O documento descreve o jogo Mancala, um jogo de estratégia milenar originário da África. O texto explica as regras básicas do jogo, envolvendo a distribuição de sementes em casas de um tabuleiro e a captura de sementes do oponente. Apresenta também os benefícios educacionais do jogo, como desenvolvimento de raciocínio lógico e habilidades sociais.
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1. ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃOESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
DISCIPLINA: INFORMÁTICA E INTERNETDISCIPLINA: INFORMÁTICA E INTERNET
PROF. LEANDRO LIBÉRIOPROF. LEANDRO LIBÉRIO
TUTOR: GLÁUCIO ANTONIO SANTOSTUTOR: GLÁUCIO ANTONIO SANTOS
ALUNA: TÂNIA SEMINARIOALUNA: TÂNIA SEMINARIO
3. OFICINA PARA EDUCADORES
A dificuldade que encontramos para despertar o prazer pela
matemática nos remete a pensar no lúdico e como desenvolver
de maneira eficaz uma brincadeira para que essa propicie o
raciocínio lógico nos alunos.
Alunos podem não apreciar a matemática por não compreender
sua função e importância para a vida, assim, cabe a nós, a
tarefa de apresentar novos meios para os alunos apreenderem
conceitos de uma maneira divertida.
O jogo escolhido para se desenvolver nessa oficina é Mancala, a
qual será descrita passo a passo após a introdução e explicação
desse trabalho.
4. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA SALA DE AULA
O jogo motiva e facilita o processo de ensino-
aprendizagem, fazendo com que os alunos
assimilem conteúdos e incorporem atitudes e
valores de uma forma agradável e divertida.
É através dos jogos que o aluno pensa, descobre,
aprende por si só, elaborando seu próprio
conhecimento através da sua capacidade criadora.
O jogo propõe situações que estimula o aluno a ser
solidário, cooperativo e colaborador, enfim,
aprenda a conviver numa sociedade onde enfrenta
desafios, testa limites, formula hipóteses e
soluciona problemas. Assim, o jogo contribui não só
para o desenvolvimento intelectual do aluno, mas
também para o social e afetivo.
5. QUAIS SÃO AS VANTAGENS DE SE
UTILIZAR O JOGO EM SALA DE AULA?
A vantagem é que o processo de ensino-
aprendizagem tem um caráter preventivo. Mas, para
que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o
professor deve realizar as intervenções necessárias
para fazer deste jogo uma aprendizagem. Como nos
diz Lino de Macedo, “as aquisições relativas a novos
conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos
jogos em si, mas dependem das intervenções
realizadas pelo profissional que conduz e coordena
as atividades” (Macedo, 2000)
6. MANCALA
Originário da África,
onde teria surgido por
volta do ano 2.000
antes de Cristo (para
alguns o jogo tem mais
de 7.000 anos), é
jogado atualmente em
inúmeros países
africanos, mas já
extrapolou as
fronteiras deste
continente.
No Brasil também é
conhecido por Caravana
7. Em seus primórdios, o
Mancala tinha um sentido
mágico, relacionado aos
ritos sagrados. Em alguns
lugares, as partidas eram
reservadas apenas aos
homens ou sacerdotes.
Aliás, segundo estudos
antropológicos, até hoje o
Mancala africano é jogado
predominantemente por
homens, enquanto o
Mancala asiático é jogado
principalmente por
mulheres e crianças.
8. Além do valor histórico, o Mancala
oferece forte potencial de
aprendizado, uma vez que é um jogo
que exige muita agilidade de
pensamento para se fazer boas
jogadas. Pode-se dizer que algumas
variantes do jogo Mancala são mais
complexas do que o xadrez, uma vez
que a configuração do tabuleiro é
atualizada a cada jogada.
9. É jogado, habitualmente, com pequenas
pedras ou com sementes. A
movimentação das peças tem um sentido
de "semeadura" e "colheita". Cada
jogador é obrigado a recolher sementes
(que neste momento não pertencem a
nenhum dos jogadores), e com elas
semeá-las suas casas do tabuleiro, mas
também as casas do adversário. Seguindo
as regras, em dado momento o jogador
faz a "colheita" de sementes, que passam
a ser suas. Ganha quem mais sementes
tiver no final do jogo. É um jogo em que
não há sorte envolvida, mas
exclusivamente raciocínio lógico e
matemático.
11. ...Ao decidir enfrentar o desafio, o jogador se
envolve num contexto em que coordenar suas ações e
planejá-las, antecipando a consequência de cada uma
delas, são condições essenciais para vencer.
12. Observe o contraste desse jogo milenar
com o celular de um dos participantes
18. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis)
o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente
acrescido do oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário)
o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a
uma nas casas subsequentes, em sentido anti-horário
o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por
ele e continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no
oásis do adversário
todas as vezes que a última semente “parar” numa casa vazia pertencente
ao jogador, ele pode “comer” todas as sementes que estiverem na casa
adversária em frente, colocando-as no seu oásis
ao terminar a distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a
vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no próprio
oásis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu
próprio campo) para esvaziar
o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias, e o
jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número de sementes
suficientes para alcançar o outro lado
vence quem tiver o maior número de sementes em seu oásis (as sementes
restantes no tabuleiro não entram na contagem)
MANCALA – JOGANDO COM REGRAS
20. Jogada 1
O primeiro jogador (B), definido pelo par/ímpar inicia a
jogada, assim, escolhe a melhor casa para remanejar as
sementes, a partir da casa escolhida e distribuindo cada
uma das semente pelas casas subsequentes no sentido
anti-horário. (O professor faz a inferência, se
necessário, lembrando da regra : Quando a última
semente cai no oásis, joga-se novamente).
21. Jogada 2
O jogador (B), continua a jogar. (O professor faz nova
inferência, se necessário, lembrando da regra : Quando a última
semente cai na casa vazia do próprio jogador, ele pode capturar a
sementes da casa antagônica e coloca-las em seu próprio oásis).
22. Jogada 3
O jogador (B) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador
(A), que iniciará suas jogadas podendo repetir o primeiro passo
do jogador (B) e jogar novamente. Ao repetir a jogada, o jogador
(A) terá em seu oásis 2 sementes e o jogador (B) 4 sementes.
23. Jogada 4
O jogador (A) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador
(B), que prosseguirá com suas jogadas com os objetivos de:
aumentar o número de sementes em seu próprio oásis e não
deixar casas vazias no campo do oponente. Havendo sementes
suficientes, o jogador deverá pular o oásis do oponente e voltar
a semear sua próprias casas.
Obedecidas as regras de novas jogadas, se houver, os
jogadores irão alternando as jogadas até que não haja mais
sementes no campo do adversário.
Vence o jogo aquele que mais sementes tiver em seu oásis.
24. CONSIDERAÇÕES FINAIS
É importante ressaltar a abrangência desse jogo em conceitos
trabalhados de maneira lúdica.
Respeito às regras: para o bom desenvolvimento e êxito no jogo;
Cooperação: Não existe “minhas” sementes ou “suas” sementes,
“minhas” casas ou “suas” casas. Os jogadores circulam as sementes
por todas as casas;
Cordialidade: Um jogador proporciona “sementes” para o outro
semear (jogar);
Estratégia: O jogador precisa perceber a melhor maneira de se
capturar sementes;
Antecipação de Jogadas: O jogador deve buscar não deixar as
casas do oponente vazia para que este não possa capturar as
sementes de seu próprio campo;
Lateralidade: Sentido da semeadura;
Divisão: Semear uma semente por casa;
25. BIBLIOGRAFIA
Macedo, Petty & Passos.
Aprender com jogos e situações-
problema. Porto Alegre: Artes
Médicas Sul, 2000
http://www.jogos.antigos.nom.br/man
cala.asp (10/07/14)