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Literatura EletrôNica2

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Literatura EletrôNica2

  1. 1. Literatura eletrônica Taïs Bressane Midialogia – IA Unicamp - 2010
  2. 2. Primeira geração • • • • exploração de links foco na multilinearidade e na navegação pouca exploração de recursos multimodais StorySpace software mais utilizado.
  3. 3. Segunda geração Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação
  4. 4. Segunda geração
  5. 5. Segunda geração
  6. 6. Segunda geração estrutura em rede, animação, som, grafismos
  7. 7. Segunda geração multimodalidade, navegação e geração aleatória de textos
  8. 8. Segunda geração página única de texto que se altera com o passar do mouse
  9. 9. Segunda geração narrativas que exploram recursos de programação
  10. 10. Segunda geração Ficção interativa: •Exploração de elementos dos games •Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa não prossegue sem a intervenção do leitor.
  11. 11. Ficção Interativa Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de mobilidade e recursos interativos
  12. 12. Exploração de recursos 3D
  13. 13. Exploração de imersão em espaços 3D e de produções dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde narrativas curtas enviadas em série por celulares até narrativas em locações específicas conectadas por GPS, chamadas de narrativas locativas.
  14. 14. Integração de sites e programação com aplicativos móveis para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias, boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram narrativas digitais a espaços físicos. Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.
  15. 15. Projetos de Caverna digital no Brasil - USP
  16. 16. Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS
  17. 17. Baseado em: Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles

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