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No está establecido como
una herramienta de creación
 por sí mismo, sino como un
  entorno de aprendizaje.
Alan Kay
    Seymour Papert                    Dirigió uno de los grupos que desarrollaron las
Matemático, pionero de la             actuales estaciones de trabajo, el concepto
inteligencia artificial y pensador    moderno del ordenador personal (precursor
influyente sobre cómo el uso de las   del Macintosh), el uso del escritorio, Ethernet,
computadoras puede cambiar las        las impresoras láser y el trabajo en red
maneras de aprendizaje.               "cliente-servidor".
Trabajó con Jean Piaget.              Squeak es una versión portable del ambiente
                                      de programación Smalltalk de Alan Kay.
Etoys Squeak fue inspirado por LOGO,
PARC-Smalltalk, Hypercard, y
starLOGO.
Pueden ser ejecutados en varias
plataformas, también es software
libre y de código abierto.
Los eToys son ambientes de computadora
que ayudan a las personas a aprender
sobre sus ideas construyendo y jugando
con ellos. Los eToys ayudan a un usuario
(usualmente un niño) a crear un grato y
agradable modelo computacional de la
idea y provee de pistas sobre como la idea
puede ser ampliada.
Vinculado a una determinada concepción
epistemológica, que hace del alumno
protagonista de su propio aprendizaje, y
fuertemente influenciada por los trabajos de
Piaget y Seymour Papert, Etoys fue diseñado
como una herramienta destinada a ayudar a
los niños a cambiar su forma de aprendizaje y
a “aprender creando”.
Busca ser un meta-medio. Un lugar
donde convivan todos los medios de
expresión conocidos hasta la fecha
(texto, video, sonido, música, gráficos
2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y
que sirva, a su vez, como soporte para
el desarrollo de nuevos medios. Esta
característica, sumada a la capacidad
de simulación, posicionan al Squeak
como una herramienta muy poderosa
que permite una verdadera revolución
en el manejo de la información.
Halos                         Proyecto                           Herramientas de Pintura
Son los iconos                Los proyectos son creados,         El uso de estas herramientas, hace que
coloreados que rodean         editados y compartidos e           los dibujos se conviertan en objetos
al objeto. Cada uno de        intercambiados.                    susceptibles de ejecutar guiones.
éstos, permite una
manipulación distinta y                                                               Visor
permite cambiar ese                                                                   El visor muestra las
objeto.                                                                               categorías de las
                                                                                      propiedades e
                                                                                      instrucciones para el
                                                                                      objeto, representado
                                                                                      por mosaicos.
Botones Parar/Paso a
Paso/Arrancar:
Herramientas para todos los
guiones.
Este conjunto de botones hará                                          Guión
funcionar (y parar) todos los                                          A los objetos se les pueden enviar
guiones en un proyecto.                                                mensajes e instrucciones a través
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guiones creados. Estos pueden                                          ejecutar éstos dentro de un
ser visualizados mediante un                                           Scriptor (para leer guiones). Antes
clic en el botón pequeño de                                            de que crear un guión para un
color azul siguiente al botón                                          objeto, la categoría Guión en el
GO (Ir). De esa forma                                                  visor, sólo contiene un guión
expandirá los botones de      El “Mundo" es el término para el
                                                                       vacío.
todas las herramientas del    "escritorio“, de un proyecto.            Es recomendable poner nombre a
guión.                                                                 los guiones en el momento en el
                                                                       que son creados.
El eToy Básico y Cómo
                Pintar un Coche




Los eToys se crean en un "Mundo".
La unidad guardada o publicada es
un "Proyecto"
Las herramientas de dibujo se usan para crear dibujos o
bocetos que, una vez guardados, se transformarán en
objetos.
Estos objetos pueden ser guionizados para que se
comporten como tú desees.
Vamos a dibujar un coche
Selecciona un color que te guste y usa el pincel
más gordo para pintar un óvalo. Éste sería el
cuerpo del coche.

Selecciona un pincel más pequeño y
dibuja las ruedas.


Selecciona el color blanco y dibuja un pequeño
parabrisas.
Finalmente, dibuja las luces del coche. Usa un color
diferente al que has usado para pintar el coche.
Cuando estés contento con el dibujo, haz
click en el botón “salva”.
Esto transformará el dibujo en objeto y
ocultará las herramientas de dibujo.
La flecha verde situada en el centro del objeto indica la dirección en
la cual avanzará. Para cambiar de dirección, haz click en la flecha y
arrástrala en la dirección en la que quieres que el coche avance.




Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra “Sketch"
para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en "Enter" para
aceptar el cambio de nombre.

Explora los demás controles
El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representación
  icónica. El visor del objeto muestra las características del objeto (su
  localización en el mundo, encabezamiento, tamaño y color) a través de
  una representación simbólica (mostrando valores numéricos).




                          visor

           valores numéricos

El hecho de que los niños se den cuenta
de que la "dirección" de su coche es un
número es una idea poderosa.
Ideas poderosas
Papert definió "idea poderosa" como una "herramienta intelectual".

Pensó que el estudio de ideas poderosas a través del ordenador,
además de la ayuda de otras actividades, podría servirle a los niños
como instrumento para hacer frente a sus intuiciones.

Pensó que los ordenadores podían ser de ayuda para los más
jóvenes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usando
materiales computacionales tales como simulaciones y modelos.

De esta manera podrían ser capaces de reconsiderar o remodelar su
conocimiento intuitivo.
El visor muestra la
categoría "básico".

Pueden ver el resto de
las categorías haciendo
click en el nombre de la
categoría.
Haz click en el manipulador azul
   “Rotar" del coche y muévelo de
   izquierda a derecha, ¿qué valor
   cambia en el visor?.




En el visor podemos ver dos tipos de
mosaicos:
   •los que están precedidos por un
   signo de exclamación amarillo
   son acciones.
   •los otros son mosaicos de valor
Los guiones de los objetos
se crean agrupando
mosaicos.
Para obtener un “editor de
guiones" hay que arrastrar el
mosaico “guión vacío"
desde la categoría guiones
hasta el Mundo.
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Etoys básico

  • 1.
  • 2. No está establecido como una herramienta de creación por sí mismo, sino como un entorno de aprendizaje.
  • 3. Alan Kay Seymour Papert Dirigió uno de los grupos que desarrollaron las Matemático, pionero de la actuales estaciones de trabajo, el concepto inteligencia artificial y pensador moderno del ordenador personal (precursor influyente sobre cómo el uso de las del Macintosh), el uso del escritorio, Ethernet, computadoras puede cambiar las las impresoras láser y el trabajo en red maneras de aprendizaje. "cliente-servidor". Trabajó con Jean Piaget. Squeak es una versión portable del ambiente de programación Smalltalk de Alan Kay.
  • 4. Etoys Squeak fue inspirado por LOGO, PARC-Smalltalk, Hypercard, y starLOGO. Pueden ser ejecutados en varias plataformas, también es software libre y de código abierto.
  • 5. Los eToys son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Los eToys ayudan a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de la idea y provee de pistas sobre como la idea puede ser ampliada.
  • 6. Vinculado a una determinada concepción epistemológica, que hace del alumno protagonista de su propio aprendizaje, y fuertemente influenciada por los trabajos de Piaget y Seymour Papert, Etoys fue diseñado como una herramienta destinada a ayudar a los niños a cambiar su forma de aprendizaje y a “aprender creando”.
  • 7. Busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
  • 8. Halos Proyecto Herramientas de Pintura Son los iconos Los proyectos son creados, El uso de estas herramientas, hace que coloreados que rodean editados y compartidos e los dibujos se conviertan en objetos al objeto. Cada uno de intercambiados. susceptibles de ejecutar guiones. éstos, permite una manipulación distinta y Visor permite cambiar ese El visor muestra las objeto. categorías de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos. Botones Parar/Paso a Paso/Arrancar: Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones hará Guión funcionar (y parar) todos los A los objetos se les pueden enviar guiones en un proyecto. mensajes e instrucciones a través También mostrará todos los de una combinación de mosaicos y guiones creados. Estos pueden ejecutar éstos dentro de un ser visualizados mediante un Scriptor (para leer guiones). Antes clic en el botón pequeño de de que crear un guión para un color azul siguiente al botón objeto, la categoría Guión en el GO (Ir). De esa forma visor, sólo contiene un guión expandirá los botones de El “Mundo" es el término para el vacío. todas las herramientas del "escritorio“, de un proyecto. Es recomendable poner nombre a guión. los guiones en el momento en el que son creados.
  • 9. El eToy Básico y Cómo Pintar un Coche Los eToys se crean en un "Mundo". La unidad guardada o publicada es un "Proyecto"
  • 10. Las herramientas de dibujo se usan para crear dibujos o bocetos que, una vez guardados, se transformarán en objetos. Estos objetos pueden ser guionizados para que se comporten como tú desees.
  • 11. Vamos a dibujar un coche Selecciona un color que te guste y usa el pincel más gordo para pintar un óvalo. Éste sería el cuerpo del coche. Selecciona un pincel más pequeño y dibuja las ruedas. Selecciona el color blanco y dibuja un pequeño parabrisas. Finalmente, dibuja las luces del coche. Usa un color diferente al que has usado para pintar el coche.
  • 12. Cuando estés contento con el dibujo, haz click en el botón “salva”. Esto transformará el dibujo en objeto y ocultará las herramientas de dibujo.
  • 13. La flecha verde situada en el centro del objeto indica la dirección en la cual avanzará. Para cambiar de dirección, haz click en la flecha y arrástrala en la dirección en la que quieres que el coche avance. Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra “Sketch" para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en "Enter" para aceptar el cambio de nombre. Explora los demás controles
  • 14. El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representación icónica. El visor del objeto muestra las características del objeto (su localización en el mundo, encabezamiento, tamaño y color) a través de una representación simbólica (mostrando valores numéricos). visor valores numéricos El hecho de que los niños se den cuenta de que la "dirección" de su coche es un número es una idea poderosa.
  • 15. Ideas poderosas Papert definió "idea poderosa" como una "herramienta intelectual". Pensó que el estudio de ideas poderosas a través del ordenador, además de la ayuda de otras actividades, podría servirle a los niños como instrumento para hacer frente a sus intuiciones. Pensó que los ordenadores podían ser de ayuda para los más jóvenes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usando materiales computacionales tales como simulaciones y modelos. De esta manera podrían ser capaces de reconsiderar o remodelar su conocimiento intuitivo.
  • 16. El visor muestra la categoría "básico". Pueden ver el resto de las categorías haciendo click en el nombre de la categoría.
  • 17. Haz click en el manipulador azul “Rotar" del coche y muévelo de izquierda a derecha, ¿qué valor cambia en el visor?. En el visor podemos ver dos tipos de mosaicos: •los que están precedidos por un signo de exclamación amarillo son acciones. •los otros son mosaicos de valor
  • 18. Los guiones de los objetos se crean agrupando mosaicos. Para obtener un “editor de guiones" hay que arrastrar el mosaico “guión vacío" desde la categoría guiones hasta el Mundo.

Editor's Notes

  1. Selecciona el coche y muévelo por el mundo. Fíjate en los cambios producidos en los mosaicos de valores x e y.