar lenguaje de alto nivel a bajo nivel? ¿Cuáles son los lenguajes de programación más populares actualmente y por qué? ¿Existe alguna restricción para declarar datos en un programa? ¿Qué tipos de datos existen en la programación y qué características tiene cada uno de ellos? ¿Cómo se declaran de manera general los datos en programación? ¿Cuál es la función de los datos en un programa? ¿Ocupan algún espacio de memoria los datos? ¿Se ocuparán los mismos tipos de operadores en la programación que en la solución de un problema matemático? ¿Qué tipos de operadores existen en la programación, que características tienen y en que tipo de problemas se ocuparían? ¿Qué tipo de dato arrogarían los operadores lógicos, relacionales y matemáticos? ¿Se ocupa la prioridad de operaciones en la solución de un problema algorítmico? ¿Cuál es la función de los operadores en la elaboración de un algoritmo? ¿Qué es un algoritmo? ¿Qué características y aplicaciones tiene un algoritmo? ¿Qué tipos de algoritmos existen? ¿Cuál es la diferencia entre un algoritmo, un programa y un lenguaje de programación? ¿En que consiste la etapa de definición del problema? ¿En que consisten los otros 6 pasos para la metodología de creación de un algoritmo? ¿En que consiste la etapa de análisis de la solución así como las preguntas que involucra? ¿En que consiste la etapa de diseño de la solución? ¿Cómo se aplica la metodología completa a la solución de un problema real?
  • 11. Posteriormente se solicitará a los alumnos realicen una investigación con miras a que recuperen mediante la lectura, análisis y procesamiento de la información los elementos necesarios para retomar y contestar la pregunta detonadora, proponiendo para ello algunas fuentes de información, además de pedir a los alumnos busquen fuentes por cuenta propia. Cibergrafía: www.monografias.com www.es.wikipedia.org www.mailxmail.com www.sistemas.itlp.edu.mx www.innovacionate.com www.mastermagazine.info Bibliografía: Cohen Daniel, Sistemas de Información para la toma de decisiones, McGraw Hill, tercera edición, México, 2000. Collins Jane, Análisis y diseño de sistemas de información, ALEC primera edición, México, 2005. Joyanes A. Luis, Fundamentos de programación, Mc. Graw Hill tercera edición, México 2007.
  • 12. Desarrollo. • A través del ejemplo anterior y utilizando el motor de búsqueda Google establecer la diferencia entre software e ingeniería de software. • Definir Ingeniería de software a través de que cada alumno haga una sola definición utilizando conceptos e ideas de 5 definiciones buscadas en Internet anteriormente de esta disciplina. • Analizar la importancia a través de la discusión de los objetivos que tiene la Ingeniería del software. • Definir y explicar las características de cada tipo de lenguaje de programación. • Analizar cómo se elabora de manera general un programa buscando relacionarlo con la elaboración de pseudocódigos. • Analizar en funcionamiento de un compilador dentro de un programa y su diferencia con un interprete a través de esquemas. • Hacer un recordatorio de la importancia y función de los datos para la generación de información y del conocimiento. • Dejar que los alumnos investiguen los tipos de datos existentes en programación y que elaboren un cuadro comparativo entre ellos. • Explicar los distintos tipos de datos que existen en un programa, sus características que los diferencian, sus aplicaciones, su lógica (booleanos) así como lo que sucede sino se declaran adecuadamente. • Mostrar como se declararan en el diseño de un algoritmo. • Los alumnos explicaran las características de cada uno de los tipos de datos (numéricos, alfanuméricos y lógicos) que podemos encontrar en la vida cotidiana así como sus implicaciones y manera de utilizarlos para la solución de diversos problemas. • Hacer un recordatorio de la prioridad que existen entre los operadores matemáticos para resolver una operación algebraica o matemática? • Dejar que los alumnos investiguen los tipos de operadores existentes en programación y que elaboren un cuadro comparativo entre ellos. • Explicar los distintos tipos de operadores que existen en un programa, sus características que los diferencian, sus aplicaciones, su lógica así como lo que sucede sino se declaran adecuadamente. • Los alumnos explicaran las características de cada uno de los tipos de operadores (matemáticos, relacionales y lógicos) que podemos encontrar en la vida cotidiana así como sus implicaciones y manera de utilizarlos para la solución de diversos problemas.
  • 13. • Contrastar sus respuestas con lo que significa un algoritmo para reafirmar su definición. • Los alumnos tendrán que evidenciar (mediante videos, entrevistas, etc.) la importancia que tiene un algoritmo no solo dentro de la programación de computadoras, sino también en la vida cotidiana. • Se explicará la metodología (7 pasos) del ciclo de vida clásico para la creación de un algoritmo, de manera practica (con la participación de los alumnos) al ir resolviendo el calculo del costo total de una cierta cantidad de tortas y refrescos comprados en una tienda escolar. • Plantear diferentes situaciones en donde los alumnos no solo tendrán que identificar el verdadero problema sino tendrán que ver con que datos cuentan y con cuales no para resolver dicha situación problemática. • Explicar que la etapa de análisis de la solución involucra tres preguntas que facilitaran el ejercicio de este paso (¿Con que datos cuento y con cuales no?, ¿Qué hago con esos datos?, ¿Qué espera obtener?) y ponerlo en práctica en todas las situaciones propuestas en el punto anterior. • Analizar toda la información obtenida anteriormente y situarla en la situación problemática imaginando posibles soluciones. • Explicar la etapa del diseño de la solución en la cual tendrán que combinar todo lo obtenido en los puntos anteriores para diseñar un algoritmo que solucione la problemática. • Con la participación de los estudiantes se resolverá la problemática de Jorge planteada en la etapa de apertura (buscando contestar la pregunta detonadora), para lo cual, cada equipo de 3 personas, ira presentando frente a la clase (utilizando cualquier medio de exposición) la explicación y el proceso de solución en cada una de las fases de elaboración de un algoritmo, prestando atención al cuestionamiento de sus compañeros.
  • 14. Cierre. Para llevar a cabo la generación de la solución a la pregunta detonadora y las respuestas a las preguntas secundarias se realizarán las actividades siguientes: • Un alumno recordara la pregunta detonadora y las secundarias. • Explicar mediante el método de exposición directa los conceptos de programa, lenguaje de programación, ingeniería de software, algoritmo y compiladores para aclarar las dudas que pudieran tener, así como para reforzar las implicaciones que tienen estos conceptos en la creación y funcionamiento de un algoritmo. Una vez realizada la exposición: • Proponer múltiples datos que los alumnos tendrán que identificar de que tipo de dato se trata de acuerdo a sus características así como imaginarán contextos en los que ocuparían dichos datos y las posibles soluciones obtendrían (tipos de datos) al combinarlos con distintos datos. • Analizar y poner a prueba la etapa de definición de un problema a través de diversos problemas sobre todo cotidianos. • Dejar que los alumnos escriban todos los pasos que realizarían para obtener el área de un triangulo. • Elaborar un cuadro comparativo de los diferentes modelos del ciclo de vida de un software. • Dejar que elaboren una línea de tiempo acerca de la evolución de los lenguajes de programación. Como producto final se integraran equipos de 4 personas que deberán presentar 10 algoritmos propuestos por ellos en donde muestren y expliquen: • Los datos y la información recabada para la elaboración del algoritmo y su funcionamiento como tal. • Los operadores y tipos de datos utilizados. • El tipo de lenguaje de programación en donde quisieran realizar dichos algoritmos. • La relación existente entre ingeniería de software y lo realizado por ellos. • El conocimiento adquirido al elaborar dichos algoritmos. • Exponer cada uno de los algoritmos explicando el porqué de ellos. • Realizar múltiples ejercicios creando algoritmos a través de estos 3 pasos. • Explicar de manera general en qué consisten los otros 4 pasos ejemplificándolos con un problema resuelto en su totalidad. • Pedir que los alumnos abran la página de Internet en donde se encuentra el software de Lightboth y escriban un algoritmo para resolver los problemas que les presenta el juego.
  • 15. Descripción del producto final. 1.- Exposición ante el grupo de algoritmos diseñados por cada equipo: De acuerdo con la competencia disciplinar extendida y acorde a la pregunta detonadora, los estudiantes en equipos de 4 personas deberán de llevar a cabo la elaboración de algoritmos de acuerdo a sus necesidades y preferencias (problemáticas reales que viven en su contexto) que les permita reforzar y poner en práctica lo explicado en clases. 2.- Cada alumno presentara de manera escrita y a través de un presentación electrónica (por medio de un video) el algoritmo de solución (explicando cada punto del proceso llevado a cabo) a la problemática vivida por los Papás de Jorge. Evaluación. En cuanto a evaluación de las tareas y actividades realizadas se enfatizara el uso de instrumentos que tomen en cuenta el proceso llevado a acabo por el estudiante para realizaras, sus argumentaciones y el cumplimiento de los indicadores especificados en las rubricas (basadas en las competencias especificadas para este tema) dadas a conocer a los estudiantes para su evaluación, dentro de estos instrumentos podemos mencionar: Concepto.- Ingeniería del Software Actividad.-plasmar conceptos centrales. Producto.- Mapa conceptual Descripción.-5 alumnos expondrán frente al grupo sus mapas conceptuales para su retroalimentación Concepto.- Lenguajes de programación Actividad.-Encontrar diferencias Producto.- Cuadro Comparativo Descripción.- 5 alumnos expondrán de manera directa sus cuadros comparativos haciendo referencia a las características ventajas y desventajas de cada lenguaje de programación. Concepto.- Compiladores Actividad.-plasmar conceptos centrales Producto.- Mapa conceptual. Descripción.- 5 alumnos expondrán frente al grupo sus mapas conceptuales para su retroalimentación respecto a los conceptos principales de la compilación.
  • 16. Concepto.- Algoritmos Actividad.-conocer los requerimientos para elaborar un algoritmo. Producto.- Resumen Descripción.- Los alumnos deberán presentar un resumen de los aspectos más importantes (tipos de datos y operadores) a considerar en la elaboración de un algoritmo. De manera más integradora podría ocuparse una estrategia que aporte evidencia de los conocimientos y competencias logradas en el desarrollo de algoritmos, tales como: 1.- Juegos para resolución de problemas En donde la finalidad es formar actitudes positivas hacia la matemática, practicando habilidades, destrezas y desarrollando soluciones a problemas, utilizando el material necesario para experimentar, vivenciar ó practicar habilidades y destrezas y desarrollando soluciones a problemas a través del juego. 2.- Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Que esta orientado al aprendizaje y a la instrucción en el que los alumnos abordan problemas reales en grupos pequeños y bajo la supervisión de un tutor, además de que sus fases concuerdan con la planeada para la situación de aprendizaje de la didáctica crítica en cuanto a que presenta: clarificación de los términos y conceptos en la descripción del problema; definición del (los) problema(s); análisis del problema (lluvia de ideas); organización de las ideas ; formulación de objetivos de aprendizaje; obtención de nueva información; reporte de los resultados en el grupo tutorial Retroalimentación. Para este caso la retroalimentación se dará por medio de la vía verbal y escrita entre maestro-alumno y entre alumno-alumno con la finalidad de mejorar el proceso que cada alumno lleva a cabo en l elaboración de algoritmos y su puesta en practica.
  • 17. Conclusión. La didáctica critica viene a enfatizar de manera muy importante el proceso que lleva a cabo el estudiante en su aprendizaje de manera significativa más allá de los resultados obtenidos, a diferencia de la escuela tradicional en donde los resultados eran lo más importante (dejando de lado el aspecto subjetivo), y a la tecnología educativa que se centraba en el moldeamiento de la conducta como reflejo de la inteligencia. De tal manera que podemos ver en la didáctica crítica muchos aspectos concordantes con el constructivismo que es la base de nuestras reformas educativas actuales en donde la prioridad es el estudiante y el proceso educativo que se lleva en y por él, tal es el caso que se propone utilizar las situaciones de aprendizaje mediante la apertura, desarrollo y cierre como medio para planificar una secuencia didáctica de manera sistematizada y no improvisada, en donde exista la relación de conocimientos (transversalidad) no solo entre materias sino con la realidad que afronta el estudiante, es decir, que los objetivos planteados vayan mas allá de los simples contenidos o actitudes (lo que originaba fragmentación entre los conocimientos, confusión entre los actores educativos y por ende el desinterés del alumno por su educación, además de otras tantas problemáticas)a tal grado que logren una formación integral del estudiante (desarrollo de competencias) que le permitan insertarse de manera adecuada en la sociedad y en el campo laboral (no desde el punto de vista tradicional sino constructivista en un mundo globalizante). Aunado a lo anterior la didáctica crítica pone de manifiesto que para la elaboración de los planes y programas de estudio se contemplen los intereses, necesidades, características y conocimientos previos de los estudiantes sin dejar de lado los objetivos propios del sistema educativo de un país (con todo lo que esto involucra), de manera tal que los objetivos de aprendizaje que los maestros
  • 18. En este sentido, las situaciones de aprendizaje (que procuran plantear un escenario problematizante o informativo real y acorde con lo que viven o han vivido los estudiantes) permiten al maestro (explotar su creatividad innovadora dejando de lado el ser un simple reproductor de lo ya estipulado) relacionar los temas a ver con el contexto de la vida que afrontaran realmente los alumnos, aunado al hecho que le permite planear tiempos, actividades, formas de evaluación y retroalimentación de manera especifica y lógica, a tal grado que le permita llevar un registro lo más objetivos posible de los avances de cada estudiante así como un replanteamiento del mismo en caso de ser necesario, de ahí que actualmente la reforma educativa insista en que el profesor a partir de un diagnostico previo de los estudiantes establezca su planeación involucrando situaciones de aprendizaje (y por ende las fases de apertura, desarrollo y cierre) que potencialicen el trabajo de los estudiantes. Si bien la elaboración de las situaciones de aprendizaje implican un trabajo más reflexivo, de capacitación constante y analítico por parte del profesor, también representan una alternativa viable para que el alumno le encuentre sentido a su educación involucrándose de manera activa y consiente en su proceso de aprendizaje sin tanto aspaviento. propongan alcanzar (mediante una dialéctica que les muestre a los alumnos de manera palpable el sentido de su educación) contemple actividades , herramientas, instrumentos de enseñanza, evaluación retroalimentación, metodologías, etc. que motiven a los alumnos a su participación individual y colectiva en la creación de su conocimientos y desarrollo de competencias, de tal manera que el aprendizaje sea mutuo en todos los actores que participan en el proceso educativo a tal grado que este se encuentre en constante construcción.