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空間互動設計
FINAL
B10334027陳妍伃
B10334027陳柏勻
發想過程
由於想要讓使用者碰觸
讓燈亮度變大的地方,
一開始的想法是葉子上
要滴下的露珠,讓人會
想要伸手去碰他,而且
水珠根據高度的不同會
有不同的重力位能,但
這個外型構想太具象化
了。
之後在發想的過程中不想
要讓感應的地方和燈本體
是有點分開的感覺,所以
考慮把接觸點改在燈本體
上,但這個造型看起來醜
醜的有點噁心,讓人不想
碰他。
我們又從另一個角度去思
考水珠的概念,想到的是
碗的內側隨邊緣滑落的水
珠,加上先前想到運用重
力的概念。
最後想到了河流的水由
山頂流到山腳的感覺,
接觸點設定在河流上的
外觀上。
草模
預想運用隨機的幾何多邊形建構出山的崎嶇凹凸狀,
用壓克力真空成型完後噴上霧面漆,將會是一座晶瑩
剔透的山。
想藉由壓克力透光的材質來呈現光線,因為這樣有種
隱約地感受到燈光的感覺,加上壓克力本身就比較接
近冰晶的結構,因此想藉這種大眾化且冰山感。
山上的河道在最初的想法是要下凹,然而我們最後用
顏色的區別來做河道與冰山之間的劃分,想法是顏色
比較容易區分,也較容易為造型添加一份華麗。
WaterLand
似冰山的小島,每一個角度看到的感受都不同,從不同地方摸過去的感受也不同。使用
者從這個角度摸水道的方式,在另一個角度就不是這樣,開關燈的機制充滿了哲學。
真空成型完後的壓克力經過噴漆後,呈現的光澤是我們原本沒有預期的,
大概是因為噴了不只一種顏色的漆吧,所以燈光的反射更加複雜。
夜晚睡覺時,擺在床上或是床頭櫃,
點亮自己周遭的小空間,
WaterLand會用最獨特的燈光陪著你。
HAVE A GOOD NIGHT!
使用情境
設定
在河流上設置3個彎道,彎道的造型是根據河流的侵蝕原理,
彎曲的河道的外側內部較陡峭,內側的較平緩。
曲面+晶體的幾何
原理
動
感應點造型
外部造型
重力位能、觸控組成元素
電容感應
開
關
水由高處往低處滑會釋放能量,因此使用者必須沿著斜坡河流的弧度由高處往低處滑,
透過電容感應ARDUINO會感測到3片鋁片上的電場接續有改變,而執行開的動作,最高
點是1,中間點是2,最低點是3,碰觸順序1→2→3。
由低處往高處滑累積能量,由下往上滑為關,碰觸順序3→2→1
燈的暗亮 在開的動作時其實燈就會亮了,根據電容感應原理ARDUINO會感應到使用者在第一個
和第二個點的停留時間的長短:每個點電場改變的長短,做出判斷來決定這一次滑的
動作燈的亮度要多少,但這需要時間延遲,所以當使用者滑過第二個點後(第二點的電
場恢復到原本的值後),ARDUINO才會做開燈的動作,所以從1→2是累積能量在釋放
的概念,然後再根據在3的時間停留多久,再添加發亮的時間,燈的亮度是漸亮的,
所以到第3點時會是最亮的時候。
動作
之後燈會自己跟著時間慢慢的變暗(流量流失的概念),如果想要添加亮度的話,就碰觸
彎道上的3個點,根據重量位能的概念,用高點可以釋放的能量越多,因此當使用者接
觸1的時候燈光會亮的最多,再根據接觸時間的長短來判斷會添加多少。
放著到燈完全暗為止,就是執行關的動作,此時如果想要讓燈在亮起來,必須從1滑到
3,如果想要快速的關閉,從3滑到1燈光會快速的漸暗。
構造
封扣版
拉邦
分析
TIME
WEIGHT
FLOW
SPACE
QUICK
STRONG
FREE
INDIRECT
SUSTAINED
LIGHT
BOUND
DIRECT
隱喻
手是水
手的滑動就如同水的流動,是有能量的,而且是自然而然在一定範圍內做不規律地變化的。
手的下滑象徵能量增加(動能增加)
手的上升象徵能量減少(動能減少)
手是有溫度的
手代表水,也就是說當手滑過去,第一時間造成的是讓冰山融化,因此才有水道的產生。藉由冰山
的冷以及水道的暗示凸顯手的溫度。

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